タイトル:ハーディ・メモ キャラクター名:ハーディ=ベルン=ゼルディオス 種族: [特徴:] 生まれ: ■パーソナルデータ・経歴■ 年齢: 性別: 髪の色:   / 瞳の色:   / 肌の色: 身長: 体重: 経歴1: 経歴2: 経歴3: 穢れ度:0 ■能力値■      技     体     心 基礎    0      0      0    器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 A~F   0   0   0   0   0   0 成長                   →計:0 修正 =合計=  0   0   0   0   0   0 ボーナス  0   0   0   0   0   0    生命 精神    抵抗 抵抗  HP  MP 基本   0   0   0   0 特技         0   0 修正 =合計=  0   0   0   0 ■レベル・技能■ 冒険者レベル:0 Lv ■戦闘特技・値■ [参照] 特技名: 効果: 前提 [p]     :   :    魔物       全力    知識 先制 移動 移動 基本   0   0  0   0 修正 特技        0 =合計=  0   0  0m  0m ■呪歌・練技・騎芸・賦術・鼓咆・占瞳■ [参照] 特技名: 効果: 前提 ■装備■ ・基本命中力、追加ダメージ、基本回避力        Lv 命中 追ダメ 回避 ファイター : グラップラー: フェンサー : シューター : ・武器 価格 用法 必筋 修正 命中 威力 C値 追ダメ [カテゴリ・ランク] 名称(*:装備している) / 備考 (参照) =価格合計= 0 G ・防具    必筋 回避 防護  価格  名称 / 備考 鎧 :              / 盾 :              / 修正: = 合計 =    0   0    0 G (回避技能:) ・装飾品    価格 名称 / 効果 頭 :      / 耳 :      / 顔 :      / 首 :      / 背中:      / 右手:      / 左手:      / 腰 :      / 足 :      / 他 :      / =合計=0 G ■所持品■ 名称 単価 個数 価格 備考       1   0       1   0       1   0       1   0 =所持品合計=     0 G =装備合計=      0 G = 価格総計 =     0 G 所持金    1200G 預金・借金    G ■言語■       話 読            話 読 共通交易語 ○ ○ / 巨人語       - - エルフ語  - - / ドラゴン語     - - ドワーフ語 - - / ドレイク語     - - 神紀文明語 - - / 汎用蛮族語     - - 魔動機文明語- - / 魔神語       - - 魔法文明語 - - / 妖魔語       - - 妖精語   - - / グラスランナー語  - - シャドウ語 - - / ミアキス語     - - バルカン語 - - / ライカンスロープ語 - - ソレイユ語 - - ・地方語、各種族語     話 読 名称 初期習得言語: 技能習得言語: ■名誉アイテム■ 点数 名称 所持名誉点:  0 点 合計名誉点:  0 点 ■その他■ 経験点:0点 (使用経験点:0点、獲得経験点:点) セッション回数:0回 成長履歴: 成長能力 獲得経験点(達成/ボーナス/ピンゾロ) メモ 1-        0点(   /   / 回) 2-        0点(   /   / 回) 3-        0点(   /   / 回) メモ: ※自分で出来る技とかあれこれ 【リアクター】 装備部位:顔 メギドの力を宿し、そこに記録された様々なデータを開示できるリアクターです。 また、それは空間事象の解析により目に見えぬモノも解析することが可能です。 それを通して様々なものを視ることで、あなたの探索を大きく手助けします。 〇装備している間、公式エネミーに限り必ず魔物知識判定を成功させることが出来ます(弱点看破不可)。 〇また、探索判定、見識判定、構造解析判定、薬品学判定、宝物鑑定判定、罠感知判定、足跡追跡判定、魔物知識判定、病気知識判定、これら全ての達成値に常に+3することが出来ます。 〇相手が透明状態であった場合、装備者に限りそのデメリットを無視して攻撃することが出来ます。 【謎のタマゴ丼】  この料理を食べたPC・デジモンは全て以下の補正を受けます。 PCの場合 筋力・知力・敏捷ステータス+4(実質成長+12) 防護点+4 最大HP+20 最大MP+20 精神抵抗+5 生命抵抗+3 デジモンの場合 打撃点+10 魔力+10 回避+5 防護+10 最大HP/MP+40 精神抵抗+5 生命抵抗+3 体重+3kg【デメリット】 ν奥義の「併せ」 【1B/2】  呼吸を合わせて同じ技を全く同時に放つことで、その威力を跳ね上げます。  一人目が「攻撃の術」or「複数人が同じものを所持する技」を指定し、主動作をひとつ消費して併せ技の開始を宣言します。  併せ技に加わる仲間は、「ν併せ」を同様に宣言して同じ術を指定し、主動作をひとつ消費します。  併せ技の開始を宣言したキャラは、次のラウンドで指定した術技を「○○の併せ」に置き換えて再宣言し、指定した術技の内部数値を「併せに参加したキャラクターの中で最も高い数値」に書き換え、最終ダメージを「併せの参加人数×2」倍とします。  この時、宣言した技のクールタイムは技が発動したタイミングからカウントされるものとし、更に「併せの参加人数」R分増加します。  クールタイムが「1B以上」の技を併せで宣言した場合、この戦闘中は指定した術技のクールタイムの短縮・回復が不可能となります。 ☆舞空術  自身の魔力をブースターとして、空を飛ぶ技術です。  特に地上にいるときとなんら変わらぬ動きを見せることができますが、  ハーディ自身は特に空中戦に特化しているわけではないため、  あくまでも「空に浮いている」「高度」などを理由としてなんらかの影響を受けている場合、それを無視するだけに留まります。 ●瞬間移動 【1B/3 なおかつ 2R/1】  戦闘中にのみ宣言できる転移能力です。自らの起源に、図らずも至ることで習得しました。  相手の背後へ、一瞬で自らの魔力を用いることで転移をし、相手の攻撃を回避します。  また、一度に複数の命中判定が行われている技能の攻撃対象となっている場合、「自分を起点とした自爆」などでもない限り、  その攻撃の命中判定を全て、確実に回避します。 【超サイヤ人】  あなたはこの世界には本来存在しない、戦闘民族の末裔というルーツに気づかず今まで生きてきました。  体の中に眠る爆発的とも言える“戦闘への才能”——そして。  その才能と、長い修練の果てに。  穏やかな心を有しながら、激しい怒り、悲しみ、憎しみなどの負の感情に囚われ、それを抑え込み、戦闘力へ転じることに成功した結果にこの姿に覚醒しました。  常に凄まじい黄金の気を放ち、金髪碧眼、伝説の戦士として生まれ変わります。  もっとも。  これは飽くまでも“限界を越える”、という一言の序の口であり、まだまだ上があるようです。  あなたはいつまで経っても仲間たちの足元にも及ばない——そのような、自分に対しての憎悪や殺意にすら近しいほどの怒りで覚醒を経ました。 ☆超サイヤ人第四段階  超サイヤ人の限界を突破した姿であり、通常の超サイヤ人のパワー・スピードのバランスを保持したまま、  さらには穏やかな心、平常心のまま高い戦闘能力を獲得することのできる、超サイヤ人の真の姿です。  この姿である限り、最大HPは「180%」となり常に「魔力」「防護点」に「+25」の上方修正を受け、「打撃点+75」「命中力+30」のボーナス修正を受けます。  さらに、1Rに二度、任意の主動作宣言型技能を《魔力集中/○○》とすることで、その打撃点、もしくは魔力の内部数値に「200点」を加算します。  加えてこの効果を受けた技能の命中・行使判定の最終計算数値に「+10点」を加算することができます。  ただしこの状態では「界王拳」は「十倍」までしか宣言することができません。  闘いの中で己の起源に少しずつ気づいているため、あなたが自身がかつて、魔動機文明時代にて滅んでしまった戦闘民族の末裔であることを自覚します。 ☆超サイヤ人第二形態  ややパワーに重きを置いた戦闘形態です。  全身からバーナーのように魔力を放出し、筋肉もやや膨れ上がった姿となるのが特徴です。  「超サイヤ人を越える」という観点の下に生み出されたこの姿は、破壊力が高くなっていますが、やや負担が大きくなることでしょう。  この姿である限り、常に「魔力」「命中力」「防護点」に「+15」の上方修正を受け、最大HPが「180%」になります。  加えてそのうえで、打撃点は常時「+25」された状態を維持します。  さらに、1Rに一度任意の主動作宣言型技能を《魔力集中/○○》とすることで、その打撃点、もしくは魔力の内部数値に「230点」を加算します。  ただしこの状態では、「界王拳」は宣言できなくなりますし、「威力判定」「命中判定」「回避判定」の際、  速度を殺し始めているこの形態のデメリットとして「3以下」がファンブルとなります。 \オレは……スーパーベジータだ/ ☆超サイヤ人第三形態  さらにパワーに重きを置いた形態です。  第二形態以上に魔力を放出し、筋肉ももはや肉だるま同然と言えるほどに膨れ上がります。  この姿である限り、常に「魔力」「防護点」に「+25」の上方修正を受け、命中力は「70%」となり最大HPが「200%」になります。  加えてそのうえで、打撃点は常時「+30」された状態を維持します。  さらに、1Rに一度任意の主動作宣言型技能を《魔力集中/○○》とすることで、その打撃点、もしくは魔力の内部数値に「250点」を加算します。  ただしこの状態では、「界王拳」は宣言できなくなりますし、「威力判定」「命中判定」「回避判定」の際、  速度を完全に殺してしまっているこの形態のデメリットとして「5以下」がファンブルとなります。 \ムキンクス/ ☆超サイヤ人2 【1B/1】  “超サイヤ人を越えた超サイヤ人”とも表現される、通常の超サイヤ人のバランスを有したまま、  純粋にスピードとパワーを跳ね上げた超戦闘能力を有することでしょう。  従来の超サイヤ人よりも一層鋭く髪が逆立ち、全身を覆う魔力から火花や電流のようなものが時々発生するようになります。  この姿である限り、最大HPは「200%」となり常に「魔力」「防護点」に「+50」の上方修正を受け、  「打撃点+150」「命中力+35」のボーナス修正を受けます。  さらに1Rに二度、任意の主動作型宣言技能を《魔力集中/○○》とすることで、その技の打撃点の内部数値に「250点」を加算します。  加えてこの効果を受けた技能の命中・行使判定の最終計算数値に「+15点」を加算することができます。  重ねて【3R/1】の頻度で、自身は追加で主動作をひとつ獲得することができます。   プルートソウル  【 覚醒 】  人とは本来、“限界”の中で生き続けています。  それは運命、限界に守られているということであり――その中で生きていれば、安寧の中で生き続けることができます。  しかしそれを“拒絶”したハーディは、運命/限界の鎖を自ら破砕したのです。  よって、運命の道を歩む存在ではなく。  未来を己で“切り拓く”存在へと、己を成り上がらせたに等しいでえしょう。        デスペラード  それは即ち、《魔人》がうち一人。  発現するのはただ、“闘争”という概念の具現。  彼らは“斬撃”の概念の体現、“暴力”の概念の具現であるかのように。  ハーディはただ、“闘争”という概念の具現という存在になったのです。 ・この技能は【超サイヤ人】と同系列として扱います。 ・この能力を獲得したハーディは、“超越者”としても扱われます。 ・《魔人》、《覚醒》へ至ったハーディは常に打撃点・射撃ダメージが「+30」されます。 ・以下の能力を獲得しますが、発動中は《剣の加護/運命変転》を発動できなくなります。 ☆超サイヤ人3 【1B/1】  “超サイヤ人を越えた超サイヤ人をさらに越えた、超サイヤ人”とも表現される、通常の超サイヤ人のバランスを有したまま、  純粋にスピードとパワーを跳ね上げた超戦闘能力を有することでしょう。  髪の毛は逆立つのではなく腰まで伸び、眉は消えて眼窩隆起を引き起こします。また、全身を覆う魔力の周囲をさらに電流のようなものが覆います。  この姿である限り、最大HPは「250%」となり常に「魔力」「防護点」に「+100」の上方修正を受け、  「打撃点+200」「命中力+40」のボーナス修正を受けます。  