タイトル:sophia キャラクター名:Philosophia Tinctura=Rubrum 年齢:14 性別:female 髪の色:乳白色 / 瞳の色:紅と桃の間で揺籃する / 肌の色:白 身長:144 体重:軽量不能。 キャラクターレベル:8 Lv メインクラス :メイジ サポートクラス:セージ (1レベル時:アコライト) 称号クラス: 種族:フェイ(ナイトメア) ■ライフパス■ 出自:機械妖精/<アルケミーノウリッジ> 境遇:秘密/なんかとんでもないこと知っちまった 目的:復讐/ ■能力値■ HP:69 MP:101 フェイト:5     筋力 器用 敏捷 知力 感知 精神 幸運 種族    6   6   7  10  10  12   6 作成時   0   0   2   2   0   1   0 →合計 5点/5点 特徴    3         3 成長等   1      7   7      6    →合計 21点/LvUp分21点 =基本値= 10   6  16  22  10  19   6 ボーナス   3   2   5   7   3   6   2 メインクラス   0   0   0   1   1   1   0 サポートクラス  0   0   0   1   1   0   1 他修正      1   1 =合計=   3   3   6   9   5   7   3 ■戦闘■ [キャラシート版]      能力 装備右/左 スキル  他  合計右/左(ダイス数) 命中判定   3  -1/ -1        2/  (2D) 攻撃力  --   8/  8        8/  (2D) 回避判定   6    0          6   (2D) 物理防御 --    8          8 魔法防御   7    3         10 行動値   11    0    2     13 移動力    8    0          8m ■戦闘■ [全項目版]    物理 魔法     命中 攻撃 回避 防御 防御 行動 移動 射程 種別  Lv  冊子 右手   -1   8            0       打撃   1 左手 腕 頭部             2             防具   2 胴部             5   2          防具   1 補助             1   1          防具   1 装身                               3 =小計=右 -1   8   0   8   3   0   0    左 能力値   3 --   6 --   7  11   8 スキル                  2     フェイス:ダグデモア その他 =合計=右  2   8   6   8  10  13   8    左 ダイス  2D  2D  2D ■装備■    価格 重量 名称 [クラス制限]  備考 右手 なし 5   流転する境界の杖 [] 効果1:魔術判定+1 効果2:器用判定+1 効果3:DR直前。最大10点までの任意のHPを捧げよ。攻撃のダメージを消費したHP1点につき+1する。シーン1回。 カース:装備者がバッドステータスを受けた場合、属性と顔の外見を変更する。1dをふり、以下の通り。      1:<地>馬 2:<水>ギルマン 3:<火>狼 4:<風>鳥 5:<光>なんか光る 6:<闇>なんか陰る 説明:常に氷のように冷え切った、複雑なつくりの杖。その杖は持ち主にたぐいまれなる勝利を齎すというが、またともに死と変容を齎すともいわれる。   幾つもの死をみとりなお穢れなく巡るかの杖は、一説によれば、“何か”を解き放つために存在するという。 左手        [] 腕         [] =合計=0  5 /  重量上限10 頭部 1000 2  [敏捷の]メイジハット++[オブ・フロート] [メイジ] 敏捷と飛行のクリスタルにより敏捷+1 装備者は常に飛行状態になる。 胴部 3500 2  封精長衣 []                   無属性以外の魔法ダメージに+5. 補助 2100 3  調整の手袋 [メイジとかアコライトとか]      魔法攻撃のダメージ+2 装身 2000 3  封精韋編 []                   魔術のコスト-1 =合計=8600 10 /重量上限10 ■所持品■ 名称                   価格 重量 備考 バックパック               0   30 バッジ:花組               0      ログレス月光通りに店を構える「花組」のバッジ。 大抵のチンピラはこれをつけていると手を出してこない。 一部猛者や新入りには無効。 HPポーション*1              1      HP+2d MPポーション*0              0      MP+2d 対毒符                  1      解毒作用。 EXHPポーション*1             1      HP+6d スキルの種:薬学/サバイバル/甘党    0      非売品。移動しない。 【地術:最下級】             0      アバウトな範囲のごく小さい物を弱いエネルギーで動かせる程度。掃除に便利らしい。 ファミリアのデミウルゴス[使い魔(知力)] 0      恐らくは竜の幼生体と思われる、乳白色の珍獣。知力判定を+2してくれる。ちょっと生意気。 ハイMPポーション*1            1      MP+4d 万能薬*1                1      BS 虚脱の人形                0      セットアップ。