タイトル:通りすがりの勇者/魔王の後継 キャラクター名:ウィンクルム=エストレア 種族:人間 [特徴:剣の加護/運命変転] 生まれ:冒険者 ■パーソナルデータ・経歴■ 年齢:14 性別:男 髪の色:赤  / 瞳の色:金  / 肌の色:薄褐色 身長:165cm 体重:55.4kg 経歴1:忘れられないほど美味しい物を知っている 経歴2:大きな失敗をしたことがある 経歴3:忘れられない恐怖を体験したことがある 穢れ度:0 ■能力値■      技     体     心 基礎    7      8      7    器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 A~F  10   5  10   9   7   8 成長  21  60  34  16  77  30 →計:238 修正   1 =合計= 39  74  52  33  93  45 ボーナス  6  12   8   5  15   7    生命 精神    抵抗 抵抗  HP  MP 基本  22  24  84  204 特技        15   0 修正 =合計= 22  24  99  204 ■レベル・技能■ 冒険者レベル:17 Lv ファイター     17 Lv  / グラップラー 15 Lv ソーサラー     8 Lv  /  コンジャラー 15 Lv フェアリーテイマー 13 Lv  / マギテック  17 Lv スカウト      17 Lv  / レンジャー  15 Lv セージ       14 Lv  / エンハンサー 8 Lv アルケミスト    17 Lv  / ライダー   14 Lv ■戦闘特技・値■ [参照] 特技名      : 効果                                                   : 前提 [p2122]タフネス      : 最大HP+15                                                 : ファイターLv.7 [p220] 追加攻撃      : 格闘片手武器の近接攻撃でもう一度攻撃可能                                 : グラップラー習得 [p225] 投げ攻撃      : 投げが可能、命中すると対象を転倒させて達成値-2                              : グラップラー習得 [p2120]カウンター     : 近接攻撃の命中判定で勝てばカウンター/負けるとクリティカル攻撃を受ける                   : グラップラーLv.7 [pIB39]鎧貫き       : C値上昇、無効打ち消し、クリティカル時防御無視                               : グラップラーLv.5 [pIB34]ルーンマスター   : 魔法拡大を宣言せずに使用出来る                                      : 魔法技能1つのLv11 [p3143]バトルマスター   : 宣言の必要な戦闘特技を最大2つ同時に宣言できるようになる                         : ファイターorグラップラーLv13 [p2120]トレジャーハント  : 戦利品のロールに+1                                            : スカウトLv.5 [p2123]ファストアクション : 戦闘の第1ラウンドで先手なら、主動作を2回行える                              : スカウトLv.7 [p2120]影走り       : 乱戦エリアの脇を通り抜けるとき、乱戦を宣言されない                            : スカウトLv.9 [p3143]トレジャーマスター : さらに戦利品のロールに+1                                         : スカウトLv.12 [p3143]匠の技       : スカウト技能を用いる判定を判定1つにつき1回だけ振りなおせる                        : スカウトLv.15 [p2122]治癒適性      : Hpが回復する効果を受けるとき、その効果に自分だけ+1                            : レンジャーLv.5 [p2123]不屈        : HPが0以下になっても気絶しない                                       : レンジャーLv.7 [p2123]ポーションマスター : ポーションを1R1本補助動作で飲める                                     : レンジャーLv.9 [p3142]韋駄天       : 移動力に+10(全力移動に+30)                                        : レンジャーLv.12 [p3143]縮地        : 全力移動時も通常移動で行える動作を行える                                 : レンジャーLv.15 [p2120]鋭い目       : 戦利品のロールに+1                                            : セージLv.5 [p2121]弱点看破      : 魔物知識判定成功時弱点ボーナスを2倍                                    : セージLv.7 [p2123]マナセーブ     : 消費MP-1(最低1)                                              : セージLv.9 [p3144]マナ耐性      : 魔法ダメージ-5                                              : セージLv.12 [p227] 魔力撃       : 近接攻撃ダメージに+魔力、回避・生命抵抗・精神抵抗-1                            : [pIB32]両手利き      : それぞれの武器で同一対象に攻撃可能、命中-2、必要筋力15以下                        : [pIB39]マルチアクション  : 制限移動を条件に、近接攻撃と魔法を両方行使できる                             : [pIB31]武器習熟A/ソード  : ダメージ+1、Aランク装備可能                                        : [pIB31]武器習熟S/ソード  : さらにダメージ+2、Sランク装備可能                                     : [pIB39]魔法拡大/数    : 対象を拡大するごとにMP倍増、達成値は個別                                 : [pIB32]魔力撃強化     : 魔力撃の命中に+知力。ただし回避、抵抗に-2                                 : [pIB36]かばう       : 1Rに1回1PCをかばう、自動命中となるが防護点+2扱い、戦闘開始時に宣言可能                  : [pIB30]鉄壁        : 1Rに何人でもかばうことが出来る                                      : [pFC26]切り払い      : 形状射撃の魔法と射撃攻撃に命中判定を行い、勝てば切り払い打ち消す 1R1回まで。負ければ回避OR抵抗に失敗する :    魔物       全力    知識 先制 移動 移動 基本  29  29  74  252 修正 特技        10 =合計= 29  29  84m 252m ■呪歌・練技・騎芸・賦術・鼓咆・占瞳■ [参照] 特技名       : 効果                                    : 前提 [p]  キャッツアイ     : 命中+1                                   : [p]  マッスルベアー    : 筋力B+2                                   : [p]  ガゼルフット     : 回避+1                                   : [p]  ビートルスキン    : 防護+2                                   : [p]  スフィンクスノレッジ : 知力+12                                   : [p]  ケンタウロスレッグ  : 敏捷+12                                   : [p]  ジャイアントアーム  : 筋力+12                                   : [p]  デーモンフィンガー  : 器用+12                                   : [p]  高所攻撃       :                                       : [p]  チャージ       :                                       : [p]  攻撃阻害       :                                       : [p]  騎獣強化       :                                       : [p]  人馬一体       :                                       : [p]  超高所攻撃      :                                       : [p]  限界駆動       :                                       : [p]  探索指令       :                                       : [p]  HP強化        :                                       : [p]  縦横無尽       :                                       : [p]  バランス       :                                       : [p]  極高所攻撃      :                                       : [p]  超過駆動       :                                       : [p]  スーパーチャージ   :                                       : [p]  クリティカルレイ   : 次の威力判定の際に出目を加算                        : 金 [p]  ヴォーパルウェポン  : 打撃点に補正                                : 赤 [p]  バークメイル     : 防護点に補正                                : 緑 [p]  パラライズミスト   : 相手の回避判定にペナルティ                         : 緑 [p]  イニシアティブースト : 先制判定に補正                               : 赤 [p]  ディスペルニードル  : 魔物の能力によって受ける効果を削除                     : 白x2 [p]  エンサイクロペディア : 魔物知識判定に補正                             : 白 [p]  ビビッドリキッド   : MPを回復する A以上で可能                          : 緑x2 [p]  リーンフォース    : 魔法ダメージ最終数値に補正                         : 赤x2 [p]  スラッシュフィールド : 斬撃の最終ダメージに+5の補正                        : 白x3 [p]  フレイムフィールド  : 半径30mに存在するキャラが被炎Dを無効、氷・水Dに+5されるフィールドを作成する : 赤x3 [p]  レストフィールド   : 半径30mに存在するキャラが回復効果を受ける時、最終数値に補正         : 緑x3 [p]  ライフステイシス   :                                       : 緑x3 [p]  プリズムカーテン   :                                       : ■装備■ ・基本命中力、追加ダメージ、基本回避力        Lv 命中 追ダメ 回避 ファイター :17  23  25  29 グラップラー:15  21  23  27 フェンサー : シューター : ・武器 価格  用法 必筋 修正 命中 威力 C値 追ダメ [カテゴリ・ランク] 名称(*:装備している) / 備考 (参照) 74000  1H  17   1  24  32  10  29 [ソードS] *イグニダイト・天秤の剣 / 首切り刀オーダーメイド 必筋-3 / 魔法の武器化+1 (AWp) 74000  1H  17   1  24  32  10  29 [ソードS] *イグニダイト・天秤の剣 / 首切り刀オーダーメイド 必筋-3 / 魔法の武器化+1 (AWp) =価格合計= 148000 G ・防具    必筋 回避 防護  価格  名称 / 備考 鎧 :  0      4  28000 マナコート / 防護点=知力B 盾 :              / 修正: = 合計 =   29   5  28000 G (回避技能:ファイター) ・装飾品    価格  名称              / 効果 頭 :3000  フローティングマギスフィア(大) / OP:《ターゲットサイト》《シャドウボディ》 耳 :500  聖印              / 顔 :3000  フローティングマギスフィア(大) / 《アンチミサイルフィールド》 首 :6000  背水のネックレス        / 宣言後3Rの間筋力敏捷器用+12、終了後1日-6 背中:3000  フローティングマギスフィア(大) / リピアクで壊す気満々。貴様を殺す。 右手:1000  疾風の腕輪           / 左手:1000  叡智の腕輪           / 腰 :4000  多機能ブラックベルト      / 腰 :500  アルケミーキット        / 足 :15260 軽業ブーツ/スパイクヒール   / 転倒しなくなる/1Rに一度、形状:突破の向きを変えられる 他 :3000  フローティングマギスフィア(大) / リピアクで壊す気満々。貴様を殺す。 =合計=40260 G ■所持品■ 名称              単価  個数 価格  備考 叡智の腕輪           1000  15  15000  @14 疾風の腕輪           1000  10  10000  @6 魔導バイク           10000 1   10000 冒険者セット          200  1   200 通話のピアス          20000 3   60000  ニア達用*1 予備*2 【マテリアルカード】          1   0 マテリアルカード赤 SS     20000 10  200000 @4 マテリアルカード緑 S      2000  2   4000 マテリアルカード白 S      2000  5   10000  @5 マテリアルカード金 S      2000  100  200000 @14 マテリアルカード金 A      200  60  12000  @16 マテリアルカード緑 SS     20000 30  600000 マテリアルカード白 SS     20000 5   100000 @3 【マギスフィアオプション】       1   0 《エフェクトプロテクター》   1300  10  13000  @3 適用時、代わりに壊れる 《シャドウボディ》       200  1   200   消費MP-1 《アンチミサイルフィールド》  500  1   500   結果表の際、2d6を振りどちらか好きな結果を選択できる 《ターゲットサイト》      100  1   100   消費MP-1                     1   0 フローティングマギスフィア(大) 3000  65  195000 リピアクでぶっ壊した用の予備。 @26 スカーレットポーション     1400  30  42000  @11 月光の魔符 Lv3         5000  10  50000  @10 精神抵抗を瞬間的に+3 魔晶石 10点分         2000  10  20000  @10 消魔石 9点分          8100  10  81000  @10 陽光の魔符 Lv3         5000  10  50000  @9 精神抵抗を瞬間的に+3 熱狂の酒            980  50  49000  @22 ウィッチポーション       780  18  14040  @8                     1   0                     1   0 【イベントアイテム】          1   0 カービィのクッション          1   0    一緒にやったクレーンゲームの景品 デザイアジュエル            1   0    ウェンディが中で眠っている宝石 プリクラ                1   0    桜のマークがちりばめられた、とある少女と撮影したもの 四つ葉のキーホルダー          1   0    落し物                     1   0 【プレゼント分出費】          1   0 ブレスレット          2000  1   2000  初デート(?)