タイトル:ハーディ・メモ2 キャラクター名: 種族: [特徴:] 生まれ: ■パーソナルデータ・経歴■ 年齢: 性別: 髪の色:   / 瞳の色:   / 肌の色: 身長: 体重: 経歴1: 経歴2: 経歴3: 穢れ度:0 ■能力値■      技     体     心 基礎    0      0      0    器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 A~F   0   0   0   0   0   0 成長                   →計:0 修正 =合計=  0   0   0   0   0   0 ボーナス  0   0   0   0   0   0    生命 精神    抵抗 抵抗  HP  MP 基本   0   0   0   0 特技         0   0 修正 =合計=  0   0   0   0 ■レベル・技能■ 冒険者レベル:0 Lv ■戦闘特技・値■ [参照] 特技名: 効果: 前提 [p]     :   :    魔物       全力    知識 先制 移動 移動 基本   0   0  0   0 修正 特技        0 =合計=  0   0  0m  0m ■呪歌・練技・騎芸・賦術・鼓咆・占瞳■ [参照] 特技名: 効果: 前提 ■装備■ ・基本命中力、追加ダメージ、基本回避力        Lv 命中 追ダメ 回避 ファイター : グラップラー: フェンサー : シューター : ・武器 価格 用法 必筋 修正 命中 威力 C値 追ダメ [カテゴリ・ランク] 名称(*:装備している) / 備考 (参照) =価格合計= 0 G ・防具    必筋 回避 防護  価格  名称 / 備考 鎧 :              / 盾 :              / 修正: = 合計 =    0   0    0 G (回避技能:) ・装飾品    価格 名称 / 効果 頭 :      / 耳 :      / 顔 :      / 首 :      / 背中:      / 右手:      / 左手:      / 腰 :      / 足 :      / 他 :      / =合計=0 G ■所持品■ 名称 単価 個数 価格 備考       1   0       1   0       1   0       1   0 =所持品合計=     0 G =装備合計=      0 G = 価格総計 =     0 G 所持金    1200G 預金・借金    G ■言語■       話 読            話 読 共通交易語 ○ ○ / 巨人語       - - エルフ語  - - / ドラゴン語     - - ドワーフ語 - - / ドレイク語     - - 神紀文明語 - - / 汎用蛮族語     - - 魔動機文明語- - / 魔神語       - - 魔法文明語 - - / 妖魔語       - - 妖精語   - - / グラスランナー語  - - シャドウ語 - - / ミアキス語     - - バルカン語 - - / ライカンスロープ語 - - ソレイユ語 - - ・地方語、各種族語     話 読 名称 初期習得言語: 技能習得言語: ■名誉アイテム■ 点数 名称 所持名誉点:  0 点 合計名誉点:  0 点 ■その他■ 経験点:0点 (使用経験点:0点、獲得経験点:点) セッション回数:0回 成長履歴: 成長能力 獲得経験点(達成/ボーナス/ピンゾロ) メモ 1-        0点(   /   / 回) 2-        0点(   /   / 回) 3-        0点(   /   / 回) メモ: ※騎獣とか引き連れてる系とかロックマンとかそのあたり 【源霊匣(オリジン)】 3R/1  とある別世界で発達していた技術を、ラクシア向けに改造・改良した機器です。  死した妖精の力の宿る宝石を借り受け素材とするこの源霊匣は、妖精の助力を必ず乞う必要はあるものの、最小の手間である程度のパフォーマンスを可能とします。  源霊匣と契約を交わした者には、淡く発光する小さな妖精が常に近くで浮遊することとなります。  もちろん妖精語を体得していればコミュニケーションを可能としますが、中には交易共通語を覚えている妖精も存在するようです。  このアイテムを手に入れた時点で、所持者は妖精魔法のうち一系統を指定します。  このとき指定した系統の魔法を使用可能になり、フェアリーテイマー技能を習得している場合はこの系統のみ消費MPを-3します。  そのほか、3Rに1度「攻撃魔法以外」を妖精に頼むことでひとつだけ補助動作で使用することができます。  この時の魔力は、使用者の「もっとも高い魔力」を参照します。このとき魔力が「400」以下である場合は魔力を「400」として扱います。 ○源霊匣ギップル   マントに全身を包む、気の抜けた顔をした古代種妖精です。   「風」と「光」」属性を同時に持つ変わり種ですが、戦闘中逃亡をはかるために「1R目」しか呼び出すことができません。役立たず。  ☆マント拡張   体のマントをびよーんと伸ばしてテントっぽいものを形成します。   この状態のギップルにアイテムを詰め込み、アイテムパック代わりにすることも可能です。   なおマントの中にはふんどし姿の男の下半身が入っているため、景観は最低です。女の子を入れるってどうなの?  ☆魔力感知   なんか触手っぽいものを伸ばして魔力っぽいものとポエム波とクサい波動を感知します。   魔導機術「マナサーチ(大マギスフィア相当)」と同様の効果を受けます。 【キラーズ《メギド》】  裁定の焔の名を冠する、魂に由来する性質です。  「キラーメイル」となると同時に刻み付けられた”本質 ”であり、その根源を引き出して戦闘を行います。  元は融合型神器「メギドの焔」。粛清と地上浄化を使命に掲げる存在の火であり、「裁定の焔」とされます。  〇適合者は以下の技を取得します。 ○大賢人の導き  タイミング:戦闘開始時、出番問わず先制発動(任意)  制約:1S/1  消費MP:10  天性の導きでもって、味方の行動をサポートします。  〇3Rの間自軍全体のHPに+50、被ダメージ軽減50を付与します。 ○物防強化  自身の防護点に+10の補正を行います。 ○体力強化  自身のHPを+40の補正を行います。 〆フレイム  制約:1R/1  消費MP:5  ダメージ:(打撃点+魔力×10+威力表80(2d6))×10(魔法ダメージ)  属性:火  銃口より裁きの焔を撃ち出します。 〆クロスフレア  制約:3R/1  消費MP:8  ダメージ:(打撃点×2+魔力×20+威力表90(2d6))×20(魔法ダメージ)  範囲:三体まで  属性:火  メギドを通して魔力を注入して焔を増幅。  更に範囲が広くなった紅蓮を打ち出し、敵を焼き滅ぼします。 〆フレイムダイン  制約:5R/1  消費MP:15  ダメージ:(打撃点×3+魔力×30+威力表100(2d6))×30(魔法ダメージ)  範囲:全体  属性:火  メギドが行き着いた「浄化」に必要な上等手段です。  地上を焼き尽くす灼熱の焔を打ち出し、圧倒的火力で以って地上を焼き尽くします。 □焔の壁  制約:5R/1  メギドの銃口より煉獄を射出。  襲い来る攻撃に対し放たれた神の焔が全てを焼き尽くします。  ○[形状:近接]を除く攻撃一つに宣言出来ます。  ・そのダメージが[3000]以下であれば[0]に[カット]。  ・そのダメージが[3000]以上であれば[1/2]に[軽減]します。 ☆裁定の焔  制約:1B/1  焔の嵐を発生させることで全てを焼き尽くします。  〇そのR中以下の補正を受けることが出来ます。  ・特技一つの最終ダメージに[×1.5]の補正を行うことが出来ます(他倍率技能併用不可)  ・また、選択した特技で攻撃する対象が[風]弱点の場合、[×3]に上昇します。 ☆鉄壁  制約:1B/2  消費MP:7  貴方は物理攻撃に対して特に高い耐性を所持しています。  〇そのR中、自身は[物理]攻撃を受ける時に1d6を振り[3]以上が出た時以下の効果を発揮できます。  ・受けるダメージに[-1000]を行い、もし[1000]以上の場合は[1/2]の補正を行った上で[-1000]出来ます。 ☆言霊の双眼  制約:1B/1  消費MP:10  浄化の焔の忌み名を持つ魂を宿した存在の、地上そのものの性質を看破する秘奥です。  貴方の眼からは逃れることを許されず、「審判の日」まで対象を見据えて裁きを下すでしょう。  〇1Rの間、自身含めた2名(任意)の味方の命中に+30、C値に−1を行います。  シンクロ ☆《同期》  制約:1S/1  マスターとキラーズの「戦意」が一致し、マスターが「発言」する事によってマスター自身の力を大幅に高めます。  ただしこの状態では二人分のダメージを共有してしまうことになるためリスクも大きいです。  〇宣言したR以降、以下の効果を受けます。気絶した場合は自動解除です。  ・魔力、命中に(現在魔力÷2(端数切捨て))をBとして加え、更にHPに+150を行います。  ・また、適用しているRの間のみ以下の特技(《EXCEED》)を使用することが出来ます。  ●ただし適用しているRの間、自分が受けるダメージは2倍になります。 〆《EXCEED-憎悪の滅火-》  制約:《同期(シンクロ)》発動中一度のみ。  命中B:マギテック技能+知力B×2  ダメージ:(打撃点×5+魔力×60+威力表100(2d6))×50(魔法ダメージ)  範囲:全体  かつてある都市に下された、裁定の焔が放つ地上を穢す統べての不浄物に対する裁きです。  貴方の銃を借り、メギドはその砲火を撃ち放ちます。  たとえすべて撃ちつくしたとしても余剰な焔が燻り続け、撃ち尽くすことによる弾切れという隙を与えません。  統べての不浄を祓い清めるために遣わされた神の焔の行使者。それが貴方なのです。  〇この主動作を使用してから2Rの間、以下の効果を受けます。   ただし気絶した場合は自動解除です。  ・命中した対象はR終了時[魔力×2d+200]分の被ダメージ軽減効果を受けます。  ・あなたに近接攻撃を行ってきた相手に対し、命中回避問わず[(魔力+打撃点)×120)×1d6]の[防護/軽減貫通]ダメージを必中で与えます。   ブザービーター □《拳銃喰らい》  制約:1S/3&1R/1  ものを狙った箇所に必ず当てる。  メギドが理想として掲げる世界の■■のために使われた、ただそれだけの力です。  その本質は「投げた/投射した/撃った」ものに限り限定的な確率操作を行う”神の手 ”であり――。  なお、その性質故に「自身を投げる」動作を行えば自身にも効果が付与されます。  ※禁則※  これは世界を揺るがしかねない禁術の一つです。  以下の行為を行うことを禁じます。  ・見えないターゲットを狙う行為。  〇自分の攻撃一つに適用します。   その攻撃を「アクション不可/必中/自動回避、無敵、変換、[被ダメ軽減/防護]貫通/射程:∞」に変更します。  〇更に以下の特技を習得します。 □《弾丸喰らい》  タイミング:相手の[射撃/投擲][貫通]攻撃宣言時&受ダメージが50000以下  制約:1S/2&2R/1(《引き寄せる黒穴》とリキャスト共通)  「拳銃喰らい」を応用し、相手が放った射撃に自分の銃弾を的確に当てることでその軌道をそらします。  〇[タイミング]に該当する相手特技一つを指定し、宣言します。   その攻撃を無効にします。 □《引き寄せる黒穴》  タイミング:相手の[物理]攻撃宣言時&受ダメージが50000以下  制約:1S/2&2R/1(《弾丸喰らい》とリキャスト共通)  「拳銃喰らい」の本質を利用した「自分自身を投げることによる」とある効果の発生です。  物理学においては「物質的な質量と波の影響を受けず通り抜ける」透化現象<トンネル効果>。  確率操作を用いれば天文学的確率の現象ですらもあなたは引き当てます。  詳しい話?ウィキ見てこいウィキ。  〇[タイミング]に該当する相手特技一つを指定し、宣言します。   その攻撃を無効にします。   シルバーブレット 〆《銀の弾丸》  制約:1?/?  絶対にお前<悪>を逃しはしない――たとえ、この命に替えても。  ○?????   使えば、確実にあなたが倒すべき<悪>は死ぬ。   だが、使えば必ず死ぬ。これはそういう道理。 【ライブメタル・モデルZ】  装備箇所:-(装備の必要はなし)  ステータス補正  与ダメージ+2、被ダメージ-2、魔力+1、命中力+1  他者へとその力を譲り渡すことの出来る正体不明の力を持つ人物「ゼロ」との同調に成功した証。  意思を持つ特殊な金属、ライブメタルと呼ばれるものです。  彼のデータ(正確には魂と呼べるもの)がそのまま移植されており、自らの意思を持ち、言葉を話すことすら可能です。  ただし“データ”の移植であるためあくまで本人ではなく、機能を引き出すことが出来るかどうか———要するに適合するかどうかに関しては、その人物の魂の性質が他者との融合を受け入れられるかどうかに寄るところが大きいと言えます。  外見上は原型にしたマギスフィアと変わらず、如何なる場合でも破損することはありません。 特殊能力 〆=主動作 ☆=補助動作 ○=常時 ▽=条件発動 ▼=条件発動、発動選択 ν=宣言  表記参考  S=セッション  D=日  B=戦闘  R=ラウンド  例:xR/y の場合は、「xRにyの回数使用可能」。  例えばx=3、y=1の場合、「3Rに1回まで使用可能」という意味になる。 ○ロックマン  たとえ本人の運動神経がどれほどであろうとも一定の身体能力・反射能力を約束します。  器用度、敏捷力、筋力、知力を必要する判定を行う際、その達成値を「+5」します。  更にステータス低下によるペナルティ効果を「1/2」として処理する事が出来、お互いの手番になるごとにMPを「2d」回復します。  あと針に刺さっても死なない。 ▼サブタンク  セッション開始時、「自身のHP*4」のHPを貯蔵した状態になります。  望むならば戦闘中に貯蔵したHPを任意の数値消費し、その数値分自身のHPを回復出来ます。  ただし、この貯蔵したHP量はセッション中は回復せず、「貯蔵HP全てを消費しても HP≧0 となる場合」は使用出来ません。  死んだ後の自力復活は超越者になってから。(お酒は二十歳になってから) ◯☆ロックオン・モデルZ MP消費30  ライブメタル・モデルZに込められた魂と融合し、真紅のアーマーを身に纏う状態になります。  この形態となっている状態でのみ、下記の装備武器と状態が追加されます。更に起動中のみ「◯常にデュアルアクション」か「◯常にマルチアクション」のどちらかを宣言せずに行うことが出来ます。なお、解除も補助動作で行いますが、MPを同量消費します。  この能力を起動した場合の各種補正は「能力が上昇した」ものとしては扱いません。従ってこの能力は、あらゆる場合において解除や妨害などの効果を受けません。が、「◯☆ロックオン・モデルZ」と「自分を変身させる」技能を重ね掛けすることは現状は不可能です。  ———あくまでも、現状は。 技能・宣言系特技  「○ファイター技能+Lv13」「○シューター技能+Lv13」  「◯バトルマスター」「○タフネス」「◯武器の達人」「ν魔力撃」「ν魔力撃強化」 ステータス増加  「HP:+100」「MP:+50」「命中力:+40」「回避力:+20」「与ダメージ基礎値:+40」 装備追加 ※追加された装備に関しては「☆装備変更」で変更可能とします。  なお、ロックオン状態時にこれ以外の装備を行うことも可能です。 バスターショット 用法:1H 必筋:- ガン/ランクEX 威力50 C値㉂ ゼットセイバー 用法:1H 必筋:- ソード/ランクEX 威力70 C値㉂ ◯チップ 「ヘッド」「ボディ」「フット」にパーツを装備することが出来ます。  パーツの製作方法については、一部の卓にて入手出来る「Eクリスタル」と、  それに付け加えて資金や魔晶石などのアイテムを用いて製作するものとなります。  Eクリスタルは道中での入手や、  「売値合計を50000以上とした複数のアイテムと引き換え」にすることで1つ入手できます。 【ヘッドチップ一覧】 ◯オートチャージ 必要Eクリスタル:1個 必要代金:100,000 必要素材 ・AC魔晶石 ・マナリング  自分の手番が終了するごとにMPが「2d*5」点回復します。 ◯オートリカバリー 必要Eクリスタル:1個 必要代金:120,000 必要素材 ・任意のポーション三種 ・収納ブレスレット  自分、相手問わず、誰かが主動作を行う度にHPが「20」点回復します。 ☆クイックチャージ 【1B/1】 必要Eクリスタル:2個 必要代金:200,000 必要素材 ・魔晶石(20点分以上)*10個  任意のタイミングで「xR/y」の能力一つの再使用時間を即座に回復します。 ☆ウェポンプラス 【1B/2】 ※制作済み  この能力を任意の特殊能力に置き換えて使用します。  この時、再使用時間や使用回数はすべて無視できます。 ◯ガラクタヘッド ※制作済み  なんだこのゴミは、たまげたなあ………(全ステータスボーナス-2) 【ボディチップ一覧】 ◯アブソーバ 必要Eクリスタル:1個 必要代金:80,000 必要素材 ・軽業ブーツ  転倒しなくなり、足場が悪いことによるペナルティ修正を受けなくなります。 ▼ストロング 【1B/1】 ※作製済み  致死量のダメージを一度だけ「10」点に変換します。 ▼イレイス 【1R/1】 必要Eクリスタル:1個 必要代金:120,000 必要素材 ・斬鉄剣 ・そよ風のマント ・消魔の守護石(10点分以上) 「形状:射撃・貫通」の攻撃に対する抵抗判定を命中で行えます。  失敗しても達成値の半分以上を満たしていれば受けるダメージを半減出来ます。 ◯エルフ 必要Eクリスタル:2個 必要代金:160,000 必要素材 ・収納ブレスレット ・魔晶石(30点分以上)*5  自分の手番が終わるごとに、「ゲージ」に相当するものの数値を「+1」します。 ◯エクステンド 必要Eクリスタル:3個 必要代金:180,000 必要素材 ・イスカイアの魔動鎧 ・アステリアの守り ・消魔の守護石(20点分以上)*10  相手から複数回以上の攻撃を受ける時、「偶数回」の攻撃のみ受けるダメージを「50%」カットします。 ◯ガラクタボディ ※制作済み  なんだこのゴミは、たまげたなあ………(HP-30、MP-30) 【フットチップ一覧】 ◯クイック ※作成済み  通常移動速度が「+10」、敏捷ボーナスが「+2」されます。 ▼ダブルジャンプ 【1R/1】 必要Eクリスタル:2個 必要代金:110,000 必要素材 ・ジャンプブーツ ・そよ風マント ・空飛ぶほうき  任意の能力に付与して宣言します。その能力で行う判定の数を+1します。  なお、これは命中回数の増加を意味するものではなく、  単に「命中判定や回避判定がひとつ増え、どちらかでも成功すれば成立」という状態を作るものです。 ◯▼スプラッシュジャンプ 【1R/1】 必要Eクリスタル:2個 必要代金:110,000 必要素材 ・うろこの仮面 ・カエルの足 ・空飛ぶほうき  任意の能力に付与して宣言します。その能力の判定を行う時、相手は判定結果の変動が出来なくなります。  またこの能力とは別に、水上を任意に歩行できるようになります。 ◯スパイク 必要Eクリスタル:2個 必要代金:110,000 必要素材 ・妖精の武器 ・フローディングマギスフィア*3 ・マナリング  風や磁力などの能力による、自身の動作制限を全て無視できるようになります。 ◯ガラクタフット ※作製済み  なんだこのゴミは、たまげたなあ………(行為判定時「3」もファンブルに) ―――おまけ ▽ガラクタの山  なお「ガラクタ」を三つ装備していた場合はなんかものすごい超反応を起こしします。  よって自分が与えるダメージも、受けるダメージも、全て何があっても2倍になります。  ………ただし、この状態で戦闘不能になった場合、そのRから数えて「2R」は復活出来ず、  同時に相手の攻撃へ「▼」「●」で対処を行う場合、その再使用時間を強制的に「2倍」にします。  自爆特攻ゴリラとかは自重しましょう。お兄ちゃんが泣くぞ。 ☆ゼロナックル【1R/1】 MP消費:0 要装備:なし  特殊なチップを積載した腕で対象を攻撃し「打撃点」分のダメージを与えます。  命中に成功した時に相手が武器を持っている場合、武器に触れることで下記の結果を得ます。 公式エネミー  ⇒そのエネミーは武器を失い、   この技を使用したキャラクターは公式エネミーと同じ戦闘特技をこの戦闘中のみ取得します。 非公式エネミー/PC  ⇒そのエネミーの武器データを読み取って複製し、   この技を使用したキャラクターは対象と同じ武器を獲得します(ただし特殊能力は「◯」「☆」「▼」のみ使用可能)。   また非公式エネミーに対して行った場合は「そのエネミーの打撃点÷10」を自身の打撃点に加算します。ただし、この効果で加算することの出来る打撃点合計値は「100」となり、一度でも打撃点をこの効果で増大させている場合は「☆ゼロナックル」は使用不可能になります。 〆▼チャージバスター【2R/1】 MP消費:10 要装備:ガン  エネルギーを収束し、強烈なショットを放ちます。  任意のマギテック+シューターで行える技能を選択して単体に命中判定を行い、成功すると「(算出ダメージ+魔力+600)*10」の射撃属性魔法ダメージを与えます。この際に形状は「貫通」とし、距離概念がある場合は従来のルールに従い、距離概念がない場合は「指定した対象とその対象が使役する全ての同行クリーチャー」へと同じ量のダメージを与えます。  MP消費量を「3倍」に、リキャストを【3R/1】にすることで、「フルチャージ」による攻撃を行います。  この場合は命中力を「+15」し、与えるダメージを「([算出ダメージ+魔力]*10)+1000)*10」にすることが出来ます。 〆☆トリプルセイバー【〆:無制限】【☆:3R/1】 MP消費:5 要装備:ソード  セイバーを用いた鋭い三連撃を放ちます。  実質的に「三度の近接攻撃を行う」能力と変わりませんが、この攻撃で行うダメージは「*20」されます。  この技能は例外的に補助動作でも宣言可能です。 〆チャージセイバー【2R/1】 MP消費:10 要装備:ソード  エネルギーを収束し、手にした剣を目の前に叩き付けて攻撃を行います。  宣言特技一つを選択して命中判定を行い、成功すると「(打撃点+[筋力*10])*50」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆▼リコイルロッド 【〆:4R/1】 【▼:4R/1】 要装備:ソード  ゼットセイバーを変形させ、トンファーによる様々なアクションを行います。  どのタイミングで使ったかによって消費MPと効果が変動します。  「〆」が「自分の手番で使用する」時。  「▼」が「相手の手番で使用する」時と考えると分かりやすいでしょう。 〆:消費MP25  トンファーにエネルギーを送り込み、衝撃波を放ちながら突きを見舞います。  対象に「(打撃点+[敏捷力*10])*80」の衝撃属性物理ダメージを与え、「そのエネミーに設定されている全力移動速度」分の軽減不能ダメージを追加で与えます。ただし、この効果で発生するダメージは「5000」が限界であり、それ以上の数値にはなりません。  更に対象が「吹き飛ばせる」相手だとGMが認定した場合に限り、任意の相手に対してそのエネミーを吹き飛ばしぶつけることが出来ます。この時、ぶつけた相手は「吹き飛ばされたキャラクターーの打撃点」分の物理ダメージを受けることになります。 ▼:消費MP30  地面をトンファーで殴り付け、その衝撃で大きく跳躍して攻撃を躱します。  「形状:起点指定」のもの以外の全ての対象になった時、それを回避することで無効化します。  この効果は魔法などに対しても(上記の形状でなかった場合のみ)作用するものとします。 〆▼シールドブーメラン 【〆:4R/1】 【▼:4R/1】 要装備:ソード  ゼットセイバーを変形させ、エネルギーの盾を形成します。  どのタイミングで使ったかによって消費MPと効果が変動します。  「〆」が「自分の手番で使用する」時。  「▼」が「相手の手番で使用する」時と考えると分かりやすいでしょう。 〆:消費MP25  エネルギーの盾を高速回転させ、ブーメランのように用いて投擲します。  敵全体に命中判定を2回行い、どちらか片方でも成功した相手へ「(打撃点+[器用度*10])*70」の斬撃属性物理ダメージを与えます。  ただしこの攻撃を使用した場合は一時的にゼットセイバーを手放した状態になるため、相手の最初の行動に対して、モデルZ状態で使用可能な「▼」の能力を使用出来ません。 ▼:消費MP30  目の前にシールドを構え、放たれた攻撃に対する迎撃態勢を取ります。  指定した1つの主動作から受けるダメージ全てを「魔力*100」+「打撃点*10」分軽減します。この時形状が「射撃」であった場合は受けるダメージを更に「-10000」し、「魔法ダメージ」であった場合は受けるダメージを更に「-5000」します。 ◯EXスキル  未解禁。特定の条件下において解放される特殊な能力です。  解放条件は共通して、下記のものとなっております。 ・特殊能力ごとに設定された条件を満たした技を使用するPCとの「同行」。  またはこれらの技を使用する敵NPCとの「戦闘」、その上で該当する技が使用されている。(※1) ・経験点10000(※2)  条件を満たした状態でセッションを終了した際に自動習得し、使用可能になります。  なおこれらのスキルは「◯☆ロックオン・モデルZ」のキャラクター以外には使用できません。 ※1  GMラーマンシーフ以外の卓では基本的に無効判定とします。  なんでってそりゃ、(俺の)処理が面倒だからだよ。 ※2  制作者側から敢えて言わせて貰うならば「非推奨」です。  どうしてもめんどくさくなったり、経験点が有り余り始めたのに習得してない技があったら。 セイバー・EXスキル ※すべて使用前提は「装備:ソード」となります 〆烈風撃 【3R/1】 【習得条件:「形状:貫通or突破」/「防護貫通」/「〆」】  ⇒「〆▼シュトルムランツァー」で達成。  鋭いダッシュから、その速度を利用した突きを放ちます。  命中判定を行い、成功した相手に「形状:突破」で「[打撃点*5]+(全力移動の数値*10)」*「20」の斬撃属性物理ダメージを与えます。ただし、この攻撃は攻撃と同時に前進することによる無数のヒット判定を持つため、無効化出来る場合は防護・被ダメージ軽減効果を無視します。 ▼天烈刃 【3R/1】 【習得条件:「形状:接触」/「斬撃属性」/「☆」or「▼」/自分の手番中に使用】  ⇒「☆▼スーパーバーニア」で達成  攻撃と同時に天高く飛びあがり、その勢いで対象を切り裂きます。  任意の「形状:接触」の攻撃が一度でも命中した時、望むならば宣言できます。  対象に「打撃点*100」+「[筋力*10]+[器用度*10]+2000」の斬撃属性物理ダメージを与えます。  この攻撃は宣言した場合、密着して行うため自動的に命中成功としますが、この攻撃を行う前に他の付属宣言技能を宣言していた場合(※)、この技は「フィニッシュ」としての性質を持ちます。したがってこの攻撃の最終ダメージは「110%」として扱われます。 ※例えば「〆技能A」を使用し、そこから追撃で「▼技能B」を宣言。  この「▼技能B」からさらに続けて「▼天烈刃」を宣言するなどして、「3つ以上」技能を繋げた場合に適用。 〆斬鋭弾 【3R/1】 【習得条件:「形状:接触」以外/水・氷属性かつ斬撃属性/「〆」】 ▼落砕牙 【3R/1】 【習得条件:「形状:貫通」or「形状:接触」/「▼」/相手の手番中に使用】  任意の「▼」を使い、相手の行動を不発に終わらせた場合にのみ使用出来ます。  回避状態や防ぎ切った状態からすぐに跳躍を行い、上空からセイバーを突き刺して攻撃します。  指定した対象へ命中判定を行い、成功すると「打撃点*100」の斬撃属性物理ダメージを与えます。また、この攻撃を行う時にMPを15消費することによって、周囲へ雷電を流すことによる敵全体への追撃を行います。  この場合の命中判定は不要(最初の命中判定を流用)とし、ダメージは「([魔力*10]+300)*20」の雷属性魔法ダメージとします。 バスター・EXスキル ※すべて使用前提は「装備:ガン」となります ▼リフレクトレーザー 【習得条件:「形状:射撃」/「〆」かつ「▼」】  ⇒「〆▼ピースアウトローラー」で習得 「〆▼チャージバスター」を行う時に、任意にこの技能に入れ替えを行うことが出来ます。  チャージを行って発射する射撃攻撃が、反射するレーザーになります。  任意のマギテック+シューターで行える技能を選択して単体に命中判定を行い、成功すると「(([算出ダメージ+魔力]*10)+1300)*5」の射撃属性魔法ダメージを与えます。加えて命中判定成功時に2dを振り、「4回奇数を出すか」「偶数が出るまで」ダメージを与え続けます。 ▼バーストショット 【習得条件:「形状:射撃」/炎属性/「五体以上」を巻き込む/「〆」】  ⇒「〆ワイルドホースキック」で習得 「〆▼チャージバスター」を行う時に、任意にこの技能に入れ替えを行うことが出来ます。  敵の中心で炸裂する巨大な炎弾を発射します。   任意のマギテック+シューターで行える技能を選択して5体までの相手へ命中判定を行い、成功すると「(([算出ダメージ+魔力]*10)+950)*10」の炎/射撃属性魔法ダメージを与えます。更に命中し、「炎属性」が弱点か「雷」に縁の強い相手に対して放つ場合は「2000」の軽減不能ダメージを追加します。が、「水・氷属性」の相手に対して一切ダメージが発生しません。  更に1体を追加で指定し、もう一度この効果で与えた算出ダメージを発生させることが出来ます。 ▼ブリザードアロー 【習得条件:「形状:射撃」かつ「形状:貫通」/水・氷属性/「〆」】 ▼Vショット 【習得条件:「形状:射撃」/雷属性/「〆」】 【ライブメタル・モデルF】  装備箇所:-(装備の必要はなし)  ステータス補正  与ダメージ+3、被ダメージ-3  他者へとその力を譲り渡すことの出来る正体不明の力を持つ人物「闘将ファーヴニル」との同調に成功した証。  意思を持つ特殊な金属、ライブメタルと呼ばれるものです。  彼のデータ(正確には魂と呼べるもの)がそのまま移植されており、自らの意思を持ち、言葉を話すことすら可能です。  ただし“データ”の移植であるためあくまで本人ではなく、機能を引き出すことが出来るかどうか———要するに適合するかどうかに関しては、その人物の魂の性質が他者との融合を受け入れられるかどうかに寄るところが大きいと言えます。  外見上は原型にしたマギスフィアと変わらず、如何なる場合でも破損することはありません。 ○ロックマン  「ライブメタル・モデルZ」と同様。解説・効果ともに重複する。  これは他の「ライブメタル」も同様のものとして処理する。  なお、冒頭の「ステータス補正」に関してのみ重複しないものと考えて良い。 ◯☆ロックオン・モデルF MP消費30  ライブメタル・モデルFに込められた魂と融合し、巨大なランチャーを装備した、焔のようなアーマーを身に纏う状態になります。この形態となっている状態でのみ、下記の装備武器と状態が追加されます。  なお、解除も補助動作で行いますが、MPを同量消費します。  この能力を起動した場合の各種補正は「能力が上昇した」ものとしては扱いません。従ってこの能力は、あらゆる場合において解除や妨害などの効果を受けません。が、「◯☆ロックオン・モデルF」と「自分を変身させる」技能を重ね掛けすることは現状は不可能です。 技能・宣言系特技  「○グラップラー技能+Lv13」「○シューター技能+Lv13」  「◯バトルマスター」「▼カウンター」「▽不屈」「▽鎧貫き」  「ν魔力撃」「ν魔力撃強化」「ν全力攻撃㈵」「ν全力攻撃㈼」 ステータス増加  「HP:+300」「MP:-30」「命中力:+10」「防護点+100」「与ダメージ基礎値:+100」 装備追加 ※追加された装備に関しては「☆装備変更」で変更可能とします。  また、ロックオン状態時にこれ以外の装備を行うことは基本として出来ません。 「ソドム」&「ゴモラ」 用法:2H 必筋:- ガン/ランクEX 威力90 C値㉂ ◯▽マルチプルランチャー  この武器は「ガン」扱いとなっていますが、「ナックル」としても使用出来ます。  また「2H」扱いとなっていますが、両腕にそれぞれ「1H」の武器を装備している扱いともなります。  攻撃ごとに「ショット」での遠距離攻撃を行うか「ナックル」での近距離攻撃を行うかが選べます。それぞれの利点やダメージ計算方法については下記を参照してください。  また、これらの攻撃状態でなければ使用出来ない能力も存在します。  ▽「ショット」での攻撃  「形状:射撃」扱いとなります。ダメージは「魔法ダメージ」です。  この状態で攻撃を行う場合、相手のカウンター技能(「▼」「●」など)はそもそも射程が違うという扱いになり、仮に発動を行うとしても「ゼロ」に対してダメージが直接入ることはなくなります。またこの場合、命中判定は「射撃攻撃」のものとして行います。  また、両腕のランチャーから射撃を行うため、「形状:射撃or貫通」を扱う場合に限り、  主動作技能は二体に対して同時に攻撃を行えるようになります。この時攻撃する対象は重複可能です。  ▽「ナックル」での攻撃  「形状:接触」扱いとなります。ダメージは「物理ダメージ」です。  この状態で攻撃を行う場合、元となった存在の膂力が反映されているのか「〆」系の技能を使わない通常の攻撃は「◯連続攻撃(※両手利きを習得している場合は三度の攻撃)」扱いとなり、同時にこの状態で与える「形状:接触or突破」の最終ダメージは「1.5倍」として扱われます。 ☆バスターエディット  「命中力」「ダメージ基礎値」「攻撃対象」を任意に上下させることが出来ます。  このエディットによる補正は「モデルFが持つ技能」を使用する場合に限り常に適用されます。  ただし、「+-」の合計は「0」になるように収めなければいけません。また「攻撃範囲」を増加させる場合は、「1体」増加させるごとにダメージ基礎値と命中力の両方に「-10」のペナルティ修正を加えなければいけません。 ☆フルチャージ【2R/1】 消費MP:10+X  MPをX+10点、「魔晶石での代用不可能」なものとして消費します。  「X」として消費した量のMP*5分、その手番で本人が行う全ての攻撃のダメージ基礎値が増加します 〆チャージバスター 【「ショット」状態限定】 【1R/1】 消費MP20  エネルギーを収束し、強烈な焔弾を放ちます。  任意のマギテック+シューターで行える技能を選択して単体に命中判定を行い、成功すると「([算出ダメージ+魔力]*10)+1000)*12」の射撃属性魔法ダメージを与えます。この時攻撃した対象に「炎属性」が弱点ならば「1000」の軽減不能ダメージを追加します。 〆▼メガトンクラッシュ 【「ナックル」状態限定】 【〆:2R/1】 【▼:4R/1】  対象を思い切り殴り付けます。  どのタイミングで使用したかによって効果が変化します。 〆:消費MP30  指定した対象へと命中判定を行い、成功すると「威力90+[筋力*10]+[打撃点*5]」*「20」の衝撃属性物理ダメージを与えます。  この攻撃に成功した時、敵の防護点はその手番中のみ「50」点のペナルティ修正を受けます。 ▼:消費MP30  「形状:射撃」「形状:起点指定」以外の攻撃を受ける時に発動します。  飛来した攻撃、正確には攻撃を行おうとしている相手を肉斬骨断の心構えで思い切り殴り付けます。  この攻撃によって与えるダメージは「威力90+打撃点+筋力」*「100」になりますが、その代わりこの技能を発動している場合は対象にした能力に対し何があろうとも回避や「▼・●での妨害」が出来なくなります。 〆ファイアエクスプロージョン 【「ショット」状態限定】 【4R/1】 消費MP25  火球を上空に打ち上げ、下方向に花火のように拡散させて一帯を攻撃します。  任意のマギテック+シューターで行える技能を選択し、5体までの任意の相手に命中判定を行い、成功すると「(([算出ダメージ+魔力]*10)+1500)*10」の炎属性魔法ダメージを与えます。この攻撃は「▼飛行」などの空を飛ぶ相手に対して必中となります。 〆グラウンドブレイク 【「ナックル」状態限定】 【4R/1】 消費MP25  対象目掛けて跳躍し、思い切りナックルで叩き付けます。 「全力移動」の距離までの相手を一名指定して命中判定を行い、成功すると「威力90+[筋力*10]+打撃点」*「48」の衝撃属性物理ダメージを与えます。更に命中・非命中に関わらず「地面に脚を付けた」敵対キャラクター全てに対して「威力50+[筋力*10]+打撃点」*「24」の衝撃属性物理ダメージを追撃で与えます。 〆メテオレイン 【1S/1】  ファーヴニル、およびライブメタル・モデルF形態における最大出力の攻撃です。  まず両腕のランチャーを天に向け、エネルギー弾を乱射します。  この時、その手番中の自分の主動作を任意の数破棄しなければならず、破棄した主動作での攻撃は必ず失敗します。  次のR開始時にもう一度この特殊能力を主動作を使用して宣言することで、 「破棄された主動作の数」*「2d」回、再使用時間を無視した「〆チャージバスター」を敵全体に発射します。  この時の攻撃はその攻撃範囲により相手はカウンター系の能力を発動しても、発動者にダメージを与えることが出来ず、同時にこの攻撃で発動した「〆チャージバスター」の命中判定は「破棄した主動作の数」*「10」点分上昇します。 ☆アームドフェノメノン 【1S/1】  ファーヴニルの特殊な武装形態データを一時的に転送し、この場に召喚して使役します。  このライブメタルは現戦闘中使用出来なくなりますが、その代わりに………———。 アームドフェノメノン・F 知能:単純 知覚:五感(機械) 言語:交易共通語等 生息地:魔法文明時代 反応:友好的 先制値:50 移動速度:200 生命抵抗力:使役者の5倍 精神抵抗力:使役者の5倍 攻撃方法 砲門A 命中力:2d+120 打撃点:2d+3000 回避力:2d+50 防護点:300 HP:10000 MP:3000 砲門B 命中力:2d+120 打撃点:2d+3000 回避力:2d+50 防護点:300 HP:10000 MP:3000 砲門C 命中力:2d+120 打撃点:2d+3000 回避力:2d+50 防護点:300 HP:10000 MP:3000 砲門D 命中力:2d+120 打撃点:2d+3000 回避力:2d+50 防護点:300 HP:10000 MP:3000 特殊能力 〆=主動作 ☆=補助動作 ○=常時 ▽=条件発動 ▼=条件発動、発動選択 ν=宣言 ■全部位共通(再使用時間も共通) ◯SB:闘将ファーヴニル 〆☆魔動機術レベル15 行使2d+100 (魔力:500 魔法ダメージ強化:+5000 C値:なし C限:なし 魔力撃命中:なし)  「νマルチアクション」「νデュアルアクション」の他、使役者と同じ戦闘特技を有しています。 ◯活動臨界  2R経過後にこのユニットは撤退します。 ◯砲撃機構  砲門で行われる攻撃はすべて「射撃」扱いとなります。  また、HPが0となっても構わず攻撃を行うことが出来ますが、その場合与えるダメージは半分となり、  なにも宣言していない攻撃以外は行えなくなります。 ◯制圧前進  モデルFが基本馬鹿なのでお構いなしに敵陣へと突っ込んでいきます。  従って相手の「罠」などがあった場合、この部位があらゆる条件を無視して全て引き受けて行きます。  その上で図体の関係上対人の罠など意味を為さないため、「相手の行動を感知して発生する、事前に設置する事を前提とする」ものを手番終了ごとに問答無用で引き潰して行きます。 ○メガボディ  サイズが従来と比較して「巨大」なキャラクターです。  回避判定に常に「-10」のペナルティ修正を受けますが、  その巨体から任意の部位で行う「何も宣言していない攻撃」を一つだけ「ダメージ50%/全体化」として扱います。更にこのキャラクターは全体攻撃を受ける場合でも、「二つの部位まで」しかダメージを適用せずに済み、使役者に対する全体攻撃もまた代わりに引き受けます。 〆ヴァイタルバーナー 【1R/1】  全ての砲門の主動作を消費します。 「現在生存している砲門の数*5000」+「使役者の魔動機術算出ダメージ*100」の炎・射撃属性魔法ダメージを、  砲門が生存している数だけ連続で敵単体に与えます。 〆ブラストボム 【1R/1】  二つの生存している砲門の主動作を消費します。  指定した敵に命中判定を行って「(使役者の魔動機術算出ダメージ+500)*25」の炎・衝撃属性魔法ダメージを与え、  更にその対象の被ダメージをこの手番中のみ「1000」点増大させます。 〆ファイアウェーブ 【2R/1】  全ての生存している砲門の主動作を消費します。  乱戦エリア内の対象全てに「(使役者の魔動機術算出ダメージ+1000)*50」炎・射撃属性魔法ダメージを与えます。  この攻撃を行った場合、味方全体の打撃点基礎値が戦闘中「40」点向上します。 【ライブメタル・モデルP】  装備箇所:-(装備の必要はなし)  ステータス補正  命中+2、回避+2  他者へとその力を譲り渡すことの出来る正体不明の力を持つ人物「陰将ファントム」との同調に成功した証。  意思を持つ特殊な金属、ライブメタルと呼ばれるものです。  彼のデータ(正確には魂と呼べるもの)がそのまま移植されており、自らの意思を持ち、言葉を話すことすら可能です。  ただし“データ”の移植であるためあくまで本人ではなく、機能を引き出すことが出来るかどうか———要するに適合するかどうかに関しては、その人物の魂の性質が他者との融合を受け入れられるかどうかに寄るところが大きいと言えます。  外見上は原型にしたマギスフィアと変わらず、如何なる場合でも破損することはありません。 ○ロックマン  「ライブメタル・モデルZ」と同様。解説・効果ともに重複する。  これは他の「ライブメタル」も同様のものとして処理する。  なお、冒頭の「ステータス補正」に関してのみ重複しないものと考えて良い。 ◯☆ロックオン・モデルP MP消費30  ライブメタル・モデルPに込められた魂と融合し、巨大な十字手裏剣を武器とする忍びのような姿になります。  なお、解除も補助動作で行いますが、MPを同量消費します。  この能力を起動した場合の各種補正は「能力が上昇した」ものとしては扱いません。従ってこの能力は、あらゆる場合において解除や妨害などの効果を受けません。が、「◯☆ロックオン・モデルP」と「自分を変身させる」技能を重ね掛けすることは現状は不可能です。 