タイトル:因幡 ■パーソナルデータ・経歴■ 名前:因幡 正体:兎 年齢:4歳(7歳)(女の子) 人間の姿: ■能力と弱点■ [基本]かわいい(0):あなたへのつながりを強くするために必要な夢コストを-1 [基本]もちつき(任意):対象はこの能力のコストと同じ数の想いを得る [基本]たれみみ(3):自分が判定で失敗した時使用可能。対象からのつながりの強さと同じ数の想いを得る [基本]たすけて(6):つながりのある人か変化を場面に強制的に登場させる [基本]しらんぷり(8):場面が終わるか第三者に決定的な証拠付きで介入されるまで対象に隠し事や嘘を信じ込ませる [基本]つきのひかり(20):同意した動物と人間は物語が終了するか効果を解除するまで動物が入れ替わる。この時変化は基本能力を失う [弱点]せっかち(0):とても慌てもので、いつも急いでいる兎です。とにかく慌ててい るので、ムダなことをたくさんしてしまいます。能力を使うため には、いつも「ふしぎ」を1点余分に使わなくてはいけません。 [追加]だっしゅ(8):一目散に走り去る逃げ足の早さです。あらゆる判定に割り込んで 使用でき、その場面から安全な場所へと退散してしまいます。相 手が抵抗しないなら、人間か変化一人を一緒に連れて退場するこ ともできます。 [弱点]おせっかい(0):ついつい人の事情に頭を突っ込んでしまう兎です。人の事情に感 情移入しすぎて、相手と同じ考え方に引き摺られてしまいます。 もっとも強い「つながり」の相手と同じ対象に「つながり」を持 ったなら、必ず同じ内容の「つながり」を持ってしまいます。も っと強い「つながり」の相手が複数いるなら、1人だけ選びまし ょう。 [追加]おもいだして(6):出会った相手と過去に共通した思い出があったことにできます。 印象判定において、相手が兎に対して持つ「つながり」を本来よ り1強くすることができます。 [弱点]あまえんぼ(0):何事も自力でするより、人に甘えてしてもらおうと考えがちな兎 です。印象判定以外の判定は、他の仲間がみんな失敗しなければ 、判定できません。つまり、仲間が誰かが成功すれば、自分はも うそれをしようとしないのです。 [追加]あそぼ!(8):誰かと一緒に遊んで時間を過ごします。登場していない場面で、 同じく登場していない相手(複数でも可)と遊んで過ごしてたこ とにできます。この能力を使用した場面の終わりに、兎と相手は 登場していなくても一緒に遊んだ相手との「つながり」を強め( 「夢」が余っていたならば)、「ふしぎ」と「想い」を得ること ができます。 ■能力値■ へんげ:(3)=不思議な力、変化たちのこと けもの:(3)=走る、感じる、隠れる おとな:(0)=機械を使う、知識、気配り こども:(2)=遊ぶ、甘える、守ってもらう ■夢■ もらった夢の数をメモ ■つながり■ あなた()Lv2 ☆ 2Lv(受容)<町> あなた()Lv2 ☆ 2Lv()<> あなた()Lv2 ☆ 2Lv()<> あなた()Lv2 ☆ 2Lv()<> あなた()Lv2 ☆ 2Lv()<> あなた()Lv2 ☆ 2Lv()<> ふしぎ:0[+2/場面] 想 い:0[+2/場面] ■糸■ ・       ( )・       ( ) ・       ( )・       ( ) ・       ( )・       ( ) ・       ( )・       ( ) 【思い出】 メモ: