タイトル:ラーグ キャラクター名: 年齢: 性別: 髪の色: / 瞳の色: / 肌の色: 身長: 体重: 種族:ハーフオーク レベル:30 Lv クラス:モンク ■能力値■ HP:183 (回復力:45 / 回復回数: 16) イニシアティブ:30     筋力 耐久 敏捷 知力 判断 魅力 作成時  10  16  18  10  12   8 種族    0   2   2   0   0   0 他修正 成長等   2   8   8   2   2   2 =合計=  12  26  30  12  14  10 ■技能■ 技能  習得 種族 特技 判定値 メモ 運動   -      16 持久力  - 2     25 軽業   ○      30 隠密   ○      30 盗賊   -      25 魔法学  -      16 歴史   -      16 宗教   ○      21 地下探検 -      17 治療   -      17 看破   ○      22 自然   -      17 知覚   -      17 はったり -      15 交渉   -      15 威圧   - 2     17 事情通  -      15 ■パワー■ パワー名の前のマーク ○:無限回パワー ☆:遭遇毎パワー □:一日毎パワー !:武器 数字:増幅 *:汎用 《パワー名》                    /タイミング /判定/対象/防御/射程/取得    /効果など 《☆フューリアス・アソールト》           /効果参照/  /単体/  /  /ハーフオーク/1[W](1d8) 《○神鋼疾風》                   /標準/敏捷/噴射内に視認できる敵/反応/近接範囲・噴射2//2d8+敏捷力修正値 移動用法:使用者はマークされた状態でなくなる。使用者は移動速度+2で移動する。 《○獅子出洞》                   /標準/敏捷/クリーチャー1体/反応/近接・接触//2d6+敏捷力修正値 使用者の次のターンの開始時まで、使用者に隣接したマスに入ってきた敵に対して1回のフリーアクションとして、 使用者の耐久力に等しいダメージを与えることができる 《○心鉄鍛魂の連打》                /フリー(特殊)//隣接している敵全て//近接・1// 目標は(2+耐久力修正値)のダメージを受ける。さらに目標は使用者の次のターン開始時までシフトを行えない。 その目標がトリガーとなった攻撃の目標でないならのならば、目標はさらに、次の君のターン終了時まで機会攻撃を行えない。 《☆リサウンディング・フィスト》          /標準/敏捷/クリーチャー1体/頑健/近接・接触//2d8+敏捷力修正値 効果:力場ダメージ。さらに次の使用者のターン終了時まで目標に行われる味方の攻撃は(2+筋力修正値)の 追加ダメージを与える。装備中でない物体に対しては2d10の追加ダメージ 移動用法:2マスのシフトを行い、次の使用者のターン開始時まで「すべてのダメージ抵抗3」を得る。 《☆グレア・オブ・ジ・インナー・アイ》       /標準/敏捷/クリーチャー1体/意思/近接・5//3d8+敏捷力修正値 効果:次のターン開始時まで盲目状態になり、擬似視覚10を得る。 ヒット:精神ダメージ 移動用法:近接・1 クリーチャー1体 効果:1マスシフトしたのち目標と位置を入れ替えるか、目標と位置を入れ替えてから1マスシフトを行う。 《☆ライトニング・スロー》             /標準/敏捷/クリーチャー1体/反応/近接・接触//3d10+敏捷力修正値 ヒット:遠隔10の二次攻撃を行える。 二次目標:一次攻撃の目標以外。 ヒット:2d12の判断力修正値の電撃ダメージ。使用者の次のターン終了次まで盲目状態。 移動用法:移動速度+2の飛行を行う。着地した時に隣接している敵は皆、耐久力修正値に等しい電撃ダメージ 《☆フロム・アース・トゥ・ヘブン》         /標準/敏捷/範囲内の敵全て/頑健/近接範囲・爆発2//3d6+敏捷力修正値 ヒット:使用者は目標を1マス押しやる。目標は使用者の次のターン終了時まで動けない状態にする。 移動用法・効果:移動速度+2の飛行を行う。この移動の間全ての防御値に判断力修正値に等しいパワーボーナスを得る。 《□ストーン・シャター・ストライク》        /標準/敏捷/クリーチャー1体/意思/遠隔・5//2d8+敏捷力修正値 精神ダメージ。目標は動けない状態になる。(セーブ終了) セーブ失敗1回目:目標は代わりに石化状態となる(セーブ終了)。 目標はこの効果に対するセーヴィングスローには–2のペナルティ ミス:半減ダメージ。目標は次の自分のターン終了時まで動けない状態になる。 