さらに1Rに三度、任意の主動作型宣言技能を《魔力集中/○○》とすることで、その打撃点、もしくは魔力の内部数値に「300点」を加算します。  加えてこの効果を受けた技能の命中・行使判定の最終計算数値に「+15点」を加算することができます。  重ねて【2R/1】の頻度で、自身は追加で主動作をひとつ獲得することができます。  ただしこの状態では「界王拳」は宣言することができず、身体に負担がかかってしまうため、  「4R」経過することで強制的に「超サイヤ人2」の姿へ、それでも戦闘を継続しようとした場合は1R後に「超サイヤ人」、  さらに1Rが経過することで「通常」の姿へと戻ってしまいます。  この効果で通常の姿へ戻ってしまった場合、超サイヤ人へなるには1Rのインターバルを設けねばなりません。  また、《超サイヤ人3》である状態に限り、以下の技能を獲得します。 ▼運命打破 【1S/1】  ――ハーディの魂こそ、“闘争”という概念の具現にして極致。  彼は闘うことを楽しんでいる。それがゆえに、その刹那の永遠が、永劫に続けばいいとすら願う。  その力、精神、魂の結実です。  自身のHPが「0以下」になる際に宣言することができます。この効果は無効化されません。  自身のHPを「1」残し、その手番中、それ以上のダメージを軽減不能・無効化不能であろうと無視して全て無効化します。 ☆覚醒の無意識 【1S/1】  己の無意識、全ての限界を超越し、己の全てを“出し尽くす”力です。  運命を破る力が“永遠に闘い続けたい”という願いであるのなら。  この力は、“この一瞬で、この闘争に勝利をしたい”という強き渇望です。  このR中、任意技能ひとつの最終ダメージを「250%」とします。 ☆超サイヤ人4 【1S/1】  数千年に一度現れる、伝説の戦士とも呼ばれる超サイヤ人の姿のうちひとつです。  上半身を赤い体毛に覆われて服は消失し、同色の尻尾が生え、髪は黒髪の状態でやや伸び、纏う魔力も金色からやや橙色に近くなります。  加えて眼を覆う隈取として金色、もしくは青の紋様が浮かび上がることでしょう。  この姿である限り最大HPは「300%」となり、常に「魔力」「防護点」に「+100」の上方修正を受け、  「打撃点+250」「命中力+45」のボーナス修正を受けます。  さらに1Rに三度、任意の主動作型宣言技能を《魔力集中/○○》とすることで、その打撃点、もしくは魔力の内部数値を「300点」加算します。  加えてこの効果を受けた技能の命中・行使判定の最終計算数値に「+15点」を加算することができます。  重ねて【3R/1】の頻度で、自身は追加で主動作をひとつ獲得し、自身の主動作は常に「+1」されます。  超サイヤ人4は従来の変身と違い、身体的な負担はほとんど解消されますが、ダメージを回復するには“生命エネルギー”を補充する必要があります。  よってこの姿で気絶した場合、そのセッション中最大HPは半減され、この変身も解除されます。  超サイヤ人4自体は「5R」までなら変身に用いている魔力も持続することでしょう。  時間切れや自らの意志で変身が解除された場合、他の超サイヤ人の形態に変化することに対して制約は存在しません。  なお、この姿でも《▼運命打破》《☆覚醒の無意識》は発動可能であり、《☆覚醒の無意識》の補正は「300%」となります。 ◆キラーメイル◆ 「魔剣の魂」を宿し、霊的な加工を施された半人造の魂と成ったことを指します。 あなたはいわば動く魔剣そのものであり、自由自在に力を行使することが可能になりました。 元はある人物が製造させた技術であり、リリーナ・アルディツェーンが「来る日」のために完成させました。 ただし、暴走の危険性が高いとして研究そのもの、ならびに作品は全て凍結されています。 男性は「キラーメイル」と呼ばれ、適合率は女性に比べて劣りますが、異なる力とされる「魔獣化」を行うことが出来ます。 これは、一時的に自ら「穢れ」を被ることで肉体の能力を大幅に向上させるというものです。 ただし、これは魂そのものを畜生へと堕す行為に等しく、乱用すればするほど理性が削り取られていき、暴走の危険性が高まります。 また、通常通りすごしていたとしても剣の侵食は進むため常に気を配らなければなりません。 〇暴走の危険性と引き換えに、魔剣の能力の行使、ならびに《魔獣化》を行うことが出来る存在です。 〇所持者は以下の能力を習得します。 《魔獣化》 タイミング:補助動作 制約:シナリオ中一度 自身に穢れを宿し、肉体の組成を一時的に一気に作り変えることで大幅な肉体強化を施します。 ただし、これは元から続いている「侵食」の作用を強引に早めることで強化を行うといったもので、肉体の負担が倍増するなど大幅なリスクを背負います。 下手すれば暴走して「魔獣」そのものとなり、二度と人間に戻れなくなります。 そのため、乱用は禁物です。 〇宣言時、任意のパーセンテージを指定します。 〇任意のRの間、指定したパーセンテージに対応する効果を得ます。また、任意のRの補助動作で「解除」を宣言することで効果を解除することが出来ます。  ただし、一度解除した場合そのシナリオでは再度発動することは出来ません。  また、発動途中で%を変更することは《限界突破(オーバーリミット)》を除き、不可能です。 〇なお、気絶した場合は自動で解除されます。  尚、《魔獣化》の効果による「最大HP減少」の効果で気絶した場合、最大HPの数値は(バフネス抜きで)半分まで回復します。 〇また、70%以上を適用させる場合、侵食カウンターに+1を行います。  このカウンターは《魔獣化》をシナリオで使用せずにクリアするたびに1減少していきます。  また、1溜まるごとに以下のフレーバーが追加されていきます。  ただし、200%を適用させた場合は数値の減少は適用されません。 1:理性が僅かに削られ、些細なことに対しても感情的になります。 2:記憶の一部をランダムに奪われたり、夢遊病に近い状態になります。 3:自身の内の”獣 ”を自覚し、常にそれが侵食してくるようになります。 4:周囲の存在が「破壊すべき対象」として映るようになります。 5:人間的な存在である時間よりも、魔獣としての存在である時間が長くなっていきます。  この数値が6以上となった場合——。 ■10% 自身のうちに眠る魔獣を僅かに呼び起こします。 〇発動中は穢れを1背負います。 〇任意のステータス(宣言時に選択)に+2を行い、更に被ダメージを-7します。 〇打撃点or魔力に+5します。 ●互いの出番終了時、自身の「最大HP」を-8ずつ支払います。この時HPが-になった場合、自動で気絶します。 ■30% 自身のうちに眠る魔獣を飼いならし、適度に力を引き出します。 また、この段階から顔が獣のように変化していきます。 〇発動中は穢れを2背負います。 〇任意のステータス二つに+3を行い、更に被ダメージに-14を行います。  更に、最大HPに+25を行います。 〇打撃点or魔力に+8します。 ●互いの出番終了時、自身の「最大HP、最大MP」を-15ずつ支払います。この時HPが-になった場合、自動で気絶します。 ■50% 自身のうちに眠る魔獣を完全に呼び起こし、より高い次元での戦闘を可能にします。 〇発動中は穢れを3背負います。 〇任意のステータス三つに+4を行い、更に被ダメージに-25を行います。  最大HPに+50を行い、更に毎ラウンド終了時に2d+25のHPを回復します。 〇打撃点or魔力に+10します。 ●互いの出番終了時、自身の「最大HP、最大MP」を-30ずつ支払います。この時HPが-になった場合、自動で気絶します。 ■70% 魔獣を飼いならすのではなく、自身を魔獣に喰わせることで更なる力を引き出します。 引き出しますが、半暴走状態となるため非常に危うい状態となります。 また、獣のように変化した顔が更に白く染まり化け物らしくなっていきます。 〇発動中は穢れを4背負います。 〇任意のステータス全てに+4を行い、更に被ダメージに-50を行います。  最大HPに+100を行い、更に毎ラウンド終了時に2d+50のHPを回復します。 〇打撃点or魔力に+50します。 〇(1B/3)自身に対するダメージを半減します。 ●互いの出番終了時、自身の「最大HP、最大MP」を-60ずつ支払います。この時HPが-になった場合、自動で気絶します。 ■100% 魔獣に自身を完全に喰わせる事で、もっとも高く能力を引き出します。 ただしこれは「乗っ取らせる」ことにほかならず、扱うのであれば細心の注意が必要です。 元々の「穢れ」を背負い最大限に活用するため、肉体の保障も出来ません。 〇発動中は穢れを5背負います。 〇任意のステータス全てに+5を行い、更に被ダメージに-150を行います。  最大HPに+300を行い、更に毎ラウンド終了時に2d+150のHPを回復します。 〇打撃点or魔力に+100を行います。 〇(1B/3)自身に対するダメージを半減します。 〇(1B/2)自身の攻撃の総ダメージを六倍します。 ●互いの出番終了時、自身の「最大HP、最大MP」を-120ずつ支払います。この時HPが-になった場合、自動で気絶します。  また、効果適用中に気絶した場合は「侵食カウンター」に永続的に+1を行います。この効果で進んだカウンターの数値は減少しません。 ■666% 《魔獣化》における禁断の領域です。 キラーメイルとしての適正数値を限界まで引き出すことにより、暴走と引き換えに神すらも捻じ伏せる力を会得します。 侵食因子に完全に自身を明け渡すことを引き換えにした秘奥です。 この状態のあなたは魔人(デスペラード)ですらも手懐けることが困難であります。 ――ただし、この状態から日常に戻ってくることは不可能ですが。 〇発動中は穢れを5背負います。 〇任意のステータス全てに+6を行い、更に被ダメージに-666を行います。  最大HPに+6666を行い、更に自分の出番終了時に2d+6666のHPを回復します。 〇打撃点or魔力に+666を行います。 〇(1B/3)自身に対するダメージを半減します。 〇(1B/2)自身の攻撃の総ダメージを666倍し、更に総ダメージに「6666」を追加します。 〇あなたの攻撃はすべて「被ダメージ軽減、防護点無効」になります。 ●互いの出番終了時、自身の「最大HP、最大MP」を-66666ずつ支払います。この時HPが-になった場合、自動で気絶します。 また、効果適用中に気絶した場合は「侵食カウンター」に永続的に+6を行います。この効果で進んだカウンターの数値は減少しません。 《侵食深化(ディープエロージョン)》 タイミング:補助動作 制約:《魔獣化》発動中のみ/戦闘中一度 《魔獣化》による「キラーメイル」の侵食率を引き上げる荒業です。 ただし、性質上肉体に膨大な負担がかかるためリスクは大きいです。 〇最大HP、MPを5減少させることで《魔獣化》の%を次の段階へと引き上げることが出来ます。  ただし、引き上げた最初のラウンドは《バトルマスター》《マルチアクション》《魔力撃》を発動することが出来ません。 ○武身合一  この剣術は下位の技から上位の技へ、流れるように連携攻撃を行うことが出来ます。  【通常攻撃】→【特技】→【奥義】→【FOF変化技】→【???】の合計5ブロックの攻撃を一度の主動作で行う事が出来ます。  ただし連携を行うためには、下記の制約と条件が存在します。 ・連携に使用したブロックの数だけ、防護点計算前の算出ダメージが「-5」されます。 (※例:「魔力撃」→「魔神剣」→「獅子戦吼」の場合、防護点計算前の算出ダメージが全て「-15」される) ・「◯武身合一」で連携を行うのは1Rで1セットのみです。 (※例:2回以上主動作があった場合、「通常攻撃」→「特技」→「奥義」と行えるのは主動作1個でのみ) ・技ごとに使用回数が存在します。 ・「10」回使うことで消費MPを50%にすることが出来ます。 ・「15」回使うことで使用回数によるダメージの増加が更に倍になります。 ◯FOF  あらゆる戦闘状況において、使用されたマナや魔力の一部は戦場に蓄積し、残留します。  貴方が体得したのは、それらの「残留したマナを自らの攻撃に付与させる」特殊な技術です。  少なくともラクシア第四の時代においてこの技術は一切伝わっていないため、使用には一定の慣れが必要となるでしょう。  戦闘中、自分の手番もしくは相手の手番において「属性攻撃」が使われた時、該当する属性のマナが残留します。  マナの残留値が「100%」となると、該当する属性のマナが十分フィールドに貯蔵された扱いとなり、その状態で特定の技を使用することでその技の性能が変化、より強力な「FOF変化技」として運用することが出来るようになります。  更にマナの残留値が「100%」以上であった場合、「余分な増加量*2」点分、該当するFOF変化技の威力が増加します。  マナの蓄積値などの条件については下記の通りです。 該当属性以外の技を使用する:+10% 該当属性の技が使用される:+20% 該当属性の技が「xR/y」である:+10% 該当属性の技が「xB/y」である:+30% 該当属性の技のダメージが「500」以上である:+20%  変化を起こす技については下記の通りです。 【特技】:「〆魔神剣」「〆弧月閃」「〆真空破斬」「〆虎牙破斬」 【奥義】:「〆獅子戦吼」「〆断空剣」「〆秋沙雨」「〆絶破十字衝」 〆魔神剣 【1R/1】【特技】 消費MP:6 射程距離:30m+使用回数 形状:貫通  武器を高速で振りぬき地面を這う衝撃波を放ちます。  「([100+器用度+武器威力+打撃点]*25)+([100+使用回数]*5)」の斬撃属性物理ダメージを与えます。  また、この技を「乱戦エリア内の敵に向けて」使った場合は、攻撃回数が1回増加します。 〆弧月閃 【1R/1】 【特技】 消費MP:8 射程距離:乱戦エリア  武器を二度振るい、月を切り裂くような連撃を放つ剣技です。 「([200+敏捷力+武器威力+打撃点]*30)+([240+使用回数]*5)」の斬撃属性物理ダメージを一度与えます。 〆真空破斬 【1R/1】【特技】 消費MP:9 射程距離:乱戦エリア  右薙ぎから生じた真空波で前方の敵を切り裂く剣技です。  射程範囲内の敵全てに「(400+[武器威力*10]+筋力+打撃点)*20」+「[300+使用回数]*5」の斬撃属性物理ダメージを与えます。  この攻撃を宣言する時には必ず「ν薙ぎ払い」を習得していなくとも宣言特技として使用した扱いになります。 〆虎牙破斬 【1R/1】【特技】 消費MP:12 射程距離:乱戦エリア  流れるように斬り上げから斬り下ろしにつなぐ剣技です。  「([300+器用度+武器威力+打撃点]*15)+([110+使用回数]*5)」の斬撃属性物理ダメージを2度与えます。  ただし一発目を外した場合、二発目の命中判定は強制的に「自動失敗」になります。 〆▼獅子戦吼 【1R/1】【奥義】 消費MP:18 射程距離:乱戦エリア  拳にエネルギーを溜め、一気に放出して敵を吹き飛ばす秘技です。  射程範囲内の敵全てに「([500+[筋力*2]+[精神力*2]+武器威力+打撃点]*35)+([420+使用回数]*5)」の衝撃属性物理ダメージを与えます。  この攻撃を行う時、相手の被ダメージ軽減効果および防御力は無視されます。  また、この技は再使用時間がある時のみ、相手の「形状:突破」に対するカウンター攻撃として使用する事が出来ます。その場合は「この技で与えるダメージ*2」を算出し、その数値分ダメージを軽減させます。  なお、このカウンター攻撃として使用した際に消費するMPは2.5倍となります。 〆▼断空剣【1R/1】【奥義】 消費MP:15 射程距離:乱戦エリア  風を纏わせた剣で周囲を薙ぎ払いながら上昇します。  射程範囲内の敵全てに「([400+[器用度*2]+[敏捷力*2]+武器威力+打撃点]*30)+([350+使用回数]*5)」の風・斬撃属性物理ダメージを与えます。この攻撃を命中させた相手は2dを振り、「5」以下ならば「転倒」します。  また、この技は再使用時間がある時のみ、相手の「近接攻撃」に対するカウンター攻撃として使用する事が出来ます。  その場合は命中判定を行い、成功失敗問わず相手の攻撃から抜け出す事が出来ます。  なお、このカウンター攻撃として使用した際に消費するMPは2.5倍となります。 〆秋沙雨 【1R/1】【奥義】 消費MP:20 射程距離:乱戦エリア  無数の連続突きで敵を切り刻み、止めの一撃を加える連続剣技です。  「武器威力+[打撃点*5]+(使用回数*5)」の斬撃属性物理ダメージを「1d+使用回数(Hit数の限界は10)」回連続で与えます(回数分相手が防護点加算)  ただし、手数に重きを置くせいか、発動時の命中力は「-5」されます。 〆絶破十字衝 【1R/1】 【奥義】 消費MP:17 射程距離:乱戦エリア  交差するような斬撃を放ち、そこから生じる波動で対象を一掃します。  射程範囲内の敵全てに命中判定を「+15」して4度行い、  どれか一つでも命中した場合に「([800+[筋力*3]+武器威力+打撃点]*25)+([400+使用回数]*3)」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆▼鳳凰天翔駆 【1B/1】 【秘奥義】 消費MP:最大1/2 射程距離:乱戦エリア  気高き紅蓮の炎を身に纏い、対象に突っ込んだ後に飛翔して焼き尽くします。  この技は「奥義」か「FOF変化技」を経由した「◯武身合一」の効果による連携の最終段階としてのみ使用出来ます。  命中判定をまず一度行い、  成功すると「([[器用度*5]+[精神力*5]+武器威力+打撃点]*150)+([1000+使用回数]*20)」の炎・斬撃属性物理ダメージを与えます。  その後、命中に成功しているならば命中判定に「+10」のボーナス修正を受けた上で、  乱戦エリア内の全ての対象へ「([[器用度*5]+[精神力*5]+武器威力+打撃点]*200)+([1500+使用回数]*20)」の炎・斬撃属性物理ダメージを与えます。  また、この技は相手が「xB/y」「xD/y」「xS/y」の技を使用した時、その行動前に割り込む形で使用することも出来ます。  その場合は上記の制限を無視出来ますが、ただし与えるダメージは半分になります。 〆閃覇瞬連刃 【1S/1】【秘奥義】 消費MP:最大1/2 射程距離:乱戦エリア  何物にも見切れぬ神速の剣閃、幾重にも別たれて敵を討つ。  ・・・・・・・・・・・・・・・  勝てない勝負はするものではない———それが、この技で以て屠られる相手に贈られるべき唯一の言葉。  幾度も居合抜きのように斬撃を放ち、複数の衝撃波で敵を切り刻んだ後、  その剣戟によって発生した球体上の歪みじみた空間の“ズレ”で相手を捕縛、  剣を鞘に納めると同時、その“ズレ”が戻る時の爆発じみた衝撃で敵を撃滅する秘奥義です。  下記のプロセスに従った攻撃を行います。 ㈰:無数の居合抜きによる斬撃波を乱射します。   命中判定を12度行い、成功した数だけダメージを与えます。   この時、命中判定には「+50/低下無効」のボーナス修正が加えられます。この時与えるダメージは「[器用度*10]+[筋力*10]+[敏捷力*10]+武器威力+打撃点]*10)+([200+使用回数]*5」の斬撃属性物理ダメージです。   なお、この時「主動作一つの攻撃を無効化・回避する」と言った技能を無視します。 ㈪:「㈰」がどれか一つでも成功しているならば此方に移行します。   鞘を納め、斬撃波で切り刻んだ空間の“ズレ”が戻る際の衝撃で敵全体を薙ぎ払います。  「[器用度*10]+[筋力*10]+[敏捷力*10]+武器威力+打撃点]*100)+([2000+使用回数]*10」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〜FOF変化技〜  以下の技はFOF変化技となります。  これらの技に記述された「使用回数」とは、対応する元の技の使用回数を意味します。 〆魔王炎撃波 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:6 射程距離:乱戦エリア 対応技:魔神剣/火  紅蓮の炎を纏わせた剣で単体を切り裂きます。 「([筋力+知力+武器威力+打撃点]*70)+([1200+使用回数]*5)」の炎・斬撃属性物理ダメージを与えます。  命中時に対象の防護点・被ダメージ軽減を2Rの間「50+[使用回数*5]」点減少させます。 〆氷月翔閃 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:8 射程距離:乱戦エリア 対応技:弧月閃/水・氷  武器に氷を纏わせ、月を描くように対象を二度切り裂きます。  命中判定を二度行い、  「([敏捷力+知力+武器威力+打撃点]*70)+([800+使用回数]*5)」の水・氷・斬撃属性物理ダメージを命中回数分与えます。  また、命中した相手の回避力を2Rの間「5*使用回数(上限30)」点減少させます。 〆龍爪旋空破 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:9 射程距離:乱戦エリア 対応技:真空破斬/風  風の嵐を生み出し、それを薙ぎ払って拡散させることで乱戦エリア内の全てを攻撃します。  命中判定を「1d」回行い、 「[器用度+知力+武器威力+打撃点]*25)+([240+使用回数]*5)」の風・斬撃属性物理ダメージをその回数+1回与えます。  この攻撃を宣言する時には必ず「ν薙ぎ払い」を習得していなくとも宣言特技として使用した扱いになります。 〆龍虎滅牙斬 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:12 射程距離:乱戦エリア 対応技:虎牙破斬/土  方陣を描いて飛び上がり、跳躍と共にそれを爆発させ龍の闘気を解き放ちます。 「([全力移動速度+知力+武器威力+打撃点]*50)+([990+使用回数]*5)」の土・斬撃属性物理ダメージを与えます。  その後、相手全てに自身の命中or魔力を基準値とした「生命抵抗判定」を行わせ、  これに失敗した相手に「5000」点の固定ダメージを与えます。 〆獅吼爆雷陣 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:18 射程距離:乱戦エリア 対応技:獅子戦吼/雷  紫電を纏った獅子の闘気を放った後、跳躍して爆発するような稲妻を放ちます。  射程範囲内の敵一人に「([[筋力*2]+[知力*2]+武器威力+打撃点]*80)+([840+使用回数]*5)」の雷・衝撃属性物理ダメージを与えます。更にその後、射程範囲内の敵全てに「([筋力+知力+武器威力+打撃点]*50)+([420+使用回数]*3)」の雷・衝撃属性物理ダメージを与えます。  この攻撃を行う時、相手の被ダメージ軽減効果および防御力は無視されます。 〆熱破旋風陣 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:15 射程距離:周囲5m 対応技:断空剣/火  熱風を解き放ちながら、一帯を薙ぎ払うように攻撃します。  射程範囲内の敵全体に「([[敏捷力*2]+[知力*2]+武器威力+打撃点]*90)+([1000+使用回数]*5)」の炎・斬撃属性物理ダメージを与えます。  この攻撃を命中させた相手は2dを振り、「5」以下ならば「転倒」します。 〆烈震千衝破 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:20 射程距離:乱戦エリア 対応技:秋沙雨/土  対象の足元に水晶を出現させて動きを封じ、連続で突きを放ちます。  まず自身の命中or魔力を基準値とした「生命抵抗判定」を行わせ、成功した場合この手番の攻撃全てを必中にします。  その上で「([[器用度*2]+[知力*2]+武器威力+打撃点]*10)+([100+使用回数]*5)」の土・斬撃属性物理ダメージを「1d+使用回数(Hit数の限界は15)」回連続で与えます(回数分相手が防護点加算) 〆絶衝氷牙陣 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:17 射程距離:乱戦エリア 対応技:絶破十字衝/水・氷  相手の足元に交差するような斬撃を放ち、鋭い氷の陣を作り出して止めを刺します。  射程範囲内の敵全てに命中判定を「+25」して4度行い、  「([[精神力*2]+[知力*2]+武器威力+打撃点]*20)+([800+使用回数]*5)」の水・氷・斬撃属性物理ダメージを命中した数与えます。  更にどれか一つでも命中しているのならば、必中で「魔力*200」の水・氷属性魔法ダメージを追撃で与えます。 【気と剣術】  ある王族たちの師事を受け、魔力運用と剣術をあわせたまったく新しい戦術です。  “魔術に対して天才的なセンスを示す”少女と、“剣術に対して血の滲むどころか、流れるような努力を重ねてきた”少年。  二人の技術をそれぞれ直系として受け継ぎ、さらに少年の手によりゼロの扱う技として有効に扱えるように助言を受け、改変された技の数々です。  応用性、破壊力に長けていることが特徴ですが、いずれも肉体に負担がかかるため、なんらかの変化を遂げていない限り扱いこなすのは難しいでしょう。 ●残像拳 【2R/1】  自身に残像を生み出すほどの速度での行動を強制し、敵対者を幻惑します。  これにより攻撃の回避を補助します。瞬間的に回避力判定の際、一度だけ「+100」をします。 ν連続エネルギー弾 【2R/1】 形状:射撃/投擲 消費MP:25  両手の平に魔力を集中させ、無数に射出して敵を攻撃します。  対象を一体選択して宣言することで発動できます。命中した場合、「2d6」回分「[打撃点*5]+[魔力*5]」の魔法ダメージを与えます。  この技能は《マルチアクション》で宣言することのできる、魔法として扱うことも可能です。  ただしこの技能に「●魔力集中」を併用することはできません。 〆メテオコンビネーション 【5R/1】  自身が突撃を行い、そのまま蹴りと拳撃の組み合わせを放ち続けて地面に叩きつけます。  さらにその後、上空から“ギャリック砲”を撃つことで敵を攻撃する、乱舞技です。  命中判定を六度行い、対象に「威力表100+打撃点+精神ステータス」*「HIT*3」の打撃属性物理ダメージを与えます。  さらにその後、最終ダメージを「80%」とする代わり、リキャストを無視した《〆ギャリック砲》を主動作を消費せずに放ちます。  この際、命中判定が四度以上成功している場合は《〆ギャリック砲》は必中となります。 〆メテオスマッシュ 【3R/1】  相手にボディブローを繰り出した後、頭に飛び蹴りを叩き込み、逆足で蹴り飛ばす打撃技です。  対象に命中判定を三度行い、そのまま対象に「[威力表90*5]+[打撃点*9]+900」*「7」の打撃属性物理ダメージを与えます。 〆メテオブラスト 【3R/1】  蹴りのラッシュで相手を飛ばした後、回り込み追撃し最後に至近距離のエネルギー波で吹き飛ばす技です。  命中判定を二度行い、一度でも命中すれば対象に命中したものとします。  「威力表100+[打撃点*3]+筋力ステータス+生命ステータス+500」*「8」の打撃属性物理ダメージを与え、《ν連続エネルギー弾》で追撃を行います。  ただしこの際、2d6の出目は「7」で固定されます。 〆ギャリック砲 【3R/1】  両手を重ねるように腰の辺りまで引き下げ、そこで魔力を集中。  紫色の魔力の光線として放つ技です。  命中判定を一度行い、命中した場合対象に「[威力表80*5]+[打撃点+魔力]*8」*「8」の魔法ダメージを与えます。 〆シャイニングスラッシュ 【3R/1】 形状:接触 消費MP:10  魔力を込め、白銀色に輝く斬撃を振り放ちます。  この技能は戦闘特技《なぎ払い》と同じ効果を有しており、望むならば命中判定に-2のペナルティを受けたうえで、  攻撃対象を五体まで同時に選択することが可能です。  命中した場合、「[武器威力表*5]+[打撃点*3]+900」×「5」の物理ダメージを与えることができます。  加えてこの技能から、【気と剣術】のカテゴリに類する任意の技能へ派生させることができます。 〆アトミック・ブラスト 【3R/1】 形状:貫通 消費MP:20  指先に魔力を収束させて放出する、貫通力と速度に長けた攻撃です。  威力の高い弾丸をも越える貫通力と威力を有するそれは、一列に並んだ敵をまとめて貫きます。  一列に並んだ対象を選択して宣言し、仮に配置や距離が指定されていない場合は攻撃対象を全体として扱います。  命中判定に「+10」のボーナス修正を受けた状態で、命中判定を行います。  命中した場合、「[威力表75*10]+[打撃点*5]+1000」*「8」の魔法ダメージを対象に与えます。 〆ビッグバン・アタック 【4R/1】 形状:射撃 消費MP:25  片手の先に小型の星ほどに高めた魔力を溜め込み、そのまま敵へ投げつけて爆発させる技です。  蒼、または黄金に輝いた魔力は、一度でも触れれば敵に致命的なダメージを与えることでしょう。  命中判定を行い、命中した場合、その対象に「[威力表100*3]+[打撃点*5]+[魔力*10]+1500」*「12」の魔法ダメージを与えます。 〆ファイナル・フラッシュ 【1B/2 尚且つ 3R/1】 形状:貫通 消費MP:30  両手に金色の魔力を収束させ、一直線に極大の光線を放ちます。  あまりの攻撃範囲の広さから、それは逃げ場のない超破壊光線となることでしょう。  命中判定に「+15」の補正を受けた状態で、命中判定を任意の敵すべてに行います。  命中した場合、「[威力表100*10]+[打撃点*5]+[魔力*15]+2000」*「18」の魔法ダメージを対象すべてへ与えます。 〆フィニッシュバスター 【1B/1】 形状:接触(特殊) 消費MP:10(または50)  相手を拳で殴りかかり、打ち上げた後に全身を魔力で覆い、火炎が吹き上げるような極大な魔力光で敵を焼き尽くします。  命中判定を一度行い、命中した場合「[武器威力表*10]+[打撃点*5]+[魔力*10]+1000」*「8」の物理ダメージを与えます。  さらに、望むならば消費MPを50とすることで、敵を打ち上げることで命中力に「+10」した状態で命中判定を行います。  命中した対象に「[威力表100*10]+[打撃点*8]+[魔力*10]+1500」*「10」の魔法ダメージを追撃として与えます。 〆かめはめ波 【4R/1】  両手を重ねるように腰の辺りまで引き下げ、そこで魔力を集中。  蒼色の魔力の光線として放つ技です。  この技は、かつて過去に遡り、伝説の超サイヤ人を共に倒した英雄を模倣し、受け継いだ業です。  命中判定を一度行い、命中した場合対象に「[威力表100*10]+[打撃点+魔力]*9」*「16」の魔法ダメージを与えます。 〆超かめはめ波 【1B/1】  かめはめ波を凝縮し、一気に強烈な輝きとして放ちます。  かめはめ波の最終ダメージを「2倍」にしたものとして扱います。 〆龍拳 【1S/2 尚且つ 4R/1】  自身の拳を撃ち出し、そこから黄金の龍を模した魔力の衝撃波で敵を貫き、焼き尽くす技です。  命中判定を二度行い、対象に「[威力表100*20]+[打撃点*3]+[魔力*20]」*「25*HIT」の軽減不能・衝撃属性魔法ダメージを与えます。  ただし、“超サイヤ人3”の状態で撃つことで、放つ黄金の龍がより巨大化します。  よって与えるダメージは「[威力表100*20]+[打撃点*8]+[魔力*20]」*「25*HIT」の軽減不能・衝撃属性魔法ダメージとなります。 〆ファイナルシャインアタック 【1S/1】   片腕に緑と蒼が入り混じった魔力を収束させ、一直線に極大の光線を放ちます。   あまりの攻撃範囲の広さから、それは逃げ場のない超破壊光線となることでしょう。   命中判定に「+30」の補正を受けた状態で、命中判定を任意の敵すべてに三度ずつ行います。   命中した場合、「[威力表100*20]+[打撃点*10]+[魔力*25]」*「60」の魔法ダメージを対象すべてへ与えます。 〆スクリーチ・α 【2R/1】 形状:射撃 消費MP:5 使用:ソード  魔力を収束させ、それを抜刀術の勢いで放ちます。  漆黒色に染め上げられた魔力は、対象を切り刻んでいくことでしょう。  命中判定を行います。命中した対象に、「武器威力表+[打撃点*2]+[魔力点*3]」×「10」の物理ダメージを与えます。  さらに命中した場合はそこから、任意の【気と剣術】のカテゴリに存在する技へ派生することができます。ただし、リキャストは通常通り消費します。 ☆スクリーチ・β 【1R/1】  魔力を溜め込んだ剣で敵を切り上げ、刻む技です。  切り上げだけでなく、発生する魔力の衝撃波にもダメージが存在するため、見た目によらず広い攻撃範囲を有しています。  命中判定を二度行い、一度でも命中した場合に発生します。  命中した対象に「[武器威力表*2]+[打撃点*3]」*「HIT*2」分の物理ダメージを与えます。 〆スクリーチ・γ 【1B/2】  無数の剣戟を敵に見舞う、超高速の乱舞剣術です。  多段攻撃であるため、「ブリンク」などに類する、回避判定を自動成功扱いとする技能にも追い討ちをかけることが可能です。  完全に防ぐには、単純に耐え切るか、単純に回避判定に成功する、もしくはカウンターとして攻撃を打ち込む以外にありません。  命中判定を一度行います。  「[武器威力表*5]+[打撃点*10]+1000」×「15-相手のタイミング指定を無効化した回数」分の物理ダメージを対象へ与えます。 〆絶拳 【1B/3】  硬く握りしめた拳で相手の顎を思いきり打ち据えます。  つまるところ相伝する絶対無敵の、まあほら、例のアレです。顎にクリティカルした場合歯の犠牲は覚悟しましょう。  「{(戦闘特技・威力表込みの算出ダメージ×25)+(筋力ステータス×50)}×10」の「あらゆる被ダメージ軽減効果貫通」ダメージを与えます。  ……なお、相手に歯があった場合は折ります。容赦なく。このため命中したエネミーの打撃点は「-100」されますが、  さすがに歯を折るのは申し訳ない相手に使う場合(そもそも絶拳なんかを女性に使うことは推奨されませんが)、このデバフ効果をスキップして腹パンに変更しましょう。 【槍術流派・飛竜の騎士】  エトワール・■■■■■■との修練によって身に着けた、独特の槍術です。  《黒の剣士》でもあり、暴竜でもある彼女から教えを受けることで、こうした形へ行き着きました。  自身を闇色の飛竜騎士と定義し、自身の中に眠る闇と、竜のような暴力性を完全に制御下に置き、一気呵成に攻め立てる技の数々です。  槍術と一口に言っても、呼吸法などで自らの身体能力を強化する技なども揃っています。 ☆槍術、執行 【1R/1】  自身を槍使いであり、竜騎士であると自らに自己暗示をかけます。  これにより「1R」の間、自身の武器は「スピア」に固定されますが、打撃点を「+30」すると共に、【槍術流派・飛竜の騎士】に類する技能が宣言可能になると同時、一時的に自身を「竜種」として扱います。 ○ドラゴンジャッジメント  「☆槍術、執行」が適用中のみ適用されます。C値を永続で「-1(下限8)」する状態になります。  また、クリティカルが発生した場合、そのダメージが「10%未満」まで軽減されることはなくなります。 ☆アイアンボディ 【3R/1】  自身の防護点をこのR中のみ「+100」します。  この際、最終数値を計算後に防護点を被ダメージ軽減へ変換します。 ☆ウェポンブースター 【3R/1】  武器を軽くすることで、攻撃速度を速くします。  これにより【1R/1】、リキャスト制限が存在しない近接技能に限り、補助動作でひとつ宣言できます。 ☆ハイパーボディ 【7R/1】  自分を含め、味方を鼓舞することで打たれづよくします。  宣言してから「6R」の間のみ、自分を含め友好的PCの最大HPを「160%」にします。 ☆ダークスピリット  宣言後、黒い火の玉を顕現させます。  そこにはひとつだけ眼球が浮かび上がる、異形の朋友となるモノが存在するでしょう。  宣言してから偶数Rの開始時に自身の最大HPと現在HPを「20」ずつ上昇させていきます。  この効果適用後、「ダークスピリット」と名のつく効果が適用されるようになります。  この効果に限り、一度宣言すればその戦闘中は「槍術、執行」を宣言したRでなくとも適用されます。 ▼ダークスピリットアップ  ダークスピリットをその戦闘中初めて宣言した時と、自身の手番開始時にそれぞれ1d6を振ります。  その出目の結果によって、以下の効果を適用されますが、同じ効果が出た場合は重複せず振り直しを行います。 1:自身の打撃点+30 2:自身の防護点+50 3:自身の被魔法ダメージ-50 4:自身の魔力+15 5:自身の命中力+10 6:振り直し ▼ダークスピリットリベンジ 【3R/1】  自身がダメージを受けた場合、任意の【2R/1】以下の技能をひとつ選択します。  そのリキャストを消費し、攻撃をしてきた対象へ「必中」としてその数値分のダメージを与える衝撃波をダークスピリットが放ちます。 ▼ウォーリアリープ 【4R/1】  跳躍し、さらにそのまま魔力を放出することで二段ジャンプを行います。  任意の回避判定を自動成功とします。 〆パワーストライク  緋色に輝かせた槍を、力強く叩きつけます。  任意の対象に命中判定を行い、「武器威力表+[打撃点*5]+100」*「2」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆スラッシュブラスト  淡く輝いた武器を用いて、敵をなぎ払います。  乱戦エリアに存在する任意の対象5体を対象とし、「武器威力表+[打撃点*4]+50」*「2」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆ラッシュ 【3R/1】 形状:突破/射程:全力移動数値  強烈な突進攻撃を行い、そのまま敵対者を一箇所へ纏めるように突撃します。  任意の対象6体までに攻撃を行いますが、その際乱戦エリアなどは無視されます。  命中判定を一度行い、命中した場合「武器威力+[打撃点*7]+[筋力*13]+1000」*「10」の衝撃属性物理ダメージを与えます。  またこの攻撃が命中した場合、命中した対象を強制的に現在の乱戦エリアから離脱させ、新たな乱戦エリアを形成し、その中へ全て配置させます。 〆ドラゴンバスター 【4R/1】  竜のオーラを顕現させ、それを嘶かせることで自身を鼓舞。  さらにそこから三連の刺突を連続して行います。  