シーン内の対象1人のあらゆる判定を-1d/ラウンド。 虹の輝き                 1      なんかピカピカしてるのでうれしくなって無属性以外の魔法ダメージ+2 =所持品合計=     30 G (重量 6/上限15) =装備合計=     8600 G = 価格総計 =    8630 G 所持金     50G 預金・借金    G ■特殊な判定■     能力値  スキル  他  合計 (ダイス数) 罠探知    5         5 (2D) 罠解除    3         3 (2D) 危険感知   5         5 (2D) 敵識別    9      2  11 (2D) 物品鑑定   9      2  11 (2D) 魔術     9      3  12 (3D) 呪歌               (D) 錬金術    3         3 (D) ■スキル■ 《スキル名》         SL/タイミング    /判定  /対象    /射程  /コスト /制限         /効果など 《フェイ:ナイトメア》   ★ /パッシヴ     /-    /自身    /-    /-    /           /1点でもダメージを与えた場合、放心を与える。 《マジシャンズマイト》   1 /パッシヴ     /自動成功/自身    /-    /-    /           /魔法攻撃のダメージに+[SLd]する。 《【Passive】》       1 /         /    /      /    /    /           / 《エアリアルセイバー》   5 /パッシブ     /-    /自身    /-    /-    /           /<風>魔法の魔法攻撃に+[SL*4] 《コンセントレイション》  1 /パッシブ     /-    /自身    /-    /-    /           /魔術判定+1d 《エフィシエント》     2 /パッシブ     /-    /自身    /-    /-    /           /魔術効果+4 《ハイウィズダム》     1 /パッシブ     /-    /自身    /-    /-    /           /知力判定+2 《【Move】》        1 /         /    /      /    /    /           / 《マジックブラスト》    1 /ムーブ      /自動成功/自身    /-    /-3   /           /[対象変更:範囲(SL*2)] タイミング;メジャーアクション 対象:単体の魔術の対象を対象:SL*2に。メインプロセス終了まで持続。 《【Miner】》        1 /         /    /      /    /    /           / 《アニマルパクト》     1 /マイナー     /自動成功/自身    /-    /-    /1          /[対象変更:場面(選択)][射程変更:視界]「対象:自身」以外のあなたの使用するサモナーのスキルを「対象:場面(選択)」「射程:視界」に変更する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。 《【Major】》        1 /         /    /      /    /    /           / 《エアリアルスラッシュ》  1 /メジャー     /魔術判定/単体    /20m   /6    /           /[魔法攻撃][<風>魔法:2d+5] その魔法攻撃の魔術判定に+1d。 《ヒール》         1 /メジャー     /魔術判定/単体    /20m   /4    /           /[HP回復:3d+CL*3] 《サモン:リヴァイアサン》 1 /メジャー     /魔術判定/範囲(選択)/20m   /8    /           /[魔法攻撃][<無>魔法:2d] ダメージ時スリップ 《【SetUp】》        1 /         /    /      /    /    /           / 《フェイバード》      1 /セットアップ   /魔術判定/場面(選択)/シーン /2    /           /[持続:シーン]あなたが習得している≪フェイス:~≫の「効果」を対象に適用する。取得していた場合重複。 《スロー》         1 /セットアップ   /魔術判定/単体    /20m   /2    /           /[行動値-:(SL)d] 《【Initiative】》     1 /         /    /      /    /    /           / 《クイックヒール》     1 /イニシアチブ   /自動成功/自身    /-    /5    /1/シーン      /イニシアチブプロセスに≪ヒール≫を使用できる。 《【Other】》        1 /         /    /      /    /    /           / 《リゼントメント》     1 /効果参照     /自動成功/自身    /-    /-    /1/シナリオ     /[効果参照:魔法攻撃と同時][対象>単体※]ダメージに+[CL*10]する。 