技能・宣言系特技  「○フェンサー技能+Lv13」「○シューター技能+Lv13」  「◯バトルマスター」「◯心眼」「◯影走り」「◯縮地」  「ν魔力撃」「ν魔力撃強化」「ν必殺攻撃㈵」「ν必殺攻撃㈼」 ステータス増加  「HP:+0」「MP:+50」「命中力:+50」「回避力:+50」「移動力:+100」「与ダメージ基礎値:-50」 装備追加 ※追加された装備に関しては「☆装備変更」で変更可能とします。  また、ロックオン状態時にこれ以外の装備を行うことは基本として出来ません。 「闇十字」 用法:2H 必筋:- 投擲/ランクEX 威力70 C値㉀ ソードとしても使用可能 ◯隠密の業  このライブメタルを起動している場合、「隠密判定」「隠蔽判定」の基礎値に「+20」されます。 ▼闇駆け 消費MP10 【1R/1】  このライブメタルの持ち主が発揮する超絶的な速度と回避技術を一時的に借り受けます。  指定した攻撃に対する対抗判定を「回避判定」に強制的に置換し、  その上で自身の回避判定達成値を「+200」した状態で判定を開始することが出来ます。 〆十字手裏剣 消費MP30 【2R/1】  手にした巨大な手裏剣を回転させながら投擲して対象に攻撃します。  任意のマギテック+シューターで行える技能を選択して単体に二度命中判定を行い、  片方でも成功すると「([算出ダメージ+魔力]*10)+600)*12」の射撃属性魔法ダメージを与えます。 ☆曼荼羅手裏剣 消費MP最大1/2 【1B/1】  無数の紫光を放つ手裏剣型のオーラを自分の周囲に展開します。  展開してから物理ダメージを受ける時、その攻撃を六度まで「打撃点*20」点分軽減する状態になります。 ☆朧舞・空蝉 消費MP30 【3R/1】  自身と全く同じステータスを持つ分身をふたつ作り出します。  分身は「▼かばう」を習得しており、同時に全体攻撃では破壊されませんが、例えHP値がどの程度残っていようと一度でも攻撃を受けると破壊されます。また、分身が行う攻撃の最終ダメージは必ず半減します。  分身と自分の能力再使用時間は共有されませんが、分身は如何なる場合でも主動作が増加せず、  分身として召喚された「ゼロ」はモデルPの保有する能力以外の一切を使用出来ません。 ▼刃二重 【3R/1】  分身に「▼かばう」を行わせ、それが成立した時に発動出来ます。  分身と自身を利用した巧みな攪乱機動を取り、相手の頭上から強襲します。  対象にこの能力に対する「▼」「●」での干渉や無効化などを一切不可能とした上で命中判定を行い、「400+[打撃点*2]+[魔力*10]+武器威力」*「10+1d」の軽減不能・斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆墨染九葉 消費MP15 【3R/1】  跳躍と同時に爆発するまきびしを散らします。  乱戦エリア内の対象に命中判定を行い、「([武器威力+魔力+敏捷力]*10)+600)*5」の衝撃属性魔法ダメージを与えます。  またこの攻撃を発動してから3Rの間、相手は主動作を行う度に2dを振り、「6」以下ならばもう一度まきびしを踏むことにより最初に算出したダメージを受けます。 〆黄泉駆け 消費MP15 【3R/1】  場の対象を纏めて一掃するような斬撃を放ちます。  認識出来る全ての敵に命中判定を行い、成功すると「(([打撃点+魔力+武器威力]*20)+800)*7」の斬撃属性物理ダメージを与えます。  またこの攻撃を行った時、「〆墨染九葉」などの「相手が主動作や行動を行った時に反応するトラップ」のような特殊能力があらかじめ使用され設置されていた場合、それら全てを指定した敵に対して起動したものとして扱います。 ▼螺旋凶車 【5R/1】 「〆十字手裏剣」を発動時、望むならばこの効果を宣言出来ます。  投擲した手裏剣に勢いよく飛び乗り、そのまま上空へと逃れます。  相手の攻撃範囲より逃れることを意味するため、この効果を適用したR時は「形状:接触」の攻撃を受けることがなく、同時に相手の行う「物理ダメージの全体攻撃」の対象に一切入りませんが、同時に自身も「形状:接触」で攻撃を行えなくなります。 ▼鋼時雨 消費MP10 「▼螺旋凶車」の効果を適用している主動作中であれば何度でも宣言出来ます。  飛び乗った手裏剣の上空から苦無を雨霰と振らせることによる手数を中心とした攻撃です。  攻撃を行いそれが成功する度に、「打撃点+敏捷力+精神力」*「70」の斬撃属性魔法ダメージをその対象に与えます。 〆????? 〆????? 【ファントムが貴方を完璧には認めていないため、その力を引き出すことが出来ません。】 【彼は貴方を見極める姿勢に入っているようです。】 【護るものとして、自分を扱うに相応しい覚悟を見せれば、その詳細もおのずと理解出来るでしょう。】 【ライブメタル・モデルL】  装備箇所:-(装備の必要はなし)  ステータス補正  「1S/2」で任意の判定の出目を「+2」して振り直し可能  他者へとその力を譲り渡すことの出来る正体不明の力を持つ人物「妖将レヴィアタン」との同調に成功した証。  意思を持つ特殊な金属、ライブメタルと呼ばれるものです。  彼女のデータ(正確には魂と呼べるもの)がそのまま移植されており、自らの意思を持ち、言葉を話すことすら可能です。  ただし“データ”の移植であるためあくまで本人ではなく、機能を引き出すことが出来るかどうか―――要するに適合するかどうかに関しては、その人物の魂の性質が他者との融合を受け入れられるかどうかに寄るところが大きいと言えます。  外見上は原型にしたマギスフィアと変わらず、如何なる場合でも破損することはありません。 ○ロックマン  「ライブメタル・モデルZ」と同様。解説・効果ともに重複する。  これは他の「ライブメタル」も同様のものとして処理する。  なお、冒頭の「ステータス補正」に関してのみ重複しないものと考えて良い。 ◯☆ロックオン・モデルL MP消費30  ライブメタル・モデルLに込められた魂と融合し、水中を含めたあらゆる空間に適応する水色のアーマーを纏います。  なお、解除も補助動作で行いますが、MPを同量消費します。  この能力を起動した場合の各種補正は「能力が上昇した」ものとしては扱いません。従ってこの能力は、あらゆる場合において解除や妨害などの効果を受けません。が、「◯☆ロックオン・モデルL」と「自分を変身させる」技能を重ね掛けすることは現状は不可能です。 技能・宣言系特技  「○ファイター技能+Lv13」「○シューター技能+Lv13」  「◯バトルマスター」「▼カウンター」「▼切り払い」  「ν魔力撃」「ν魔力撃強化」「ν薙ぎ払い」「ν跳躍攻撃」 ステータス増加  「HP:+200」「MP:+50」「命中力:+10」「回避力:+10」「被ダメ軽減:+300」「与ダメージ基礎値:+50」 装備追加 ※追加された装備に関しては「☆装備変更」で変更可能とします。  また、ロックオン状態時にこれ以外の装備を行うことは基本として出来ません。 「フロストジャベリン」 用法:2H 必筋:- ランス/ランクEX 威力100 C値⑪ ソードとしても使用可能 ◯アイテムサーチング  このライブメタル装備中、「公式外の判定」「戦利品判定」時の出目に常に+2されます。  また、周辺10m以内に埋もれている、ないし潜んでいる物体の性質を即座に認識する事が出来ます。 ◯特殊地形適応/水中戦闘特化  このライブメタルの特色は「あらゆる地形への適応力」です。  どのような地域であっても特に支障なく活動出来ますが、特に適性が高いのは水中であり、仮にそのような場所での戦闘であれば、このライブメタルの装着者は従来以上の戦闘力を発揮することでしょう。  このライブメタル装備中は「地形」や「フィールド」を理由とした能力で一切ペナルティを受けません。また、仮に水中戦ないしそれに近しい区域での戦闘が行われる場合、「全ての最終ステータス3倍」の特性を得て戦闘を行うことが出来ます。  ………そんな機会があるかはともかくとします。 〆アイススティッカー【2R/1】  槍を振って氷塊を作り出し、それを射出します。  射出された氷塊は拡散することで、回避困難かつ複数の対象への攻撃を可能にします。  任意のマギテック+シューターで行える技能を選択して単体に命中判定を行い、成功すると「([算出ダメージ+魔力]*10)+600)*12」の水・氷・射撃属性魔法ダメージを与えます。  更にもう一度命中判定を行い、成功すればこの攻撃で与えたダメージの半分を「乱戦エリア」内に与えます。  なお、この技能はCTを「+1」することで、相手の手番にも使用可能です。  その場合、相手が行った「形状:起点指定」以外の攻撃を一つ指定し、その攻撃で受けるダメージを与ダメージ分軽減します。 〆フリージングドラゴン【2R/1】  槍を振って氷竜を召喚します。  召喚した氷竜は対象を強く追尾し、確実なダメージを与えます。  指定した対象に命中判定を行いますが、この判定は「算出した数値+100」として扱います。更に失敗した場合でも、次の手番に命中力を「回避された回数*20」点増加させてもう一度同じ判定を行います。  成功した場合、対象に「[打撃点*2]+[魔力*3]+[器用度*10]+武器威力」*「50」の水・氷属性魔法ダメージを与えます。  なお、この技能はCTを「+1」することで、相手の手番にも使用可能です。  その場合、相手は行動終了時にこの技能によって生成された氷龍の不意打ちを受けます。不意打ちであるため相手に要求する判定は「危険感知判定(存在しない場合は回避/2)」とし、同時にそれ以外の手段では回避出来ないものとします。 〆スクリューハルバード【3R/1】  その場で水流を巻き起こし、相手を引き寄せながら何度もハルバードを回転させて切り刻みます。  乱戦エリア内の対象に命中判定を行いますが、その前に望むならば「魔力*2」を基準とした生命抵抗判定を任意の対象に行います。成功した場合、その対象は乱戦エリア内に引き込まれ、同時にこの手番回避判定を「自動失敗する」状態になります。  その後、乱戦エリア内の敵対的な対象全てに対して、 「[打撃点*5]+[筋力*10]+武器威力」*「10」の斬撃属性物理ダメージを「1d(下限2、上限4)」回連続で与えます。  なお、この技能はCTを「+1」することで、相手の手番にも使用可能です。  その場合、相手が行った「形状:近接」の攻撃で受けるダメージを「1/10」にし、即座にこの技能で反撃します。 ▼マリンスノー【2R/1】  その場で吹雪を起こし、時間差でそれを凍結させることで氷の防壁を形成します。  対象が行った「形状:起点指定」以外の攻撃に対して宣言し、  その攻撃のダメージを「魔力+打撃点」*「50」分軽減します。なお、この効果は「指定した攻撃のダメージを軽減する」技能であるため、全体攻撃などに対して使用した場合、全てのキャラクターに与えるダメージがその分軽減されます。 ▼ウォーターサークル【3R/1】  接近して来た対象を水の輪のような衝撃波とバリアで迎撃し、弾き飛ばします。  対象が行った「形状:近接or突破」の攻撃に対して宣言し、  その攻撃と「直後の主動作」を無効化しつつ、更に「[打撃点+魔力]*100」の水・氷属性魔法ダメージを与えます。 〆??????? 〆??????? 【レヴィアタンが貴方を完璧には認めていないため、その力を引き出すことが出来ません。】 【彼女にとって、今信用できるのは貴方というより「貴方の傍らにいる者達」のようです。】 【とはいえ、彼女の前で実績さえ出してしまえば、すぐにこれらの技能は開帳されるでしょう。】 【システム・エピオン】(装備の必要は無し、ロックオン時に自動習得) 補正値:命中+5、回避+5、魔力+5  ・・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・・・  このシステムを用いて、勝者となってはならない―――。  アークエネミー  事象兵器・魔銃レーバテインに搭載されたもう一つの演算システム「ゼロ」。  あらゆる状況を推測し、最良の未来を掴み取る。  星を喰むものを打ち倒すための十の兵装の中でも、唯一“その先”を考えて生み出された一つのチップ。  この機能のみを追求して模倣された、所謂模倣事象兵器と呼ばれるもの。  しかし確固たる意志がなければ、システムに翻弄され無意味な勝利しか齎さないと言うが―――? ▼System Zero=Eypon【1S/1】  戦闘開始時、またはR開始時のみこの技能を宣言することが出来ます。  ゼロシステムを起動し、潜在能力以上の力を出させ、勝利のみを追求します。         ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・  言い換えれば、目的達成のためであれば味方の犠牲や自身の死さえも厭わなくなります。  これを退け、自分の精神の均衡を保つことが出来なければ、ただ翻弄されるだけの結末が待っていることでしょう。  全てのステータスボーナスに「+10」のボーナス修正を受け、主動作数を「+1」します。  更にこの状態中に受けた動作を制限する効果は全て無効化され、「1R/1」で任意の回避判定を「自動成功」に出来ます。  更に【システム・エピオン】内に記述された能力で与えるダメージが「150%」になります。  ただし、発動と同時に、R終了ごとに「精神抵抗判定30+経過R数」を行い、失敗した場合は攻撃が「全体化/敵味方無差別」へと変更され、敵対者が居なくなるまで攻撃的行動を止めることが出来ません。  なお、「▼System Zero=Eypon」を適用せずとも、下記の能力は使用可能です。 ◯ギア+  戦闘中、下記の条件でゲージが加算され、「20」になると自動発動します。  なお、「▼System Zero=Eypon」起動中はゲージ増加量が二倍になります。  研ぎ澄まされた意識は、どちらかのベクトルにおいてハーディに高いポテンシャルを発揮させます。  ゲージが「20」になった時点で、ブレイズギアかライトニングギアを選択して発動します。 ダメージを与える:+1(主動作ごとに換算) ダメージを受ける、攻撃の対象になる:+2(主動作ごとに換算) 【ブレイズギア】  爆発的な打撃力と突破力で、烈火の如く対象を追い詰めます。  発動中打撃点を「130%」に変更し、「1R/1」でカウンターによる動作の中断を無視して攻撃を続行できます。  また、全ての攻撃に対して「1R/1」で任意の技能を接続して追撃できるようになります。 【ライトニングギア】  雷光の如き鋭さと正確さで、着実に対象を追い詰めます。  発動中防護点を「200%」に変更し、全ての攻撃に対して防護点を適用します。  更に発動中「1R/1」まで任意の攻撃を自動的に無効化し、  発動中のみ手番終了ごとに任意の使用済み能力を一つ選び、そのCTを「1」短縮します。 ☆▼スーパーバーニア【☆:2R/1】【▼:3R/1】  技術としては魔力放出に近い、魔力のジェット噴射。  生じた隙を強化・増幅された自身のマナで無理矢理補う。  発想としては、重装甲と高機動力の両立ですが―――その時にかかる自分への「G」は馬鹿にならず、この“使い方”自体が多くの使用者を反動で殺害して来ました。慣れてしまえば話は別ですが、慣れられるかは心底疑問です。  下記の二つとして使用出来ます。ただし使用するごとに戦闘中の現在HPが「30」点減少します。  この補正は「3回」使用するごとに「1」点ずつ緩和されていきます。 補助動作(☆)  行動の隙を魔力放射の最大稼働によって打ち消し、強引に追撃を叩き込みます。  要するに高機動形態での連撃を叩き込む状態です。  発動時、ダメージ判定が成立するごとに「[筋力*50]+1000」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 条件発動(▼)  敵対者の「起点指定」以外の攻撃の対象になった時、  同時に「起点指定」の攻撃で自分が中心になっていない時に宣言します。  その攻撃の対抗判定を「回避判定」に置き換えた上で自動成功に変更します。 〆☆▼ヒート・ロッド【〆1:2R/1】【〆2:2R/1】【〆3:3R/1】【☆:1B/2】【▼:3R/1】  魔力を鞭状に形成し、対象を溶断・ないし捕縛します。  幾つもの使い方が存在し、状況次第で幅広い運用を可能とします。  なお全て、攻撃の成否には命中判定を行うものとし、CTは全て別個として扱います。 主動作1(〆1)  対象にヒート・ロッドを叩き付け、真っ向から溶断します。 「打撃点*80」+「[筋力*150]+5000」の打撃属性物理ダメージを与え、  成立した場合は対象の防護点・被ダメージ軽減を3Rの間「-500」します。 主動作2(〆2)  対象にヒート・ロッドを巻き付け、高熱で内部にダメージを与えつつ束縛します。 「打撃点*65」+「[筋力+器用度]*150」+「8000」の軽減不能/雷属性物理ダメージを与えます。  更に対象を捕縛し、この手番中回避判定を封印し、敵対者の主動作を「-1」します。 主動作3(〆3)  ヒート・ロッドで一帯を薙ぎ払います。自動的に枠数関係なく「ν薙ぎ払い」を適用します。  乱戦エリア内の敵全てに「打撃点*100」+「[筋力*150]+10000」の衝撃属性物理ダメージを与えます。 補助動作(☆)  主動作1~3の任意の「ヒート・ロッド」を選択し、それを補助動作で使用します。 条件発動(▼)  接近して来る敵をヒート・ロッドで薙ぎ払います。  近接攻撃を行って来た対象から受けるダメージを「1/10」としつつ、  「主動作3」のヒート・ロッドと全く同じ攻撃を行います。この時、与えるダメージは「50%」とします。 〆ビームソード・コンビネーション【4R/1】  システム・エピオンに秘められた機能の一つ、スーパーバーニアとの応用技術です。  明確な型を敢えて持たせず複数の形式を柔軟に選択して攻撃を行えるのが強みであり、「剣技」であることを理由としたカウンターなどの対象には一切なりませんが、“思考を読まれている”場合はその強みを発揮し難いという欠点が存在します。  対象にカウンター不能の命中判定を4度行います。  ただし、相手が「未来予知」に該当する能力を持っている場合、その技能一つで無効化されます。  成功した場合、下記の4パターンから任意の攻撃を選択して攻撃を行います。 パターン1  対象を即座に切り抜け一閃し、そのまま一点突破します。  対象に「[打撃点*5]+([筋力+器用度]*100)」*「5」の斬撃属性物理ダメージを与えます。  この攻撃が命中している場合、1度だけ「他の対象」にも同じ攻撃を仕掛けることが出来ます。 パターン2  ∞の字を描くように前進しながら対象を切り刻みます。  対象に「[打撃点*10]+([筋力*2]*100)」*「命中回数+4」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 パターン3  天高く打ち上げ、そこから跳躍。地面目掛けて叩き付けるように落下しながら相手を切り裂きます。  対象に「[打撃点*10]+[全力移動速度*150]」*「5」の斬撃属性物理ダメージを与えます。  更に「対象の移動力*100」の固定ダメージが発生します。 パターン4  縦横無尽に駆け抜けながら、対象を何度も切り裂きます。  対象に「[打撃点*10]+([筋力+敏捷力]*100)」*「5」の斬撃属性物理ダメージを与えます。  このパターンを選択すると宣言した場合、攻撃対象を含めた敵陣営はこの技能に対して干渉不能になります。 ▼殺人的な加速【1B/1】  人体の挙動を無理矢理魔力のブーストで反転させ、  あまりにも“無茶”な挙動での高速戦闘を行う、その極地です。任意の近接攻撃に付属して宣言し、その攻撃が命中した場合必中として「打撃点*150」の斬撃属性物理ダメージを「1d(下限2)」回連続で与えます。  成功した場合、次の手番中3度まで回避判定を自動成功にすることが出来ます。 〆ビームソード(最大出力)【1S/1】  セイバーに魔力を注ぎ、超巨大なサーベルを形成、それを振り下ろして対象を両断します。  雑と言えば雑、単純と言えば単純ですが、その威力は比較になりません。  視認出来る対象すべてに命中判定を行いますが、この時「防壁」などを展開する技能などで無効化されません。  成功した場合は対象に「[(打撃点+魔力)*50]+[筋力*100]」*「10」の軽減不能・斬撃属性物理ダメージを与えます。  また、この攻撃は「大型」であると明確に記述された対象に対して、与えるダメージを「200%」とし、  同時に「ボス属性」「PC属性」を持たないキャラクターを、如何なる記述をも無視して即死させます。 【ネットナビ・ブルース/ビーストリンクPET】  並行世界の旅行者、エトワールの手により手がけられた自立型AI・ネットナビと、それを格納する電子端末「PET」のセットです。  全身を赤い色に染め上げられた騎士であり、電脳生命体でありながら、高度な技術と多くの“異常”を容認するラクシアでは、  既に実体化――リアライズを行うことが可能です。  また、作成者が従者に対して一家言、もしくはなんらかの思うところがあるようで、基本的に主人の命令には従いますが、  持ち主、すなわちオペレーターの助けとなることならば命令をされることなく独断で行動を開始し、間違った道へ進もうとすれば忠言をするなど、  真の意味での忠誠を見せてくれることでしょう。  ただし基本的に生真面目な性格であり、やや冗談が通じないところがあります。  他のパーティメンバーに対しては対等に接し、あなたが引き連れている同行者とも良い同僚関係であろうと務め、  生真面目であるがゆえに他者の価値観も容認する、ある種理想の従者として行動をします。  主従関係がなければ基本的にクール系な性質であり、強者と渡り合うことも好む武人気質でもあります。  戦闘能力もかなり高く、並大抵の騎獣程度ならば太刀打ちすらできないスペックを有しています。  しかしまだまだ、彼の実力はこんなものではないらしく――? ☆リアライズ  “ネットナビ”ブルースを擬似的な同行クリーチャー、騎獣として実体化させます。  ブルース自身にも当然HPがあり、ブルースのHPが0となった場合は、PETの中に戻ります。  ステータスは以下の通りです。 “紅の電脳騎士”ブルース 知能:人間並み 知覚:五感 言語:公益共通語、エルフ語、ドワーフ語、グラスランナー語、シャドウ語、ミアキス語、神紀文明語    魔法文明語、汎用蛮族語、巨人語、ドレイク語、バルカン語、妖魔語、バジリスク語 生息地:電脳世界 反応:友好的 種別:ネットナビ(ルーンフォークに相当) 移動速度:350(1050) 生命/精神抵抗:2d+68/2d+72 部位数:1 魔力:120 攻撃方法 剣 命中力:2d+60 打撃点:2d+200 回避力:2d+60 防護点:200 HP:600 MP:450 ○戦闘特技  《強化魔力撃(D+120/命中+20)》《武器習熟/ソード》《武器習熟Ⅱ/ソード》《両手利き》  《二刀流》《マルチアクション》《バトルマスター》《ファストアクション》《不屈》《縮地》  《マナセーブ》《マナ耐性》《二刀無双》《全力攻撃Ⅰ~Ⅲ》《牽制攻撃Ⅰ&Ⅱ》《必殺攻撃Ⅰ~Ⅲ》 ○自立行動ネットナビ  このネットナビは使役者(オペレーター)が気絶をしていたり、一時的にオペレーターの付近を離れて、  別の友好的なPCと行動を共にしている場合でも、自分で考えて“最適”な行動を取ることができます。  また、このネットナビは擬似的に騎獣としても扱われるため、騎芸「☆チャージ」をオペレーターが習得している場合、  それを使用し、主動作1の最初の近接攻撃に限り、打撃点を実質「移動力/5」分加算することができます。 ○三回行動  この特性と戦闘特技《両手利き》《二刀流》により、事実上1Rに六回まで通常攻撃を行うことができます。 ○学習機能  このネットナビは戦闘を行うたび、みるみるうちに“強く”なっていきます。  多くの戦闘経験を積み、自身の戦闘能力が上がることもそうですが、オペレーターやそのパーティメンバーとの連携に関しても精通していくためです。  以下の特徴を有しています。 戦闘参加回数 3回以上:戦闘中の名称を擬似的に「ブルースV2(バージョン2)」へ変更。 命中を+5 打撃点を+10 回避力を+5 防護点を+10 HPを+50 MPを+10 技能《☆クロスフュージョン》を解禁。 ブルースが保有していた全ての技能の内部数値に「+50」 6回以上:戦闘中の名称を擬似的に「ブルースV3(バージョン2)」へ変更。 V2の補正に、さらに以下の補正を加えます。 命中を+5 打撃点を+15 回避力を+5 防護点を+10 HPを+50 MPを+10 技能《〆ブラッディカルテット》《〆ブラッディクロス》を解禁。 「ブルースV2」までに解禁されている全ての技能の内部数値に「+100」 さらに《〆ソニックブーム》《〆ファイターソード》《●サプライズソード》のCTを常時「-1」 9回以上:戦闘中の名称を擬似的に「ブルースSP(スペシャル)」へ変更。 V3の補正に、さらに以下の補正を加えます。 命中を+5 打撃点を+15 回避力を+5 防護点を+30 HPを+50 MPを+10 技能《●フルシンクロ》《〆デルタレイエッジ》《☆スタイルチェンジ/ムラマサスタイル》を解禁。 「ブルースV3」までに解禁されている全ての技能の内部数値に「+150」 15回以上:戦闘中の名称を擬似的に「ブルースFZ(ファイナルゼロカスタム)」へ変更。 SPの補正に、さらに以下の補正を加えます。 命中を+10 打撃点を+140 回避力を+5 防護点を+150 HPを+150 MPを+120 技能《〆ビハインドスラッシュ》《〆クロスソード》《〆トランスムーブ》 「ブルースSP」までに解禁されている全ての技能の内部数値に「+200」 〆ワイドソード 【2R/1】  ブルースのメインウェポンです。敵対者を三体まで選択し、命中判定を行います。  命中した対象に「威力表80+打撃点+80」*「5」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆ロングソード 【2R/1】  ブルースのサブウェポンである長剣です。敵対者を二体まで選択し、命中判定を行います。  命中した対象に「威力表80+打撃点+80」*「6」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆ソニックブーム 【3R/1】  装備している赤い剣から、三度連続で衝撃波を放ちます。  斬撃属性でありながら射撃属性も有しており、遠距離攻撃を行うことができます。  命中判定を視認できる任意の対象1体に三度行います。この際、攻撃をする対象は命中判定ごとに変更しても構いません。  その対象に「威力表85+打撃点+100」*「HIT*4」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆ファイターソード 【3R/1】  ブルースのもうひとつのメインウェポンであり、周囲に存在する魔力を吸収することで、  一時的に長遠距離まで届く長剣へと変化させ、敵を一刀の下に両断します。  視認できるすべての対象のうち4体へ命中判定を行うことができます。  命中した場合、「威力表90+打撃点+200」*「12」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 ●シールド 【1R/1】  任意の攻撃が宣言された際に、自身も即座に宣言することができます。  この際、ブルース、またはオペレーターが対象となっていなくとも構いません。  全体攻撃である場合は、自身と一人だけを同時に防御をすることも可能です。  瞬間移動にも見えるほどの速度で護衛地点の前にまで移動をし、盾を構え、その攻撃を防ぎます。  瞬間的に防護点を「*15」とし、魔法ダメージにも防護点を適用できる状態とし、その攻撃を受け止めます。 ●サプライズソード 【3R/1】  《●シールド》で「形状:射撃」「形状:投擲」の攻撃を防いだ場合に宣言することができます。  即座に対象の眼前に移動し、斬撃を行います。  この際攻撃は必中とし、「威力表100+打撃点+50」*「5」のダメージを与えます。 ☆クロスフュージョン  シンクロチップを転送することで行う、オペレーターとネットナビの融合です。  本来はディメンショナルエリアと呼ばれる、電脳生命体を実体化するための空間が必要ですが、  電脳生命体が平然と実体化しているラクシアでは、その制限も存在しません。  発動した時点で、「ブルース」と「ハーディ」は戦場を離脱し、便宜上名称を「CF(クロスフュージョン)ブルース」としたPCを場に呼び出します。  その存在はブルースとハーディの人格が両立した、一種の二重人格状態となり、基礎ステータスはハーディのものを採用しますが、以下の補正を受けます。  