で買った分 髪飾り             500  1   500   アウトレットで買った分                     1   0 =所持品合計=  1738540 G =装備合計=    216260 G = 価格総計 =  1954800 G 所持金   291598G 預金・借金    G ■魔力■ 知力ボーナス: 15 特技強化ボーナス: 0 武器ボーナス: 0  名前  Lv 追加修正 魔力 真語魔法 8       23 操霊魔法 15      30 深智魔法 8  -     30 妖精魔法 13      28 魔動機術 17      32 ■言語■       話 読            話 読 共通交易語 ○ ○ / 巨人語       ○ - エルフ語  ○ - / ドラゴン語     - - ドワーフ語 ○ - / ドレイク語     - - 神紀文明語 - - / 汎用蛮族語     ○ - 魔動機文明語○ ○ / 魔神語       - - 魔法文明語 ○ ○ / 妖魔語       - - 妖精語   ○ - / グラスランナー語  ○ - シャドウ語 ○ ○ / ミアキス語     ○ - バルカン語 - - / ライカンスロープ語 - - ソレイユ語 ○ - ・地方語、各種族語     話 読 名称 初期習得言語:交易交通語、地方語 技能習得言語:魔法文明語、妖精語、魔動機文明語、14個の会話or読文 ■名誉アイテム■ 点数 名称  50 【マルガハーリ天地銃剣術】  20 《天地鳴乱の極み》  50 【ライロック魔刃術】  20 《呪陰刃》  50 【ファイラステン古流ヴィンド派】  20 《乱風・双手分撃》  50 【聖戦士ローガン鉄壁の型】  20 《不屈なる庇護の意志》 所持名誉点:1620 点 合計名誉点:1900 点 ■その他■ 経験点:9646点 (使用経験点:882000点、獲得経験点:888646点) セッション回数:238回 成長履歴: 成長能力  獲得経験点(達成/ボーナス/ピンゾロ)  メモ 1- 敏捷度    1000点(1000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode1:時の階段 2- 器用度    1070点(1070 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode2:優しき剣 3- 筋力     1250点(1200 /   / 1回)  第一幕 日常① 4- 器用度    1270点(1270 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode3:強さの行方 5- 精神力    1240点(1240 /   / 回)  第二幕 日常② 6- 精神力    1100点(1100 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode4:キングダム390 7- 知力     1550点(1500 /   / 1回)  第三幕 魔王の息子と侍女悪魔 8- 器用度    1180点(1180 /   / 回)  第一話 破壊者 9- 敏捷度    1600点(1600 /   / 回)  第二話 牙 10- 敏捷度   1230点(1180 /   / 1回)  第三話 龍 / 気功術カウント開始 11- 器用度    500点( 500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode5:スイッチオン340 12- 知力    1100点(1100 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode6:555・913・336/12(1) 13- 知力    1760点(1760 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode7:555・913・336/12(2) 14- 知力    1400点(1400 /   / 回)  前日譚:Φ 15- 知力    1440点(1440 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode8:紅衣の騎士団 16- 知力     500点( 500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode9:ショータイム340 /Lv2 17- 精神力   1396点(1396 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode10:夢の力 18- 敏捷度   3400点(3400 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode11:タカ・トラ・バッタ340 19- 筋力    6000点(6000 /   / 回)  第4話 φ 20- 精神力   1900点(1900 /   / 回)  第四幕 願いの在り処 21- 生命力   4000点(4000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode12:夢と希望 22- 生命力   1500点(1500 /   / 回)  幕間 BLADE BRAVE/Double Action 23- 筋力    9800点(9800 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode13:夢と希望と、過去の意志 / Lv3 24- 器用度   4660点(4660 /   / 回)  第五幕 仮面舞踏 25- 精神力   2300点(2300 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode14:幽霊? You 霊! 26- 敏捷度   2150点(2100 /   / 1回)  第七幕 代表選抜戦②/ウィンクルムvsカイウス 27- 敏捷度   1000点(1000 /   / 回)  【Lumiere Chronicle : Link】Episode15:ノーコンティニュー332 28- 知力    3200点(3200 /   / 回)  【Lumiere Chronicle : Link】Episode15:ノーコンティニュー332 29- 敏捷度   2900点(2900 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode16:閃光との輪舞 30- 知力    3300点(3300 /   / 回)  調整:第5幕 Double Action / BLADE BRAVE /Lv4 31- 器用度   2100点(2100 /   / 回)  調整:第九幕 代表選抜戦④/シンシアvsスバル 32- 知力    3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode Extra 1:誇りと戦士の血 33- 知力    2300点(2300 /   / 回)  幕間 ハルカ過去より 34- 器用度   2500点(2500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode Extra 2:青春スイッチ、オン! 35- 知力    2500点(2500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode17:消滅 36- 精神力   3880点(3880 /   / 回)  第十一幕 その日、クラウド・ナインは 37- 筋力    2500点(2500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode18:Hの鼓動/炎へと牙を立てる /Lv5&超サイヤ人 38- 器用度   2500点(2500 /   / 回)  第十二幕 妖将レヴィアタン 39- 筋力    1420点(1420 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode18:チュートリアル(1) 40- 生命力   2900点(2900 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode19:チュートリアル(2) 41- 知力    3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode20:期末試験! vsユウ=エストレア 42- 敏捷度   2900点(2900 /   / 回)  期末試験 ─── VS ヴァイス 43- 知力    2900点(2900 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode Extra 3:二人で一人 / ベストマッチ 44- 知力    3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode21:さらば、友よ / 気功術Lv6 45- 知力    2850点(2850 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode Extra 4:先達たちの開く道 46- 知力    2500点(2500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode22:指輪の魔法使い 47- 筋力    2100点(2100 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode23:Forever(1) /超サイヤ人第二段階 48- 知力    3800点(3800 /   / 回)  新生星座編:再生 49- 敏捷度   3600点(3600 /   / 回)  第十三幕 ブロリー 50- 敏捷度   3100点(3100 /   / 回)  第十四幕 闘将ファーブニル 51- 知力    1500点(1500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode24:Forever(2) / 気功術Lv7 52- 知力    3000点(3000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode25:ジェネレーション FINAL(1) 53- 敏捷度     0点(  0 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode26:ジェネレーション FINAL(2) 54- 器用度   4000点(4000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode27:ジェネレーション FINAL(3) 55- 知力    5000点(5000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode28:ジェネレーション FINAL(4) 56- 敏捷度   2500点(2500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode29:ジェネレーション FINAL(5) 57- 精神力   4750点(4750 /   / 回)  第十五幕 崩壊の予兆 58- 知力    2500点(2500 /   / 回)  調整:第十六幕 隠将ファントム / 超サイヤ人第四段階 59- 知力    2500点(2500 /   / 回)  第十七幕 賢将ハルピュイア 60- 知力    4400点(4400 /   / 回)  第十九幕 終わりの名を持つ者 61- 敏捷度   7280点(7280 /   / 回)  第二十幕 崩壊の始まり 62- 筋力    4190点(4190 /   / 回)  第二十一幕 オメガウィルス 63- 器用度   2500点(2500 /   / 回)  顎門 64- 精神力   2500点(2500 /   / 回)  第二十二幕 代表選抜戦⑥/ウィンクルムvsベアトリス 65- 知力    2920点(2920 /   / 回)  第二十六幕 七星剣武祭/序章:立食パーティー 66- 知力    2000点(2000 /   / 回)  調整:【Lumiere Chronicle : Link】Episode30:欲望と再起と王の誕生 67- 知力    4000点(4000 /   / 回)  時間を喰らう者編 少女、襲撃/少女、奪取 68- 知力    2500点(2500 /   / 回)  第二十九幕 七星剣武祭③/ウィンvsキアナ 69- 知力    9860点(9860 /   / 回)  第三十幕 風の旋律 70- 敏捷度   4000点(4000 /   / 回)  調整:時間を喰らう者編 運命の珠 71- 精神力   11350点(11200 /   / 3回)  第三十一幕 裏切りは銀色の微笑み / 超サイヤ人2 72- 知力    2600点(2600 /   / 回)  調整:時間を食らう者 牙王/"アスカ"を探せ! 73- 敏捷度   5500点(5500 /   / 回)  時間を喰らう者 新生!誕生! 74- 知力    2500点(2500 /   / 回)  第三十五幕 七星剣武祭⑦/ウィンvsティトレイ 75- 敏捷度   3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode31:綿流し 76- 精神力   9500点(9500 /   / 回)  BLADE of HOPE 編 襲撃 77- 敏捷度   4500点(4500 /   / 回)  【Lumiere Chronicle : Link】Episode32:ミラーワールド339 78- 筋力    2500点(2500 /   / 回)  第三十八幕 七星剣武祭⑩/ウィンvsシンシア 79- 精神力   2500点(2500 /   / 回)  第四十一幕 七星剣武祭⑬/決勝戦(ウィンvsナルミ) 80- 敏捷度   5000点(5000 /   / 回)  七星剣王 81- 器用度     0点(   /   / 回)  七星剣王 82- 敏捷度   2500点(2500 /   / 回)  第四十二幕 雪原の軌跡 83- 知力    3100点(3100 /   / 回)  第四十三幕 天火聖裁 84- 筋力    3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode33:神の恵み/Time judged all and Got to keep it real 85- 筋力    4150点(4150 /   / 回)  第四十四幕 バビロンの囚人 86- 知力    3000点(3000 /   / 回)  STRIKE編 過去からの警鐘 87- 知力    4400点(4400 /   / 回)  第四十五幕 塔の頂から落ちた者 88- 生命力   5000点(5000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode34:壁の遥か先へ・三つの分岐点 89- 知力    5000点(5000 /   / 回)  STRIKE編 幕間 交流戦です! 90- 知力    3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode35:世界の旅人 340 91- 敏捷度   3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode36:フォーエバーキング/完成された旅人 92- 精神力   3650点(3500 /   / 3回)  【Lumiere Chronicle : Link】Episode37:鏡の中、不信の果て 93- 敏捷度   3000点(3000 /   / 回)  Blade of Hope編 語る少女、襲う狩人/Dann 94- 器用度   3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode38:道化師、ガイスト 95- 筋力    3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode39:Dear You -Destructive- 96- 知力    4500点(4500 /   / 回)  第四十七幕 Nightmare 97- 敏捷度   3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode40:W-B-X Another Extreme 98- 精神力   4700点(4500 /   / 4回)  STRIKE編 光と闇を抱き締めて/Sister Princess 99- 精神力   7000点(7000 /   / 回)  魔神編 魔法少女たちのララバイ / 超サイヤ人3 100- 生命力   3500点(3500 /   / 回)  GM:Episode41:W-B-X ~W-Boiled Extreme~ 340 101- 筋力    6900点(6900 /   / 回)  第四十八幕 崩壊 102- 筋力    2500点(2500 /   / 回)  PvP vsシュトルツ 103- 精神力   3500点(3500 /   / 回)  STRIKE編 New World へ ようこそ! 104- 生命力  10500点(10500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode42:ハッピー・ニュー・ウォズ 105- 知力     0点(   /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode43:電脳獣ファルザー 106- 生命力    0点(   /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode44:電脳獣グレイガ 107- 精神力    0点(   /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode45:蒼炎の戦士/時の王者 108- 精神力   3500点(3500 /   / 回)  Blade of Hope編 Jack of Spade/"零"の軌跡 109- 知力    3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode46:愉快犯と創造主と、苦学生と 110- 敏捷度   4500点(4500 /   / 回)  Blade of Hope編 龍の目覚め/復讐するは ── 111- 知力    2400点(2400 /   / 回)  GM:復帰・チュートリアル 112- 知力    2500点(2500 /   / 回)  いつも心に太陽を 編 覚・醒 …? 113- 敏捷度   1000点(1000 /   / 回)  いつも心に太陽を編 不・足……?(前編) 114- 精神力   3000点(3000 /   / 回)  テメンニグル編 渇望 115- 精神力   3500点(3500 /   / 回)  テメンニグル編 分裂 116- 精神力   4500点(4500 /   / 回)  いつも心に太陽を編 不・足……?