《【Item】》        1 /         /    /      /    /    /           / 《テイルズシンボル》    1 /アイテム     /-    /自身    /-    /-    /           /虚脱の人形を取得 《ファミリア》       1 /アイテム     /-    /自身    /-    /-    /           /使い魔を1体得る。 《【Before-Judgerole】》  1 /         /    /      /    /    /           / 《トリビアリスト》     1 /判定直前     /自動成功/自身    /-    /6    /1/シーン      /[代行判定:any→【知力】] 《【AfterDR】》       1 /         /    /      /    /    /           / 《ガーディアン》      1 /ダメージロール直後/自動成功/      /20m   /    /           /[ダメージ軽減CL*5] 《サモン:アラクネ》    1 /ダメージロール直後/自動成功/範囲(選択)/20m   /8    /           /[ダメージ軽減:1d+2] 《■【オリジナルスキル】■》1 /         /    /      /    /    /           / 《ピュリファイシロップ》  1 /メジャーアクション/魔術  /効果参照  /効果参照/50   /非ラウンド・1/シーン/あなたの持つHP回復を行うポーションを[SL*3]つまで指定せよ。 その効果をMP回復を行う効果に変更する。 効果量は元のポーションの効果量に等しくなる。 このスキルはラウンド進行中は使用できない。 1シーンに1回使用可能。 《アドバンスドライブ》   1 /効果参照     /自動成功/自身    /-    /効果参照/1/シナリオ     /魔術の使用と同時。その魔術ではない自身の習得している魔術をひとつ選択する。 その魔術の効果は選択した魔術と同じになり、その魔術の名前は、宣言した魔術の名前としても扱う。 ただし、選択する魔術のタイミングは同時に宣言した魔術と同じでなければならず、使用に制限のある魔術とタイミング:効果参照の魔術は選択できない。 このスキルのコストとして、選択した魔術のコストを消費する。 《■【その他】■》     1 /         /    /      /    /    /           / 《その他補正まとめ》    1 /         /    /      /    /    /           /GH:クアハウス HP+10 《一般スキル》      SL/タイミング /判定/対象/射程/コスト/制限/効果など 《アルケミーノウリッジ》 1 /パッシブ  /-  /自身/-  /-   /  /錬金術に関する知力判定+1d 《キャンセルマジック》  1 /セットアップ/精神/自身/-  /4   /  /[精神判定:10]受けている魔術の効果を一つ解除。解除は行使者が選択。 《フェイス:ダクデモア》 1 /パッシブ  /-  /自身/-  /-   /  /行動値+2 《トレーニング:知力》  1 /パッシブ  /-  /自身/-  /-   /  /知力基本値+3 《トレーニング:筋力》  1 /パッシブ  /  /自身/  /   /  /筋力基本値+3 《インテンション》    1 /パッシブ  /-  /自身/-  /-   /  /MP+[CL] 《スペシャリストI:風》 1 /戦闘前   /  /  /  /F1  /  /<風>魔法の魔術の魔法ダメージに+[1d] 《スペシャリストII:風》 1 /      /  /  /  /   /  / 《スペシャリストIII:風》1 /      /  /  /  /   /  / ■コネクション■ 名前      / 関係 セシア(PC間HO)/ 腐れ縁 ラケル     / いい人ぽい ■その他■ 使用成長点:315点 (レベル:280点、一般スキル:35点、ゲッシュ:0点) レベルアップ記録:サポートクラス / 上昇した能力基本値 / 取得スキル Lv1→2: / 敏捷、知力、精神 / エアリアルセイバー、リゼントメント、フェイバード Lv2→3: / 敏捷、知力、精神 / エアリアルセイバー、コンセントレイション、スロー Lv3→4:サモ / 敏捷、知力、精神 / エアリアルセイバー、転職:サモナー、サモン:リヴァイアサン Lv4→5: / 筋力、敏捷、知力 / アニマルパクト、ファミリア、マジックブラスト Lv5→6: / 敏捷、知力、精神 / ガーディアン、サモン:アラクネ、エアリアルセイバー Lv6→7:セー / 敏捷、知力、精神 / 転職:セージ、エフィシエント、テイルズシンボル Lv7→8: / 敏捷、知力、精神 / エフィシエント、ハイウィズダム、トリビアリスト メモ: <設定>――――――――――――――― ■外見  腰まで伸びた甘栗色の髪に紅と桃の間で揺籃する瞳。色素の薄い白磁のような肌に、ほっそりとした肢体。 その姿は人というよりは人形、人形というよりは夜の月や星々の精のようにさえみえる。  だが、彼女の最たる特徴は彼女の身体から漏れる、仄かな薄紅色の燐光だろう。己の身体からかすかに流出するマナが、内部から発光しているのだ。  それは壊れ物の工芸品か何かのようでもあり、一方でこの世のものではないようにも思えた。それはあまりにも自然物としては、そして世界とともにあるべき妖精としては、世界と調和がとれていなかった。  そんな幾重にも束ねられたローブを纏った小さな夜魔<ナイトメア>の少女の笑みは、どこか警戒と不信の色が見て取れた―― ■出自  ある特別な目的をもって、人工的に作られた妖精である。  魔術と錬金術にまつわる『真理』の研究……通称“赤きティンクトゥラ”計画<plan of tinctura=rubrum>。  彼女はその計画の一貫により生みだされた、いわば魔力そのものを源流とする妖精であるといえる。  特濃の魔力に満たされた空間の中で、しかるべくマナそのものを媒介に生まれるよう仕組まれて彼女は発生した。  ……もっとも、その計画は成功とは言えなかった。彼女が生まれながらにして持ちあわせているべき知識は全くもって覚えていなかったのだ。  となれば、彼女はそこらの妖精と変わらない。研究者たちの興味が消失した瞬間だった。  結局、このアプローチでは真理を抱えた妖精を――生きた“赤きティンクトゥラ”を――作り出すことはできない。研究所は放棄され、彼女もまた、放棄された。  その幼い身体に残ったのは実験のわずかばかりの成果として己の中で“眠る”知識、かすかな魔法の才覚のみ。  妖精とは元来気まぐれなものだが、その存在意義さえ失おうものならばそれを受け入れることはない。まして、彼女は特別なのだ。  たとえ、望まぬ結果であっても特別であることに変わりはない。  彼女は証明しなければならない。己はお前たちの望んだものではないが、お前たちよりも真理に近いのだ――と。  万物の知と、万象の理を統べ、遍く魔導のすべてを制すること。それこそが彼女という妖精の意義であり、また、彼女の復讐そのものでもある。 ■過去  ティンクトゥラ計画により人為的(あるいは妖為的)に生まれた妖精であることは上述したことだが、彼女が今に至るまでどう暮らしていたのか。  何があってティルミリィからはるばるエリンディルは[(初期開始地点の地名を入れてね!)]まで来ることになったのか。  それには、一人の老魔法使いが関係している。  その老魔法使いの名をストラデルといい、彼は放棄された研究所でソフィアを見つけ、自身の養子とした。彼は[(初期開始地点の地名を入れてね!)]で小さなアトリエを  開き活動していたが、現在はたまたま旧友であるゲールと飲み交わすためにティルミリィまでやってきたのである。  その日から、彼女の家は研究所からストラデルのちいさなアトリエになった。  ストラデルはいろいろなことを教えてくれた。錬金術のこと。様々な薬草の見分け方。ちょっとした生活の知恵。注意して扱うべき道具。一通りの一般知識。  そして、なにより彼の生業でもあった魔法のこと――精霊術<ウィザードリィ>から召喚術<サモニクス>、神術<フェイス>、少しばかりの秘術に魔法の応用法。  ソフィアにとって彼は家族であるとともに、魔術の師でもあった。  ある日、ストラデルは一つの勝負を持ち出した。 「今のお前が一人前の魔法使いとして通じるかどうか、試してみようじゃないか。もし、お前がこの勝負に勝利を収めたならば、この家と杖とを譲ってやろう」――  そういって師の生み出した錬金生物に、ソフィアは見事勝利した。  ストラデルは満足そうにほほえみ、杖とアトリエ、それからおまけと称して愛用のモノクルを託しその家を後にした。 「お前がわしを越えたという確信を得たなら、また会いにおいで」と、行き先も告げずそう言い残して。  ちなみにストラデルに拾われたのはだいぶ昔のことなので、事実上[(初期開始地点の地名を入れてね!)]育ちと思ってよい。 何人か馴染みの人物もいるだろう。たぶん。学校に通ってるかは知らん。基本中世だし貴族ってわけでもないし、ないんじゃないかな。 ■性格  友好的だが、あまり深い意味で人を信頼する部類ではない。好意的というよりは、余計な衝突をしたくないというのが彼女の本懐なのだろう。 穏やかで静謐と自然を愛する一方、好戦的なきらいもある。ただし、争いそのものは好きではない。 破壊や怨嗟そのものが好きなのではなく、自分の魔力がそれを齎したという事実のみが彼女を満足させるからだ。 考えるより先に手が出るタイプではないが、それでも大抵は対話より戦闘による解決を望む。  好物は甘いもの。特にシロップなど液状のものを好み、旧ストラデル老のアトリエである自身の家にはアマヅラ、カエデ、リンゴにチョコレートなど種類を問わず多数の糖蜜が貯蔵されているとかいないとか。  苦手なのはまぶしいもの。真昼の太陽とか、ルミナスエレメンタルとか、スプライトとか。カンテラぐらいなら平気。  なお、彼女にとっての復讐は自身の持つ魔法の力をより強固にせしめることのみであり、直接的な報復などは考えていない。 ■服装  イラストの服は、白のブラウスの上に、薄紅のセパレートタイプの裾の広いつけ袖を付け、黒系のフレアスカートを着ている。 その上にノースリーブで長めのカーディガンを着て、その上にコルセットをして、カーディガンの上からベルトポーチを斜めにかけて、さらにそれらもろもろの上にサーキュラーケープを羽織っている。  あと、画像からは見えないが、サイハイソックスでキャバリエブーツ。  ブラウスの襟に細いチェーンを通してストラデルからもらったシンプルなモノクルを首にかけてる。 ■関係  ◆『ミーミルの泉』  “赤きティンクトゥラ”計画などの『真理』の研究を行った組織の名を『ミーミルの泉』と呼ぶ。  『ミーミルの泉』は一部の良識はともかく知力だけは高かった妖精どもで結成される、善悪とか考えない研究バカ集団である。  いや、厳密には研究バカという表現は間違いだ。人は彼らをこう呼ぶ。……実験バカと。基本的に三下。  ◆ストラデル・マルタ   養父。なんかガンダルフっぽい見た目してる。強くて物知り。  ◆[(初期開始地点の地名を入れてね!)]の幼馴染とか知り合い   PCはあったことがあるがPLはないので知らん。 ■出身地での扱い 秘密結社/裏切り ―――――――――――――――<設定ここまで> ■能力まとめ 常時効果:  ・状態付与:ダメージを与えたときに放心を与える。  ・高揚各種:魔法攻撃+[1d+2]/<風>魔法+20/<無>以外の魔法+7/魔術+4  ・判定補整:魔術+1d+1  ・コスト軽減:魔術-1  ・(分類:妖精/属性:闇) スキル:  ・セットアップ    ・≪フェイバード≫ :Cost1      ソフィアの場合はフェイス:ダグデモアの効果を与える。つまり、行動値+2    ・≪スロー≫ :Cost1      行動値-1d。    ・≪キャンセルマジック≫ :Cost3      魔術効果を1つ解除。複数受けている場合、PCの好きなものを消してよい。    ・≪フェイバード≫←≪アドバンスドライブ≫(≪スロー≫/≪キャンセルマジック≫) :Cost3 / Cost5      フェイバードの効果対象に拡大してスロー、またはキャンセルマジックの効果を与える。  ・イニシアチブ    ・≪クイックヒール≫+≪ヒール≫←≪アドバンスドライブ≫(≪エアリアルスラッシュ≫) :Cost14      アドバンスドライブの効果によりヒールの効果をエアリアルスラッシュで上書きしてクイックヒールと併用。      イニシアチブに限定的に攻撃を行う。    ・≪クイックヒール≫+≪ヒール≫ :Cost8    ・≪クイックヒール≫+≪サモン:リヴァイアサン≫←≪アドバンスドライブ≫(≪ヒール≫) :Cost11      アドバンスドライブの効果によりサモン:リヴァイアサンの効果をヒールで上書きし、ヒールの名前を追加することによって     クイックヒールと併用。瞬間的にエンゲージに対してヒールを行う。  ・メイン    ・≪マジックブラスト≫ Cost:3    ・≪エアリアルスラッシュ≫ :Cost5      ダメージは3d+36(風)となる。エアリアルスラッシュは魔術判定に+1dする。    ・≪サモン:リヴァイアサン≫ :Cost7      ダメージは3d+4(無)となる。ダメージ時にスリップを与える。    ・≪サモン:リヴァイアサン≫←≪アドバンスドライブ≫(≪エアリアルスラッシュ≫) :Cost13      ダメージは3d+36(風)となる。エアリアルスラッシュは魔術判定に+1dする。    ・≪ヒール≫ :Cost3      HPは3d+23回復する。    ・≪サモン:リヴァイアサン≫←≪アドバンスドライブ≫(≪ヒール≫) :Cost11      HPは3d+23回復する。  ・そのほか    ・≪リゼントメント≫      +70。    ・杖     ・DR直前。最大10点までの任意のHPを捧げよ。攻撃のダメージを消費したHP1点につき+1する。シーン1回。     ・装備者がバッドステータスを受けた場合、属性と顔の外見を変更する。1dをふり、以下の通り。     1:<地>馬 2:<水>ギルマン 3:<火>狼 4:<風>鳥 5:<光>なんか光る 6:<闇>なんか陰る。 判定値(頻出):  ・魔術判定:3d+12。他は平目であり、数字は順にSTR3/TEC2+1/AGI5/INT8+2/SCE4/MND7/LCK3。 ■スキル欄の書き方について  一部のテキストを短縮してそれとなくタグっぽく記述している。また、スキルの分類は左側メモ欄に記述している。 [魔法攻撃]:魔法攻撃を行う。ちなみに魔法攻撃と魔法ダメージは特に関係がない。ついでに言えば魔術もだ。       ・魔術とは分類:魔術のこと。つまりスキルの右下にちょこんと魔術って書いてるやつ。       ・魔法攻撃とは効果テキストに「魔法攻撃を行う」と書いてあるもののこと。それ以上でもそれ以下でもない。       ・魔法ダメージとは魔法ダメージ(だいたい属性ダメージだと思っていい。昔は属性のない魔法ダメージなんていう        得体のしれない生き物がいたが、今はいない。)を与える攻撃のこと。 [特殊攻撃]:特殊攻撃を行う。 [武器攻撃]:武器攻撃を行う。ちなみに武器攻撃⊃白兵攻撃で武器攻撃⊃射撃攻撃。おそらくソフィアには無縁だろう。 [白兵攻撃]:白兵攻撃を行う。おそらくソフィアには無縁だろう。 [射撃攻撃]:射撃攻撃を行う。おそらくソフィアには無縁だろう。 [<X>魔法:y+xD]:ダメージは[y+xD](属性の魔法ダメージ)となる。 [貫通:y+xD]:ダメージは[y+xD](貫通ダメージ)となる。 [物理:y+xD]:ダメージは[y+xD](物理ダメージ)となる。 [HP回復:y+xD]:HP回復を行う。【HP】をy+xD点回復する。 [X判定:x]:難易度xのX判定。 [ダメージ+]:ダメージ増加を行う。 [行動値+]:行動値増加を行う。 [行動値―]:行動値減少を行う。 ■スキル  ・ほしいスキル(サブクラス別/優先度3段階)   アコライト:       A:ヒール、クイックヒール       B:キュア、プロテクション、テレポート、ブレッシング、フェイバード(効果自体に価値はないが、適用は広い)、レイズ   メイジ:       A:エアリアルスラッシュ、コンセントレイション、リゼントメント、エアリアルセイバー、マジシャンズマイト        マジックフォージ、マテリアルコンポーネント   シーフ:       A:バタフライダンス、ランナップ   ケミ:       A:エリクサー、シンセ、   ガンスリ:カリキュレイト、ラストアクション   サムライ:クリアマインド、フォアストール   サモナー:       A:アニマルパクト、サモン:リヴァイアサンなどの範囲攻撃魔術       B:ビーストベイン、ガーディアン&ファミリア