命中判定を任意の対象一体へ三度行い、一度でも命中すれば命中したものとします。  対象に「(武器威力表+打撃点)*60」+「10000+(筋力+敏捷)*100」の斬撃属性物理ダメージを与えた後、「打撃点*30」+「10000+((筋力+敏捷)*100)」の斬撃属性物理ダメージを二度与えます。 〆ドラゴンスラッシャー 【4R/1】  竜のオーラを全身に纏い、そのまま槍を振り下ろすことで敵を殲滅します。  任意の対象六体までに命中判定を行い、命中した場合「(武器威力表+打撃点)*90」+「20000+(筋力)*150」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆ドラゴンロア 【1B/1】  暴竜の咆哮が如く、オーラで象った竜が叫び、全てを破壊する衝撃波を放ちます。  自身の最大HPをこの戦闘中のみ「15%」消費したうえで宣言します。  直後、任意の敵全て(この際、乱戦エリアや距離、巨体などの特殊ルールは全て無視されます)に対して命中判定を行います。  命中した場合、「(威力表100*2d6)+(打撃点*20)」*「25」の軽減不能衝撃属性魔法ダメージを与えます。 【界王拳】  ある人物と修練を経て、“己の限界を突破する”体術に目覚めることができました。  この世界に措ける蛮王にも等しいほどの力を、瞬間的に得ることからこの名を付けられました。  己の内側に存在する本来ならば『手をつけてはいけない力』にまで手を伸ばし、従来の数倍にまで戦闘能力を高めることができます。  師である人物の《一刀修羅》にも似た在り方ですが、彼の持つそれとは違い、解除・発動が自在であることが長所です。  しかし逆を言えば、発動をすればするほど全身に負担がかかり、自らの寿命を縮めかねないほどの激痛を伴うという短所を有しています。  発動中、宣言者は師の蒼に対するかのように、緋色の魔力に包まれることが特徴です。  ☆界王拳 1B/35(特殊)   全身に緋色のオーラを纏い、瞬間的に爆発的な戦闘力を得ます。   補助動作で宣言後、任意の主動作宣言技能をひとつ選択し、その主動作と複合させて宣言する形になります。 例:《界王拳/フレイムダイン》など   その主動作宣言技能の内部数値に「50点」を加算することができます。   ただし、その後自らの現在HPに軽減不能の5点のダメージを受けてしまいます。これで受けたダメージは、このR中回復することができません。  ●界王拳・高速化 【1R/3】   界王拳によって高めるのを「速度」に特化させることで、瞬間的に回避能力を高めます。   この際、《界王拳》の宣言回数を「4回」消費したものとして宣言することができます。   自身に命中判定・行使判定が行われた場合、その技能の命中判定・行使判定すべてに適用することができます。   自身の回避力を瞬間的に十倍にして、それが行使判定であったとしても回避判定を行います。   通常通り、その回避判定が相手の命中・行使判定を上回ることができた場合、それを回避したものとして扱います。   ただし、この技能を宣言した場合、軽減不能の「10点」の軽減不能ダメージを受けてしまいます。   さらにこのダメージはそのR中、回復することができません。  ☆三倍界王拳   《界王拳》の宣言可能回数を「2回」消費したものとして宣言し、   主動作の内部数値を「150点」加算し、受けるダメージが「15点」となっていること以外は、通常の《界王拳》と同じです。   ただし、体に負担を大きくかけてしまうため、多用は禁物です。  ☆四倍界王拳   《界王拳》の宣言可能回数を「3回」消費したものとして宣言し、   主動作の内部数値を「200点」加算し、受けるダメージが「20点」となっていること以外は、通常の《界王拳》と同じです。   この状態では《三倍界王拳》以上の大幅な負担を体にかけてしまうため、使用そのものを控えるべきでしょう。  ☆十倍界王拳   《界王拳》の宣言可能回数を「10回」消費したものとして宣言し、   主動作の内部数値を「500点」加算し、受けるダメージが「50点」となっていること以外は、通常の《界王拳》と同じです。   ただし、この力は大幅に限界を突破しているため、体に重大な負担をかけてしまうことでしょう。  ☆二十倍界王拳   《界王拳》の宣言可能回数を「20回」消費したものとして宣言し、   主動作の内部数値を「1000点」加算し、受けるダメージが「100点」となっていること以外は、通常の《界王拳》と同じです。   ただし、この力は大幅に限界を突破しているため、体に重大な負担をかけてしまうことでしょう。   場合によってはそれ以降の戦闘に支障を来たしてしまう場合も、十分に考えられます。 【術】  平行世界へ移動し、そこで一年かけて修練を積んだ技の数々です。  本来ならば習得してから、さらに習熟を重ねていくものですが——ハーディはやや反則じみた所業により、完全に以下の術をマスターしています。  ただし、なにやら“先”があることに変わりはないらしく……? ☆水遁・水牙弾 【2R/1】  形状:基点指定 対象:1体 射程:術者の精神ステータス分  体内の魔力を直接水へ変換し、敵の足元や頭上から水の槍として放出する技能です。  通常の射撃・近接攻撃のように命中判定を行い、命中した対象に「(威力表100+打撃点+生命ステータス+精神ステータス)*5」+「4000」の氷・水属性魔法ダメージを与えます。 〆水遁・水龍弾 【3R/1】  形状:貫通 対象:5体 射程:術者の精神ステータス分  自身の魔力、もしくは周囲の水を利用して、水の龍を生み出し敵へぶつける技です。  「威力表100+[打撃点*5]+生命ステータス+精神ステータス」*「20」の氷・水属性のダメージを与えることができます。 〆水遁・大瀑布 【5R/1】  形状:貫通 対象:10体 射程:術者の精神ステータス*2  体内の魔力を直接水へ変換し放出する技能です。強力な激流を生み出して敵を攻撃します。  《マルチアクション》《デュアルアクション》で宣言する魔法として宣言することもできます。  命中した対象全てに「威力表100+[打撃点*5]+生命ステータス+精神ステータス」*「25」の氷・水属性魔法ダメージを与えます。 ▼水遁・水陣壁 【3R/1】  形状:基点指定 対象:変動 射程:自身の周囲  自身の周囲に水の壁を産み出し、敵の攻撃を防御することができます。  さらには全体攻撃の際、自分以外にも「4体」までを対象にして宣言できます。  そうした場合、攻撃を合計で「5人」まで防御することが可能です。  選択した攻撃のダメージを「打撃点」*「40」分軽減します。さらにそれが炎属性ダメージであった場合、ダメージを「0」として処理します。 〆風遁・大突破 【3R/1】  口から吐く息を魔力で増幅し、風圧を強くする術です。  当然これだけで相手を吹き飛ばしたり、内包したカマイタチで切り裂くことも可能となるでしょう。  《マルチアクション》《デュアルアクション》で宣言する魔法として宣言することもできます。  通常の射撃・近接攻撃のように命中判定を行い、命中した対象に「威力表100+[打撃点*5]+生命ステータス+精神ステータス」*「20」の風属性魔法ダメージを与えます。 〆風遁・翠嵐烈風 【5R/1】  暗器を投擲、さらにそこへ風の魔力を合わせることで、遠隔操作。  鋭さを高めた刃で攻撃をする、遠距離用の術です。  《マルチアクション》《デュアルアクション》で宣言する魔法として宣言することもできます。  通常の射撃・近接攻撃のように命中判定を行い、命中した対象に「威力表100+[打撃点*5]+生命ステータス+精神ステータス」*「25」の風属性魔法ダメージを与えます。 〆風遁・旋風拳 【1B/2】  通常の術と違い、これは《マルチアクション》《デュアルアクション》で宣言不能で、通常通り主動作を消費します。  風を纏わせてそれをカマイタチへ変換、強烈な切れ味を得た拳で敵に殴りかかり、切り刻むという“奥義”に類される術です。  それはとあるふたりが使う、“螺旋丸”を元に考案されたらしく、原理はそれに酷似していると言えるでしょう。  命中判定を四度行い、一度でも命中すれば発動が確定します。  対象に「威力表100+[打撃点*10]+生命ステータス+精神ステータス」*「40」の風属性軽減不能魔法ダメージを与えます。 【念能力】  練技に通ずる、肉体に宿る生命力(オーラ)を糧として扱う技術です。  様々な能力を「自作」することができる強力なものですが、ルールを指定する「制約」と、  もし破った場合のペナルティである「誓約」を施さなければならず、これが強ければ強いほど強力で汎用的な能力になるとされています。  性質は「強化系」「放出系」「変化系」「操作系」「具現化系」「特質系」の六つに分かれているのもまた特徴です。  「強化系」はものの持つ性質の強化を施し、「放出系」はオーラを飛ばすこと、「操作系」は物体の操作、  「具現化系」はオーラを物質化して特異な物体を創造すること、「変化系」はオーラの性質を変化させて武器にすることに長けています。  ハーディはその中でも、「強化系」も得手とする「変化系の念能力者」に位置します。  現在の時点では基礎中の基礎と、そのやや応用に通ずるものしか発揮することができませんが、熟練していけば、あるいは——……。  1Rに一度、任意の技能をふたつまで宣言することが可能です。  ただし同じものを二回選択して、効果が重複することはありません。  加えて「応用」を宣言する場合、その基となった技能と、基が同じ技能を同時に宣言することはできません。 「基礎・四大行」  ☆纏(てん)   オーラが拡散しないように身に纏います。   体が頑丈になり、若さを保つことができると言われています。   宣言したR中、生命抵抗判定に「+15」され、そのR中のみ最大HPが「+40」されます。  ☆絶(ぜつ)   精孔——すなわちオーラの出入り口を閉じることで、まったくオーラを放出しない状態にします。   オーラを放出しないということは、生命力を放出しないということであり、気配遮断や疲労回復に繋がる行為です。   オーラによる抵抗力がなくなるため、この技能を宣言したR中は他の念能力を扱うことができなくなりますし、   それらによる防御も一切不可能となるため、被ダメージが「+10」されてしまいます。   ただし、このR終了時にMPを50点回復します。また、探索中では隠密判定に+15のボーナス修正を受けることができます。   加えてこの状態では擬似的に魔力や生命力を遮断しているため、「本人」に限り魔力探知・生命探知にかからなくなります。  ☆練(れん)   精孔からオーラを通常以上に放出することで、全身の攻防力を高める効果を有しています。   通常時より大量のオーラを駆使できるます。   そのR中のみ「最大MPと現在MPを+10」し、打撃点・防護点を「+2」することができます。  ☆発(はつ)   その系統のオーラを放出することができます。   いわゆる必殺技・特殊能力です。特殊能力ゆえ、その技能は後述されます。 「応用技」  ☆周(しゅう)  基:練 纏   練と纏の複合技です。   自身の武器や物体にオーラを纏わせることで、切れ味をあげたり、投擲した物体の速度や回転力を高めたりすることができます。   このR中、「武器による攻撃」のC値を「-1」し、武器による攻撃技能の内部数値に「+5」することができます。  ☆隠(いん)  基:絶   オーラを視認不能にすることができます。   絶の応用技であり、これもまた気配を遮断することができます。   ただし飽くまでも見えなくするだけであり、   絶と違いオーラをやや小出しにしている状態でもあるため、疲労回復を望むことはできません。   「発」による攻撃を透明化することで、「発」の攻撃に対して「必中」「タイミング指定宣言不能」の効果を付与するかもしくは、   《練》や《纏》を宣言している場合は命中判定に+10のボーナス修正を受けることができます。   ただし、繰り返しますが飽くまでもオーラを視認不能にするだけであり、攻撃の対象が「本来透明のものを視認する」技能や、   「自分の周囲に存在する物体を把握する」技能、「読心術」に類する技能を有している場合、これらの効果を受けることはできません。   仮に探索中にこの技能を扱う場合、「魔力探知」にのみ引っかからなくなりますが、これも上記の例外を有している対象では無意味になります。  ☆凝(ぎょう)  基:練   「練」の応用技です。   体の一部にオーラを凝縮することで、その部分の攻防力・身体能力を飛躍的に高めることができます。   また、眼にオーラを集めることで「隠」を見破ることができます。   以下の効果からひとつ宣言し、このR中適用します。 ・このR中、打撃点内部数値を「+25」しますが、被ダメージが「+150」されてしまいます。 ・眼に集めることで相手の魔力や念を見抜き、本来「不可視」の異能を見破り、それが対処不能であるならばそれをなんらかの対処が可能のものとします。 ・このR中、被ダメージを常に「-200」しますが、あらゆる技能のダメージ内部数値が「-30」されてしまいます。  ☆堅(けん)  基:纏 練  「練」の状態を維持する、纏と練の応用技です。  戦闘態勢となり、堅牢なる防御態勢へと移行します。このR中、防護点を「+30」します。  ☆円(えん)  基:練 纏  オーラの纏っている範囲を広げる技能です。  このオーラが触れた箇所は自分の肌で触れたかのように知覚することができます。  「透明になる技能」や「気配を遮断する技能」による戦闘中のペナルティ修正を無効にします。  そのうえで、このR中に限り命中・回避判定に+5のボーナス修正を受けます。  ただし「触覚すらも遮断する技能」であった場合はこの限りではありません。  また、探索中に用いることで探索判定に「+8」のボーナス修正を受けることができます。  熟練者は50m前後、人外のレベルになるとkmの単位でこれを行うことができるようですが、  ハーディはオーラの量・性質を調整することを得手とはしていますが、あくまでも常識の範疇です。  よって、せいぜいが40m前後の範囲となっています。逆を言えば、この範囲内ならばほぼあらゆるものを知覚することができるでしょう。  ☆硬(こう)  基:纏 絶 練 発 凝  練で生み出したオーラ全てを一点に集める技能です。  特定部位の攻防力を極端に高めますが、反面、他部位は「絶」となるため、通常なら有り得ぬほどに脆くなってしまいます。  以下の効果のどちらかを得ることができます。 ・このR中、任意の技能ひとつの内部数値を「+250」しますが、代わりにこのR中あらゆる被ダメージが「+300」されてしまいます。 ・このR中、あらゆる被ダメージを「-250」しますが、あらゆる技能のダメージ内部数値が「-100」されてしまいます。  ▼流(りゅう) 【1B/2】  基:凝   この技能のみ、やや特殊なものとなっています。   オーラの量を振り分けたり、高速でオーラの存在箇所を移動させることができます。   他の念能力の基礎や応用と同じ誓約はまったく受けません。   任意のタイミングで、このR中宣言した念能力を、別の念能力に上書きすることができます。 【発】  ハーディの特徴である近接攻撃と遠距離攻撃のハイブリッド。  それを活かした“念能力”を生み出すことに重きを置きました。  「変化系」「強化系」をそれぞれ掛け合わせて用いる技能です。  ただし、これらは念能力「発」を補助動作で宣言しているRにしか宣言することができません。 ノイズクラッシュ 〆共鳴壊音 【1B/2】  ハーディは“変化系”の能力者であり、オーラを『音』に書き換えることに成功しています。  加えて変化系でもあると同時に、“強化系”を得意としています。  そして『音』とは転じて“振動”であり、人間とは“振動”を通しやすい水分で体が作られています。  よって、人体を対象にして行えば、絶大な破壊力を発揮することでしょう。  対象一体に命中判定を行います。命中した場合、「威力表100+[打撃点+筋力ステータス]*20」*「10」の軽減不能物理ダメージを与えます。  さらに対象が「人間」である場合、最終ダメージは固定で「150%」となります。  また、“放出系”の能力も加えることで、これを遠距離攻撃として変化させることが可能です。  そうした場合、攻撃対象を敵全体へと拡散しますが、その場合、最終ダメージは「80%(人体相手ならば120%)」となります。 スカーレット・フォニーム ☆鮮紅音韻 【4R/1】  己の全身を高密度の高周波で包み、それにより全身を超活性化させる能力です。  音波の殻で身を包むことで、魔術的な攻撃を防ぐことも可能です。  このR中、自身の打撃点・魔力を「130%」、被ダメージを全て「70%」とし、“軽減不能以外の魔法ダメージを受け付けなくなります”。  ただしあくまでも肉体的な強化であるため、「精神効果属性」などには一切これは適用されません。 【歪曲の魔眼】  ――曲がれ、凶れ、禍がれ。  世界の理の外にある存在。  イン■■■ー■ーの“意向”に同意したがゆえに覚醒した魔眼です。  それは自らの睨んだものをなんでも“曲げて”しまうという、物を壊すためだけの力―― ☆魔眼・解放 【3R/1】  痛覚残留。  痛みを代償に、自らの“力”を高めます。  自身の「20000」以上のダメージを与えるなんらかの技能を、このR一度だけ「135%」とします。  ただし代償として、このR中自身が最初に受けるダメージの際、防護点・被ダメージ軽減効果を「70%」として扱います。 ν凶れ 【2R/1】  魔眼の力を用い、“睨みつけた”対象を捻り切ります。  対象が「眼に見えない物も知覚できる」「本来有り得ざるモノを見る」ことができない場合、この攻撃は必中します。  もしそうでない場合、命中判定に「+15」のボーナス修正を受けます。  命中した対象に「[威力表100*5]+[打撃点*2]」*「8」の軽減不能魔法ダメージを与えます。  この技能は《マルチアクション》《デュアルアクション》で宣言できる魔法としても扱えます。 〆禍がれ 【1B/1】  歪曲の魔眼の力を全力で発動します。  通常では有り得ぬほどの超出力で敵を捻りきり、人間ひとりならば全身をズタズタに引き裂くことでしょう。  対象が「眼に見えない物も知覚できる」「本来有り得ざるモノを見る」ことができない場合、この攻撃は必中します。  もしそうでない場合、命中判定に「+20」のボーナス修正を受けます。  命中した対象に「[威力表100*5]+[打撃点*5]+[魔力*8]」*「20」+「20000」の軽減不能魔法ダメージを与えます。 ?■■■  ――現在使用、閲覧不能 《ダ■ク■ップ》  製造時期:不明  どこで、どのような目的で、いつ作られたのか。その全てが不明なデータの破片です。  発動した者に莫大な力を与えます。 ☆スロットイン 【1B/1】  自身の精神をこの戦闘中、完全に悪へと染め上げます。  この戦闘中、常に打撃点・射撃ダメージを+100します。  さらに自身の防護点を「+100」、全ての被ダメージを「-150」し、全ての仕様外能力のダメージに以下の補正をかけます。  3000未満のダメージ:その全てのダメージを二倍にします。  3000以上のダメージ:その全てのダメージに2000ダメージを追加します。  このステータス上昇効果は、ステータスダウン効果を受けても解除されません。 ●力の代償  このチップの発動を宣言した戦闘中、味方との連携を必要とする一切の動作が取れなくなります。  そして戦闘終了後、最大HPが常に-1されます。この効果は如何なる能力を持ってしても解除することはできません。  加えて戦闘終了後、「善悪度」を-1します。-4までの場合は一度の戦闘でダークチップを使わなかった場合に、善悪度が+1されますが、-5まで至った場合、その者の「善悪度」が上昇することはなくなります。 ●ダ■ク■ウル■■ゾン 【1B/1】  善悪度が-3以下、もしくはダークチップを発動した戦闘中に、自身のHPが0以下になるときに自動的に宣言されます。  そのキャラクターはその手番と、次の自分の手番の間、HPを1残して無敵状態となります。  ただし、完全に暴走状態であるため、全ての攻撃がダークチップと同じ補正を受け、さらに全ての攻撃が全体攻撃となります。  さらに攻撃のたびに1d6を振り、出目が3以下であった全ての攻撃は、味方にも向かいます。  戦闘終了後、この能力を使った場合、善悪度は-1されます。  レゾンデートル 【 存在理由 】  存在理由(レゾンデートル)。  それは己が何のために存在しているのか。自分がここにいる確かな実感。  自らの存在理由を確定させ、高らかに生きていることを世界にぶつけることで発動する擬似世界侵食術です。  かつて調和を司っていた剣は既に役割を果たさなくなり、混沌の渦中にあります。  故に既に「この世界は誰のものでもない」となりました。  その世界にて、己は何のために生き、どう生きるのか。  その意志を示すことで世界に漂う魔力を一時的に支配下に起きます。  [共通効果]  □1B/3  あなたは生きる理由を見出し、ここにいるということをを高らかに歌い上げることで干渉を撥ね退けます。  それは堕落と悪意、諦めが渦巻く世界においてでもある一定の抵抗を試みることが可能です。  よって、精神抵抗判定数値に即座に+10することが出来ます。   Victors Festmahl Arēs ☆我田引水・運命よ、我に勝利を  制約:1S/1  ――運命を切り裂く力ではない。"絶対勝利"を手繰り寄せる力が欲しい。  それは強くなることにおいては絶対たる条件だ。  あいつに勝ちたい。  あいつに誇りたい。  誰よりも強くありたいのならば、……そう、この存在理由は強く機能する。  存在理由を告げると同時――起動する概念は<絶対勝利者>の力。  世界法則をこちらに引き寄せ、味方に付けるという正に我田引水が如し力。  幸運も。  力量も。  運命ごと引き寄せてしまえば……後は土台の勝負だ。  何故ならあなたの拳の前では、あらゆる障害は意味を成さないのだから。                                 レゾンデートル  それこそが、1%の相手へ起きる奇跡すらも――真っ向から叩きのめす存在理由。  その一瞬さえ与えられれば、あなたの勝利は揺るがない。  〇宣言後、1Rの間自身は以下の効果を受けます。  ①自身が行う判定を三つまで[自動成功(相手が受動判定を行う場合は受動有利無視)]に変更します。  ②自身が行う特技を二つまで[防護/軽減無視/カット不可/変換不可]に変更します。  ③[1000000]以下のダメージが発生する特技一つの最終ダメージに[+1000000]を行います。  ドゥーユーノウ、アスカブンカ? 〆知れキマイラ、これが飛鳥文化だ  対象:ハーディ&カシム  制約:1S/1  ダメージ:(飛鳥文化アタック+Chimaera may Cry)*3  「ドゥーユーノウ、アスカブンカ?」  「ユークドゥアンサー、イエス or はい 」  飛鳥文化の重みだけではダメだ。  蹂躙する圧倒的存在に対しては何も対抗出来ない。  ではどうするか。キマイラの力を乗せれば――法隆寺はおろか大仏を始末することもできるだろう。  膝を抱えてくるくると飛び上がるハーディ。  それに対しカシム・ハルケインがキマイラメイクライを打ち込むことで膨大な推進力を発生。  歯とは言わず全身の骨を砕く飛鳥の重みの人間砲弾を相手に叩き込む。  〇カシム、ハーディはそれぞれ主動作を消費して宣言します。なお、宣言する特技はそれぞれ以下の通りです。  ハーディ:飛鳥文化アタック  カシム:Chimaera may Cry 【フュージョン】  過去の世界へ戻り、ついでにハーディがその時代の文献をあさったことで獲得した特殊な技です。  言葉にもできないぐらい微妙なポージングを取った後、双方が両手の人差し指をくっつけることで数十分だけ融合することができます。  ポタラと違って即効性や、応用性がありますが、ステータスの上がり幅はあちらにやや劣ります。  以下のルールを有しています。 ①似た体格・同性同士でなければ融合できません。 ②基本的に「30分」効果は継続しますが、戦闘では膨大なエネルギーを消費します。  よって戦闘を行うと「15R」で効果は終了し、合体が解除されます。 ③エネルギーを消費すればするほど合体の解除は早まります。  「体に負担を強いる変身」や「異能の発動」を行うたびに、制限時間は「1R」ずつ減少します。  また、「変身系統」や「リミッター解除」系統の技能である場合、それらの継続時間ごとにさらに1Rずつ効果時間は減少していきます。 例:「黒化英霊化」「一刀修羅」「界王拳」「万華鏡写輪眼」「卍解」「全身魔装」 特例:超サイヤ人系統に限り、ステータスの上昇と体の負担が極端に差が出ています。    よって、「超サイヤ人」「超サイヤ人2」ならば融合時間に変化は出ませんが、  「超サイヤ人3」が「2R」、「超サイヤ人4」「超サイヤ人ゴッド」が「3R」、「超サイヤ人ブルー」が「4R」さらに1Rごとに融合時間を削減します。 ④合体後、以下の計算を行います。  互いに「戦闘特技と変身系抜きの打撃点・命中力・魔力・被ダメージ軽減・基礎6ステータス・抵抗力・回避力・HP・MP」を確認します。  そのうえで「それぞれ高い方のステータス」を採用した新たなキャラクターが誕生します。  さらにその後、「合体時点」で発動していた「変身系」「リミッター解除系統」の仕様外効果が上から重ねがけされます。  「魔力撃」を宣言する場合、当然このときに算出した「戦闘特技抜きの打撃点」+「合算された魔力」が最終打撃点となります。  既に適用されている公式ステータス上昇効果は、以降「永続」として扱われます。  