(後編) 117- 筋力    5000点(5000 /   / 回)  調整:Blade of Hope 編 BREAK THE HAZARD 118- 生命力   2500点(2500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode47:Blade and Joker! 119- 器用度   500点( 500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode48:Alicization BEGINNING 120- 知力    4000点(4000 /   / 回)  第五十一幕 血族の運命 121- 敏捷度   4000点(4000 /   / 回)  第五十二幕 再生の神子 122- 敏捷度   1500点(1500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode49:Alicization BEGINNING(2) 123- 筋力    3000点(3000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode50:アナザージオウ!340 124- 生命力   3000点(3000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode51:ハート オブ ジョーカー!325 125- 知力    3000点(3000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode52:Blade and Joker!325 126- 敏捷度   500点( 500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode53:Advent Again(1) 127- 筋力    2500点(2500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode54:Advent Again(2) 128- 敏捷度   4000点(4000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode55:Advent Again(3) 129- 敏捷度   1500点(1500 /   / 回)  調整:Lesson1 光の色 130- 生命力   4500点(4500 /   / 回)  調整:第五十三幕 ディザイアン 131- 敏捷度   2000点(2000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode56:Lock On!-乱舞までの道- 132- 知力    1000点(1000 /   / 回)  調整:放っておけない性分 133- 生命力   4000点(4000 /   / 回)  星の皇編 蠍座からの使者 134- 筋力    3000点(3000 /   / 回)  夜廻 135- 精神力   5000点(5000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode57:Advent Again(4) 136- 知力    3000点(3000 /   / 回)  調整:STRIKE編 姉、来たる! 137- 精神力   5000点(5000 /   / 回)  "いつも心に太陽を"編 来・訪……? 138- 知力    5700点(5700 /   / 回)  第五十五幕 バーニッシュ 139- 知力    6000点(6000 /   / 回)  第五十六幕 憤怒の覚醒 140- 筋力    7700点(7700 /   / 回)  第五十七幕 ■■■■ 141- 知力    1500点(1500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle : Link】Episode59:実験を始めよう 142- 知力    3000点(3000 /   / 回)  第五十八幕 撃槍・ガングニール 143- 器用度   4000点(4000 /   / 回)  第五十九幕 魔弓・イチイバル 144- 器用度   3000点(3000 /   / 回)  第六十幕 皇帝様のじきじきレッスン 145- 筋力    3000点(3000 /   / 回)  異聞 黄金の再演編 翳るその手、抱える理由 146- 筋力    2000点(2000 /   / 回)  【Lumiere Chronicle : Link】Episode60:妄執、因果応報 147- 敏捷度   2000点(2000 /   / 回)  STRIKE編 進化/歌い奏でるは破壊の音色 148- 筋力    3500点(3500 /   / 回)  第六十一幕 終わりを名を持つ者 149- 敏捷度   4000点(4000 /   / 回)  幕間 装者高負荷訓練 150- 筋力    3000点(3000 /   / 回)  第六十二幕 戦姫絶唱シンフォギア 151- 敏捷度   6000点(6000 /   / 回)  黄金の再演編 彼女の名は立花"ヒビキ"/Be The ... 152- 筋力    6500点(6500 /   / 回)  エルトリア編 灯火明るく、人世に放たれる 153- 精神力   5000点(5000 /   / 回)  第六十三幕 新生・フィーネ 154- 敏捷度   6000点(6000 /   / 回)  第六十四幕 未確認巨大陸生生命体 155- 知力    7000点(7000 /   / 回)  第六十五幕 目覚める炎の悪魔 156- 敏捷度   5000点(5000 /   / 回)  エルトリア編 因果逆転/矛盾の魔槍 157- 筋力    3000点(3000 /   / 回)  第六十六幕 陽だまりの涙 158- 知力    8000点(8000 /   / 回)  第六十七幕 偽りの王/古の災厄の降臨 159- 精神力  10000点(10000 /   / 回)  第六十八幕 遥か彼方、星が音楽となった……かの日 /ゴッド解禁 160- 器用度   1500点(1500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode:61 FOREVER(1) 161- 敏捷度   5000点(5000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode:62 蜩の鳴く、惨劇の夜を超えて 162- 筋力    2000点(2000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode:63 FOREVER(2) 163- 生命力   3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode:64 霧の鬼人、現る 164- 知力   12000点(12000 /   / 回)  いつも心に太陽を 編 覚醒 165- 精神力   5000点(5000 /   / 回)  マヨナカミラー編 過去との対峙/影……? 166- 精神力   3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode:65 Raise Up Your Flag / NEVER SURRENDER 167- 知力    3000点(3000 /   / 回)  マヨナカミラー編 絶対風紀戦線!/心の乱れを糾す人 168- 敏捷度  10500点(10500 /   / 回)  ※ブルー覚醒成長対象外 GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode42:ハッピー・ニュー・ウォズ 169- 知力     0点(   /   / 回)  ※ブルー覚醒成長対象外 GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode43:電脳獣ファルザー 170- 知力     0点(   /   / 回)  ※ブルー覚醒成長対象外 GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode44:電脳獣グレイガ 171- 敏捷度    0点(   /   / 回)  ※ブルー覚醒成長対象外 GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode45:蒼炎の戦士/時の王者 172- 器用度   3000点(3000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode66:復讐の果て 173- 筋力    5500点(5500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode67:異世界大戦編・序(1) 古の悪のサイヤ人 174- 筋力   12500点(12500 /   / 回)  エルトリア編 水龍荒く、雷唸る/"神殺シ" 175- 筋力    3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode 68:視界ゼロの闘い/鬼人、雪に散る 176- 筋力    3000点(3000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode 69:雪のような、その少年 177- 知力    1050点(1050 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode 69:雪のような、その少年 178- 敏捷度   3000点(3000 /   / 回)  調整:第六十九幕 火の封印 179- 敏捷度   3000点(3000 /   / 回)  三相天位編 1.魔の実の呪い 180- 器用度   8000点(8000 /   / 回)  第七十幕 覇道・第六天魔王波旬 181- 敏捷度   3500点(3500 /   / 回)  調整:三相天位編 2.人と魔と 182- 敏捷度  11000点(11000 /   / 回)  マヨナカミラー編 不死鳥とマグマと万華鏡 183- 器用度   4000点(4000 /   / 回)  エルトリア編 未来という名の滅び 184- 敏捷度   2000点(2000 /   / 回)  第七十一幕 機凱種 185- 敏捷度   4000点(4000 /   / 回)  調整:第七十二幕 漆黒の影、鋼の身体 186- 敏捷度   5000点(5000 /   / 回)  エルトリア編 喰らい屠り進化し、そして━━━ 187- 敏捷度   6000点(6000 /   / 回)  テメンニグル編序章 "of devils and swords(悪魔と剣)" 188- 敏捷度   4000点(4000 /   / 回)  第七十三幕 星天の輝き、剣の覚悟 189- 敏捷度   4000点(4000 /   / 回)  第七十四幕 響き折れる、赤雷の焔 190- 器用度   3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode 70:AMAZONZ 191- 筋力    3000点(3000 /   / 回)  第七十五幕 生存競争 192- 知力    3000点(3000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode71:異世界大戦編・序(2) / 超サイヤ人ブルー 193- 敏捷度   4000点(4000 /   / 回)  調整:???編 悪虐皇帝の目覚め/母と娘 194- 生命力   3000点(3000 /   / 回)  ???編 暴走する狂気 195- 敏捷度   5000点(5000 /   / 回)  第七十六幕 スオルツァンドの残響 196- 敏捷度  15000点(15000 /   / 回)  調整:魍魎大戦編 王と剣の目覚め/Round "Zero" Beyond 197- 敏捷度   3000点(3000 /   / 回)  第七十七幕 繋がれない拳の先に 198- 筋力    5000点(5000 /   / 回)  第七十八幕 EXCITE 199- 敏捷度   2500点(2500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode72:Climax Jump / SURPRISE-DRIVE 200- 知力    3000点(3000 /   / 回)  第七十九幕 幕間/模擬戦闘 201- 敏捷度   8000点(8000 /   / 回)  エルトリア編 ヒトという名の進化 202- 知力    4500点(4500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode73:ON anoTHEr ROAD / ブルー瞬間解放 203- 知力    8000点(8000 /   / 回)  魍魎大戦編 Selector infected ── 204- 知力   20000点(20000 /   / 回)  魍魎大戦編 Ride the Wind / ブルーのみで戦闘 ノルマ-1 205- 知力    3000点(3000 /   / 回)  調整:第八十幕 水の封印/ドジな暗殺者 206- 精神力   4000点(4000 /   / 回)  幕間 来訪者、深海より……? 207- 知力    3000点(3000 /   / 回)  第八十一幕 姫野本家の陰陽師/ ブルーのみで戦闘 ノルマ-1 208- 知力    3000点(3000 /   / 回)  幕間 怪奇譚 -怨念? それとも…?- 209- 生命力  -42000点(3000 /-45000 / 回) 第八十二幕 是非も無し / プリースト技能放棄 210- 知力    4000点(4000 /   / 回)  第八十三幕 目覚め堕ちる神の力 211- 筋力    3500点(3500 /   / 回)  第八十四幕 暗黒の薔薇 212- 知力    4000点(4000 /   / 回)  第八十五幕 決別の時 213- 筋力    3500点(3500 /   / 回)  調整:蠢く闇編 あなたはだぁれ? 214- 知力    3000点(3000 /   / 回)  調整:第八十八幕 守るべきは 215- 生命力   3000点(3000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode74:壬生の狼 216- 知力    4000点(4000 /   / 回)  調整:第八十九幕 聖道と覇道が交わる時 217- 知力    5000点(5000 /   / 回)  調整:第九十二幕 美醜の憂鬱、気紛れなるは天空神 218- 敏捷度   1000点(1000 /   / 回)  調整:第九十三幕 エンフィールドのながい一日 219- 精神力   3500点(3500 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode75:341/祝え! 轟け! 響鬼! 220- 知力    4500点(4500 /   / 回)  【Lumiere Chronicle:Link】Episode76:集結・十本刀 221- 敏捷度   5000点(5000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode77:三竦みの闘い 222- 知力    3500点(3500 /   / 回)  【Lumiere Chronicle:Link】Episode78:『天剣』の宗次郎 223- 知力    5000点(5000 /   / 回)  調整:邪神降臨編 狂いの焔 224- 知力    3000点(3000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode79:『比翼』のエーデルワイス 225- 器用度   6000点(6000 /   / 回)  【Lumiere Chronicle:Link】Episode80:vs黒死牟 226- 敏捷度   3000点(3000 /   / 回)  調整:【Lumiere Chronicle:Link】Episode81:葵屋の闘い 227- 精神力   3000点(3000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode82:誇り高き頭領、四之森蒼紫 228- 敏捷度   3000点(3000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode83:明王の安慈 229- 知力    3000点(3000 /   / 回)  GM:【Lumiere Chronicle:Link】Episode84:天剣の宗次郎 230- 生命力  30000点(30000 /   / 回)  【Lumiere Chronicle:Link】Episode85:京都・大火 『弱肉強食』 231- 敏捷度  12000点(12000 /   / 回)  調整:邪神降臨編 → ??? 遥かな彼方の星へ 232- 知力    4000点(4000 /   / 回)  調整:First Contact 編 マギウス 233- 敏捷度   7000点(7000 /   / 回)  調整:First Contact 編 魂の輝き/優しき月の意志 234- 精神力   3000点(3000 /   / 回)  調整:第九十七幕 廻る記憶と強欲の邪竜 235- 知力    4000点(4000 /   / 回)  調整:第九十八幕 終焉の地にて救済する者 236- 筋力    2000点(2000 /   / 回)  第百幕 破壊者の陰謀 237- 知力    3000点(3000 /   / 回)  第百一幕 闇の中より舞い上がって 238- 知力   18000点(18000 /   / 回)  第百二幕 創造のメルト メモ: 「勇者と、正義の味方。――その背を見て育ったんだ。なら、それをちゃんと引き継いでみせる!」 【キャラ作成時点】 名前:ウィンクルム=エストレア 年齢:14歳⇒15歳 身長:165cm 体重:55.4kg 血液型:B イメージCV:三瓶由布子 誕生日:9/16  由来は繋ぐ、絆、というところから。  第二世代『黒き英雄』、ユウ=エストレアの実子にして四人目の子。末っ子。  両親の勇者と正義の味方の在り方を子供の頃からその眼に焼き付けており、いずれはそれを引き継ぎ、昇華させることを目標としている。  