命中力:ブルースの基礎値/4を加算  打撃点:戦闘特技発動時点のブルースの数値/2を加算  回避力:ブルースの数値/3を加算  防護点&HP&MP:ブルースの数値を加算  主動作:+1 生命抵抗&精神抵抗:ブルースの数値/2を加算  また、ブルースがそのバージョンの時点で習得している技能と補正効果(※)を全て修得し、《マルチアクション》は宣言せずとも適用することができるようになります。  重ねて、ブルースが習得していた「〆・●」技能もハーディが習得する形になります。  「プログラムアドバンス」を除く技能は、【1R/2】で《マルチアクション》で宣言することが可能になり、最終ダメージが「400%」となります。  ただし「電脳生命体」「機械生命体」との融合であるため、「“超サイヤ人”系列」「キラーズとの同期」とは両立が可能ですが、「ライブメタル」との融合は併用できません。 ※たとえば、ブルースV2ならば内部数値が+50される。 〆ブラッディクロス 【1B/2】  ワイドソードを巧みに操ることで、交差状の傷を作る剣戟です。  名の通り“エックス”文字型の斬影を生むそれは、ブルースの必殺技に相当します。  命中判定を二度行い、対象に「[威力表100*10]+[打撃点*20]」*「HIT*5」分の物理ダメージを与えます。 〆ブラッディカルテット 【1B/1】  手先に一本ずつ、そして肘にも刃を仕込むことで“四刀流”となります。  その状態で敵へ剣戟を行う、まさに隙のない同時攻撃となることでしょう。  命中判定を四度行い、対象に「[威力表100*10]+[打撃点*20]」*「HIT*5」分の物理ダメージを与えます。 ☆スタイルチェンジ/ムラマサスタイル 【1S/1】  ブルースを「ムラマサスタイル」と呼ばれる特異な姿へスタイルチェンジを行わせます。  この姿である限り、ブルースの打撃点は「+50+(最大HP-現在HP)」分だけ上昇します。 ▼フルシンクロ 【1B/1】  任意の「カウンター」に類する技能が成功した場合に宣言できます。  ブルースとハーディのシンクロ率を急激に上昇させ、任意の技能を一度だけ最終ダメージを「150%」とします。 〆デルタレイエッジ 【1B/1】  ワイドソードによる三連斬撃です。  敵対者にデルタの軌跡を残す“斬撃”を行う、まさに最終奥義に等しい剣戟を行います。  命中判定を三度行いますが、この際に判定は「*2」の補正を受けます。  命中した対象に「[威力表100*100(最大6000)]+[[打撃点]*20]」*「HIT*5」の斬撃属性物理ダメージを与えます。  この効果はクロスフュージョンで習得することはできますが、最終ダメージは増加しません 〆ビハインドスラッシュ 〆クロスソード 〆トランスムーブ 未解禁。ブルースFZにて解禁。 【バトルチップ】  PETに付属していた、ナビのカスタムを行うデータチップです。  これを用いることで、ネットナビであるブルースをさらに優位に行動させることができるでしょう。 「☆」はブルースに補助動作で発動させ、「〆」はブルースの主動作を消費する行動となります。  ただし共通して制約があり、1Rに「5枚」までしかバトルチップを選択することはできません。 ☆バトルチップ/バリア 【1B/3】  ブルースの周囲に低耐久の結界を展開します。擬似的にこのバリアは「10」のHPを保有しています。  ブルースがダメージを受ける際、防護点を0として代わりにバリアがダメージを受けます。  超過ダメージは発生しません。 ☆バトルチップ/リカバリー300 【1B/1】  自らのHPを大幅に回復する、回復系のチップです。  発動した瞬間にブルースのHPを300回復します。 ☆バトルチップ/フミコミクロス 【1B/3かつ3R/1】  このバトルチップを用いた場合、このR中の「ワイドソード」または「ロングソード」の攻撃対象を2体増やすことができます。  さらにこの攻撃に巻き込んだ対象のみ二回斬りつけることになるため、最終ダメージが2倍になります。  ただし、ワイドソードorロングソード自体のリキャストがリキャスト終了まで1R延長されてしまいます。 ☆バトルチップ/フレイムソード 【1B/3かつ3R/1】  このバトルチップを用いることで、このR中、ブルースの行う任意の攻撃をひとつ選択します。  その攻撃を「炎属性魔法ダメージ」とし、内部数値を「+30」します。 ☆バトルチップ/アクアソード 【1B/3かつ3R/1】  このバトルチップを用いることで、このR中、ブルースの行う任意の攻撃をひとつ選択します。  その攻撃を「氷・水属性魔法ダメージ」とし、内部数値を「+30」します。 ☆バトルチップ/エレキソード 【1B/3かつ3R/1】  このバトルチップを用いることで、このR中、ブルースの行う任意の攻撃をひとつ選択します。  その攻撃を「雷属性魔法ダメージ」とし、内部数値を「+30」します。 ☆バトルチップ/バンブーソード 【1B/3かつ3R/1】  このバトルチップを用いることで、このR中、ブルースの行う任意の攻撃をひとつ選択します。  その攻撃を「土属性魔法ダメージ」とし、内部数値を「+30」します。 ☆バトルチップ/ワイドブレード 【1B/3かつ3R/1】  このバトルチップを用いることで、このR中ブルースの行う「ワイドソード」は名称を「ワイドブレード」とします。  通常のそれよりも切れ味の鋭い剣で攻撃をすることで、「ワイドソード」の内部数値を「+70」します。 ☆バトルチップ/ロングブレード 【1B/3かつ3R/1】  このバトルチップを用いることで、このR中ブルースの行う「ワイドソード」は名称を「ロングブレード」とします。  通常のそれよりも切れ味の鋭い剣で攻撃をすることで、「ワイドソード」の内部数値を「+70」します。 〆バトルチップ/バリアブルソード 【1B/3かつ3R/1】  変幻自在の姿形へと任意で変化することのできる、攻撃性能と自在性を両立した剣です。  命中判定を行い、攻撃対象へ以下の性能のダメージを与える点でのみ共通しています。 ①:ソード形態です。対象1体へ「威力表100+打撃点+160」*「5」の物理ダメージを与えます。 ②:ワイドソード形態となり、《〆ワイドソード》の内部数値を+80し、リキャストを消費して宣言します。 ③:ロングソード形態となり、《〆ロングソード》の内部数値を+80し、リキャストを消費して宣言します。 ④:ソニックブーム形態となり、《〆ソニックブーム》の内部数値を+60し、リキャストを消費して宣言します。 ⑤:ドリームソード形態となり、超広範囲でなぎ払います。   《〆ソニックブーム》のリキャストを消費して、視認できる全ての対象へ攻撃を行います。 ●エリアスチール 【1B/3なおかつ1R/1】  ブルース、もしくはオペレーターを対象とした攻撃。  もしくは両方を対象とした攻撃が宣言された際に宣言できます。  瞬間移動を行うことで即座に攻撃範囲から離脱し、その攻撃に対しての回避判定を自動成功とします。  また、オペレーターのみをかばう際には、瞬間移動を行いオペレーターの下へはせ参じ、  そのまま駆け抜けて攻撃を回避する扱いとなります。 〆プログラムアドバンス/ドリームソード 【1B/1】  《〆ワイドソード》《〆ロングソード》のリキャストが終了していて、なおかつ戦闘開始後4R目以降に宣言できます。  通常の「ソード」、バトルチップである「ワイドソード」「ロングソード」を融合させ、超広範囲を斬り付ける大剣で攻撃します。  明るい緑色に輝く閃光の刃は、聖剣による極光を彷彿とさせることでしょう。  視認できる任意の対象全てに命中判定を行い、  命中した対象にブルースのステータスで軽減不能の「威力表100+[打撃点*20]+[魔力*30]+400]」*「7」のダメージを与えることができます。 〆プログラムアドバンス/エレメントソード 【1B/1】 素材バトルチップ  「フレイムソード」+「アクアソード」+「エレキソード」+「バンブーソード」  上記のバトルチップが発動可能な場合、4枚全てのリキャストを1回分ずつ消費することで宣言できます。  炎属性、水属性、雷属性、土属性の魔法剣で四度連続の剣戟を行います。  命中判定を任意の対象三体へ4度行い、ブルースのステータスを用い、それぞれの命中判定で以下の性能で攻撃をします。 1回目:命中した対象に「威力表100+[打撃点*5]+[魔力*10]+150」*「5」の炎属性魔法ダメージを与えます。 2回目:命中した対象に「威力表100+[打撃点*5]+[魔力*10]+150」*「5」の氷・水属性魔法ダメージを与えます。 3回目:命中した対象に「威力表100+[打撃点*5]+[魔力*10]+150」*「5」の雷属性魔法ダメージを与えます。 4回目:命中した対象に「威力表100+[打撃点*5]+[魔力*10]+150」*「5」の土属性魔法ダメージを与えます。 ☆シンクロチップ 【1S/1】  エトワールの手により作成された、特異なバトルチップです。  これをPETにスロットインすることで、自身のネットナビ――ハーディの場合はブルース――と融合を果たします。  これにより、《☆クロスフュージョン》が可能となります。  また、これは戦闘以外の状況ならば【1S/1】の制限を受けず、飽くまでも「クロスフュージョン状態での戦闘」が一度のセッションにて一度きりという扱いになります。 【連携奥義・ダブルヒーロー】   高い電脳適正を有する二名が協力して、敵へ連続攻撃を放つ奥義です。   【1S/1】で宣言することができます。   「ブルース」、もしくは彼とクロスフュージョンを行った「ハーディ」。   そして「カシム・ハルケイン」の二名が存在する場合に宣言することができます。   それぞれ主動作をひとつずつ消費し、【xR/y】の技能を三つ選択します。   それらのリキャストを無視したうえで発動・最終数値を合計。  最終的に「六つの技能の合計数値」*「200%」のダメージを敵対者全体に「必中」で与えます。 【アサシン/“呪腕”のハサン】   髑髏の仮面に黒いローブ、棒のような右手と不気味な外見をしているサーヴァントであり、歴代山の翁のひとり、“ハサン”を襲名したアサシンのサーヴァントです。   人間的には善人とは言えないものの、どのような状況に陥ろうとも認めた相手は裏切らず、多少無理な命令でも黙って従ってくれることでしょう。   殺人に関してはあくまでも役割、義務、仕事としており、そこに哀楽を感じてはいない人物です。   また、会話をしてみると物事の道理を重んじ、社会的秩序を善しとする人物でもあります。   英霊――すなわち他のサーヴァントと比較して“戦力”としてはともかく、『仕える者』としては間違いなく一流でしょう。 ○概念礼装/五百年の妄執  かつては大願と共に男は在った。   だが流れ去った時間が男の全てを異形へと変じた。   姿も、魂も、そしてその願いさえも。   戦闘開始時、「概念礼装」と名づけられた能力をひとつ選択します。   選択されなかった他の効果は適用されません。   ハーディ、または「呪腕のハサン」が気絶し、「運命凌駕」などの効果で即座に蘇生されなかった場合に適用されます。   対象を一人選択し「5R」の間、「呪い」状態を付与します。対象は「自分が主動作を行うたび」に「2000」の軽減不能ダメージを与えます。   さらに「2R」の間対象は【xB/y】【xS/y】【xD/y】【xC/y】の技能を宣言することができなくなります。 ○概念礼装/柳洞寺 効果対象技能:  世間一般的には地元の名所という程度であるが、魔術師にとっては優れた霊地という側面を持つ寺社。  だが、それ故にこの地を拠点とした魔女の手によって、その存在を「神殿」へと造り替えられてしまった。  戦闘開始時、「概念礼装」と名づけられた能力をひとつ選択します。  選択されなかった他の効果は適用されません。  戦闘中一度だけ、ハーディは【3R/1】以下の技能をひとつ、リキャストを無視することができます。  また、【xB/y】【xS/y】【xD/y】【xC/y】の技能をひとつこの礼装に選択させておくことができます。  そうした場合、この礼装適用中、その技能の最終ダメージは「115%」となります。 ○概念礼装/Heaven's Feel   温かな日々を夢見た。   薄氷の平穏。積み木の天秤。瓦礫の上の揺籃。   眠りにつけば二度と訪れないような、残酷で優しい昨日。            ――――Heaven's Feel   戦闘開始時、「概念礼装」と名づけられた能力をひとつ選択します。   選択されなかった他の効果は適用されません。   戦闘中一度だけ、ハーディはその戦闘中使用した【xB/y】の技能をひとつ選択することができます。   その技能は使用後一度だけ、【3R後】に再度宣言が可能な状態となります。   また、「命中判定を複数回行う」ハーディの技能は【1R/2】で、アサシンの行う「Quick」は全て最終ダメージを「110%」とします。 ☆投擲(短刀):B 【4R/1】   短刀を弾丸として放つ能力。   また不意打ちの場合、威力・命中率に有利な補正を得ます。   宣言したRにハーディとアサシンは一度ずつ、任意の技能の威力判定の最初の出目を「6・6」で固定することができます。 ☆自己改造:C 【5R/1】   自身の肉体に、まったく別の肉体を付属・融合させる適性です。   このランクが上がればあがる程、正純の英雄から遠ざかっていくことでしょう。   宣言後3Rの間適用されます。   適用されたR中、ハーディとアサシンがクリティカルを発生させた技能は全て、その最終ダメージを「120%」とします。 ☆風除けの加護:A 【5R/1】   ラクシアの中東に存在するという、風を除けるための加護です。   宣言後、三度まで回避判定を任意タイミングで自動成功とすることができます。   さらに「3R」の間、ハーディとアサシンのC値は「-1」されます。ただしこの効果でC値は8以下にはなりません。 ○気配遮断:A+   アサシンとしての気配遮断能力です。   それはもはや規格外であり、戦闘中でもなければほとんどの対象に気取られることはないでしょう。   危機感知・探索・隠密判定に常時「+15」の補正を受けます。   また、「☆英霊使役・アサシン」適用中はハーディとアサシンのC値は常に「-1」されます。   ちなみに――ハサンが時々学問に関して助言をしてくれます。   気配遮断とは無関係ですが、見識判定・薬品知識判定・病気知識判定の際にも、その数値を「+10」してくれます。 ☆英霊使役・アサシン 【1S/1】   サーヴァント・アサシン/呪腕のハサンを実体化させ、同行クリーチャーとして使役し、戦闘をさせます。   