主動作数は元となったキャラクターのものが合計され、以後新たにステータス上昇効果を受けるたび、その効果を二倍として扱います。  この合体して誕生したキャラはそれぞれの元となったキャラクターが保有している全ての技能とアイテム、特性を獲得しています。  ただし、従来通りそれぞれの操作キャラが元となったキャラクターの動作・技能分だけ動かして行くことを推奨します。 (そうした場合、単純にデータ上ではキャラクターを「一人」にしたうえでステータスだけが向上したものとほぼ同様になるため) ⑤合体したキャラクターは「1R/1」で、「〆・☆・▼・●」の同じ属性であり、「同じリキャスト数」を有する技能同士を統合した新たな技能を修得することができます。 例:【1B/1】《天壌焼き焦がす竜王の焔》+《スターバースト・ストリーム》  そうした場合、そのどちらかの「命中・行使成功条件」を選択し、発生させるダメージを「元となった技能の合計*120%」とすることができます。 【ポタラ】  金星の女神より手渡されたイヤリングです。  それは緑色の輝きを放つものであり、耳に穴を開けずとも嵌めることのできる特殊なものとなっています。  しかしその真価は――“戦士同士を融合させ、新たな存在を誕生させる”というものです。  一度合体したら、二度と元には戻れない。  されど得られる力は絶大である――そんな力が秘められています。  また、この“二度と元には戻れない”という効果はメリットでもあり、デメリットでもあります。  なぜならば願望を叶えるほどの、埒外な力を受けねば解除されない永続的な強化であり――しかし、元々の存在同士が持っていた他者との交流も、事実上のリセットが働くためです。  しかし、そういう触れ込みではあったものの、実際のところ「神格同士」以外でなければ、元に戻ることは可能のようです。  目安は「一時間」ですが、戦闘を行う中、激しい力を使えば使うほど、元に戻るまでの時間は減り続けます。  以下のルールを有しています。 ①“神格”を持つ者同士の融合を行えば、二度と元に戻ることはできません。 例:「“祭礼の蛇”となったことのあるコーラル・クリスティン」+「ライフォスを埋め込まれたノルン=アルトリウス」 ②逆を言えば、神格を持つ者『同士』でなければ、合体は任意、または時間経過で解除することができます。 例:「ノルン」+「ティア」、「コーラル」+「ユナカイト」、「クラージュ」+「ハーディ」など ③「①」「②」に関連し、『擬似的な神格』や、『中に神を内包している存在』である場合、“神格を持たない者”として解除が可能です。 例:「超サイヤ人ゴッド/ハーディ」+「“祭礼の蛇”コーラル」   「イシュタルを内包しているが、ティアが表に出ている状態」+「ノルン」 ④基本的に「一時間」効果は継続しますが、戦闘では膨大なエネルギーを消費します。  神格同士の合体でない場合、戦闘を行うと「30R」で効果は終了し、合体が解除されます。 ⑤エネルギーを消費すればするほど合体の解除は早まります。  「体に負担を強いる変身」や「異能の発動」を行うたびに、制限時間は「1R」ずつ減少します。  また、「変身系統」や「リミッター解除」系統の技能である場合、それらの継続時間ごとにさらに1Rずつ効果時間は減少していきます。 例:「超サイヤ人系統」「黒化英霊化」「一刀修羅」「界王拳」「万華鏡写輪眼」「卍解」「全身魔装」 ⑥合体後、以下の計算を行います。  互いに「戦闘特技と変身系抜きの打撃点・命中力・魔力・被ダメージ軽減・基礎6ステータス・抵抗力・回避力・HP・MP」を確認します。  そのうえで「それぞれ高い方のステータス」+「それぞれ低い方のステータス/2」の新たなキャラクターが誕生します。  さらにその後、「合体時点」で発動していた「変身系」「リミッター解除系統」の仕様外効果が上から重ねがけされます。  「魔力撃」を宣言する場合、当然このときに算出した「戦闘特技抜きの打撃点」+「合算された魔力」が最終打撃点となります。  既に適用されている公式ステータス上昇効果は、以降「永続」として扱われます。  主動作数は元となったキャラクターのものが合計され、以後新たにステータス上昇効果を受けるたび、その効果を二倍として扱います。  この合体して誕生したキャラはそれぞれの元となったキャラクターが保有している全ての技能とアイテム、特性を獲得しています。  ただし、従来通りそれぞれの操作キャラが元となったキャラクターの動作・技能分だけ動かして行くことを推奨します。 (そうした場合、単純にデータ上ではキャラクターを「一人」にしたうえでステータスだけが向上したものとほぼ同様になるため) ⑦合体したキャラクターは「1R/1」で、「〆・☆・▼・●」の同じ属性であり、「同じリキャスト数」を有する技能同士を統合した新たな技能を修得することができます。 例:【1B/1】《天壌焼き焦がす竜王の焔》+《スターバースト・ストリーム》  そうした場合、そのどちらかの「命中・行使成功条件」を選択し、発生させるダメージを「元となった技能の合計*120%」とすることができます。 ※ポタラ時間/特殊裁定 超サイヤ人⇒+1、超サイヤ人2⇒+2、超サイヤ人3⇒+3、超サイヤ人4&超サイヤ人ゴッド⇒+4、超サイヤ人ブルー⇒+5 【アイテム・カートリッジ&アイテム・ホルダー】  ヌーヴェル国在住、不動遊星。  そしてアルディアに帰還したクラージュ・ベネトナシュ共同開発のアイテム圧縮機です。  メカニックと機械マニアが共同作業を行ったため、実用性と遊びが込められたアイテムになっています。  「騎獣の装飾品・装備」「任意の防具」「冒険者用道具・装飾品」「マギスフィア」「魔法の発動体」など、  武器以外の「身に着けるもの」や「ポーションなどの消耗品」とこのアイテムを近づけて魔力を込めるとそのアイテムに宿る魔力を抽出し、  「そのアイテムと同等の効果を持つ」カートリッジを作成します。  そしてホルダーの中へ、カートリッジを三つまで装填することで、その効果をPCが得ることができます。  ただし、「同じアイテム」が素材となっているカートリッジを搭載しても、その効果を二度、三度分得ることはできません。  付け加えて、腕輪やオプションを搭載されたマギスフィアなど、特定の動作を行うと破損してしまうアイテムを素材としているときに、  その破損してしまう効果を適用した場合は、従来通り破損し、カートリッジと素材となったアイテムは永久に失われてしまいます。  カートリッジに魔力を抽出されてしまったアイテムは抜け殻となりその効力を完全に失いますが、  抽出済みカートリッジとアイテムを近づけて魔力を込めれば再度使えるようになります。  加えて特定のアイテムを組み合わせてカートリッジに搭載していくことで、特殊な効果が発生します。 ※注意書き(1)  防具習熟や防具の達人が必要なアイテムや、一部条件が存在するアイテムは、通常通りその条件を満たしていなければなりません。  また、「カートリッジ」と「素材になったものと別の、同名アイテム」は別のアイテムとして扱うので、  「カートリッジ」+「同名アイテム」では効果はそれぞれ発動します。ただし、「カートリッジ」+「カートリッジ」は無意味です。 ※注意書き(2)  PC用、騎獣用に関わらず防具をカートリッジとした場合、防護点の向上は半分となります。  ただしその副次的な効果は通常通り発揮されます。 ※注意書き(3)  仕様外のものを加工してはいけない(戒め) ※注意書き(4)  仮にポーション類を搭載している場合は、その効果を得ることはできますし、  《ポーションマスター》を習得しているならば、通常のポーションとカートリッジ化したポーションの効果を同時に得ることも  可能となりますが、カートリッジに搭載されたポーションを二個、三個同時に発動することはできません。  通常のポーションとカートリッジ化したポーションはあくまで、それぞれ1R/1の頻度で使うことができます。 ※注意書き(5)  魔法の発動体として扱えるものなら、例外的に武器であってもロッド、ステッキなども搭載可能です。 ※注意書き(6)  特殊効果は重複しません。 ※注意書き(7)  わからないことがあったら、遊星かお兄さんに直接聞いてください。  ティア「知らないわよ。わたしの管轄外だわ」 アステル「なんだこれは、十五年前に欲しかったな……と思ったら相互互換あったわ」 【特殊効果】 ・騎獣装備*2  =ライダー技能を擬似的に+1し、通常の状態で15、16レベルまで上げているならば、   16レベル以降に装備できる騎獣装備を騎獣へ装備することができるようになります。   また、ライダー技能が擬似的に向上しているため、「騎芸」も通常のものに加えてひとつ、習得できるようになります。   ただしこのカートリッジの中身を入れ替えてしまった場合、この技能は消失し、習得した騎芸も忘れてしまいます。 ・任意のPC用防具*2  =自身の防護点が3向上し、HP・MPがそれぞれ10/5上昇します。 ・魔法の発動体として扱えるアイテム(聖印、宝石、マギスフィア含む)*2 [発動!]  =魔力が+2されます。 ・全て違うカテゴリのアイテム  任意のステータスが+6されます。  さらに以下の効果のうちどれかふたつを任意で得ることができます。  HP&MP+5/打撃点+2/防護点+3/命中力+2/回避力+2/生命・精神抵抗+2 ・全て同じカテゴリのアイテム  [発動!](選択:知力)  任意のステータスが+12されます。  さらに以下の効果のうちどれかひとつを任意で得ることができます。  打撃点+3/防護点+4/命中力+3/回避力+3/[選択]生命・精神抵抗+3 【リンク・アルター】  “何か”を察した、ヌーヴェルにいるメカニック兼決闘者、不動遊星から送られたものです。  ベルトに装着可能な携帯電話型のデバイスであり、『絆』を深めた者の力を一時的に解放することができます。  それは決闘者であれば、エースモンスターを。  念能力者であれば、念能力を。  死神であれば、斬魄刀を。  忍であれば、その術を。――といったように、多くの力をそこへ蓄積させていきます。  空のカートリッジをいくつか同時に支給されており、『絆』を高めたと判断された瞬間に、そのカートリッジにセーブされます。  また、“保存用”の空きスロットもひとつ存在していますが、能力を起動・再現できるカートリッジのスロットは五つしか存在しません。  よって、仮に“五人以上”の力を獲得した場合、カートリッジの差し替えを行う必要があります。  かなり精密な作業であるため、戦闘中にカートリッジの入れ替えを行うことはできません。 ・スロット番号/リンク対象名 スロット1/ スロット2/ スロット3/ スロット4/ スロット5/ [ノーマルクラフト] 共通効果 ・1RにつきCPが1ずつ上昇していき、主動作を一回行うごとに更に+1ずつされていきます。 ・下記に記載された技能を命中させるごとに、制約:○Rに対応してゲージが上昇していきます。  (※回避された場合や、バフ系の技能の場合は上昇しません)。 1R:+1 3R:+3 4R:+4 5R:+5 [1S/1 1B/2]+4 [CP5以上で適用] 以降、ゲージ1につき打撃点が+1ずつされていきます。 [CP10以上で適用] 1Rに一度、ゲージを2消費することで「ノーマルクラフト」のクールタイムを1R軽減することが出来ます。 更にそのR中「ノーマルクラフト」による攻撃を宣言した場合、一度だけ更に続けて「ノーマルクラフト」を宣言できます。 また、「Sクラフト」を発動することが出来るようになります。 [CP20以上で適用] 「Sクラフト」の総ダメージを二倍にします。 《ショットガン》 制約:1R/1&銃装備時のみ タイミング:主動作 消費CP:0 ダメージ:(360+打撃点+武器威力表×5)×8 範囲:前方10m範囲内 所持している銃一つより散弾を射出します。 《ジャッジバレット》 制約:3R/1&銃装備時のみ タイミング:主動作 消費CP:3 ダメージ:(840+打撃点×5+武器威力表)×10  あなたの銃から放たれる熱血の弾丸で、相手をぶち抜きます。 〇命中判定を一度行います。  尚、公式エネミーの場合、「即死耐性」が付与されていない場合は即死させます。  キン肉バスター 《五所蹂躙絡み》 制約:4R/1 タイミング:主動作 消費CP:4 ダメージ:㈰「0」 ㈪(「打撃点+1360」×10)×部位数  熱血が生み出した奥義です。  相手をつかんだまま上空に飛び上がり、絵の様に両手で相手の両足をつかみ、相手の顔を自分の首でフックをかけ、着地とともに技を決めます。  着地時の衝撃で首折り・股裂き・背骨折りを同時に行うという必殺技です。 ㈰命中判定を一度行い、命中時、㈪を発生させます。 ㈪相手に「必中/タイミング指定不可/防護無視」で命中判定を行い、命中時ダメージを与えます。   VictryCharge 《肉弾急降下爆撃》 制約:5R/1 タイミング:㈰補助動作 ㈪主動作 消費CP:5 ダメージ:(打撃点+2400)×特殊 範囲:全体  後方に跳躍し、その辺の高台(もしくは生物、PCでも可)を踏み台にして踏み込みを溜めます。  