母に似て明朗活発、元気百倍。  ただ、父に似て勘が“良すぎる”ところもあり、ヘンに勘繰って空回りすることも多い。  そんな彼にも悩みが、ひとつだけある。  子供の頃から、写真を撮影しようとすると、その写真がピンボケになり、色ズレをすら起こす。  まるで『世界に拒絶されている』かのように――……。  現在は父から剣を中心に学んでいるが、いずれ母から拳を習うことも目標としている模様。 【Deca "De" river -NEO-】  「X」、「旅人」 ━━━ あるいは、「破壊者」  ディケイドライバーが更なる進化を果たしたもの。  白とシルバーのカラーリングが、マゼンタとブラックに変化。  更に刻まれた系譜の数が「9」から「18」に増え、「空我」から「時王」までの物になっている。  これは彼が紡ぐ事の出来る絆がより大きくなったのを示すと同時に、アスカが持っていた可能性の全てを受け継いだ事を現している。  本来の姿(コンプリート)を越え、新たなる(ネオ)旅を始める準備が整った瞬間である。 ☆KAMEN-RIDE Decade【1B/1】       KAMEN RIDE ━━━ / D / e / C / a / D / e /  「KAMEN-RIDE・DECADE」のライダーカードを使用して、ディケイドに変身します。  ドライバーがネオ状態になっている事以外に外見上の変化はありませんが、変身者である「彼」に合わせて限界値が上昇したのか、スペックが跳ね上がっている。  徒手空拳を主体とした格闘戦やライドブッカー・ソードモードを使用した剣術、他のライダーへの変身能力などの多彩な戦法も変わらずに使用可能。更に━━  発動後、基礎ステータスに「+冒険者Lv+8」、HPとMPに「+30」、命中・回避・抵抗に「+3」、打撃点と魔力に「+5」。  また、他「KAMEN-RIDE」を使用しての変身形態の主動作技に「任意の基礎ステータス2つ分(連続攻撃系はステータスB)」と「追加ダメージ+50(連続攻撃系は+15)」の補正が掛かります。 ▽ディヴァインマッスル【1S/1】  胸部の心臓や肺、腹部の内臓を守るショックアブソーバーとして、  あらゆる衝撃を減少することができるため、ディケイド本人に決定的なダメージを与えることがない。  HPが「0」になるダメージを受ける際、運命凌駕などの生存スキルが発動できない場合、HPを「1」だけ残して戦線に復帰します。 ○ディヴァインスーツ  伸縮自在でアクディビティな行動を可能にする全身を覆うスーツ。  宇宙空間のような絶対零度や超高温下のマグマの中でも耐え忍ぶことが出来る。  また、電子や陽子から成る高エネルギーの荷電粒子や、赤外線・X線などの電磁波からも体を守ることができる。  常動効果として、防護点「+10」され、このスキルで上昇した分の防護点は魔法ダメージにも適応されます。 ☆ライドブッカー  「ディケイド」のライダーカードホルダー兼専用武器。  本型のブックモード、剣型のソードモード、銃型のガンモードの3形態に変化させる事が出来ます。  補助動作で発動し、自身が装備している武器に「武器威力:+10」「追加ダメージ:+5」の効果を付与します。 【ATTACK-RIDE】  「アタックライド」のカードをドライバーで読み取ることで発動する能力。  直接攻撃を行う種類のものから、透明になり敵を錯乱したり、分身する事の出来る間接攻撃系などのカードを保有する。 ▼INVISIBLE【1B/1】  ライダーカードの一種。  ディケイドライバーへの装填によって発動し、自身の姿を消して敵の攻撃を回避するほか、そのまま撤退することも出来る。  自身が何らかの攻撃対象になった際、姿を消すことでその対象から外れます。  また、戦場から離脱する際に併用した場合、確実に撤退する事が可能です。 ☆ILLUSION【3R/1】  ライダーカードの一種。  ディケイドライバーへの装填によって発動し、分身技である「ディケイドイリュージョン」が発動します。  発動した次の主動作による通常攻撃の命中判定を「6回」まで行うことが可能です。  命中した回数分だけ、打撃点を「1/3」にした通常攻撃を行う事が可能です。  また、リキャストを【1S/1】に変化させた上で「〆DIMENSION KICK -NEO-」または「〆Complete DIMENSION-KICK」と併用して発動した場合、この攻撃によるダメージ判定を「3」回算出します。 〆BLAST【1R/1】  射程:40m/範囲:-/形状:射撃/対象:1体/属性:-/抵抗:-  ディケイドライバーにカードを装填することで発動し、  ガンモードのライドブッカーから必殺連射「ディケイドブラスト」を発動。  ライドブッカー・ガンモードの周囲に光の残像が発生し、武器本体と共に50口径のエネルギー弾丸を高速連射します。  命中判定を行い、命中した場合、「k40+魔力+知力B+精神B」の魔法ダメージを1d6回数分だけ与えます。 〆SLASH【1R/1】  射程:接触/範囲:-/形状:斬撃/対象:1体/属性:-/抵抗:-  ディケイドライバーにカードを装填することで発動し、  ソードモードのライドブッカーによる斬撃「ディケイドスラッシュ」を発動。  マゼンタ色に発光・分身した刀身で敵を切りつけます。  命中判定を行い、命中した場合、「武器威力+打撃点+筋力B+生命B」の物理ダメージを3回与えます。 【FINAL ATTACK-RIDE】  アタックライドの上位カードであり、決め技・必殺技に相当する。  ドライバーに装填することで発動し、群を抜いた威力による攻撃を放つ。 〆DIMENSION SLASH -NEO-【3R/1】  射程:移動力/範囲:-/形状:斬撃/対象:1体/属性:-/抵抗:-  ディケイドと敵の間に光のカードが並んで出現した後、  カードを貫くようにして走り抜け、マゼンタ色の光を刀身に纏ったソードモードによる斬撃を叩き込む。  命中判定を行い、命中した場合、「k60+打撃点+魔力+任意の基礎ステータス3つ分+移動力+150」の物理ダメージを与えます。 〆DIMENSION BLAST -NEO-【3R/1】  射程:直線60m/範囲:-/形状:貫通/対象:範囲内の敵/属性:-/抵抗:-  ディケイドと敵の間に光のカードが並んで出現した後、  ガンモードから放たれたマゼンタ色のエネルギー砲撃がカードを貫き炸裂する。  命中判定を行い、命中した場合、「k60+魔力+知力+精神B+生命B+100」の魔法ダメージを範囲内に2回与えます。 〆DIMENSION KICK -NEO-【3R/1】  射程:全力移動/範囲:-/形状:貫通/対象:1体/属性:-/抵抗:-             FINAL ATTACK-RIDE ___                        \                         De ━━ De ━━ De __                                    \___ "DECADE !"  自身と敵の間に光のカードが並んで出現した後、とび蹴りの構えでカードを貫き、足先に集中させた金色のエネルギーを相手へ叩きこむ。  命中判定を行い、命中した場合、「k60+打撃点+魔力+筋力+知力+器用+精神B+生命B+移動力+100」の物理ダメージを与えます。 ☆KAMEN-RIDE -NEO-【4S/1】  前提:☆完全者 -Complete Form-        星座廻ろうと変わらぬ絆 離れていようとも 此処に永遠はある  ……新たなる系譜の力を手にした破壊者最大の能力。  絆を紡いで来た者達の最終形態を召喚するのではなく、その力を己に纏わせる。  「9つより先の系譜」がこの能力による変身対象となっており、「破壊者」までの系譜と「時王」までの系譜を並び立たせる反則技。  現在カメンライド可能な形態は、以下の通りです。  ただし、この能力で選択したカードも「☆完全者」の効果範囲に含まれるため、「☆RIDE THE WIND」で選択出来るカード枚数を一枚消費します。 ☆INFINITY-STYLE            KAMEN-RIDE ━━━ WIZARD "INFINITY-STYLE"      ── Hea(t) - Swi(m) - Foo - Do - Bur(n) - Java - View - Dogon - ! ──  ウィザードの最終形態・インフィニティースタイルへのカメンライド。  星も月もない夜に虹を描く者、運命さえ変える奇跡を呼ぶ者、魔法使いの極点。  魔力の結晶化と言えるアダマントストーンを装甲としたアーマーは極めて堅牢であり、  全身を覆う「インフィニティーローブ」は自らが放出した魔力を取り込み、アダマントストーンに送り込むという永久機関となっている。  以下のスキル・技が発動可能になります。 ○インフィニティローブ  自らが放出した魔力を取り込む永久機関。  これにより、事実上無制限に魔法を発動する事が可能。  但し、自身の使用した魔力が減らないのであって、現在量から回復する訳ではない。  MPを消費するスキルを使用した際、消費した分のMPが自身に常に還元されます。 ○アダマントストーン  魔力が結晶化された水白銀の鎧。  ダイヤモンドも越える脅威の硬度を誇り、相手の武器攻撃を受け付けないばかりか、  空間そのものを切り裂くような攻撃すらも相手の武器もろとも破壊してしまう防御性能を持つ。  常動効果として防護点が「+魔力/2」だけ上昇し、魔法攻撃にも対応可能になり、軽減無効の攻撃を受けても「20%」分だけダメージを軽減します。 ☆インフィニティー・リープ【4R/1】  軌跡を描きながらの高速移動。  ただの高速移動ではなく、実際には時間流への干渉によるものであるため、原理はクロックアップに近い。  発動後の次の動作に「命中・回避に@4補正」「▼不可」の効果を付与します。 AXE-CALIBUR 価格:非売品 用法:1H/必筋:4/命中:+3/威力:(現在の装備に)+40/C値:⑩/追加D:+3/カテゴリ:アックス/ランク:EX  インフィニティースタイルの専用武器。  カリバーモードとアックスモードの二形態を使い分けます。  また、ライドブッカー・ソードモードとの二刀流を行うことも可能です。 〆STRIKE-WIZARD・INFINTIY【3R/1】  射程:移動力/範囲:-/形状:貫通/対象;1体/属性:-/抵抗:-  白銀の魔方陣を足先に作り出しながら、相手へと叩き込むインフィニティースタイル時のライダーキック。  命中判定を行い、命中した場合、「k80+打撃点+魔力+器用+敏捷+知力+移動力+敏捷B+生命B+自身の総MP*2+300」の物理ダメージを与えます。 〆FAR INFINITY-A-OVER【1S/1】  射程:魔力/範囲:-/形状:斬撃/対象:1体/属性:-/抵抗:-  インフィニティー・オールオーバー。  高速移動しながらのアックスカリバー・カリバーモードによる3連斬撃を叩き込んだ後、アックスモードによるドラゴンシャイニングを叩き込む。  以下の判定を連続で行います。 ①:命中判定を行い、命中した場合、「武器威力+打撃点+魔力+知力+敏捷+器用+精神B+生命B+50」の物理ダメージを3回与えます。 ②:上記判定が成功した場合、必中で「k90+打撃点+魔力+器用+筋力+敏捷+知力+全ステータス+200」の物理ダメージを与えます。 【KAMEN-RIDE】  「破壊者」の持つ真の力。  「9つの系譜」に連なる力をカードに封じ、ドライバーを介して読み込ませ、解放する。  それにより、「ディケイド」はそこに封じられた力に対応した「戦士」の姿に変身する事が出来る。  本来、その変身に必須となる制御因子についてはドライバーに内臓された情報処理体兼エネルギー結晶である「トリックスター」によって代用されている。  現在変身可能なのは、以下の「力」。  また、変身する「KAMEN-RIDE」については1Bごとに3つ選択し、選択した3つ以外は1B中に使用する事は出来ません。 ☆KAMEN-RIDE・"KIVA"【1R/1】  「牙」──Brake the chain。運命(さだめ)の鎖を解き放つ。  「KIVA」のカードの力を解放し、変身します。  ベルト部分を除けばその姿は原典であるキバと同様で、「FORM-RIDE」によって他3つの形態にも変身可能です。  発動後は「☆変身」による能力の上昇に追加して、更に「冒険者レベル/3」だけ基礎ステータスを上昇させます。 〆FINAL ATTACK-RIDE KIVA【1B/1】  消費MP:10/射程:4m/形状:打撃/対象:1体  前提:「KAMEN-RIDE・"KIVA"」時のみ      FINAL ATTACK-RIDE───"Ki Ki Ki KIVA!"  キバの必殺技、「ダークネスムーンブレイク」を放ちます。  命中判定を行い、命中した場合、「k40+打撃点+魔力+筋力B+15」の物理ダメージを与えます。 ☆FORM-RIDE・KIVA GARULU【1R/1】  「ガルルフォーム」にフォームチェンジします。  スピードと脚力に優れていて、専用武器である「ガルルセイバー」による剣戟を得意としています。  発動後、「☆KAMEN-RIDE・"KIVA"」によるステータス上昇に付随して、敏捷と器用のステータスが「+6(=左記ステータスBに+1)」されます。ただし、防護点が「-1」されます。  また、このスキル発動時のみの特殊武器として「ガルルセイバー」を使用することが可能です。 ガルルセイバー 価格:未販売 用法:1H/必筋:8/命中:+0/威力:装備武器に追加して+15/C値:9/追加D:0/カテゴリ:ソード/ランク:EX  別名「魔獣剣」。  月の満ち欠けで威力が変動する。  鍔からは狼の遠吠えに似た衝撃波を放つこともでき、ある程度の遠距離戦も可能です。  この武器を装備している間は、習得しておらずとも「双撃」、「必殺攻撃」を宣言して発動することが可能です。  また、MPを「2」点分消費することで、自身の通常攻撃の射程を「10m」とすることが可能です。 ☆FORM-RIDE・KIVA BASSHAA【1R/1】  「バッシャーフォーム」にフォームチェンジします。  水中戦と遠距離戦に優れており、視力などの感覚も並外れていて、素早い敵も見逃さない。  専用武器は「バッシャーマグナム」という銃。  発動後、「☆KAMEN-RIDE・"KIVA"」によるステータス上昇に付随して、魔力点に「+2」、命中に「+3」の補正が付与され、水に関連した効果によるデメリットを受けません。  但し、「射手の体術」を覚えていない状態では回避判定が「2d(ヒラメ)」になります。  また、このスキル発動時のみの特殊武器として「バッシャーマグナム」を使用することが可能です。 バッシャーマグナム 価格:未販売 用法:1H/必筋:5/命中:+1/威力:装備武器に追加して+10/C値:10/追加D:0/カテゴリ:ガン/ランク:EX 射程:20m/装填数:∞(空気中に存在する水分を使用するので。但し、MPは消費します)  別名「魔海銃」。  大気中の水分を集め、水の弾丸・アクアバレットに変化させて発射する。  また、自動追尾効果も存在している。  この武器は「シューター技能」を習得しておらずとも使用可能で、命中判定も「2d+戦士系技能Lv+器用B」で行うことが可能です。  また、魔動機術を習得していなくても特殊な弾丸「アクア・バレット(レベル5までに覚えられるヒーリング・バレット以外の公式バレット系スキルに「属性:水」を付与して使う。ただし、MPの消費は公式の消費数値より+1上乗せされます)」ことが可能です。 ☆FORM-RIDE・KIVA DOGGA【1R/1】  「ドッガフォーム」にフォームチェンジします。  他のフォームと異なり身軽さは無いがパワーと防御力に優れており、タフな敵にも対応できる。  「ドッガハンマー」という鉄鎚で戦闘を行う。  発動後、「☆KAMEN-RIDE・"KIVA"」によるステータス上昇に付随して、筋力のステータスに「+6(=B+1)」。  打撃点と防護点が「+3」されますが、器用と敏捷のステータスが「-6(=B-1)」され、更に回避判定値が「-2」されます。  また、このスキル発動時のみの特殊武器として「ドッガハンマー」を使用することが可能です。 ドッガハンマー 価格:未販売 用法:2H/必筋:17/命中:-1/威力:装備武器に追加して+25/C値:12/追加D:+1/カテゴリ:ハンマー/ランク:EX  別名「魔鉄槌」。  一撃で10mの鉄の塊をも砕く強力な打撃力を有する。  また、ハンマー部分は普段は握り拳状で閉じているが、これが開いた際には、掌の眼・トゥルーアイで敵の動きを封じることも可能です。  1R/1で生命抵抗判定を行うことが可能で、有利だった場合、敵の回避判定値を次の攻撃時のみ、「-1」します。  また、この武器を装備している時のみ「全力攻撃」を未修得でも宣言することが可能です。 〆DECADE-ARROW【1S/1】  射程:30m/形状:射撃/対象:1体     FINAL FORM-RIDE───"Ki Ki Ki KIVA!"     FINAL ATTACK-RIDE───"Ki Ki Ki KIVA!"  「キバアロー」を召喚。  あるいは「キバ」を「FINAL FORM-RIDE」させて変化させた「キバアロー」を用いた攻撃。  スロットルを引くことで矢先が展開し、赤く光る矢を発射します。  命中判定を行い、有利だった場合、「k60+打撃点+魔力+器用B+20」の物理ダメージを与えます。  この攻撃を使用する際「キバ」が同場にいる場合はダメージの固定値が「+10」されます。 ☆KAMEN-RIDE・"RYUUKI"【1R/1】  「龍騎」───その願いは戦いを止めるために。その力は真実を惑わせる鏡を打ち壊すために。  「RYUUKI」のカードの力を解放し、変身します。  ベルト部分を除けばその姿は原典である龍騎と同様で、幾つかの能力を使用することが可能です。  発動後は「☆変身」による能力の上昇に追加して、更に「冒険者レベル/3」だけ基礎ステータスを上昇させ、更に筋力値と生命値、敏捷値が「+6(=各B+1)」されます。  また、「鏡」がある場合、その中の世界に入ることが可能になります。  鏡の中にいる間は戦闘時に攻撃の対象に取られることはありませんが、自分から攻撃を仕掛けることも出来ません。 〆ATTACK-RIDE・STRIKE VENT【3R/1】  消費MP:5/射程:10m/形状:射撃/対象:1体/属性:炎  ドラグクローを呼び出して装備し、昇竜突破(ドラグクローファイヤー)を発動する。  命中判定を行い、有利だった場合、「k35+魔力+5」の魔法ダメージを与えます。 〆ATTACK-RIDE・ADVENT【3R/1】  消費MP:5/射程:6m/範囲:自分を中心に半円/形状:打撃/対象:範囲内の敵/属性:炎  ドラグレッダーを召喚し、尾で相手をなぎ払います。  命中判定を範囲内の対象に行い、有利だった場合、「k30+打撃点+10」の物理ダメージを与えます。 〆FINAL ATTACK-RIDE・RYUUKI【1B/1】  消費MP:10/射程:8m/形状:打撃/対象:1体/属性:炎       FINAL ATTACK-RIDE───"Ryu Ryu Ryu RYUUKI!"  