ファミリアサポート、ファミリアプラス、ブラッドパクト、ハイサモナー、グレートサモナー、ディシプリン+アンタッチャブル、ブラッドパクト   セージ:      アドバイス、エクザマイン、クイックサーチ、エクステンドレンジ、エフィシエント、エリュダイト、エンサイクロペディア、コンコーダンス、(トリビアリスト)、ハイウィズダム、トレジャーマニア、ブラッドスペル、ブレイクアトリビュート、ラーニング、メモリーコンプリート、トゥルースサイト、プレディクション、マジックブレイン&ディスマントル   ダンサー:      アプリケイション、アボイドダンス、エフェクトスキップ、エンカレッジ、ダンシングヒーロー、スーパーヒーロー、ハードビート+リジュネレーション   ニンジャ:      インプロージョン、ホーミングヒット、   バード:      ジョイフル、ファイトソング。精神力を考えれば呪歌を取るのもいいのかもしれないが、そんな枠はない。   モンク:      セルフヒーリング、ソウルバスター、マインドアデプト、モアタフネス、インデュア大先生。   レンジャー:      ディスアピアとブラインド再度程度。   ウィザード:      アベンジ、エンチャントウェポン:闇、スウィフトウェポン、カウンタースペル、チートマジック、チャージマジック、デュアルエフェクト、マジックエッジ、ミッドナイトサン、テンペスト、シャドウスフィア、ルインストーム、マテリアルコンポーネント2、ロングスペル   (皿:ダブルキャスト、シフトエナジー、コンバート、オールウェポン、カーススペル、アンプリケイション、クラッシュバリア、ニゲイト、ブーストフォース、フォージチャージ)    一般スキル:    アイデンティファイ、エンポン無、インテンション、イクイップリミット、イミューン、エンラージ、キャンセルマジック、スティグマ、トレーニング、フィッシング他。 取りたいスキルをざっと挙げたが、アニマルパクトレイズを使用するような状況はどう考えても負け試合だろう。 クイックヒールヒールアドバンスドライブエアリアルスラッシュリゼントメントの威力は事実上戦場の陥穽に近いが、クイックヒールを消費することを考えると……うん。それだけの価値はある。 ■構築について  せっかくのオリジナルスキルなので、≪アドバンスドライブ≫中心にスキルを習得していく。つまり魔術大盛。アコライト→サモナーと主だったスキルを回収したあと、セージ系スキルを伸ばしていく。多様な魔術を扱うビルドなので、エフィシエントは大いに役立つはずだ。もっとも、その前にウィザードになりそうだが。  とりあえず取るべきものが少ないアコライトを優先。もっともめぼしいのは疑似【戦場の陥穽】として扱え、そうでなくとも役に立つヒール&クイックヒールだ。次点としては効力の高い≪ブレッシング≫にシーン持続する≪インボーク≫。他に発動タイミングこそメジャーでないものの範囲が広くコストも低い≪フェイバード≫に安定して効果が望める≪キュア≫といったところだろうか。  ≪テレポート≫は≪アドバンスドライブ≫の制約上この効力を受けないし、それに転送石もあることを考えるとやや厳しい立場だ。≪ホーリーライト≫および≪アンデッドペイン≫は論外。≪ライトバースト≫は覚えられないし、≪ビリーブ≫の効果は貫通ダメージ全般に置き換わってしまった。もっとも、ビリーヴ+ホーリーライトの6枠でやることがシナリオ1回の+20ではどの道どうにもなるまい。  ≪ヘイスト≫は≪フェイバード≫と併用することで速攻戦術を取ることができる。十分なフェイトとエフィシエントがあれば全員に先制させることも不可能ではないだろうし、一考の余地はある。≪スロー≫でも同じだが、≪スロー≫と≪ヘイスト≫なら、成功すれば受けてもらえるヘイストに軍配が上がる。ソフィアの魔力ならスローを通すこともたやすい(スローが当たらないということは、攻撃魔法もあてられないということだ。それは前提として分不相応な相手と戦っているということでもある)ので、その辺はパーティ内の食い合わせ次第。  ≪フェイバード≫はほかに≪キャンセルマジック≫とも併用できる。BS外デバフも解消できること、精神は十分に高いことからやはり≪フェイバード≫は価値のあるスキルだ。……彼女にとっては。なおキャンセルマジックは効果テキスト内に難易度10の精神判定とあるので、処理としては魔術判定で行使自体を確定させてから精神で解除の判定を行うと考えるべきだが、判定欄に精神とあるあたり、案外判定が書き換わった以上魔術判定でもいいのかもしれない。どちらにせよ、まず成功する。本来の用途は……とりあえずダクデモアでも崇めとけばいいか。いくらなんでも全員でセルノーグを崇めだすのは問題だし、そもそもフェイス:セルノーグは通常取得できない。アースランに敵側でスカウトされれば別だが、それはうれしい状況ではないだろう。あと、ダクデモアが音的に邪神っぽく聞こえるのはおそらく濁音と隣のダルグレムのせいだ。  ≪プロテクション≫に関してはアラクネで十分。本業に任せたほうが効果が高い。≪レイズ≫に関しては考えなくもないが、自分以外死屍累々の状況というのもどうかと思う。  QH&Hは最速でとるとしても、ほかはどれをどこまで取るかというのは問題だ。とりあえず、ブレッシングなんかは今すぐ役立つものではない。インボークは効果持続時間から、戦闘前に準備できればというところ。キュアは戦況に応じるが、そもそもソフィアが本来の役割を止めてキュアを打っている状況は戦況が芳しくないのでこれもそこまで優先しない。ヒールと違って、戦闘終了後に役立つものでもないしね。≪レイズ≫に至ってはこれを全体化して使いだすような状況は明らかな負け試合だろう。 となると意外なことに≪フェイバード≫が1位に浮上する。