リングコーナーがあるなら、そのリングを踏み台にします。  その後、天高く跳躍し敵陣へと向けて強烈な急降下体当たりをかまします。 ㈰宣言時、既に宣言している補助動作の効果を任意の数だけ削除します(最大4つ)。 ㈪その後命中判定を行い、命中時「(打撃点+2400)×削除した補助動作の数」のダメージを与えます。  なお、観客(他エネミー、PC含む)がいる場合は跳躍前に一指し指を天に掲げ、技名を叫ぶと以下のボーナスを受けます。 ○この特技の総合ダメージに+3000され、更にその後2Rの間打撃点、命中に+6されます。  カイザーマッスル 《皇帝の暴虐》 制約:5R/1 タイミング:主動作 消費CP:5  相手をリングロープ(もしくは壁)端に突撃で吹き飛ばし、反動で跳ね返ってきたところをラリアットで殴りつけます。  そして倒れた所に足を掴み、思い切り振り回して観客にアピールします。  プロレスリングの激闘の中でカイザーが編み出した、まさに暴虐的な皇帝の振る舞いをアピールする我の強い業です。 ○命中判定を一度行います。  命中時、更に必中で「(ラリアット:((打撃点+2100)×3))」→「トルネード:((打撃点+3600)×3)」を連続で行います。       我こそは皇帝である! ○終了後、「アイアムアカイザー!」と叫んだ場合、1Rの間打撃点、命中に+5ずつされます。 《号令》 制約:5R/1 タイミング:補助動作 消費CP:8  強いリーダーシップでもって味方を奮い立たせる号令を行います。 〇自分を除いた味方全員の打撃点、命中に+30ずつ行います。 《愛の鉄拳》 制約:3R/1 タイミング:主動作 消費CP:3  味方の腑抜けた背中をぶん殴って気合を入れさせます。 〇味方一人に命中[必中]で攻撃を行います。  命中時、自分の打撃点×3分対象のHPを回復させ、更に対象の「ゲージ」に該当する項目を全て「1d6+2」分加算します。 〇尚、この主動作ではハーディのCPは加算されません。 [Sクラフト] 以下の技は「CP10」以上でなくては宣言することが出来ません。 《ジャスティスハンマー》 タイミング:主動作 制約:1B/2 消費CP:全て ダメージ:打撃点×100  相手を絶対に許さない堅い意志と共に、まず上着を脱ぎ捨てます。  上着が無い場合は、シャツを破り捨てます。  尚一連の動作に特に意味はありません。ただの気合入れです。  その後、その拳でもって正義の鉄槌を食らわせます。 〇相手一人に命中判定を行います。  衣服を脱ぎ捨てない場合は気合が入らないため不発です。 《ジャスティスマグナム》 タイミング:主動作 制約:1S/1 消費CP:全て ダメージ:打撃点×150 範囲:筋力m範囲内  相手を絶対に許さない意思と共に、まず上着を脱ぎ捨てます。  上着が無い場合は、シャツが筋肉で弾けます。  尚一連の動作に特に意味はありません。ただの気合入れです。  その後、その拳を大地に叩きつけその衝撃波で相手を縫いとめます。  そして、腰にひねりを入れて強烈なアッパーカット。  相手がどんなに巨体だろうとも正義の拳は天高くまで吹き飛ばします。  マグナムと書いてありますが弾丸は使いません。素手です。 ○命中判定を一度行います。  衣服を脱ぎ捨てない場合は気合が入らないため不発です。 ◯チャンピオンの矜持 「打撃属性」を持つダメージの基礎値が常に「10」点上昇します。  理屈は要りません。頑張れゼロロット、おまえがナンバーワンだ。 ▼飛び道具反対 【2R/1】  コングマンは飛び道具が大嫌いで、鍛え抜かれた肉体の持ち主です。(大前提)  貴方が超サイヤ人形態になることで鍛え抜かれた肉体の持ち主になります。(小前提)  つまり貴方はコングマン。(結論) 痛いのは気合でカバーしてください。  筋肉が必要なので「超サイヤ人」の発動か「CP10」以上でなければなりません。 「形状:射撃」「形状:貫通」の攻撃を使われた時、任意のタイミングで宣言します。  即座にそのダメージを半減出来るならば半減した上で任意の「打撃属性」の技を使用します。 〆イカスヒップ 【3R/1】【特技】 消費MP:12  飛び上がって尻で斜め上に急降下攻撃を行います。  高く飛んでから使うと実にイカスので、必ず「全力移動の1/10」m分跳躍します。  命中判定を行った後、「([威力表90+打撃点]*5)+([300+使用回数+跳躍距離]*3)」の打撃属性物理ダメージを与えます。  なお相手が人型なら言いようのない感覚を懐くだろうことは想像に難くなく、  攻撃が命中した対象は2Rの間防護点に「1d*5」のペナルティ修正を受けます。 〆トレビアンヒップ 【1B/1】【秘奥義】 消費MP:最大1/2  その剛腕で殴りつけて浮き上がった敵を、気合と強烈なヒップアタックで押し潰します。  見るものの視線を捉えて離さないことは確実であろうトレビアンな技です。というかケツです。  あまりにもトレビアンなので、そこそこ空気を読んで使用してください。  天のアルジュナは何時でも見守っています。分からないお友達はシリアス崩壊にご注意。  まず対象に命中判定を行い、  「打撃点*50」の打撃属性物理ダメージを与える逞しい腕で殴りつけて空へと叩き飛ばします。  高く空を飛ぶまでがこの技の理念なので、例の如く「全力移動の1/5」m分跳躍します。  その後、打ち上げた対象に「必中」で「([威力表90+打撃点]*10)+([1000+使用回数+跳躍距離]*3)」の打撃属性物理ダメージを与えます。  なお相手が人型なら言いようのない感覚を懐くだろうことは想像に難くなく、  攻撃が命中した対象は2Rの間防護点に「1d*5」のペナルティ修正を受け、  更に貴方の「生命力」を目標値とした「精神抵抗判定」に失敗した場合は次Rの間行動不能になります。 〆飛鳥文化アタック 【1B/1】  「ああっ、こんなモブキャラの伝説の必殺技を使うんじゃなかった。崩れるぞ!」  「崩れるのォ!?」  かつてジパングに伝わっていた伝説の技です。  自分を車輪のように丸めて緋色のオーラを放ち、敵に突進していきます。  ただし伝説の技ゆえなのかそうでないのか、人体よりも無機物に対して絶大な破壊力を有しているため、  使いどころには注意が必要です。  命中判定を一度行います。この際、命中した対象に「[打撃点×10]+[生命ボーナス×30]」×「20」の物理ダメージを与えます。  仮に回避した場合、そこが屋外なら転倒し、屋内ならば壁に腰を激突させます。  さらにそれが破壊可能な建築物だった場合、“崩れます”。  崩壊に巻き込まれたPCに200、敵対者に30000の物理ダメージを与えます。巻き添えです。 ▼ツナの詰まった落とし穴 【5R/1】 「ノル子とツナは~、な~かよしツナッ! 枕の中は~、ツナで~いっぱ~い~♪」  いつの間にか仕掛けておいた落とし穴に、相手を突き落とします。  その中には危険な竹槍と、ツナがちょこっとだけ詰まっています。  相手の近接攻撃時、命中判定に+50のボーナス修正を受けて判定を行います。  相手がギャグにも応じてくれるなら、穴の中に落ちて、「発動者の打撃点*20」の木属性物理ダメージを与え、  さらにその近接攻撃を不発にさせます。  ただし、相手は落ちた瞬間に2d6を振り、出目が10以上ならばツナを食べることでダメージを受ける代わりにHPをその数値分回復します。 ☆湯呑みマッスルアタック 【2R/1】  「ルール無用でいいんだな……食らえ必殺、湯呑みマッスルアタック!」  所持している湯呑みを投げつけます。(一個10ガメル)  命中判定を一度行い、命中した場合「威力表30+打撃点」分の物理ダメージを与えます。  湯呑みがない? 魔晶石を投げつけましょう。その場合、魔晶石の点数分の追加ダメージが発生します。  避けられた場合、湯飲みや石の破片が自分の眉間に刺さります。 ☆弾けないギター 【2R/1】  「ギターやってるの!?」「今日始めた」  ギターの紐が致命的なまでに自分の腕の位置と合っていません。  さらに、弾けません。  《バード》技能を習得している場合、ペットの代わりにこれを用いることができます。  ただし、如何なる効果を有するものでも「相手に効果を与える」ことはできません。 ☆フライング摂政ポセイドン 【3R/1】  「もっと寄せろ、この距離では必殺フライング摂政ポセイドンは届かない!」  「なにそれ!? ぽ、ポセイドン!? おまえなら飛べる、飛べッ、速くゥッ!」  (ざぶーーーん……)  「やっぱダメだったか……」  探索判定中、跳躍判定に+5のボーナス修正を受けます。  ただし川や池を飛び越えようとする際にこの技能を用いると、なぜか必ずファンブルになって沈みます。 ☆召喚・フィッシュ竹中 【1S/1】  「小野の――――ユナフ」  必要なときに召喚したとき、きっと彼はそれに応じてくれる。 フィッシュ竹中 知能:低い 知覚:五感 言語:公益共通語 生息地:日没する国 反応:高圧的 魔力:500 種別:ギャグ生命体 先制値:75 移動速度:200(900) 生命抵抗力:2d+999 精神抵抗力:2d+999 攻撃方法 ステゴロ 命中力:2d+90 打撃点:2d+1000 回避力:2d+30 防護点:500 HP:5000 MP:1000   「墨汁の海を異様にスイスイ泳ぐぞ!」 ○二十回行動 〆絞る 【3R/1】  敵の腕をしぼって絞ります。墨汁ではなく、血を。  血なら誰でも出るよ!!  命中判定を一回行い、命中した対象に「威力表100+打撃点+500」*「100」の軽減不能ダメージを与えます。  なんでこんなもん呼んだし。 ν墨汁スイミング  このモンスターを騎獣として水面を動くことにより、実質水面歩行が出来ます。たまに溺れます。 〆バーニング・フィンガー・アタック  手のひらから炎のような波動を放ち対象一体の「肩こり・腰痛」を治療します。  だってかっこいい魔法がほしいって言ったじゃないですか。闇魔法ってこんなもんだよ。 〆幻惑と恐れの神と嘲笑と侮辱の神と混沌の神と破壊の神と全知全能の神オレ  ヨスデン ゲカイイ レコ  “幻惑と恐れの神よ”  ウトキテ バッヤモ レコ   “嘲笑と侮辱の神よ”  “右より出でよ混沌の神!”  “左より出でよ破壊の神!”  “そしていよいよまんなかより全知全能の神…… オレ!”  “やや後ろより美の神……オレ!”  “右ななめ前より力の神……オレ!”  禍々しい神々の像と美化された自分の像を大量に出現させるだけの闇魔法です。  それ以上を求めないでください。かっこいいだけです。  狭いところで使うとかなりかさばるため、行為判定に「-5」のペナルティを発生させ、大きな移動を伴う技を使用できなくなります。 ☆地獄のタコヤキ  “もっちゃらほげほげ!”  使うたびにシリアス度が20下がります。扱いには気を付けてください。こんなの好きな女の子の前で使ったらドン引きです。  片足を上げてダサいポーズをとりながら呪文を唱え、無差別に落とし穴を作りまくる闇魔法です。  戦闘フィールド内にいるすべてのキャラクターは「2d6」を振り、「奇数」だった場合落とし穴に落ちて「100」の固定ダメージを受けます。  落とし穴に落ちた場合、更に「1d6」を振り、表を参照して以下の効果を受けます。  1:犬のウンコが入っている。果てしなくやる気が下がるので主動作が固定で「1」減る。  2:おいしいゆでタコが皿に乗っかっている。食べるとHPが「100」回復する。  3:スカ。ほとばしるガッカリ感と安堵に包まれる。  4:犬のウンコが入っている。果てしなくやる気が下がるので主動作が固定で「1」減る。  5:スカ。ほとばしるガッカリ感と安堵に包まれる。  6:謎の妖精が入っている。フンドシ(防護点:200の体防具)を押し付けられる。は? ☆かっこいいポーズ 【1S/1】  少年誌やゲームのパッケージ、ソシャゲのSSRカード絵を飾るならコレ! 伝統的な光魔法です。  むやみにかっこいいポーズをとって全身から光を放ちながら空中に浮遊し、これをうっかり目撃してしまった全体をの動きが止まります。止まるってば。  とにかく動きが止まるので、敵味方関係なく全体の主動作を問答無用で「-1」します。この効果で主動作が1回以下になることはありません。  なぜか光魔法を増幅する機能があるため、このポーズと光魔法を併用宣言した場合、最終ダメージが「+5」されます。それだけかよ!  申し訳程度に浮遊効果もあるので、これでかっこいいポーズを固定しながら飛行することもできます。移動力は「10/30」ぐらいです。 νただし魔法は――  尻から出します。  併用宣言した魔法の内部数値を「+50」しますが、尻から出ます。  どんな技能を併用宣言したところで尻から出ることだけは変わりません。光る系、分身系技能と一緒に使ったらなにか地獄のような光景が起こることだけは察してください。