龍騎の必殺技、「ドラゴンライダーキック」を放ちます。  命中判定を行い、命中した場合、「k40+打撃点+魔力+筋力B+10」の物理ダメージを与えます。 〆DECADE-DRAGOON【1S/1】  射程:10m/形状:打撃/対象:1体/属性:炎        FINAL FORM-RIDE───"Ryu Ryu Ryu RYUUKI!"       FINAL ATTACK-RIDE───"Ryu Ryu Ryu RYUUKI!"  「リュウキドラグレッダー」を召喚。  あるいは「龍騎」を「FINAL FORM-RIDE」させて変化させた「リュウキドラグレッダー」との連携攻撃。  ディケイドがジャンプし、リュウキドラグレッダーの吐き出す火炎のエネルギーを受けて飛び蹴りを放つ。  命中判定を行い、有利だった場合、「k60+打撃点+魔力+筋力B+20」の物理ダメージを与えます。  この攻撃を使用する際「龍騎」が同場にいる場合はダメージの固定値が「+10」されます。 ☆KAMEN-RIDE・"FAIZ"【1R/1】  「Φ」───疾走する本能。悲しみを繰り返す世界で、きっとやるべきことがある。  「FAIZ」のカードの力を解放し、変身します。  ベルト部分を除けばその姿は原典であるファイズと同様で、幾つかの能力を使用することが可能です。  発動後は「☆変身」による能力の上昇に追加して、更に「冒険者レベル/3」だけ基礎ステータスを上昇させ、更に器用値が「+6=B+1」されます。 ☆FORM-RIDE・FAIZ ACCEL【1B/1】  発動から10秒間、アクセルフォームへとフォームチェンジする。  発動後、1Rの間、命中と回避の数値が「*3」され、戦闘特技<追加攻撃><両手利き>がなくとも、通常攻撃を「4回」まで叩き込むことが可能です。 〆FINAL ATTACK-RIDE・FAIZ【1B/1】  消費MP:5/射程:8m/形状:貫通/対象:1体      FINAL ATTACK-RIDE───"Fa Fa Fa FAIZ!"  ファイズの必殺技、「クリムゾンスマッシュ」を発動します。  生命抵抗判定を行い、有利だった場合、この攻撃は防護点を貫通します。  対象に「k35+打撃点+魔力+器用B+5」の物理ダメージを与えます。 〆DECADE-PHOTON【1S/1】  射程:直線50m/形状:射撃/対象:範囲内の敵     FINAL FORM-RIDE───"Fa Fa Fa FAIZ!"    FINAL ATTACK-RIDE───"Fa Fa Fa FAIZ!"  「ファイズブラスター」を召喚。  あるいは「ファイズ」を「FINAL FORM-RIDE」させて変化させた「ファイズブラスター」を使用しての攻撃。  超大型の銃であり、フォトンブラッドの強力なビームを発射して敵を撃ち貫きます。倒した相手からは赤い「Φ」の文字が浮かび上がる。  命中判定を行い、有利だった場合、「k55+魔力+精神B+器用B+15」の魔法ダメージを与えます。  この攻撃を使用する際「ファイズ」が同場にいる場合はダメージの固定値が「+8」されます。 ☆KANEN-RIDE AGITΩ【1R/1】  「顎」───光に導かれ進化し続ける。その魂、今目覚めの時。  「アギト」のライダーカードをディケイドライバーに装填し、「アギト」へ変身します。  その姿はベルトのディケイドライバーを除けば、本来のアギトのものと同様です。  スキル発動後、基礎ステータスが「+6=B+1」され、スキル未修得でも「▼カウンター」を修得しているのと同じ状態となり、カウンター発動時の命中判定に「+2」点分の追加補正が付与されます。 ☆FORM-RIDE AGITΩ・STORM【1R/1】        FORM-RIDE ─── AGITΩ "STORM" !  ライダーカードを装填し、「ストームフォーム」へと変身します。  超越精神の青。速度に特化し、ストームハルバードを使用して戦います。  スキル発動後、「☆KANEN-RIDE AGITΩ」のステータス上昇に追加して、敏捷のステータスに更に「+12=B+2」され、以下の武装が使用可能になります。 ストームハルバード 価格:非売品 必筋:10/用法:1H/威力:45/C値:9/カテゴリ:ソード/ランク:EX  ストームフォームのアギトが武器とするものと同一の薙刀。両端は収縮しており、力を込めると両端は伸長し、刃が展開される。  この武装は任意で「属性:風」を付与することが可能です。 ☆FORM-RIDE AGITΩ・FLAME【1R/1】        FORM-RIDE ─── AGITΩ "FLAME" !  ライダーカードを装填し、「フレイムフォーム」へと変身します。  超越感覚の赤。高速で動く敵に対して、フレイムセイバーによる剣戟を見舞う。  スキル発動後、「☆KANEN-RIDE AGITΩ」のステータス上昇に追加して、器用のステータスに更に「+12=B+2」され、以下の武装が使用可能になります。 フレイムセイバー 価格:非売品 必筋:12/用法:1H/威力:60/追加D:+5/C値:11/カテゴリ:ソード/ランク:EX  フレイムフォームのアギトが使用する武器と同一のものです。一振りで大岩を切り裂く威力を誇ります。  この武装は任意で「属性:炎」を付与することが可能です。 〆FINAL ATTACK-RIDE AGITΩ【3R/1】  射程:移動力/形状:打撃/対象:1体       FINAL ATTACK-RIDE ──── "A A A AGITΩ!"  「ファイナルアタックライド」のカードを使用し、アギトの必殺技であるライダーキックを放ちます。  クロスホーンを展開するところまでは同じ前動作を取りますが、いわゆる「タメ」や「紋章」は「今のところ」発動までには行いません。  命中判定を行い、命中した場合、「k50+打撃点+移動力+30」の物理ダメージを与えます。 〆DECADE TORNADO【1B/1】  射程:全力移動/形状:突破/対象:1体         FINAL FORM-RIDE ─── "A A A AGITΩ !"       FINAL ATTACK-RIDE ──── "A A A AGITΩ !"  「ファイナルフォームライド・アギト」で発動する必殺技。  玄の変身するアギトが「アギトトルネイダー」に変身するか、もしくは召喚されたアギトトルネイダーに乗り、紋章を浮かび上がらせながら、高速で突撃。すれ違いざまに敵を切り裂きます。  命中判定を行い、命中した場合、「k65+打撃点+全力移動+生命B+精神B+45」の物理ダメージを与えます。  この際、同マップに「松実玄」もしくは「アギト」の能力を持つキャラがいる場合、最終ダメージが+15点分加算されます。 ☆KAMEN-RIDE・"DEN-O"【1R/1】  「電王」───忘れてはいけない掛け替えのない物。記憶と時間の守護者達。彼らは最初から最後まで、何時だって前振りなし!  「DEN-O」のカードの力を解放し、変身します。  ベルト部分を除けば、その姿は原典である電王と同様で、幾つかの能力を使用する事が可能です。  発動後は「☆変身」による能力の上昇に追加して、更に「冒険者レベル/3+2」だけ基礎ステータスを上昇させ、以下のスキルが使用可能になります。 〆FINAL ATTACK-RIDE・DEN-O【1B/1】  消費MP:10/射程:移動力/形状:打撃/対象:1体  前提:KAMEN-RIDE・"DEN-O"時のみ      FINAL ATTACK-RIDE ─── " De De De DEN-O ! "  電王の必殺技、「俺の超必殺技!」を放ちます。  強化した両足で連続回し蹴りを決めたのち、飛び回し蹴りで止めを刺す。  命中判定を行い、命中した場合、「k45+打撃点+魔力+敏捷+器用B+30」の物理ダメージを与えます。 Den-Gasshar・SWORD-MODE 価格:非売品 用法:1H/必筋:5/命中:+1/威力:装備武器に+して10/C値:⑩/追加D:+1/カテゴリ:ソード/ランク:EX  専用武装・デンガッシャーのソードモード。  極めて高い切れ味を誇り、必殺技を使用する際には切っ先を伸ばし、遠方の敵を切り裂くことも可能。  この武器を使用する際の命中判定は「2d+もっとも高い冒険者レベル職+器用B」、および「2d+もっとも高い魔法使いレベル職+器用B」のどちらかになります。  また、ダメージ判定時も「武器威力+打撃点」で行うか、「武器威力+魔力点」で行うかを選択することも可能(どちらを選択しても物理ダメージの扱いです)。 ☆FORM-RIDE・DEN-O ROD【1R/1】  「ロッドフォーム」にフォームチェンジします。  話術と足技を絡めたテクニックを駆使して敵を翻弄する戦闘スタイルが特徴で、「デンガッシャー・ロッドモード」を使用する中距離白兵戦を得意とする。  発動後、「☆KAMRN-RIDE・"DEN-O"」によるステータス上昇に+して、器用のステータスが「+12=B+2」され、命中判定に+1点分の補正が付与され、以下の武器が使用可能になります。 Den-Gasshar・ROD-MODE 価格:非売品 用法:2H/必筋:5/命中:+2/威力:装備している武装に+8/C値:⑨/追加D:0/カテゴリ:メイス/ランク:EX/射程:4m  専用武装・デンガッシャーのロッドモード。  長いリーチで敵を叩きのめす棍棒である。  この武器を使用する際の命中判定は「2d+もっとも高い冒険者レベル職+器用B」、および「2d+もっとも高い魔法使いレベル職+器用B」のどちらかになります。  ダメージ判定時も「武器威力+打撃点」で行うか、「武器威力+魔力点」で行うかを選択することも可能(どちらを選択しても物理ダメージの扱いです)。  また、1R/1で補助動作で「10m」内の相手を1体選択して行使判定を行い、有利だった場合、自身と接触する位置にまで「釣る」ことが可能です。 ☆FORM-RIDE・DEN-O AXE【1R/1】  「アックスフォーム」にフォームチェンジします。  パワー・防御力・パンチ力に優れ、高い防御力を活かして敵の攻撃を受け止めて真っ向から力押しで圧倒する戦闘スタイルが特徴で、「デンガッシャー・アックスモード」を使用する近接格闘戦を得意とする。  発動後、「☆KAMRN-RIDE・"DEN-O"」によるステータス上昇に+して、筋力のステータスに「+24=B+4」され、防護点が+5されます。但し、敏捷のステータスが「-18=B-3」されます。 Den-Gasshar・AXE-MODE 価格:非売品 用法:1H/必筋:5/命中:0/威力:装備武器に追加して+15/C値:⑪/追加D:+2/カテゴリ:アックス/ランク:EX  専用武装・デンガッシャーのアックスモード。  リーチは狭いが、ソードモード以上の威力を誇る斧です。  この武器を使用する際の命中判定は「2d+もっとも高い冒険者レベル職+器用B」、および「2d+もっとも高い魔法使いレベル職+器用B」のどちらかになります。  ダメージ判定時も「武器威力+打撃点」で行うか、「武器威力+魔力点」で行うかを選択することも可能(どちらを選択しても物理ダメージの扱いです)。 〆ATTACK-RIDE TUPPARI【3R/1】  射程:接触/形状:打撃/対象:1体  強化された突っ張りを放ちます。  命中判定を行い、命中した場合、「k50+打撃点+筋力B」による物理ダメージを1d6回数分だけ与えます。 ☆FORM-RIDE・DEN-O GUN【1R/1】  「ガンフォーム」にフォームチェンジします。  キック力・スピード・ジャンプ力・機動力に優れ、総合的な戦闘能力は4フォーム中最も高い。  4フォーム中唯一遠距離戦ができ、一方的に攻撃して敵に反撃の隙を与えない戦闘スタイルが特徴。  デンガッシャー・ガンモードを使用する銃撃戦を得意とする。  発動後、「☆KAMRN-RIDE・"DEN-O"」によるステータス上昇に+して、命中判定に+3、知力のステータスに「+18=B+3」分の補正が付与されます。 Den-Gasshar・GUN-MODE 価格:非売品 用法:1H/必筋:5/命中:+2/威力:-/C値:⑨/追加D:+3/カテゴリ:ガン/ランク:EX/射程:50m/装填:MP  専用武装・デンガッシャーのガンモード。  極めて高い火力と高い射程を持った光線銃。  この武器を使用する際の命中判定は「2d+もっとも高い冒険者レベル職+器用B」、および「2d+もっとも高い魔法使いレベル職+器用B」のどちらかになります。  ダメージ判定時も「武器威力+打撃点」で行うか、「武器威力+魔力点」で行うかを選択することも可能(どちらを選択しても魔法ダメージの扱いです)。  また、この装備を使用する際、マギテック技能なしでもMPを「2」点消費し、「k40+魔力」か「k40+打撃点」の魔法ダメージ攻撃を行うことが可能です。 ☆FORM-RIDE・DEN-O WING【1B/1】  「ウィングフォーム」へと変身します。  ピード・ジャンプ力・機動力に優れ、敵の攻撃を避けつつ「デンガッシャー・ブーメランモード&ハンドアックスモード」で重い一撃を叩き込む近接格闘戦を得意とする。  発動後、「☆KAMRN-RIDE・"DEN-O"」によるステータス上昇に+して、回避値に「+3」点、また、未修得でもカウンターと両手利きを習得している状態と同様になり、習得している場合はカウンター時の補正に「+5」点分の上昇値が追加されます。 Den-Gasshar・HANDAXE&BOOMERANG-MODE 価格:非売品 用法:1H&1H/必筋:3/命中:+1/威力:装備している武装に追加して+12/C値:⑩/追加D:+1/カテゴリ:アックス&投擲/ランク:EX  専用武装・デンガッシャーのハンドアックス&ブーメランモード。  両手で持った状態で二刀流で戦います。  この武器を使用する際の命中判定は「2d+もっとも高い冒険者レベル職+器用B」、および「2d+もっとも高い魔法使いレベル職+器用B」のどちらかになります。  また、ダメージ判定時も「武器威力+打撃点」で行うか、「武器威力+魔力点」で行うかを選択することも可能(どちらを選択しても物理ダメージの扱いです)。 〆DECADE-LINER【1S/1】  射程:30m/形状:斬撃/対象:1体     FINAL FORM-RIDE ─── " De De De DEN-O !"    FINAL ATTACK-RIDE ─── " De De De DEN-O ! "  「ファイナルフォームライド・電王」で発動する必殺技。  何処からともなくアルが現れ、デンガッシャー・ソードモードによる斬撃を浴びせる必殺技。  別名・ボクの必殺技 ディケイドバージョン。ちなみにこの技、唯一発動者であるディケイドが何もしない技である。  命中判定を行い、命中した場合、「k70+打撃点+器用+筋力B+精神B+50」の物理ダメージを与えます。  この際、同マップに「直江兼続」もしくは「電王」の能力を持つキャラがいる場合、最終ダメージが+15点分加算されます。 ☆KAMEN-RIDE・"WIZARD"【1R/1】  「魔法使い」──夜に虹を掛ける者。不可能を可能とし、人々の希望と成る。  「WIZARD」のカードの力を解放し、変身します。  「9つの系譜」から外れた力であり、ツチミヤ・アスカにとって思い入れのあるカード。  本来であれば現状のドライバーではカメンライドに対応していないのですが……  「ありえない事をするのが魔法使い」。そんなウィザードだからこそ、ルールを越えて変身が可能になっている。  発動後は「☆変身」による能力の上昇に追加して、更に「+冒険者レベル/3」だけ基礎ステータスを上昇させ、知力のステータスを+12=B+2、魔力点を+3します。 ☆ATTACK-RIDE・BIG【1R/1】  消費MP:1/抵抗:なし  前提:「☆KAMEN-RIDE WIZARD」時のみ  魔法陣を透過した物体を巨大化させて攻撃します。  通常攻撃に<全力攻撃><なぎ払い>の二つの効果を付与することが可能です。 ☆ATTACK-RIDE・BIND【4R/1】  消費MP:8/射程:10m/対象:1体/抵抗:消滅  前提:「☆KAMEN-RIDE WIZARD」時のみ  魔法陣から出現する大量の鎖で敵を拘束します。  行使判定を行い、有利だった場合、対象の行動を一度だけ封じます。 〆FINAL ATTACK-RIDE・WIZARD【1B/1】  射程:移動力/形状:-/対象:1体  前提:「☆KAMEN-RIDE WIZARD」時のみ          FINAL ATTACK-RIDE ─── " Wi Wi Wi WIZARD ! "  「カメンライド・ウィザード」時のファイナルアタックライドです。  フレイムスタイル時の状態の侭、水流を操り攻撃し、怯んだ相手目掛けて「ストライクウィザード」を放ちます。  命中判定を行い、命中した場合、「k55+打撃点+魔力+知力+知力B+25」の炎属性物理ダメージを与えます。 ☆KAMEN-RIDE・"BLADE"【1R/1】  「剣」───覚醒する力。運命の切り札を掴み取れ。  「BLADE」のカードを解放し、変身します。  ベルト部分を除けば、その姿は原典であるブレイドと同様で、幾つかの能力を使用することが可能です。  発動後は「☆変身」による能力の上昇に追加して、更に「冒険者レベル/3」だけ基礎ステータスを上昇させ、更に通常攻撃含む技の威力表を常に「+5」し続けます。 ☆▼ATTACK-RIDE・METAL【1B/1】  対象:自分/効果時間:1R(10秒)  身体を鋼のように硬質化させ、防御力を強化する「トリロバイトメタル」を発動します。  発動後、効果時間中のみ、自身の被ダメージを魔法・物理問わず「1/10」にします。  ▼でも使用可能で、その場合は効果時間が半分の5秒になります。 ☆ATTACK-RIDE・MACH【1R/1】  対象:自分/効果時間:1R(10秒)  高速移動「ジャガーマッハ」を発動します。  発動後、自身の移動力を「*2」とし、次の攻撃の命中判定に「+先制固定値」分の補正を付与します。 〆FINAL ATTACK-RIDE・BLADE【1B/1】  射程:(移動力/3)/形状:打撃/対象:1体/属性:雷      FINAL ATTACK-RIDE───"B B B BLADE !"  ブレイドの必殺技、「ライトニングソニック」を放ちます。  命中判定を行い、有利だった場合、「k40+打撃点+魔力+敏捷B+器用B+30」の物理ダメージを与えます。 〆DECADE-EDGE【1S/1】  射程:直線30m/形状:斬撃/対象:範囲内の敵      FINAL FORM-RIDE───"B B B BLADE !"     FINAL ATTACK-RIDE───"B B B BLADE !"  「ブレイドブレード」を召還。  あるいは「ブレイド」を「FINAL FORM-RIDE」させて変化させた「ブレイドブレード」を用いた攻撃。  大型の剣となったブレイドを振り下ろすと同時、強力なエネルギーと共に斬り込みます。  命中判定を行い、有利だった場合、「k60+打撃点+魔力+敏捷B+筋力B+知力B+50」の物理ダメージを与えます。  この攻撃を使用する際「ブレイド」が同場にいる場合はダメージの固定値が「+10」されます ☆KAMEN-RIDE HIBIKI【1R/1】  「響鬼」───魔と魍を祓うは鬼。鍛え続けるのは、己を変える為に。  「響鬼」のライダーカードをディケイドライバーに装填し、「響鬼」へ変身します。  その姿はベルトのディケイドライバーを除けば、本来の響鬼のものと同様です。  スキル発動後、基礎ステータスが「+12=B+2」され、更に打撃点と魔力が「+冒険者レベル/5」だけ上昇します。 〆ATTACK-RIDE ONGEKIBOU REKKA【3R/1】  射程:魔力/形状:-/対象:2体/属性:炎  音撃棒・烈火を装備し、鬼棒術・烈火弾によって敵目掛けて火の玉を撃ち出します。  命中判定を行い、命中した場合、「k45+魔力+生命」の魔法ダメージを与えます。  この技は対象を1体のみにすることが可能です。  その場合、この技による判定をその対象へ2度行い、命中回数分だけ上記ダメージを与えます。 〆ATTACK-RIDE ONIBI【3R/1】  射程:4m/形状:衝撃/対象:1体/属性:炎  口から赤色の火炎を放ちます。  命中判定を行い、命中した場合、「k50+魔力+精神」の魔法ダメージを与えます。 〆FINAL ATTACK-RIDE・HIBIKI【1B/1】  射程:接触/形状:拘束/対象:1体/抵抗:消滅     FINAL ATTACK-RIDE ─── " Hi Hi Hi HIBIKI !"  「ファイナルアタックライド」のカードを使用し、音撃鼓を音撃棒で叩くことで敵を内部から清めの音により破壊する技・音撃打を放ちます。  行使判定を行い、「k65+打撃点+精神B+生命B」の魔法ダメージを1d3回数分だけ与えます。 〆DECADE-WAVE【1S/1】  射程:魔力/形状:衝撃/対象:1体/抵抗:消滅     FINAL FORM-RIDE ─── " Hi Hi Hi HIBIKI !"    FINAL ATTACK-RIDE ─── " Hi Hi Hi HIBIKI !"  「ファイナルフォームライド・響鬼」で発動する必殺技。  響鬼が「アカネタカ」から「ヒビキオンゲキコ」へと変形し、相手へと張り付き、その後音撃棒・烈火を使って清めの炎を叩き込みます。  行使判定を行い、「k75+打撃点+生命B+精神B+10」の魔法ダメージを1d6回数分だけ与えます。  この際、「響鬼」が同マップに居る場合、ダメージの判定回数の下限が3になります(出目が1になっても3に変更)。  また、攻撃の対象が「魔化魍」および「魔神」や「悪霊」といった存在に該当する場合、判定数が1d8へと変更されます。 ☆KAMEN-RIDE・"KABUTO"【1R/1】  「甲」───その進化は光より速く。何者も追い付く事が出来ぬ、天道を往く。  「KABUTO」のカードの力を解放し、変身します。  ベルト部分を除けば、その姿は原典であるカブトと同様です。  ただし、マスクドフォームは経由せず、直接ライダーフォームへと変身します。  発動後は「☆変身」による能力の上昇に追加して、基礎ステータスが「+12=B+2」され、更に敏捷と器用のステータスが「+冒険者レベル/2」だけ上昇し、カウンター発動時の命中補正に「+3」されます。 ☆ATTACK-RIDE CLOCK UP【5R/1】  「クロックアップ」のカードを使うことで、身体を流れるタキオン粒子を操作し、目視不可能な超高速移動を行います。  スキル発動後、10秒の間、命中と回避に「*2」の補正、通常攻撃に限り、二度攻撃を行うことが可能になります(二刀流両手利きなら四回攻撃が可能)。  この能力は「アクセルフォーム」などの超高速移動や、時間停止などの能力を発動しない限り、スキル発動中の攻撃は全て▼不可が付与されます。 〆/▼FINAL ATTACK-RIDE・KABUTO【1B/1】  射程:移動力*2/形状:打撃/対象:1体      FINAL ATTACK-RIDE ─── " Ka Ka Ka KABUTO ! "  「ファイナルアタックライド」のカードを使用し、ライダーキックを放ちます。本家本元と同様、跳び蹴りとカウンターの二種類で打ち出すことが可能です。  主動作と任意動作の二種類で発動することが可能です。主動作の場合、命中判定を行い、命中した場合、「k60+打撃点+敏捷+精神/2+40」の物理ダメージを与えます。  任意動作の場合は、対象が接触もしくは突破の射程/形状の攻撃を行った際に発動可能で、その攻撃に対し、命中判定を「+生命ステータス」した上でカウンター判定を行い、有利であれば上記ダメージを与えます。 〆DECADE METEOR【1B/1】  射程:接触/形状:打撃/対象:1体          FINAL FORM-RIDE ─── " Ka Ka Ka KABUTO ! "         FINAL ATTACK-RIDE ─── " Ka Ka Ka KABUTO ! "  「ファイナルフォームライド・カブト」で発動する必殺技。  キャロルの変身するカブトが「ゼクターカブト」に変形するか、もしくは召喚されたゼクターカブトが敵に突撃し、落下する相手に対して、変身を解いたカブトとディケイドが同時にライダーキックを叩き込む。  命中判定を行い、命中した場合、「k70+打撃点+敏捷+精神+敏捷B+精神B+45」の物理ダメージを与えます。  この際、同マップに「キャロル」もしくは「カブト」の能力を持つキャラがいる場合、最終ダメージが「+全力移動」分加算されます。 ☆KAMEN-RIDE・"KUUGA"【1R/1】  「空我」━━━伝説のはじまり。誰かの笑顔の為に、青空となる。  「KUUGA」のカードの力を解放し、変身します。  ベルト部分を除けば、その姿は原典であるクウガと同様で、「FORM-RIDE」によって他3つの形態にも変身可能です。  発動後は「☆変身」による能力の上昇に追加して、更に「冒険者レベル/3」だけ基礎ステータスを上昇させます。 〆FINAL ATTACK-RIDE KUUGA【3R/1】  消費MP:10/射程:移動力/形状:打撃/対象:1体  前提:「KAMEN-RIDE・KUUGA」時のみ      FINAL ATTACK-RIDE ━━━ " Ku Ku Ku KUUGA ! "  クウガの必殺技、「マイティキック」を放ちます。  命中判定を行い、命中した場合、「k65+打撃点+魔力+筋力+敏捷/2+50」の物理ダメージを与えます。 ☆FORM-RIDE・KUUGA DRAGON【1R/1】  「ドラゴンフォーム」にフォームチェンジします。  スピードとジャンプ力に優れており、「ドラゴンロッド」を用いた棒術による戦闘を得意とする。  発動後、「☆KAMEN-RIDE・"KUUGA"」によるステータス上昇に付随して、敏捷のステータスが「+18=B+3」されます。ただし、筋力が「-6=B-1」されます。  また、このスキル使用時の特殊武器として「ドラゴンロッド」を使用することが可能です。 <ドラゴンロッド> 価格:非売品/用法:1H/必筋:6/命中:+3/威力:45/C値:⑨/追加D:+精神B/カテゴリ:スピア/ランク:EX  ドラゴンフォーム専用武器。  両端は伸縮自在であり、最大2mにも伸びる。  ドラゴンフォーム時に低下する筋力を補うためのリーチと攻撃力を誇る。  この武装には<両手利き><二刀流>の効果を適応することが可能です。 ☆FORM-RIDE・KUUGA PEGASUS【1R/1】  「ペガサスフォーム」にフォームチェンジします。  身体能力は他のフォームに比較して低下しますが、視力・聴力が極限まで強化され、情報収集に優れています。  しかし、全身の神経が極限の緊張状態に陥ることにもなるため、体力の消耗が激しい。  発動後、「☆KAMEN-RIDE・"KUUGA"」によるステータス上昇が発動せず、防護点が「0」、被ダメージ軽減も「0」、HPも「総量の10%」になります。  ただし、発動中は命中・回避が常時「*3」され、精神ステータスが「+24=B+4」、抵抗判定を必要とする攻撃を受けた際に判定が有利になった場合、そのダメージを「0」にします。  また、高速移動などによる「▼不能」効果を無効化し、聞き耳判定や音を必要とする判定が必ず「自動成功」になります。  この形態は「1R」のみ保つことが可能です。  形態が解除された段階で、減少していたHPは本来のHPに戻ります。  この形態でのみ、「ペガサスボウガン」を使用可能です。 <ペガサスボウガン> 価格:非売品/用法:2H/必筋:-/命中:+精神/威力:50/C値:⑦/追加D:-/カテゴリ:ボウ/ランク:EX/装弾数:1/射程:1000m~  ペガサスフォーム専用武器。  射程距離は絶大で、肉眼では捉えられないほどの高度にいる対象も射撃することが可能。  この武器で攻撃する場合、「2d+ファイター技能Lv+器用+精神」で命中判定を行い、「k50+魔力*2+精神+全ステータスB」の射撃物理ダメージで行います。 ☆FORM-RIDE・KUUGA TITAN【1R/1】  「タイタンフォーム」にフォームチェンジします。  攻撃力と防御力に優れており、その装甲はダイナマイトの衝撃にも揺らぐことはない。  発動後、「☆KAMEN-RIDE・"KUUGA"」によるステータス上昇に付随して、筋力のステータスが「+24=B+4」されます。  打撃点が「+5」されますが、敏捷が「-12=B-2」され、移動力が「-40」されます。  ただし、防護点が「+20」され、被ダメージが常時「/10*7」にまで抑えられます。また、吹き飛ばし効果のある攻撃によって、移動することがなくなります。  また、このスキル使用時の特殊武器として「タイタンソード」を使用することが可能です。 <タイタンソード> 価格:非売品/用法:1H/必筋:40/命中:-/威力:80/C値:⑪/追加D:+筋力ステータス/カテゴリ:ソード/ランク:EX  タイタンフォーム専用武器。  その重量はクウガでも他のフォームでは持ち上げることが出来ないほど。  突きや薙ぎ払いといった通常の斬撃ですら、強大な威力を誇る。 〆DECADE ASSALT【1S/1】  射程:移動力*2/形状:特殊/対象:1体       FINAL FORM-RIDE ━━━ " Ku Ku Ku KUUGA ! "      FINAL ATTACK-RIDE ━━━ " Ku Ku Ku KUUGA ! "  「クウガゴウラム」を召喚。  あるいは、「クウガ」を「FINAL FORM-RIDE」させて変化させた「クウガゴウラム」との同時攻撃。  クウガゴウラムが巨大な両顎で敵を挟み込み最大速度で下降し、それに合わせてディケイドが蹴りを叩き込む。  行使判定を行い、有利だった場合、この攻撃は「必中」扱いとなります。  不利だった場合も命中判定を行い、命中した場合、「k75+打撃点+全力移動+器用+筋力+80」の物理ダメージを与えます。  この攻撃を使用する場合、「クウガ」もしくは「アミネ」が同場にいる際はダメージの固定値が「+30」されます。 ☆完全者 -Complete Form-【1S/1】     KUUGA ! AGITΩ ! RYUUKI !      FAIZ ! BLADE !  HIBIKI !     KABUTO ! DEN-O !  KIVA !              "9つの世界を経て、その瞳は何を見る?"         ━━━━>>> FINAL KAMEN-RIDE ===== D E C A D E  9つの系譜、その全てと絆を紡いだ事で復活した力。  強化アイテム「ケータッチ」にコンプリートカードを挿入した後、パネルを系譜の順に押し、最後にディケイドのライダーズクレストを押す事で発動する。  「空我」「顎」「龍騎」「φ」「剣」「響鬼」「甲」「電王」「牙」のカードが両肩から胸部に並ぶようにして現われ、「DECADE」のカードが頭部のクラウンに具現化する。  破壊者であるディケイドの本来の姿であり、それでいて更なる旅を続ける為の前段階。  いつか黄昏を壊すべく、9つの物語を経て、彼はこれからも絆を紡ぎ続ける━━━。  発動後、「☆変身」のステータス上昇に加えて、全基礎ステータスに更に「+(冒険者Lv+10)」され、命中・回避・抵抗に「+5」、HP・MPに「生命ステータス/2」の補正が掛かります。  以下のスキル・技が発動可能になります。  また、ディケイド変身時の基本的な「ATTACK-RIDE」のカードは使用可能です。 ☆RIDE・THE・WIND【1S/3】  完全者<コンプリート>の最も特徴的な力。  紡いできた「9つの系譜」、その最終形態の力を行使する事が出来る。  各ライダーの最終形態が描かれたライダーカードを装填することで発動し、この際、系譜の記された「ヒストリークレスト」は全て装填されたカードのライダーに塗り代わる。  以下のカード効果の中から、「3枚」のみ選択する事が可能です。  選択したセッション中はその3枚から効果を変更することは出来ません。  また、カードの効果はそれを選択し、発動している時にのみ発動するものである為、別カードの効果同士の重ねがけは出来ません。 ◆クウガ・アルティメット【☆1R/3】          系譜のはじまりにして、伝説を作りし者  モーフィングパワー。  物質の分子・原子を操る能力。  此れを以て、空我の形態が用いるあらゆる武器を一瞬にして生成します。  以下の武装を補助動作で生成することが可能です。  但し、武装は「☆完全者」を解除した時点で消失します。 <ライジングドラゴンロッド・アルティメット> 価格:非売品/用法:1H/必筋:-/命中:+生命B/威力:70/C値:⑧/追加D:+器用ステータス/カテゴリ:スピア/ランク:EX  ライジングドラゴンの使用する両端に金色の「矛」が付いた武装。  本来は青の配色が施された武装ですが、アルティメットの能力によって生成した事から、配色は黒になっています。  この武装には<両手利き><二刀流>の効果を適応することが可能です。 <ライジングペガサスボウガン・アルティメット> 価格:非売品/用法:2H/必筋:-/命中:+精神*2/威力:60/C値:⑤/追加D:後述/カテゴリ:ボウ/ランク:EX/装弾数:∞/射程:10000m~  銃口に剣のような装飾の付いたライジングペガサスの武装。  本来は緑の配色が施された武装ですが、アルティメットの能力によって生成した事から、配色は黒になっています。  この武装は命中判定を「2d+ファイター技能Lv+器用+精神*2」で行うことが可能です。  また、ダメージ判定時には防護点を貫通し、「k60+魔力*2+精神*2+全ステータスB」の射撃物理ダメージで行います。 <ライジングタイタンソード・アルティメット> 価格:非売品/用法:1H/必筋:-/命中:+筋力B/威力:80/C値:⑨/追加D:+筋力ステータス*2/カテゴリ:ソード/ランク:EX  刃先が金色のパーツへ変化したライジングタイタンの武装。  本来は紫の配色が施された武装ですが、アルティメットの能力によって生成した事から、配色は黒になっています。  この武装には<両手利き><二刀流>の効果を適応することが可能です。 ◆アギト・シャイニング【☆1R/1】            無限の進化。輝ける人の可能性  明鏡止水。  無我の境地であり、邪念のない澄み切った心の領域。  補助動作で発動後、命中・回避・抵抗に「+10」、C値判定に常に「$+3」、命中判定が必要なカウンター発動時に「@6」の補正。  また、補助動作で再度発動した場合、全ての基礎ステータスに「+6=B+1」の数値が加算されていきます。この効果による基礎ステータスの上昇に限界値はありません。 ◆龍騎・サバイブ【☆1R/1】          戦いを止めるために、彼は生き残り抗い続ける  アドベント・ドラグランザー。  「烈火龍ドラグランザー」を召喚し、騎獣として戦闘に加えます。  なお、このドラグランザーは「リーフ・カエルレウム」の相棒たる彼女である。 烈火龍ドラグランザー(G) HP:使役者の魔力*10+200    命中:使役者の魔力*3 打撃点:使役者の魔力*10@10   防護/抵抗:使役者の魔力*2 移動力:使役者の魔力*3     回避:使役者の魔力*2 〆攻撃行動時の消費MP:2   ▼迎撃:可 〆攻撃の判定:物理      ▼防御:可 〆攻撃の形状:斬撃 〆攻撃の射程:接触 ○鏡獣・異端  9つの系譜から誕生したミラーモンスター。  破壊者の力から分離した異端である為か、モンスター態と人間態の二種を持つ。  また、素直でないながらも契約者を守ろうとする明確な意思を有しており、総じて「主を守る強き存在」という側面が表に出ている。  或いは其れは、この魔物達が誕生する事になった本質に近いのかもしれない。  上記のステータスと、以下のスキルを保有します。 ☆変身  人間態とモンスター態を切り替えます。 ○搭載/2  前提:モンスター態  騎手以外のキャラクター2体を運んで移動できます。  戦闘時に騎獣が移動を行っても、搭載されたキャラは移動を行ったことになりません。  搭載されているキャラが騎獣に乗るのは主動作、降りるのは補助動作になります。 ●真語魔法Lv17/操霊魔法Lv17(行使値:使役者の魔力*2)  前提:人間態 ○かばう ○鏡面・守護獣  どれほど距離が離れていても、契約者を守るために行動します。  かばう発動時、位置が離れている場合、契約者と接触できる位置まで移動します。 ○STRANGE VENT  「何が起こるかわからない」カード。  「サバイブ」となった龍騎が使用するカードでもある。  現在は人間態となったドラグランザーが使用し、龍騎のソードベントを発動させます。 〆SWORD VENT:ドラグブレード【1R/1】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体  ドラグバイザーから展開する剣で敵を切り裂きます。  命中判定を行い、命中した場合、「k60+打撃点*2」の物理ダメージを与えます。 ▼GUARD VENT:ファイヤーウォール【3R/1】  射程:自身を中心に半径4m/形状:-/対象:範囲内の味方/抵抗:消失  敵の攻撃からモンスター態となったドラグランザーが直接防御に回ります。 〆SHOOT VENT:メテオバレット【3R/1】  射程:20m/形状:射撃/対象:1体/属性:炎  ドラグランザーの放つ炎と、ライドブッカー・ガンモードから放つレーザーによる同時攻撃。  命中判定を行い、命中した場合、「k70+魔力*2+700」の魔法ダメージを与えます。 〆テイルスイーブ/テイルスイング  公式技能と同様です。  巨大な尾で敵を薙ぎ払います。  人間態で使用する場合、尻尾を生やし、同様の攻撃を行います。 ◆ファイズ・ブラスター【○常時発動】      その身が異形であろうと、答えを見つけると決めた。己の力で  フォトンブラッド・アーマー。  その身に流れるは歪な進化を滅ぼす光の粒子。  破壊者による「掟破り(ルール違反)」によって、マゼンタの鎧にはただ害成す者を滅ぼす赤き奔流が宿る。  「種族:人間」以外の対象への最終ダメージに、常に「魔力*2」分の補正が掛かり、この加算分は如何なる軽減・防護効果も突破します。 ◆ブレイド・キング【▼:1R/1】       運命と戦い、そして克つ。王たる金色は、その覚悟の証明  エボリューション・キング。  キングフォームの持つ「ディアマンテゴールド」の装甲と「METAL」のラウズカードの重ねがけにより、堅牢な装甲を得る。  敵の攻撃が自身に命中する際に、任意動作で発動可能です。  その攻撃による被ダメージを「10%」にまで軽減します。 ◆響鬼・装甲【○常時発動】      鍛え、積むは強くある為に。今、数多の魑魅を払う鬼と成らん  音撃増幅。  装甲声刃<アームドセイバー>の持つ清めの音の増幅効果を破壊者の能力により、「音の力の増大化」へと拡大化させる。  「バード技能」「シンフォギア」などの「音」に関係した効果への補正。  上記系統の効果で自身のステータスに変動がある場合、その上昇効果に「+10」分の補正が掛かります。 ◆カブト・ハイパー【☆/▼:5R/1】  消費HP:150~      未来は既に掴んでいる。超越す力は、常にその手中に在る  ハイパークロックアップ。  クロックアップをも超える高速移動と、「時間軸移動」が可能な能力。  前者の場合はクロックアップすらも目で追うことの出来ない速度での行動を可能とし、後者の場合は「過去や未来への単独移動」が可能。  ただし、時間軸の移動に関しては短期間に限ります。  補助動作と任意動作で発動します。 補助動作の場合:  補助動作で発動した場合、「▼不可」と命中・回避の判定に「*3」の補正が掛かり、行使判定にも回避判定を適応することが可能となり、通常攻撃に限り四度攻撃を行うことが可能になります(二刀流両手利きなら8回攻撃が可能)。  また、消費HPを設定値以上に消費することでリキャストを無視してクロックアップを発動することが可能です。  消費HPはリキャストの間隔を置かない分だけ*されていきます(2R連続なら2倍の300、3R連続なら2*3で600)。  ハイパークロックアップ中は回復効果を受けることが出来ません。 任意動作の場合:  上記効果を敵の行動判定時に発動することが可能です。 ◆電王・ライナー【○常時発動】   過去・現在・未来、一つとして失っていいものはない。故に時の守護者は走り続ける。  LIner。  イマジンに憑依されても意識を乗っ取られない、本来特異点のみが持つ特殊能力。  完全者となり、極限まで高められたその力によって、自身に影響を与える邪な効果を跳ね除ける。  あらゆる状態異常を無効化します。  これは、状態異常に掛かっている際にこのカードの効果を発動した場合も、あらゆる条件を無視して回復します。  また、「憑依」「精神操作」による行動の自由を奪う効果も無効化します。 ◆キバ・エンペラー【☆:3R/1】  射程:魔力/形状:拘束/対象:1体/抵抗:-       人と魔の架け橋、皇帝と至るは二つを守る真なる牙が為  皇たる証明。  紋章を模した赤い結界を作り出し、相手の行動を封じます。  この行動に必要な行使判定は「自動成功」として処理されます。  次の相手の行動の一切を封じます。また、この状態で攻撃を行い、その際のダメージ算出時の出目が「5」以上であれば再度「通常攻撃」による追撃が可能です。 〆Complete DIMENSION-KICK【1B/1】  射程:移動力*3/形状:貫通/対象:1体 ________         \          FINAL             \              ATTACK                 \                  RIDE────De=De=De=DECADE >>>>>>>>> !  コンプリートフォームになったことで、強化されたディメンションキック。  命中判定を行い、命中した場合、「k80+打撃点+魔力+移動力+器用+精神+生命+全ステータスB+200」の物理ダメージを与えます。 〆FINAL ATTACK-RIDE -Complete ver-【☆RIDE・THE・WINDと同様】  射程:魔力*2/形状:特殊/対象:1体  ディケイドコンプリートの最大技。  「FINAL ATTACK-RIDE」の名が付いた各ライダーの最終形態カードを装填し発動。  ライダーの各最終形態を召喚し、共に必殺技を放ちます。  以下の技性能から選び、発動可能です。  ただし、各技は一度の手番で一回しか発動する事が出来ません(数回行動可能なタイミングでFAR→FARは不可能)。 ◆KUUGA          KUUGA ━━━ ULTIMATE !  モーフィングパワーで引き起こした超自然発火現象を同時に敵へと行います。  行使判定を行い、「k90+魔力*2+精神+生命+知力+筋力+全ステータスB+150」の軽減不能魔法ダメージを2回与えます。 ◆SHINING          AGITΩ ━━━ SHINING !  シャイニングカリバーから放たれるシャイニングクラッシュ。  光輝の斬撃による衝撃波で、相手を両断します。  命中判定を行い、命中した場合、「k75+打撃点+魔力+筋力+精神+生命+筋力B+生命B+精神B+150」の物理ダメージを2回与えます。 ◆SURVIVE          RYUUKI ━━━ SURVIVE !  ドラグブレードから放たれるバーニングセイバー。  Xを描く赤とマゼンタの紅蓮の刃は、あらゆるものを溶断する。  命中判定を行い、命中した場合、「k80+打撃点+魔力+生命*2+器用+生命B*2+精神B+器用B+150」の物理ダメージを2回与えます。  また、この技は任意動作でも発動可能です。  その場合、敵の攻撃に対して「カウンター」として発動し、相手を直接「龍騎サバイブ」と共に切り裂く技に変化します。 ◆BLASTER           FAIZ ━━━ BLASTER !  ファイズブラスターから撃ち出されるフォトンバスター。目映きエネルギー砲が敵を討ち滅ぼす。  命中判定を行い、命中した場合、「k70+魔力*2+知力+精神+生命+生命B+精神B+知力+150」の魔法ダメージを2回与えます。 ◆KING          BLADE ━━━ KING !  キングラウザーから放たれるロイヤルストレートフラッシュ。  10、J、Q、K、A━━五枚の光の壁(ギルドラウズカード)が目の前に現れ、これを通過するようにエネルギーの斬撃を放ち、敵を粉砕します。  命中判定を行い、命中した場合、「k78+打撃点+魔力+筋力+生命+精神+器用+敏捷+100」の物理ダメージを2回与えます。 ◆ARMED          HIBIKI ━━━ ARMED !  装甲声刃から繰り出される音撃刃・鬼神覚声。  二振りの炎の刃が邪なる魔を横薙ぎに切り裂く。  命中判定を行い、命中した場合、「k82+打撃点+魔力+筋力*2+精神+生命+筋力B*2+精神B+生命B+150」の物理ダメージを2回与えます。 ◆HYPER          KABUTO ━━━ HYPER !  ハイパーライダーキック、あるいはマキシマムハイパーサイクロンを同時に撃ち出す。  ハイパーライダーキックの場合、同時に空へと飛び上がり、敵へと強烈な跳び蹴りを叩き込みます。  マキシマムハイパーサイクロンであれば、パーフェクトゼクターとライドブッカー・ガンモードから同時に凄まじい破壊光線を放ちます。  前者の場合、命中判定を行い、命中した場合、「k75+打撃点+魔力+移動力+精神+生命+敏捷B+精神B+生命B+150」の物理ダメージを2回与えます。  後者の場合、命中判定を行い、命中した場合、「k88+魔力*2+精神+生命+器用+知力+全ステータスB+150」の魔法ダメージを2回与えます。 ◆LINER          DEN-O ━━━ LINER !  デンカメンソードから放たれるデンカメンスラッシュ。  どこからともなく現れた路線の上に乗り、敵へと肉薄して斬撃を繰り出す。  命中判定を行い、命中した場合、「k71+打撃点+全力移動+敏捷+筋力+器用+生命B+精神B+100」の物理ダメージを2回与えます。 ◆EMPEROR           KIVA ━━━ EMPEROR !  ザンバットソードから振るわれるファイナルザンバット斬。  魔皇力の注がれた刃から、三日月を模したような刃の衝撃が敵を絶つ。  命中判定を行い、命中した場合、「k76+打撃点+魔力+冒険者レベル+魔法使いレベル+精神+生命+器用+精神B+生命B+150」の物理ダメージを2回与えます。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 【気功術】  体内の気を用いて、肉体の強化や、直接エネルギーの塊としてぶつける技の数々です。  基礎的な部分をウィンクルムは父であるユウより学び、  それ以後は己の鍛錬の中で、限界を超えて、応用を見出し、修練の果てに昇華させて行くことになるでしょう。 ☆解放【1R/1】  体内の気を放出させることで白いオーラとして現出させます。この状態では攻撃力が上がります。  発動R中、打撃点が+「生命B」されます。  また、☆収束と同時宣言することはできません。 ☆収束【1R/1】  解放とは違い、逆に体内の気を全身に行き渡らせて外に放出させないようにします。この状態では防護点が上がります。  発動R中、防護点が+「生命B」されます。また、発動後にHPとMPが「生命B*3」分回復します。  また、☆解放と同時宣言することはできません。 ☆舞空術【1R/1】消費MP:3  体内の気を放出、コントロールすることで飛行する事です。そのR間空中へ飛び出します。  「飛行」または「浮遊」している対象の上昇効果や、対象へのペナルティを無視して命中や回避を行えます。  また「地上」に居る対象へ攻撃する場合、命中を「+2」し、ダメージ基礎値を「+3」します。  「地上」からの攻撃に対する回避が「+2」されます。R開始時にMPを消費することで持続させる事が出来ます。 ☆太陽拳【6R/1】MP:10  全身の気を発し発光する新鶴仙流の目くらまし技。攻撃力はなく、技自体はそれほど難しくはなく、サングラスを使用している者には効果がない。視界を封じる技のため、戦闘力の差の影響を受けることなく使うことができる。  対象一体に生命抵抗判定を行い、有利な結果となった場合、1R間対象に「盲目」状態を付与します。 ▼残像拳【2R/1】MP:5  高速で移動することにより、相手に残像を認識させ、攻撃をかわす技。忍法でいう「分身の術」と同等の技。  自身に向けられた攻撃を自動回避させます。その攻撃が「▼不能」の効果を持つ場合は、効果を「回避力+10」に変更して、不能効果を無視して発動できます。 〆気弾 形状:射撃/射程:10m/対象:1体/用法:1H  基本中の基本。自分の掌からエネルギーの塊として放出し、攻撃を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表0+打撃点」の魔法ダメージを与えます。  (※通常攻撃としても扱えます) 〆逆かめはめ波【2R/1】形状:突破/射程:特殊/対象:特殊  相手と逆の向きにかめはめ波を放ち、その反動で体当たりをします。  命中判定を行い、「k40+打撃点+生命力+精神力+敏捷力」の物理ダメージを与えます。 〆かめはめ波【3R/1】形状:貫通/射程:直線20m/対象:直線上のすべて  体内の潜在エネルギーを凝縮させて一気に放出させる技。  プロセスは  1.両手首を合わせて手を開いて、体の前方から腰にもっていく(ここで「か」と発音)  2.腰付近に両手を持っていきながら(ここで「め」と発音)  3.体内の気を集中させ(このときに「は…め…」とゆっくり発音)  4.両手を完全に後ろにもっていて、溜めにより気が満ちた状態。  5.気功波として両手から対象に向けて放つ(「はー!」と叫びつつ一気に放つ)  自由自在にアレンジができる技であり、気功術を極めれば局所的な変化を齎すこともできるでしょう。  直線上のすべての対象に命中判定を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表60+打撃点+筋力+生命力+精神力+100」の魔法ダメージを与えます。 ☆練気功【1R/1】 体内の気を肉体と細胞の活性化に回し、エネルギーを回復させます。 発動後、MPを「生命B+精神B」分回復します。 〆メテオコンビネーション【4R/1】射程:接触/形状:打撃→貫通/対象:1  「よーい、ドン!」の掛け声とともにクラウチングスタートの構えから突撃し、連続攻撃を繰り出し最後に相手の真上からかめはめ波を放つコンビネーション技。  命中判定を行い「武器威力+打撃点+筋力」の物理ダメージを与えた後、必中で命中した対象にリキャストを無視して「〆かめはめ波」のダメージを与えます。 〆元気玉【1M/1】消費MP:全て/形状:起点指定/射程:100m/対象:半径10m  父であるユウから授かった奥義。  両手を上げ、自然からエネルギーを少しずつ集めて球体を作り、それを投げつける技。  集める量によっては巨大な球を作ることもできる。  威力は絶大だが、惑星ごと破壊してしまう可能性のある大技であるため、ユウからはどうしようもないという時に1発だけ使うことを許されている。  対象が「悪」属性である時のみ使用可能です。  必中で「k100+打撃点+魔力+6つのステータス合計+100*セッションに参加しているPC・NPC」の軽減不能魔法ダメージを与えます。  なお、この攻撃は「対象が悪属性である限り」、「自動回避・反射・軽減・無効化」は不可能です。  また、Rを経過させることで巨大な元気玉を作ることも可能です。その場合は最終ダメージが「*発動Rから経過したR数」されます。  ただし、チャージ中はあらゆる動作が行えず、累計で「最大HP」以上のダメージを受けた場合、元気玉がキャンセルされます。 ▼界王拳【1B/20】  奥の手の一つ。体中の全ての気をコントロールし瞬間的に増幅させ、力、スピード、破壊力、防御力、全てが何倍にもなる。  しかし戦闘力の増強と引き換えに体力をごっそりと持っていくので体に適切な量でなければ負担が大きすぎるため、体が付いていけず身を壊すことになる。  使用する場合は、よほどのことでない限り「2倍」に留めておくことを推奨します。  以下の倍数を指定して、任意のタイミングで使用出来ます。 ・二倍(消費MP:5)  リキャストを「2」消費して発動します。  発動した動作中、命中・回避・打撃点が+「10」されます。  また、被ダメージが「+20」され、動作終了時に「最大HPの20%」の固定ダメージを軽減不能受けます。 ・三倍(消費MP:10)  リキャストを「3」消費して発動します。  発動した動作中、命中・回避・打撃点が+「15」されます。  また、被ダメージが「+30」され、動作終了時に「最大HPの30%」の固定ダメージを軽減不能受けます。  効果終了後、3Rの間にもう一度「三倍」以上の界王拳を行使した場合、戦闘終了後に著しい負担に襲われます。 ・四倍(消費MP:15)  リキャストを「4」消費して発動します。  発動した動作中、命中・回避・打撃点が+「20」されます。  また、被ダメージが「+40」され、動作終了時に「最大HPの40%」の固定ダメージを軽減不能受けます。  効果終了後、3Rの間にもう一度「三倍」以上の界王拳を行使した場合、戦闘終了後に非常に著しい負担に襲われます。 ・十倍(消費MP:30)  リキャストを「10」消費して発動します。  発動した動作中、命中・回避・打撃点が+「50」されます。  また、被ダメージが「+50」され、動作終了時に「最大HPの70%」の固定ダメージを軽減不能受けます。  効果終了後、3Rの間にもう一度「三倍」以上の界王拳を行使した場合、戦闘終了後に非常に著しい負担に襲われるのみならず、一週間の間、全ステータスが「-1/2」されるデメリット効果を受けます。 ・二十倍(消費MP:60)  リキャストを「全て」消費して発動します。  発動した動作中、命中・回避・打撃点が+「100」されます。  また、被ダメージが「+100」され、動作終了時に「最大HPの90%」の固定ダメージを軽減不能受けます。  効果終了後、3Rの間にもう一度「三倍」以上の界王拳を行使した場合、戦闘終了後に非常に著しい負担に襲われるのみならず、一週間の間、全ステータスが「-3/4」されるデメリット効果を受けます。 ▼幻影拳【2R/1】MP:5 ▼残像拳で敵の攻撃を回避した後に必中で「通常攻撃」分のダメージを与えることができます。 〆超かめはめ波【5R/1】MP:30/形状:貫通/射程:直線20m/対象:直線上のすべて  かめはめ波の強化技。全身の潜在エネルギーをさらに凝縮させ、特大の光線として発射します。  直線上のすべての対象に命中判定を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「k80+打撃点+筋力+生命力+精神力+300」の魔法ダメージを与えます。 〆龍翔撃【2R/1】形状:打撃/射程:接触/対象:1/前提:1H拳  気をまとったアッパーで攻撃します。  命中判定を行い「k0+打撃点+筋力+敏捷力@8」の物理ダメージを与えます。 〆龍撃拳【3R/1】射程:接触/対象:1体/形状:打撃→衝撃  相手に突っ込み、拳の連打を繰り出す。最後に片手で衝撃波を放ち、相手を吹き飛ばします。  対象に命中判定を行い「k0+打撃点+筋力」の物理ダメージを2回与えます。  その後追加で「k30+打撃点+魔力+生命力」の魔法ダメージを与えます。 〆超龍翔撃【3R/1】形状:打撃/射程:接触/対象:1  気をまとったアッパーで二回攻撃します。  命中判定を行い「k0+打撃点+筋力+敏捷力@8」の物理ダメージを二回与えます。 〆超龍撃拳【3R/1】形状:打撃/射程:接触/対象:1  気を解放させ、相手に強烈な三連撃を加えます。  三回命中判定を行い「k0+打撃点+筋力+100」の物理ダメージを三回与えます。 ▼瞬拳圧殺【1B/1】形状:打撃/射程:接触/対象:1  相手の攻撃を紙一重で回避しつつ、気力を瞬間的に放出、一点集中させて右拳で反撃を加えます。  相手の攻撃に対して命中判定を行い、相手の算出値を上回った場合、「k0+打撃点+魔力+筋力」の物理ダメージを与えます。 ☆▼瞬間移動【3R/1】MP:10  知っている者の気を感じとり、瞬時にその場所まで移動する。そのため気を感じることのできない場所へは移動できない。  補助動作として発動した場合、移動力で移動できる範囲で任意のPC・NPC(非戦闘員含む)と同一の座標に転移し、その次の主動作の命中を+「10」し、▼無効の効果を付与します。 〆龍閃撃【3R/1】形状:衝撃/射程:特殊/対象:1  瞬間移動で相手に近づき、衝撃波でダメージを与える技です。  「☆瞬間移動」を使用し相手に接近、命中判定を行い「k80+打撃点+生命力+200」の魔法ダメージを与えます。 〆超龍閃撃【1B/1】形状:衝撃/射程:特殊/対象:1  瞬間移動で相手に近づき、衝撃波でダメージを与える技です。修行により、さらに威力がアップしました。  「☆瞬間移動」を使用し相手に接近、命中判定を行い「k80+打撃点+生命力+400」の魔法ダメージを与えます。 〆瞬間移動超かめはめ波【3R/1】形状:貫通/射程:特殊/対象:1  瞬間移動で相手の目の前に現れ、超かめはめ波を放ちます。  瞬間移動を使用した上で命中判定を行い、〆超かめはめ波をリキャストを無視して使用します。 