(QH&Hは殿堂入り) ≪ヘイスト≫もとりあえず持っておいていいだろう。タイミングがかぶらない以上、他よりは腐らない。 つまり、QH&H>(壁)>フェイバード>ヘイスト(⇔スロー)>キュア>インボーク≧ブレッシング>(必要になってほしくない)>レイズ>(いらない)>プロテクション>>ホーリーライト。  とりあえずウィザードを目指すこととする。中心属性は風。同属性相手なら僧侶の真似事でもしていればいい。 アドバンスドライブの性質上はウィザードより皿、もっと言えばプリーストのほうが相性がいいはずだが、AD皿やADプリなんてビルドは頭が痛くなりそうだ。プレイヤーもGMも。……まあ、ウィザードでも十分ろくでもないが。全体化スナッチとか。 メイジのスキルの優先度はマジシャンズマイト、エアリアルスラッシュおよびセイバー。リゼントメントも早めに確保したい。最終的にルインストームに到達したとき、当たりませんだと問題があるのでコンセも結局は確保する。フライトも欲しい。一方でマイナーにはシナリオ1回だが、<アニマルパクト>が存在する。あまりマイナーに依存するのは考え物だ。マジックロックは……余裕があればだろう。シーフが2人も3人もいるパーティに必要なスキルとは思えない。同等の理由でアナライズエリアもだ。 マジックブラストに関しては弱体化されたり、アドバンスドライブでアニマルパクトの適用範囲に入れたりすることを考えると比重は従来より低いかもしれない。ただ、それでもやっぱり偉大なので習得する。タイミング変わったし。 ディジニ・ブリーズはぶっちゃけ弱いためいらない。 マジックフォージに関しては単純な話、クラスロールでマジックスピナーを取ったなら、というところだ。ところでマジックスピナー3と≪魔術の王≫は共存するのだろうか?いや、どのみちそこまで行ったなら≪神域の魔術≫があるのだからどの道マジックフォージに軍配が上がるか。  セージに関してはアコ→サモナーの流れを汲んでここに来るわけだが、ここまでくると相手がウィザード系スキルになってくる。当然マスターマジックは上げ続けるし、闇ポンにミッドナイトサン、シャドウスフィア、ルインストーム。魅力的なスキルが非常に多い。セットアップの多忙から、エンサイクロペディアもなかなか暇がない。エフィシエントも倍率上厳しい戦いが続く。 とはいえクイックサーチなんてのもあるので、なんとか早めに滑り込みたいところだ。  サモナーのスキルについては、ほしいスキルは多いがそれでも絞らなければならないだろう。でなければ、セージにあてる枠がなくなる。ウィザードの序盤の成長というのはカツカツなのだ。(マスターマジックにLv14まで1枠ずつ、上級呪文シリーズで合計3枠、最速の最上級呪文で1枠。この9枠は予約されているものであり、他にも運用上スナッチやスウィフトウェポン(ADと組み合わせて最速攻撃。あらゆるスキルの中で、セットアッププロセスに攻撃できるのはAD持ちのみの特権である。それにインタラプトの被害もQHより小さい)、とりあえず役立つカウンタースペル、チートマとかチャージマ、それに最高の係数を持つミッドナイトサン。称号スキルも近いため急がなければならない。ここにそろそろフェイトも上昇させたくなる気持ちを合わせると……)  さて、気を取り直してサモナーだ。とりあえずアニマルパクトがほしく、仕様上なんらかのサモナー魔術が必要になる。主な希望はシームルグとビーストベイン。状態異常目当てならリヴァイアサンもありかもしれない。シナ1ではマジックブラストの代用としては使えないので、単純に安いビーストベインでいいのか?同等の理由(回数制限)で、ファミリアサポートのランクも下がる。それでもファミリアを取ることは変わらないし、だいたいの場合ガーディアンの玉となる。ファミリアプラスの係数は魅力的だが、所詮達成値だし、ガーディアンでやられていくことを考えると…… ブラッドパクトとかについては、普段使いならヒールでも事足りるし、無属性魔術は頼りない。シャーマンでもたしなんでるなら別だが、ウィザードに行くのだから結局は属性を伸ばした方がいいわけで、結局そういう暇はない。  サモン・アラクネに関しては……Lv5まであげるとなると確実にエフィシエントの枠を圧迫するし、ADでプロテクションの名前を奪うと本職のプロテクションと競合する。だいたいプロテクションの名前を奪ったところでハイプロテクションもないしSLは元のスキルに依存するので、そういう意味でも無意味だ。1Lだけとって、エフィシエントやらプロフェッサーやらフェイトに期待するのが筋か?結局エフィシエントは取るのだし、そういうわけだから-10はそこそこの成果を上げる。プロテクションより優先してとめはしないだろうが、馬鹿になる数字でもない。代償としてさらにMPは溶けるが。  ただ、サモナーのスキルには覚える順番があるのが気がかりなところだ。ファミリアはガーディアンの前に覚える必要があるし、アニマルパクトもなんらかの魔術の前に覚えなければならない。ファミリアはともかく、魔術はAD下ではほかの魔術の下位に甘んじるしせいぜいリヴァイアサンぐらいしか役に立つまい。ビーストベインのローコストは魅力的だが、魔法防御が100も200もあるような化け物の霊獣でも出ない限り使うことはないだろう。リヴァイアサンはリヴァイアサンで通るのか怪しいが、ゴーレムの紙防御を思えば完全に死ぬことはない。いずれにせよ使い勝手はよくないのでアニマルパクトと同時に取得する。QHHADASでADが残ってない場合もあるわけだし。現状ではリヴァイアサンが1人勝ちなのだが、ADのプロモーションにもよる。なんにせよADが残ってないとかで、アニマルパクトと素で組み合わせるにも、シームルグの回復量は流石に有効かどうか怪しくなってくる。まあ、あまり成長計画に縛られないようにしよう。先は長い。  