ただし擬似的に「PC」「NPC」として扱われるため、同行クリーチャーを対象とした即死攻撃などは受け付けません。   ステータス・公式戦闘技能は基本的に、以下の通りになっています。 ○スカウト/レンジャー/セージ Lv30 ○ファイター/フェンサー Lv25 ○エンハンサー Lv20 ○ライダー Lv15   この技能を習得した時点で、「騎芸」「練技」に関しては、この枠に収まるように(すなわち20個まで)自由に技能を選択し、会得させるものとします。(キャラシ記載推奨) ステータス 先制値:70 移動速度:600(1800) 生命抵抗力:2d+380 精神抵抗力:2d+200 攻撃方法 短剣  命中力:2d+95 打撃点:威力表80+230/C値:8 回避力:2d+85 防護点:20 HP:7600 MP:6300 ○戦闘特技  《全力攻撃Ⅰ~Ⅲ》《牽制攻撃Ⅰ~Ⅲ》《必殺攻撃Ⅰ~Ⅲ》《バトルマスター》《縮地》  《影走り》《匠の技》《不屈》《韋駄天》《鋭い目》  《弱点看破》《マナセーブ》《マナ耐性》《魔力撃(D+100/HIT+15)》《武器習熟A&S/ソード》  《武器の達人》《回避行動》《なぎ払い》《かばう》 ○三回行動 〆Arts 【1R/1】   短剣を投擲し、通常攻撃に近しい動作にて攻撃を行います。   命中判定を二度行い、命中した場合、対象に「武器威力表+[打撃点*5]」*「HIT」のダメージを与えます。   その後、アサシンかハーディの持つ任意の主動作宣言型技能のCTを-1します。 〆Buster 【1R/1】   力強く、勢いよく短剣を投擲し、敵の急所を穿ちます。   この際、命中判定には「+10」の上方修正を受けます。   命中した対象に「武器威力表+[打撃点*5]」*「4」のダメージを与えます。 〆Quick 【1R/3】   刃を連続で投擲し、鋭く、深く、敵の急所をさらしものにすることでしょう。   命中判定を五度行い、命中した対象に「武器威力表(C値-1)+[打撃点*4]」*「HIT」分の斬撃属性物理ダメージを与えます。   また、次のR中、アサシンのC値は「-1」されます。 〆ラピッドバイト(Arts) 【3R/1】   すれ違いざまに剣戟を見舞います。   命中判定を六度行い、対象に「威力表+打撃点+[ハーディの魔力*2]」*「35」の斬撃属性物理ダメージを与えます。   さらにこの際、「命中回数/2」の数値をこの戦闘中、以降、ハーディの魔力に加算します。 〆ミラージュファング(Quick) 【4R/1】   すばやい身のこなしと共に、左右に鋭角じみた蛇行と共に接近、六連続の斬撃を行います。   命中判定を六度行い、対象に「威力表+打撃点+(ハーディの知力*3)」*「30」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆アクセルレイド(Buster) 【5R/1】   軽量の刀身を振るい、鮮やかな八連撃を行います。   命中判定を八度行い、対象に「威力表+打撃点+「ハーディの筋力*5」」*「40」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 ▼Extra Atack 【1B/2】   「〆Arts」「〆Quick」「〆Buster」のいずれかを1Rの間に三つ宣言したR中、望むならば宣言が可能です。   連続攻撃を行います。上記の三技能を最終ダメージを「40%」としたうえで全て、リキャストを無視して発動させます。   そのうえで最後に、《〆Quick》のダメージを「80%」としたうえでもう一度行います。 ▼ライトニング・リッパー(Extra Atack) 【1B/1】   「〆Arts」「〆Quick」「〆Buster」の全てを1Rの間に三つ宣言したR中、望むならば宣言が可能です。   標的にあらゆる角度から回り込み、連続で切り裂く“奥義”にして絶技です。   命中判定を十度行い、敵単体に「《〆ラピッドバイト》《〆ミラージュファング》《〆アクセルレイド》の合計値+[打撃点*100]」のダメージを与えます。  ザバーニーヤ 〆妄想心音(Quick) 【1S/2 かつ 3R/1】               ザバーニーヤ    「 苦悶を溢せ――――“妄想心音”……!! 」   普段は長い布に包まれている、折りたたんでいた腕を伸ばし、その赤い異形の腕を開放します。   対象に触れることで、心臓の二重存在(コピー)を作り出し、この鏡面存在を握りつぶすことによって対象本人の心臓を破壊し、呪殺を成立させるまさしく必殺の宝具です。   命中判定を三度行い、対象に「ハーディの打撃点+アサシンの打撃点+1500」*「50」の軽減不能呪い属性魔法ダメージを与えます。   さらにこのとき、GMが許可する相手やモブ扱いならば問答無用で「即死」させます。   加えてそれ以外の場合でも、戦闘開始後「6R目以降」であるか、対象のHPが宣言時点で「15%以下」の場合はこれもまた即死させます。   ――ただし。   その性質上、この効果でダメージを与えるならばともかく、「即死」を付与した場合は戦闘終了後必ず相手は絶命してしまいます。よって、使いどころは弁えるべきでしょう。 ☆特殊召喚  「サイバー・ドラゴン」はこのキャラクターは三体所有しています。  すなわちサイバー・ドラゴンを三体、騎乗、指示することが可能です。 ☆融合 1B/1  任意のモンスター二体、もしくは三体を素材として「融合モンスター」を融合召喚します。  この戦闘中、素材となったモンスターは特定の条件の中になければ召喚することはできません。 ☆パワー・ボンド 1B/1  基本的には《☆融合》と同じですが、召喚されるモンスターの「打撃点基礎値」は二倍になります。  ただし、召喚した手番の最後に、そのモンスターのもともとの打撃点分の軽減不能ダメージを自分は受けてしまいます。  戦闘がその手番中に終了したならば、その限りではありません。 ☆●融合解除 1B/1  「融合モンスター」の融合を解除し、使用不能にします。  融合素材となった「サイバー・ドラゴン」を、素材にした数だけ特殊召喚し、HPを全快の状態で復活させます。  また、相手の攻撃対象に融合モンスターが選択された際、この効果を発動することで、  その融合モンスターを逃がし、その攻撃を不発にすることが可能です。  加えて自身の手番にこれを宣言した場合は、追加で召喚されたモンスターたちで攻撃をすることが可能です。 ☆リミッター解除 1S/1  サイバー・ドラゴン、もしくはそれを素材としたエクシーズモンスター、融合モンスターによって発生する、  この手番のあらゆるダメージを二倍にします。  ただし、この効果を受けたサイバーシリーズは、その手番終了時に自滅をしてしまいます。  このデメリットは「融合解除」で回避することが可能です。 ☆サイバネティック・フュージョン・サポート 【1B/1】   自身のHPを半分支払うことで宣言できます。   また、自身のHPが数十倍に跳ね上がるなどの特殊な状況では「4000」点支払うことで宣言できます。   既に死亡しているモンスターを素材としても、このターンさらに融合系魔法カードを使うことで、「機械族融合モンスター」を融合召喚することができます。   ただし、この効果で融合素材を用いた場合、そのモンスターは「除外」されてしまいます。 “機械竜”サイバー・ドラゴン 知能:なし 知覚:機械 言語:なし 生息地:アルディア王国 反応:命令による 先制値:0 移動速度:100 部位数:1 生命抵抗:2d+38 精神抵抗:2d+45 攻撃方法 本体 命中力:2d+42 打撃点:2d+61 回避力:2d+16 防護点:16 HP:210 MP:160 ○二回行動  このモンスターは1Rに二度まで主動作を行うことができます。 ○戦闘特技  《全力攻撃》《全力攻撃Ⅱ》《強化魔力撃(打撃点+20/命中+18)》  《テイルスイング/なぎ払い》《バトルマスター》《MP軽減/マギテック》 ○魔動機術 Lv13  このモンスターは「マギスフィア」を必要とせず、そのうえでマギテック技能の魔法を、  Lv13まで宣言することが可能です。 〆エヴォリューション・バースト 3R/1 形状:貫通 範囲:50m 回避/消滅  範囲内にいる任意の敵1体を対象に、命中判定を行います。  命中に成功した敵に対して、「威力表60+この騎獣の打撃点」*「2」+「2100」の魔法ダメージを与えます。 “機械竜”プロト・サイバー・ドラゴン 知能:なし 知覚:機械 言語:なし 生息地:アルディア王国 反応:命令による 先制値:0 移動速度:100 部位数:1 生命抵抗:2d+38 精神抵抗:2d+45 攻撃方法 本体 命中力:2d+42 打撃点:2d+18 回避力:2d+16 防護点:10 HP:100 MP:160 ☆通常召喚  このモンスターを召喚します。ただし1Rに一体までしか召喚できませんし、  《サイバー・ドラゴン・ドライ》《サイバー・ドラゴン・コア》とも同時に召喚はできません。 ○枚数制限  このモンスターは限定的に、三枚所持しています。  よって三体まで一度の戦闘に召喚できます。 ○代用融合  このモンスターは融合素材とするとき、「サイバー・ドラゴン」として扱えます。  ただし、召喚している必要があります。 “機械竜”サイバー・ドラゴン・ドライ 知能:なし 知覚:機械 言語:なし 生息地:アルディア王国 反応:命令による 先制値:0 移動速度:100 部位数:1 生命抵抗:2d+38 精神抵抗:2d+45 攻撃方法 本体 命中力:2d+42 打撃点:2d+54 回避力:2d+16 防護点:10 HP:180 MP:160 ☆通常召喚  このモンスターを召喚します。ただし1Rに一体までしか召喚できませんし、  《プロト・サイバー・ドラゴン》《サイバー・ドラゴン・コア》とも同時に召喚はできません。 ○枚数制限  このモンスターは限定的に、三枚所持しています。  よって三体まで一度の戦闘に召喚できます。 ○代用融合  このモンスターは融合素材とするとき、「サイバー・ドラゴン」として扱えます。  ただし、召喚している必要があります。 ●昇華補助  このモンスターの召喚に成功した時に自動で宣言されます。  場にいる「サイバー・ドラゴン」の名を持つ全てのモンスターを、「サイバー・ドラゴン・ノヴァ」の素材として扱える状態とします。 “機械双頭竜”サイバー・ツイン・ドラゴン 知能:なし 知覚:機械 言語:なし 生息地:アルディア王国 反応:命令による 先制値:0 移動速度:100 部位数:2 生命抵抗:2d+38 精神抵抗:2d+45 攻撃方法 頭部A 命中力:2d+56 打撃点:2d+84 回避力:2d+21 防護点:21 HP:280 MP:210 頭部B 命中力:2d+56 打撃点:2d+84 回避力:2d+21 防護点:21 HP:280 MP:210 ○二回行動  このモンスターは1Rに二つの頭で二度ずつ攻撃を行うことができます。  すなわち、実質合計で四度の攻撃が可能です。 ○戦闘特技  《全力攻撃》《全力攻撃Ⅱ》《強化魔力撃(打撃点+20/命中+18)》  《テイルスイング/なぎ払い》《バトルマスター》《MP軽減/マギテック》 ○魔動機術 Lv14  このモンスターは「マギスフィア」を必要とせず、そのうえでマギテック技能の魔法を、  Lv13まで宣言することが可能です。 〆エヴォリューション・ツイン・バースト 3R/1 形状:貫通 範囲:100m 回避/消滅  範囲内にいる任意の敵1体を対象に、命中判定を二回行います。  一度でもその対象に命中した場合、「威力表80+この騎獣の二部位の打撃点合計」*「2」+「2800」の魔法ダメージを与えます。 “機械三頭竜”サイバー・エンド・ドラゴン 知能:なし 知覚:機械 言語:なし 生息地:アルディア王国 反応:命令による 先制値:0 移動速度:150 部位数:3 生命抵抗:2d+48 精神抵抗:2d+55 攻撃方法 頭部A 命中力:2d+80 打撃点:2d+120 回避力:2d+28 防護点:28 HP:400 MP:280 頭部B 命中力:2d+80 打撃点:2d+120 回避力:2d+28 防護点:28 HP:400 MP:280 頭部C 命中力:2d+80 打撃点:2d+120 回避力:2d+28 防護点:28 HP:400 MP:280 ○二回行動  このモンスターは1Rに二つの頭で二度ずつ攻撃を行うことができます。  すなわち、実質合計で六度の攻撃が可能です。 ○戦闘特技  《全力攻撃》《全力攻撃Ⅱ》《強化魔力撃(打撃点+60/命中+20)》  《テイルスイング/なぎ払い》《全力攻撃Ⅲ》《バトルマスター》《MP軽減/マギテック》 ○魔動機術 Lv15  このモンスターは「マギスフィア」を必要とせず、そのうえでマギテック技能の魔法を、  Lv13まで宣言することが可能です。 ●バック・ファイア  この騎獣の攻撃は防護点を無視します。 〆エターナル・エヴォリューション・バースト 1B/1 形状:貫通 範囲:150m 回避/消滅  範囲内にいる任意の敵全てを対象に、命中判定を一度行います。  命中した場合、「威力表100+この騎獣の一部位の打撃点」*4+「4000」の軽減不能ダメージを与えます。  また、仮に「パワーボンド」でこの騎獣が召喚されている場合、「4000」ではなく「8000」とします。 “再誕せし機械竜”サイバー・ドラゴン・ノヴァ 知能:なし 知覚:機械 言語:なし 生息地:アルディア王国 反応:命令による 先制値:0 移動速度:100 部位数:1 生命抵抗:2d+38 精神抵抗:2d+45 攻撃方法 胴体 命中力:2d+40 打撃点:2d+63 回避力:2d+34 防護点:25 HP:300 MP:250 ☆エクシーズ召喚 1B/1  このモンスターはフィールド、もしくは墓地に存在する《サイバー・ドラゴン》二体を素材としてエクシーズ召喚することができます。  また、エクシーズ素材にした数をそのままオーバーレイユニットとして保有します。 ☆サイバー・リザレクション  オーバーレイユニットをひとつ取り除いて宣言します。  自分の墓地から「サイバー・ドラゴン」一体を「エヴォリューション・バースト」が宣言可能の状態で特殊召喚します。 ○二回行動  このモンスターは1Rに二度まで主動作を行うことができます。 ○戦闘特技  《全力攻撃》《全力攻撃Ⅱ》《強化魔力撃(打撃点+20/命中+18)》  《テイルスイング/なぎ払い》《バトルマスター》《MP軽減/マギテック》 ○魔動機術 Lv13  このモンスターは「マギスフィア」を必要とせず、そのうえでマギテック技能の魔法を、  Lv13まで宣言することが可能です。 ●フュージョン・コール   「サイバー・ドラゴン・ノヴァ」のHPが0になった際に宣言することができます。   エクストラデッキから「サイバー・ツイン・ドラゴン」または「サイバー・エンド・ドラゴン」を特殊召喚できます。 ●サイバー・リムーバー 1R/1  「サイバー・ドラゴン」を除外することで任意のタイミングで宣言することができます。  このモンスターの打撃点を+63することができます。 〆エヴォリューション・ノヴァ・バースト 3R/1  敵対者を一体選択して宣言します。  その対象に命中判定を行い、命中した場合「(威力表100+打撃点)*5」+「2100」の軽減不能魔法ダメージを与えます。  さらに、「サイバー・リムーバー」を宣言していた場合、この効果で与えるダメージは二倍となります。 “無限機械竜”サイバー・ドラゴン・インフィニティ 知能:なし 知覚:機械 言語:なし 生息地:アルディア王国 反応:命令による 先制値:0 移動速度:100 部位数:1 生命抵抗:2d+68 精神抵抗:2d+65 攻撃方法 胴体 命中力:2d+60 打撃点:2d+210 回避力:2d+34 防護点:25 HP:420 MP:250 ☆エクシーズ召喚 1B/1  このモンスターはフィールドに存在する《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》を素材とすることでのみ、  エクシーズ召喚を行うことが可能です。  また、このモンスターの初期のオーバーレイユニットは、素材となったモンスターの保有数+1となります。 ○出力上昇  このモンスターの打撃点は、「ORUの数×20点」上昇します。 ○三回行動  このモンスターは1Rに三度まで主動作を行うことができます。 ○戦闘特技  《全力攻撃》《全力攻撃Ⅱ》《強化魔力撃(打撃点+60/命中+18)》  《テイルスイング/なぎ払い》《バトルマスター》《MP軽減/マギテック》 ○魔動機術 Lv15  このモンスターは「マギスフィア」を必要とせず、そのうえでマギテック技能の魔法を、  Lv13まで宣言することが可能です。 ●サイバー・ジャミング 1R/1  オーバーレイユニットをひとつ破棄することで宣言可能です。  対象が発動した「補助動作での技能」「タイミング指定効果」「使役者を対象とした攻撃」のいずれかに対して発動可能です。  それをひとつだけ、無効にします。 〆オーバーレイ・ドレイン 1R/1  任意の対象を一体選択して宣言します。  命中判定を行い、命中した場合対象に「3000点」の軽減不能ダメージを与え、  さらにこのモンスターのオーバーレイユニットはひとつ補充されます。 〆インフィニティ・エヴォリューション・バースト 3R/1  命中判定を一体を対象に行います。  命中した場合「威力表100+[打撃点×10]」×「2」の魔法ダメージを与えます。 《デジヴァイス アーク/シルバーレッド》  電脳世界に存在する、デジタルモンスターと呼ばれる魔物達に効果を発揮する聖なるデヴァイス、通称デジヴァイスと呼ばれています。  『光』の属性を有しており、これを翳すことで闇を払うことや、電脳に生きる者達の更なる可能性を引き出す力を秘めています。   また、“ゲート”が開いている場合、この機械を持っている人物は自由に仮想世界へ出入りすることができるようになります。   このアイテムを所有している人物は、この機械の発祥となったとある世界では『選ばれし子供達』と呼称されていました。   もっとも、ラクシアに措いてはその呼び名は通用せず、相応しい人物であれば誰であってもこれを扱うことができます。 〆主動作 ☆補助動作 ○常時適用 ●タイミング指定 〆穢れの浄化   このアイテムを対象に翳すことで、対象の『穢れ』を打ち消すことができます。   かつてはこの力を使う際、大きくその時の出力のぶれ幅がありましたが、 “デジヴァイス”が増え続けた結果、互いへの相乗効果が発生し、安定した効果が得られるようになりました。   “精神”に心を闇へ沈めるような悪影響が存在する対象へこれを用いることで、それを打ち消すことができます。 (※:通用するかはGMと要相談) ○相互探知  デジヴァイスとその持ち主は互いに惹かれあう性質にあり、かつてはカシム・ハルケインのみが所持していたために、この効果は意味を為していませんでしたが、“ラクシアとその電脳空間の安定を望む者”により、多くのこのアイテムが複製され、結果的にこの機能も意味を為すようになりました。  ただし、デジヴァイス自体はこの姿が一番の基本形であると共に、無駄を省いている節があるため、『完全体』へ進化させたことのあるパートナーデジモンとテイマーでなければ、この効果は発揮されないようです。 ☆evolution   己のパートナーデジモンを「成長期」から「成熟期」へ進化させる機能です。   これを用いることで、ハーディの場合は「ギルモン」を「グラウモン」へ進化させることが可能です。 ☆カードスラッシュ 【1R/3】   このデジヴァイス特有の、デジモンの強化パーツや、他のデジモンの能力が封印されたカードをスキャンすることで、一瞬だけその効果を己のデジモンへ発動させることが可能です。  一度にスキャンできるカードは三枚までであり、場合によっては“コンボ”が発生することもあるようです。 ☆デジタルゲートへの転送  このアイテムを所持している状態でこの効果を宣言することで、魔動機械の中へ侵入することが可能となります。  仮にその魔動機械が破壊される場合、強制的にこの効果で中へ侵入したキャラクターは外へ放り出されます。 【デジモン用カード】  デジヴァイス アークへスキャンするためのカードです。   いずれも枚数に制限があり、無計画に連発をしているとすぐに枯渇してしまうのが難点です。 ・白い羽 【1B/1】   カードスラッシュを行うことで、完全体までのデジモンに「翼」を獲得させます。  これにより飛行を行わせることができ、能力「☆飛翔」と以下の効果を一時的に習得させます。 ⇒▼瞬間回避【1B/1】  自分、またはパートナーが攻撃対象となったとき、滑空をすることでその攻撃を回避するか、突き飛ばして回避させます。 ・高速プラグインB 【1B/3】  デジモンを瞬間的に高速化させることで、以下の効果をデジモンに付与します。  ただし、①か②どちらかしか選択できません。 ①:このR中、効果対象となったデジモンの回避力を+70 ②:このR中、効果対象となったデジモンの命中力を+50 ・攻撃プラグインA 【1B/3】  このカードをスキャンした場合、そのR中のみ対象となったデジモンの打撃点を+30します。 ・強化プラグインW 【1B/3】  このカードをスキャンした場合、そのR中のみ対象となったデジモンの打撃点を+50します。  また、「打撃点を+30/+40/+50」する効果を「+100」に書き換えることができます。 ・ブルーカード 【1B/1】  自分のデジモンを「完全体」に進化させる際に、このカードをカードスラッシュする必要があります。 ギルモン  デジタルモンスターと呼ばれる、電脳世界より突如出現したとされるモンスターです。  仮想世界に当然ながら高い適性を示しています。  赤い小さな竜の姿をしており、火炎攻撃を得意としています。無邪気な性格ですが、ウィルス種らしく、やや危うさを秘めています。 知能:人間並み 知覚:五感 言語:公益共通語  生息地:デジタルワールド 反応:友好的 種別:デジモン/成長期/ウィルス種 移動速度:30(90) 生命/精神抵抗:2d+25/2d+28 攻撃方法 胴体 命中力:2d+60 打撃点:2d+150 回避力:2d+25 防護点:80 HP:180 MP:160 ○戦闘特技  《バトルマスター》《ファストアクション》《治癒適正》《双撃》   《両手利き》《二刀流》《全力攻撃Ⅱ(IB)》《強化魔力撃(D+40/命中+15)》を習得済みです。 ○探索可能  このデジモンを連れ歩いているキャラクターは騎乗せずとも、また習得していなくても即座に騎芸《探索指令》を習得し、適用します。 ○デジモンとの繋がり  このデジモンの使役者は騎乗していなくても「騎乗している」扱いとすることができます。 〆ファイヤーボール 消費MP:20 射程/形状:30m/射撃 【2R/1】   命中判定を行い、命中した場合この魔物の「威力表40+[打撃点*2]+300」*「4」の魔法ダメージを与えます。  この効果は連続した手番には宣言できません。 グラウモン  ギルモンが成熟期へと進化した、魔竜型デジモンです。  ギルモンをそのまま巨大化させ、背に白銀色の鬣のようなものを生やしたのが特徴です。   成長期時点での幼さは消え、凶暴性と野性を有する正に戦闘竜というべきデジモンとなっています。 知能:人間並み 知覚:五感 言語:公益共通語 生息地:デジタルワールド 反応:友好的 種別:デジモン/成熟期/ウィルス種 移動速度:40 生命/精神抵抗:2d+35/2d+38 攻撃方法 頭部 命中力:2d+65 打撃点:2d+200 回避力:2d+15 防護点:150 HP:400 MP:120 胴体 命中力:2d+65 打撃点:2d+200 回避力:2d+15 防護点:150 HP:400 MP:100 尻尾 名注力:2d+65 打撃点:2d+200 回避力:2d+15 防護点:150 HP:400 MP:100 全部位共通 ○戦闘特技  《バトルマスター》《ファストアクション》《治癒適正》《双撃》《両手利き》  《二刀流》《全力攻撃Ⅲ》《強化魔力撃(D+100/命中+20)》 ○成熟したデジモン  このデジモンのパートナーとなっているキャラクターは騎乗せずとも、また習得していなくても即座に騎芸《探索指令》《人馬一体》を習得し、適用します。  また、このデジモンに進化する成長期デジモンのパートナーを持っている場合は、この効果を成長期の時点で適用します。  さらに既にこの騎芸を習得している場合、その箇所を別の騎芸に置き換えます。 ○デジモンとの繋がり  このデジモンの使役者は騎乗していなくても「騎乗している」扱いとすることができます。 ▼退化  このデジモンの全ての部位のHPが「0」となった場合、その手番の終了時に自動で宣言されます。   強制的に成長期まで退化します。その場合2Rの間「グラウモン」「メガログラウモン」には進化させることができず、成長期の状態で気絶した場合、完全に戦闘から離脱します。 頭部 〆エキゾーストフレイム 消費MP:30 射程/形状:50m/射撃 【3R/1】  口中に熱を凝縮し、そのまま光線として放ち、敵を焼き払います。  対象一体へ命中判定を行い、命中した場合この魔物の「威力表65+[打撃点×4]+350」*「5」の炎属性の魔法ダメージを与えます。 胴体 〆プラズマブレイド 射程/形状:30m/起点指定 【2R/1】  腕に生やした刃のようなものにプラズマを収束させ、そのまま切りかかります。  敵対者全体に命中判定を行い、命中した対象に「威力表50+[打撃点*2]+250」*「5」の雷属性/斬撃属性魔法ダメージを与えます。 尻尾 〆テイルスイング  デメリットのない《なぎ払い》です。 メガログラウモン  完全体のサイボーグ型デジモンで、グラウモンが進化した姿です。  その大きな身体に強固な“クロンデジゾイド”と呼ばれる金属で作られたアーマーを装着しています。  これまでの野性的なイメージとは一変し、機械的な姿へと変貌しています。 知能:人間並み 知覚:五感 言語:公益共通語 生息地:デジタルワールド 反応:友好的 種別:デジモン/完全体/ウィルス種 移動速度:350 生命/精神抵抗:2d+98/2d+60 攻撃方法 頭部 命中力:2d+75 打撃点:2d+260 回避力:2d+30 防護点:400 HP:450 MP:300 胴体 命中力:2d+75 打撃点:2d+260 回避力:2d+30 防護点:400 HP:450 MP:300 尻尾 名注力:2d+75 打撃点:2d+260 回避力:2d+30 防護点:400 HP:450 MP:300 全部位共通 ○戦闘特技  《バトルマスター》《ファストアクション》《治癒適正》《双撃》《両手利き》  《二刀流》《全力攻撃Ⅲ》《強化魔力撃(D+100/命中+20)》 ○完全体デジモン  このデジモンのパートナーとなっているキャラクターは騎乗せずとも、また習得していなくても即座に騎芸《探索指令》《人馬一体》を習得し、適用します。  また、このデジモンに進化する成長期デジモンのパートナーを持っている場合は、この効果を成長期の時点で適用します。  さらに既にこの騎芸を習得している場合、その箇所を別の騎芸に置き換えます。 ○デジモンとの繋がり  このデジモンの使役者は騎乗していなくても「騎乗している」扱いとすることができます。 ▼硬化防御 【1R/2】  このデジモンを単体、もしくはパートナーとこのデジモンを同時、またはパートナーを単体として対象とする攻撃が宣言された場合に宣言が可能です。  このデジモンの防護点を被ダメージ軽減として数値を「*3」とし、その攻撃を庇います。 ▼退化  このデジモンの全ての部位のHPが「0」となった場合、その手番の終了時に自動で宣言されます。  強制的に成長期まで退化します。その場合2Rの間「グラウモン」「メガログラウモン」には進化させることができず、  成長期の状態で気絶した場合、完全に戦闘から離脱します。 頭部 特になし 胴体 〆アトミックブラスター 射程/形状:100m/射撃 【3R/1】  胸の砲門から光線を放ち、敵を焼き尽くします。  対象一体へ命中判定を二度行い、命中した対象に「威力表100+[打撃点*6]+500」*「3*命中回数」の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。 〆ダブルエッジ 射程/形状:50m/接触 【2R/1】  両腕に装備した刃を用いて、敵へ斬撃を行う近接攻撃です。  敵対者一体に命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+[打撃点*2]+200」*「6」の斬撃属性の物理ダメージを与えます。 尻尾 〆テイルスイング  デメリットのない《なぎ払い》です。