効果:この遭遇中に一回、目標がこのパワーによって動けない状態あるいは石化状態になっているとき、 使用者は目標に対して二次攻撃を行える 近接・1 敏捷+2対反応 3d8+敏捷力修正値 倒れて伏せ状態にし、立ち上がれない状態。目標が石化であれば抵抗を無視し4d8追加ダメージ。 特殊:突撃を行う際、近接基礎攻撃として扱える。 《□エンジェリック・レギオン・テクニック》     /標準/敏捷/クリーチャー1体/反応/近接・接触//5d10+敏捷力 ヒット:目標をマークする。 ミス:半減ダメージ。目標をマーク。 効果:このパワーのマークが終了するまで、使用者は1回のフリーアクションによって、 目標に使用者を目標の持つ遠隔攻撃か近接攻撃で攻撃させることができる。 ただし、使用者がくだんの攻撃の射程範囲内に限る。目標が使用者を攻撃するたびに、使用者はその目標に対する攻撃ロールに次の使用者のターン終了時まで+4のパワーボーナスを得る。 《□フォー・ヒドゥン・サウンズ》          /標準/敏捷//反応/構え// 効果:構えが終了するまで以下の攻撃を行える。 マイナー・アクション 近接範囲・噴射5 目標:範囲内のクリーチャー全て ヒット:1d10+判断力修正値。酸、電撃、火、冷気のダメージ種別を選択し、目標に与える。それぞれ一回のみ。4回使った時点で構え終了。 《□アダマンティン・ハリケーン》          /標準/敏捷/範囲内の敵全て/反応/近接範囲・爆発1//2d10+敏捷力修正値 効果:次の自分のターン終了時まで全ての防御値+2 一次攻撃:目標は継続的ダメージ10を受ける。 すでに継続的ダメージ10を受けているならその継続的ダメージに10増加する。 効果移動速度+2移動する。この移動で誘発された使用者への機会攻撃を行い、ミスした敵は10のダメージを受けた上で、倒れて伏せ状態になる。近接範囲・爆発1の二次攻撃を行う。 二次目標:爆発の範囲内にいて使用者から見える1次目標以外の敵全て ヒット:一次目標と同じダメージロールと継続的ダメージを与える。 《*揚風抱身》                   /////// トリガー:落下する。 効果:落下ダメージ軽減(5+レベルの半分=20)となる。 《*自在縦横、水銀の如し》             /フリー////// 効果:自分の移動速度で移動 特殊:このパワーを自分のターンで最初または最後のアクションとしてのみ使用できる。 《*堅持一念》                   /フリー////// トリガー:近接攻撃がヒット 効果:5+判断力修正値、ヒットポイント回復する。 《*蛇王の性の守り》                /即応・割込//使用者//// トリガー:攻撃により、使用者が気絶あるいは朦朧状態となる 効果:使用者はトリガーとなった攻撃により気絶あるいは朦朧状態となる期間、その期間その状態となる代わりに石化状態となる。使用者は回復力を一回分消費できる。そのようにしたならば、使用者は石化状態でなくなるまでの間、セーヴィングスローに+2のパワーボーナスを得る。 《*確乎不抜》                   /アクション不要////構え// トリガー:使用者のヒットポイントが0以下となる 効果:この構えが終了するまで使用者が瀕死状態えあるが死亡してはいない状態において、瀕死状態をであることによって気絶状態 となる代わりに減速状態および弱体化状態となる。 《*千界を歩む》                  /マイナー////構え// 効果:一回のフリーアクションで移動速度分の瞬間移動を行える。 特殊:使用者は、自分のターンに行う最初の一回のアクションとしてのみ、このフリーアクションを行える。 《*散華落蕊》                   /フリー////// トリガー:遠隔攻撃がヒットする。 効果:使用者はトリガーを発生させた攻撃から半減ダメージを受ける。そしてその攻撃は、使用者から10マス以内にいる、使用者が選んだクリーチャー1体あるいは2体にもヒットする。 《!ソウル・シャード・タリスマン》         /マイナー////回復// 雑魚以外のクリーチャーのヒットポイントを0にしたとき、このタリスマンは1チャージを得る。 チャージの制限は無いが、大休憩でリセット。 使用者はこのタリスマンの1チャージ消費して3d8のヒットポイント回復し、 さらにタリスマンに残っているチャージ数の4倍に等しいヒットポイントを追加で回復する。 《!クローク・オブ・フェイワイルド・エスケープ》  /移動////// 使用者が見ることのできる味方を一人選択する。使用者は次の自分のターン開始時までこの世界から消え失せる。 使用者はその後、選択した味方の周囲5マス以内にある、占有されていないマス目に出現する。 《!