現行では、≪アニマルパクト≫=≪リヴァイアサン≫≧≪ファミリア≫1→≪ガーディアン≫>≪ファミリア≫2~≧≪アラクネ≫1>≪ファミリアプラス≫>≪アラクネ≫2~だろうか。ただし、アラクネは必ず習得するが、セージに行かないと効力が出ないので優先はしない。  3Lvまでにコンセントレイションを取得するか先送りにして手早くサモナーに行くか悩んだが、あまり使わないとはいえヒールとかファンぶっても困るのでしばらくアコライト。MPは高くとるし、プロテクションはのちのアラクネで十分だ。 とりあえず≪クイックヒール≫≪ヒール≫≪アドバンスドライブ≫≪エアリアルスラッシュ≫≪リゼントメント≫とかいうよくわからないオリコンルートとかで戦うこととする。別にヒールを敵に向けて撃ってはいけないルールはないし、ヒールとエアリアルスラッシュの使用タイミングは同じだ。へんなところにインタラプトされると大事故だが。具体的にはアドバンスドライブに打たれると相手をヒールするだけになる。リゼントメントは効果対象を失うので使用されなかったことになる。少なくともこの点に関してだけは大丈夫か。  種族について:純魔法系であり、様々な魔術を扱うのだからもちろんエルダナーンが最も相性が良い。だが、これに関しては個人的な趣味でナイトメアにした。なんとなくエルダナーンの気分じゃなかったのだ。  ナイトメアとは夜魔全般を示す語であり、一般に妖精として知られる種ではアルプやハッグ他ドイツ系の妖精(≒エルフ。エルケーニヒやタイタニア)が挙げられる。そして、アルプは主に女性の夢の中に入って精気を吸う。つまりこの種族を通じてPLが主張したいことは百合っ気があるということだけなのだが、その白羽の矢が立ったナイトメアのパッシヴスキルが正気を疑うものだったのはまったくの偶然である。まあ、ルインストームルートだし属性的にもいいんじゃないかな。  装備:明らかにほかのデータが強いので初期伝承武具で天に任せていくスタイル。よくわからない両手もち杖で両手が埋まってるぐらいがちょうどいい調整なのではないだろうか。うん。イラストの杖も明らかにロッド3スロットって感じじゃないし。 L1時能力 フェイ:ナイトメア マジシャンズマイト/エアリアルセイバー/エアリアルスラッシュ/ヒール/クイックヒール エアリアルスラッシュ/リゼントメント/転職:サモナー 一般スキル アルケミーノウリッジ、アドバンスドライブ ■オリジナルデータ  ・伝承武器  ≪流転する境界の杖≫   種別:杖 レベル:1   重量:5 命中修正:-1   攻撃力:+[Cl+1] 行動修正:±0   射程:至近 装備部位:両   価格:― 鑑定値:―   効果1:魔術判定+1   効果2:器用判定+1   効果3:DR直前。最大10点までの任意のHPを捧げよ。攻撃のダメージを消費したHP1点につき+1する。シーン1回。   カース:装備者がバッドステータスを受けた場合、属性と顔の外見を変更する。1dをふり、以下の通り。     1:<地>馬 2:<水>ギルマン 3:<火>狼 4:<風>鳥 5:<光>なんか光る 6:<闇>なんか陰る。   説明:常に氷のように冷え切った、複雑なつくりの杖。その杖は持ち主にたぐいまれなる勝利を齎すというが、またともに     死と変容を齎すともいわれる。      幾つもの死をみとりなお穢れなく巡るかの杖は、一説によれば、“何か”を解き放つために存在するという。  ・スキル  ≪アドバンスドライブ≫   タイミング:効果参照   判定:自動成功 対象:自身   射程:― コスト:効果参照   SL上限:1   効果:魔術の使用と同時。自身の行う魔術と同時に使用する。     その魔術ではない自身の習得している魔術をひとつ選択せよ。     その魔術の効果は選択した魔術と同じになり、その魔術の名前は、宣言した魔術の名前としても扱う。      ただし、選択する魔術のタイミングは同時に宣言した魔術と同じでなければならず、使用に制限のある魔術と     タイミング:効果参照の魔術は選択できない。     このスキルのコストとして、選択した魔術のコストを消費する。     また、このスキルの効果を受けた魔術は分類の属性に関わらず分類:魔術として扱う     (つまり、分類の属性は失われる。あくまで分類の属性であり、効果とは関係がないことに注意すること)。   説明:超常的な才覚で、ある魔術を強引に別の魔術として発動する秘儀。     非常に高度な技術ではあるが、天性の感覚でこれを行うものもいる。……それは、逆に言えば  まとめると、タイミングの同じ魔術を2つを選択して、片方の魔術の「タイミング/判定/対象/射程/SL」ともう片方の魔術の「効果」、ふたつの魔術の合計分の「コスト」を持った「分類:魔術」のスキルを使用するスキル。そもそも分類の属性って何だって話だが、具体的にはスペシャリストIIIの効果に入るかどうか。 《ピュリファイシロップ》[魔術] タイミング:メジャーアクション 判定:魔術 対象:効果参照 射程:効果参照 コスト:50 SL上限:2 効果: あなたの持つHP回復を行うポーションを[SL*3]つまで指定せよ。 その効果をMP回復を行う効果に変更する。 効果量は元のポーションの効果量に等しくなる。 このスキルはラウンド進行中は使用できない。 1シーンに1回使用可能。 HPポーションを甘くすることにより糖分が持つ精神への回復作用を引き出す儀式魔術。 「果実を食べればMPが1D回復するのだ。甘いHPポーションがMPポーションの役割を果たすのも当然のことである」とは本人弁。 雑な魔術式で作ったせいか、凄まじく大雑把であり、恐ろしく大量のMPを消費する。 スキルの種:薬学/サバイバル/甘党を捧げ、サバイバルをきっぱり無視した(2語使用)。