ブラード・ストライク・キ・フォーカス》     /フリー////// トリガー:自分の移動速度の半分以上の移動を行った。効果:使用者は次のターン終了時まで全防御値+2。 《!テンポラル・アーマー》             /マイナー////// 標準アクションを追加で一回できる。アクションポイントとの併用不可。 《!アイウーン・ストーン・オブ・リジェネレーション》/マイナー////// その遭遇の終了時まで、使用者が重傷であるとき、10の再生能力を得る。 《!グラブズ・オブ・ザ・ヒーラー》         /標準////// 特性:回復キーワードを有するパワーを使用するとき、2d6追加で回復する。 標準:回復力一回消費する。隣接する味方一体が、使用者が失った回復力に等しい値のヒットポイントを回復する。 ■クラス特性と特技■ 《種族特性名》      /条件/効果など 《ハーフオークのしぶとさ》/  /遭遇ごとにはじめて重傷になった時、一時的HP5を得る。この一時的HPは11LVで10に、21LVで15に増加する。 《迅速突撃》       /  /突撃時の移動速度に+2のボーナスを得る。 《クラス特性名》/条件/効果など 《錬拳比石》  /  /意志+1。このボーナスは11レベルで+2に、21レベルで+3へと向上する。またストーン・フィスト・フラリー・オヴ・ブロウズを覚える。 《徒手戦闘者》 /  /素手攻撃が「モンクの素手攻撃:習熟+3、ダメージ1d8、副武器」となる。これは魔法の武器にすることはできないが、気印の利益を受けることができる。 《鎧わぬ守り》 /  /クロース・アーマーを着用している、または鎧を着用していない状態で盾も使用していないならば、ACに+2のボーナスを得る。 《装具》    /  /木製の練習用武器や数珠、秘伝書などを"気印"と呼ばれる装具として扱う。また、自分が習熟している武器も「気印」として用いることもできる。 《特技》        /条件     /効果など 《甲は心にあり》    /       /素手攻撃の武器グループ以外の武器を使用している場合、AC+1 《禍いのアクション》  /       /アクションポイント消費することで、自分の5マス以内の視認できる敵全て次の自身のターン開始時まで減速状態。これにより減速状態となっている敵が、その間にダメージを受けると減速状態(セーブ・終了)となる。 《蛇王の賜物》     /       /減速状態、拘束状態、動けない状態のセーヴィング・スローに+2。石化状態になる効果の対象となったときに、その効果に対してセーヴィングスローを行う。セーブに成功すると、受けている効果が終了する。 《蛇王の憤怒》     /       /モンクあるいは蛇王憤怒拳の達人の攻撃パワーによってクリティカルヒット与えたとき、その敵は石化状態になる(セーブ終了) 《安心立命》      /       /魅了、恐怖、精神による効果を終了させるセーヴィングスローを行うときはいつでも、ダイスロール結果か、10という結果のどちらか望む方を選べる。敵が意思防御値に対する攻撃をミスしたとき、その敵は10の精神ダメージを受ける。 《遍く悟り》      /       /近接攻撃をヒットさせたとき常に、その目標に隣接する何ものにも占められていないマス目へと一回のフリーアクションとして3マス瞬間移動できる。 《無量光の識》     /       /定命の存在としての限界を超越する。君の移動は決して機会攻撃を誘発せず、あらゆる効果によってシフトを行うときには、その代わりに自分の移動速度で移動することができる。移動困難地形を無視する。いかなる垂直面や液体の表面をも移動して横切ったり、その上で移動を終了することができる。歩行、疾走、突撃をする際には飛行によって行える。この移動を行なってなお飛行しているときに、最も近い何ものにも占められていないマス目に安全に着地する。 《戦いへの渇望》    /       /イニシアチブ+3。回復回数+1 《装具熟練》      /       /ダメージロール+3(21レベル以上) 《装具練達》      /       /攻撃ロール+3(25レベル以上) 《雨垂れ石を穿つ》   /モンク    /クリティカルヒットしたとき、目標は次の自分のターン終了時まで持っている抵抗全て失う。 《心鉄の受け流し》   /同上     /一つの武器、クロースアーマーもしくは鎧を着用してない、盾を使用してない。この条件を満たせばAC+1 《鉄を巡らせ守りと為す》/       /心鉄鍛魂の連打を使用したとき、君は次のターン開始時まで、このパワーの各目標からの攻撃に対しての全防御値+1 《煩わしき挟撃者》   /       /君が一体の敵を挟撃している場合、その敵は味方全員に対して戦術的優位を与える。 《早抜き》       /       /武器1つ(あるいはポーションなど)使用する際、アクションの一部として取り出せる。イニシアチブ+2 《流水》        /       /モンクの無限回パワーの移動用法を使用するたびに、次の自分のターン終了時までAC+1 《行雲流水》      /       /つかまれたとき、即応・対応で脱出する。 《不倒法》       /       /倒れて伏せ状態になったとき、即応・対応で立ち上がる。 《法形体得》      /       /アクションポイント使用時、遭遇毎パワーを1つ回復する 《手裏剣連打》     /       /連打を使用する際5マス以内にいる目標一体に対してダガー手裏剣を投擲することでこのパワーの目標にできる。機会攻撃の誘発無し。 《獰猛なるクリティカル》/       /近接攻撃でクリティカルヒットを与えた場合次のターン終了時まで攻撃・ダメージロールに+4 《荒々しき猛攻》    /       /フューリアスアソールトの目標の全防御–1 《上級装具訓練》    /       /正確性を選択。攻撃ロール+1 《師父の指南》     /       /遭遇毎パワーの使用に失敗したとき、味方一体に攻撃ロール+2。次のターン終了時まで。 《孤軍奮闘》      /灰狼オリジナル/自身の周囲5マス以内に味方がいなくかつ敵と隣接している間、攻撃ロールとダメージロール及び全防御値に+1のボーナスを得る。10マスで+2、15マスで+3 《二重の構え》     /灰狼オリジナル/構えパワーを2種類まで同時に使用出来る 《死神》        /灰狼オリジナル/クリティカルに必要な出目が1小さくなる。相手からも。 《旭日昇天》      /灰狼オリジナル/自身が得る各種パワーボーナスは最も大きい値とその次に大きい値を合計した値になる。(+3、+2、+1なら+5になる) ■装備■ ・武器 価格 能力 修正 命中 目標 威力 能力 修正 追ダメ 名称 / 備考    敏捷     25  AC    敏捷     10    /            0               0    / =価格合計= 0 G ・防具    AC 修正 頑健 反応 意思 移動 判定  価格  名称 / 備考 鎧 :    6                   1 クロース・アーマー / テンポラル・アーマー 盾 :                         / 首 :    6                    クローク・オブ・フェイワイルド・エスケープ / 修正:   7          3   1 基本:  10   18  20  12 種族:       1   1   1   6 =合計=  48   40  42  37   7   0    1 G ・装飾品     価格 名称                      / 効果  頭 :   アイウーン・ストーン・オブ・リジェネレーション /  腕 :   ブレイサーズ・オブ・インフィニット・ブレーズ  / +5シュリケンが出現する。ターン終了時消滅。 両手 :   グラブズ・オブ・ザ・ヒーラー          /  腰 :   シンクチャー・オブ・ヴィヴァシティ       /  脚 :   ニンブル・シューズ               / 運動判定を軽業判定で行える 指輪1:   リング・オブ・リトリート            / 瞬間移動のマス目+1 指輪2:   リング・オブ・フェイ・トラヴェル        / 軽装鎧着用で、移動速度+1 =合計=0 G ■所持品■ 名称            価格 重量 備考 クオータースタッフ エルブン・チェイン・シャツ       AC+3 ストーン・オブ・フレイムc =所持品合計=     0 G (重量 4/上限120) =装備合計=      1 G = 価格総計 =     1 G 所持金      G    S    C ■その他■ 経験点:0点 (Lv.30) 成長履歴: No.獲得経験点(達成/ボーナス) メモ 0     0点(   /  ) 1     0点(   /  ) 2     0点(   /  ) メモ: ブレイサーズ・オブ・インフィニット・ブレーズ:特性。使用者は武器を鞘から抜くときと同じように1本の+5マジックダガー(レベル26)をこの腕甲から抜くことができる。このダガーは抜いたターンの終了時に消滅する。 特殊:シュリケン等の他の軽投擲武器を抜くことができる別バージョンも作成可。(モルデンカイネンの魔法大百科62p) シンクチャー・オブ・ヴィヴァシティ:使用者が回復力を消費した結果(現在HP+回復したHP)の値が最大HPを超えてしまう場合、最大HPを上回った分に等しい一時的ヒットポイントを得る。この一時的ヒットポイントはその遭遇終了時まで持続する。