〆メテオストライク【1B/1】形状:射撃/射程:接触/対象:1  空高く飛び上がり、気力を纏った飛び蹴りを繰り出します。  命中判定を行い、「k70+打撃点+筋力+器用度+400」の物理ダメージを与えます。 〆激烈連脚【3R/1】形状:打撃/射程:特殊/対象:1  気を纏った状態で瞬間移動を行い、相手の目の前に現れて強烈な空中ハイキックを繰り出します。  ☆瞬間移動の使用した上で命中判定を行い「k60+打撃点+筋力+250」の物理ダメージを与えます。 ☆ワイルドセンス【6R/1】  神経を研ぎ澄ませて集中し、敵の攻撃に合わせて確実に回避、背後へ回って一撃を繰り出す。  補助動作で使用後、3R間で一度でも敵から命中判定が行われた場合、それを自動回避します。  その後、敵に命中判定を行い「通常攻撃」の物理ダメージを1度だけ与えられます。 ▼超爆発波【6R/1】  自身の周囲に気の爆風を引き起こして、敵に反撃します。  自分が攻撃対象になった時に使用出来ます。  その攻撃によるダメージを1主動作分「0」にします。  また、敵が半径10m以内に居た場合、必中で「k60+打撃点+魔力」分の衝撃属性魔法ダメージを与えます。 ▼フェイントかめはめ波  やや隙のあるかめはめ波を囮として使い、次へと繋げる技。  気でやエネルギー量で相手を察知できない敵などに対して有効。  「〆かめはめ波」使用し、これを「▼」技能などで妨害された時に使用出来ます。  対象が使用してきた「▼」技能はそのまま消費させ、即座に「〆かめはめ波」以外の技能で追撃を行えます。  また、追撃せずにアイテム使用や全力移動等の別の行動を行っても良いものとします。  但し、同じ「気」やエネルギーの動きを読み取れる敵に対しては効果がありません。 〆気円斬【2R/1】射程:20m/対象:1体/形状:斬撃  気を円盤状のカッターに練り上げ物体を寸断する技です。  対象に命中判定を行い「k70+打撃点+器用度+敏捷力@3」の斬撃属性魔法ダメージを与えます。  なお、この攻撃を「絡め取って無効化する」ことはできません。 〆メテオブラスト【4R/1】射程:接触/対象:1体/形状:打撃→射撃  蹴りのラッシュで相手を飛ばした後、回り込み追撃し最後に至近距離のエネルギー波で吹き飛ばす。  対象に命中判定を「1d3」回行い「k10+打撃点」の物理ダメージを命中回数与えます。  最後の一撃のみ最終ダメージが「+50」され、それを受けた対象は10m吹き飛びます。  その後自分も移動した対象と同じ座標へ移動し、必中で「k50+打撃点+魔力+知力+生命力」の魔法ダメージを与えます。  このダメージを受けた対象は、更に20m吹き飛びます。 〆メテオインパクト【5R/1】射程:接触/対象:1体/形状:打撃→射撃  ラッシュで地面に叩き落とした相手を、至近距離のエネルギー波で追撃する。  対象に命中判定を「1d4」回行い「k0+打撃点」の物理ダメージを命中回数与えます。  最後の一撃のみ最終ダメージが「+100」され、それを受けた対象が「飛行」や「飛翔」等で滞空状態だった場合、叩き落としにより一時的に飛行効果を喪失します。  その後必中で「k50+打撃点+魔力+知力+生命力+100」の魔法ダメージを与えます。 〆龍拳【1S/1】形状:突破/射程:移動力/対象:1体  超高速で突っ込み、相手を貫く。その際、気が黄金龍と化し、気を解放して爆発させる。  対象に命中判定を行い、「k100+打撃点+魔力+全ステータスの合計」の軽減不能物理ダメージを与えます。  その後、必中で「k100+魔力+知力+精神力+生命力+200」の軽減不能魔法ダメージを与えます。  なお、スパイクブーツによる判定の適応外です。 〆限界突破かめはめ波【1S/1】形状:貫通/射程:直線50m/対象:直線上のすべて/前提:超サイヤ人ゴッド以上の形態  神の気を得たことで強化された10倍かめはめ波。10倍かめはめ波は赤いオーラをまとった青いかめはめ波だったが、こちらの限界突破かめはめ波は最初から赤い光線を発射する。  直線上のすべての対象に命中判定を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「k100+打撃点+魔力+筋力+生命力+精神力+全ステータス合計+500」の魔法ダメージを与えます。 〆究極龍翔拳【1B/1】形状:打撃/射程:接触/対象:1/前提:超サイヤ人ゴッド以上の形態  解放した気を全身に纏わせ、究極のアッパーカットを繰り出します。  命中判定を行い、「k100+打撃点+筋力+敏捷+生命力+300」の軽減不能物理ダメージを二回与えます。 ▼ゴッドバインド【1B/1】形状:起点指定/射程:4m/対象:1体/前提:超サイヤ人ゴッド以上の形態  神の気による拘束技。神の領域に至らない者の動きを止めてしまう波動を放つ。  この技能は、対象が「神の領域」「神性」ないしそれに類する者でない場合は必中とします。  任意のタイミングで対象に行使判定を行い、1主動作分完全拘束します。  自分の手番中に使用した場合は、次の攻撃に対して対象は一切の行動や技能を使用出来ません。  敵の手番中に使用した場合は、使用したタイミングでその行動や技能をキャンセルさせた上で、自分は即座に任意の主動作技能を▼不能として必中で使用出来ます。 〆メテオクラッシュ【1B/1】形状:打撃/射程:移動力/対象:1/前提:超サイヤ人4  怒涛の連続攻撃を浴びせた上で空中に打ち上げ、更に連続ラッシュを叩き込み、トドメの一撃で敵を地上へ叩き落とす超ラッシュ攻撃。  対象に命中判定を「1d3」回行い「k40+打撃点+筋力B」の物理ダメージを命中回数与えます。  これが命中すれば更に必中で「k50+打撃点+筋力」の物理ダメージを与えます。  その後必中で「k40+打撃点+筋力B」の物理ダメージを「1d5+1」回の物理ダメージを与えます。  最後に追加で「k60+打撃点+筋力」の物理ダメージを与え、対象を地上へ叩き落とします。 〆10倍かめはめ波【1S/1】形状:貫通/射程:直線20m/対象:直線上のすべて/前提:超サイヤ人4  文字通り「10倍」のかめはめ波を放つ奥義。撃つ直前に、両手に溜めた気に瞬間的な「10倍界王拳」を施しており、それによって威力を向上させている。  リキャスト・デメリットを無視して「▼界王拳10倍」を使用した上で直線上のすべての対象に命中判定を行います。  (※但しこの時命中力・回避力に界王拳の補正はかからず、ダメージを与える瞬間にのみ打撃点が上昇します)  命中判定を行い、命中した対象に「k80+打撃点+魔力+筋力+生命力+精神力+全ステータス合計+400」の魔法ダメージを与えます。 〆ゴッドかめはめ波【1B/1】形状:貫通/射程:直線20m/対象:直線上のすべて/前提:超サイヤ人ブルー  超サイヤ人ブルーの気を込めた渾身のかめはめ波。その一撃は神の領域にふさわしく、非常に鋭く、高い破壊力を持っている。  直線上のすべての対象に命中判定を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「k100+打撃点+魔力+筋力+生命+知力+精神B+850」の魔法ダメージを与えます。 〆バーストかめはめ波【6R/1】形状:貫通/射程:直線20m、幅6m/対象:範囲内のすべて/前提:超サイヤ人ブルー  超サイヤ人ブルーの気を込めた渾身のかめはめ波。ゴッドかめはめ波と違い、威力はやや下がるものの広範囲に放出する技となっている。  範囲内のすべての対象に命中判定を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+打撃点+魔力+生命+知力+400」の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。 〆ゴッドメテオスマッシュ【3R/1】射程:接触/形状:打撃→貫通/対象:1/前提:超サイヤ人ブルー  神の気を纏った超サイヤ人ブルーの怒涛の連続攻撃。拳と蹴りの猛烈なラッシュの後、瞬間移動で相手の背後に回ってかめはめ波で吹き飛ばします。  命中判定を行い、「武器威力+打撃点+筋力B」分の防護点貫通物理ダメージを[1d4]回与えた後、  必中で命中した対象に「〆バーストかめはめ波」の魔法ダメージを与えます。 〆神速かめはめ波【1B/1】射程:接触/対象:1/形状:打撃/前提:超サイヤ人ブルー  相手を蹴り飛ばした後、神の気を纏わせたゴットかめはめ波で追撃する技です。  命中判定を行い、「k60+打撃点+魔力+筋力+300」の物理ダメージを与えます。  その後、☆瞬間移動のリキャストを消費せずに使用した上で、「〆ゴッドかめはめ波」を使用します。 〆超神閃撃【1B/1】形状:衝撃/射程:特殊/対象:1/前提:超サイヤ人ブルー  瞬間移動で相手に近づき、衝撃波でダメージを与える技です。神の気を得たことで、さらに威力がアップしました。  「☆瞬間移動」をリキャストを消費せずに使用し相手に接近、命中判定を行い「k80+打撃点+筋力+生命力+敏捷+500」の魔法ダメージを与えます。 ▼レイジングストライク【5R/1】射程:接触/対象:1体/形状:打撃  その場で身構えて、相手の近接攻撃に合わせてカウンターを行い更に空中で追撃する。  任意のタイミングで使用します。使用してから最初の近接攻撃に合わせて発動します。  その攻撃に対して必中でカウンターを行い、更に追撃で「k30+打撃点+筋力+敏捷」の物理ダメージを与えます。 【超サイヤ人】 第二世代における二大超サイヤ人、ユウ=エストレア。 その血統たるウィンクルムにも、戦闘民族サイヤ人としての血が色濃く流れています。 この姿に覚醒するには、気性の荒い戦闘民族でありながら平時に穏やかな心を持つことで増殖する、「S細胞」と呼ばれる特殊な細胞が不可欠です。 それが怒り、悲しみ、危機感といった激しく強い負の感情を抱くことで急激に増幅し、アドレナリンを増幅するのと似たメカニズムで身体へ変化を起こします。 それこそが、長らく伝説と呼ばれ、第二世代の激戦にて強大な戦力となった「超サイヤ人」の正体です。 ウィンクルムの場合、その「S細胞」を生まれつきユウより引き継いでいるため、容易に超サイヤ人に至ることができました。 父やその好敵手の姿を見ての通り、この姿は基本に過ぎず、修練や特異な環境に置かれるなどして、様々な変化を得ます。 ☆▼超サイヤ人(第一段階) 【1B/2】  髪の毛が風に煽られ若干逆立つかのように浮かびあがり、瞳は碧、または蒼へと変化します。  稀にイレギュラーな変身を遂げた場合、「赤」に染まるとも言われているようです。  この状態は若干興奮状態に至り、肉体と精神に負担をかける状態である「超サイヤ人第一段階」と呼ばれ、超サイヤ人の基礎の基礎。  任意のタイミングで変身・変身解除が可能です。発動後、以下のステータス変動効果を受けます。 ・「全ステータス」+「冒険者Lv」 ・「打撃点/命中/防護点」+「3」 ・「抵抗/回避」+「2」 ・「魔力」+「1」 ・騎獣に頼らず「騎芸」の適用可能 ▼気力解放 【1R/1】 超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。 自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。 任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+10」し、命中力を「+3」します。 ▼瞬間増幅 【1R/1】 超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。 こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。 自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+3」します。  総合的な戦闘能力を平常時の50倍近くにまで引き上げる、  しかし、それでも負担が皆無というわけでもなく、  MPが0となってしまうか、気絶をした場合、この姿は解除されてしまいます。  この状態を越えるためには、まず超サイヤ人の壁を越えることを試みなければならず、この形態を(データ上で)習得してから「10回」の成長を経ることで次の段階にステップを移します。 ☆▼超サイヤ人(第二段階) 【1B/1】  超サイヤ人を超えることを目標に生み出された、超サイヤ人の進化形態のひとつです。  筋肉が大きく膨れ上がり、黄金のオーラがバーナーの炎が激しく燃え上がるかのように、勢いを増します。  パワー、スピード、防御の全てが第一段階を遥かに凌駕した形態ではありますが、膨れ上がった筋肉と放出される気の影響で体力の消耗が激しい欠点があります。  超サイヤ人第一段階に加えて、以下の効果を有します。 ・「打撃点+1」 ・「防護点+3」 ・「命中・回避+1」 ・「筋力ステータス+6」  激しい消耗から、1Rが経過するごとに「15」のMP消費が発生します。  MPが最大値の「1/4」を下回った時点で、強制的に「第一段階」へと変身が解除されてしまいます。  ただしなんらかの方法でMPを回復すれば、リキャストを無視して即座にこの状態へ戻ることもできます。  また、任意のタイミングで「第一段階」のリキャストを無視して、この変身を解除して段階を下げることも可能です。  この状態をさらに越えるには、「11回」の成長を減ることで可能となります。 ☆▼超サイヤ人(第四段階) 【1B/3】  超サイヤ人の状態で興奮や負担を抑え、この状態で常にフルパワーを発揮できるようにと考案され、変化していった姿です。  負担が限りなく排されており、皆無でこそありませんが従来の形態と比較して安定性が大きく変わっており、  第一段階の身体的バランスを保ったまま第二段階、第三段階を超絶する戦闘能力を発揮します。  この形態を会得した時点で、「第一段階」「第二段階」「第三段階」をこの技能で上書きします。  以下の補正を受けます。 ・「全ステータス」+「(冒険者Lv)+(冒険者Lv/5)」 ・「打撃点・命中・防護点」+「4」 ・「抵抗/回避」+「3」 ・「魔力」+「2」 ・騎獣に頼らず「騎芸」の適用可能  パワー、スピード、防御、スタミナ、あらゆる面から最適な状態の超サイヤ人です。  しかしこの状態では戦闘力として及ばない相手が存在するのもまた事実であり、長らくこの壁をさらに越えることが第二世代でも課題とされていました。  この上に至るには、さらに成長「14回」分の修練を必要とします。 ☆▼超サイヤ人2 【1B/2】  超サイヤ人を越えた超サイヤ人。超サイヤ人のさらに二倍の戦闘力を誇る、一種の限界を越えたと言える姿です。  オーラの勢いが増し、時折電流のように蒼白いスパークが発動者の体を覆います。  負担こそ超サイヤ人よりも増し、超サイヤ人を慣らした者でさえ好戦的になってしまいますが、  激しすぎる消費もなく、パワー・スピード・防御全てに置いて隔絶しており、  従来の超サイヤ人を上回る力を見せることでしょう。以下の効果を「超サイヤ人」に重ねて得ます。  また、この形態を用いて、この戦闘中に「超サイヤ人(第四段階)」のリキャストも消費している場合、  リキャストを無視してこの姿と「超サイヤ人(第四段階)」は任意のタイミングで自在に姿を切り替えることができます。 ・「全ステータス」+「6」 ・「打撃点/命中/防護点」+「3」 ・「抵抗/回避」+「3」 ・「魔力」+「1」 ▼気力解放 【1R/1】 超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。 自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。 任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+12」し、命中力を「+5」します。 ▼瞬間増幅 【1R/2】 超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。 こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。 自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+5」します。  この形態こそ超サイヤ人の壁を超え、バランスも取れたある意味では完成型と呼べる姿です。  しかし出力だけで言うならばこれよりもさらに上の形態が存在します。  超サイヤ人2を「データ上で」会得してから「28回」の成長を減ることで……。 ☆▼超サイヤ人3 【1B/1】  超サイヤ人を越えた超サイヤ人を更に超えた超サイヤ人。  超サイヤ人2のさらに二倍の戦闘力を誇る、更なる限界を越えたと言える姿です。  オーラの勢いが増すだけでなく、髪が伸び上がり、ついでに眉もなくなります。  変身するにも気を大量に溜め込む必要があり、変身後も常に気を消費し続ける為非常に燃費が悪くもあります。  しかしその力はこれまでの超サイヤ人とは全てが別次元となっており、あらゆる面において更なる力を発揮出来ます。  以下の効果を「超サイヤ人2」に重ねて得ます。  また、この形態を用いて、この戦闘中に「超サイヤ人or超サイヤ人2」のリキャストも消費している場合、  リキャストを無視してこの姿と「超サイヤ人or超サイヤ人2」は任意のタイミングで自在に姿を切り替えることができます。 ・「全ステータス」+「12」 ・「打撃点/命中/防護点」+「4」 ・「抵抗/回避」+「3」 ・「魔力」+「3」 ・手番終了時にMPを「33%」消費 ・この形態にある限り、MP回復効果の無効 ・習得してから10回の成長を経るまで、変身には主動作を消費する ▼気力解放 【1R/1】 超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。 自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。 任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+17」し、命中力を「+9」します。 ▼瞬間増幅 【1R/2】 超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。 こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。 自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+7」します。 ☆▼超サイヤ人ゴッド 【1B/1】  本来なら、正しい心を持ったサイヤ人が6人集まり、そのうち5人が自らのエネルギーを1人のサイヤ人に注ぎ込む事でその1人のサイヤ人が覚醒可能となります。  しかし神の領域における戦いを幾度も経験するうちに、その身に神性を宿し、自らゴッドへと覚醒するに至りました。  サイヤ人の神とも言える形態な為、気の性質は破壊神など神々の領域の者達と同じものになり、一般人には気を感じ取ることはできません。  オーラは赤く輝くものになり、髪も赤みがかるが従来の超サイヤ人とは異なり逆立たちません。  体は細くなり、瞳は輪郭線があるものに変わり虹彩は赤く瞳孔は黒くなるため、若々しく見えます。  この技能は「超サイヤ人」系列の変身とは別のモノとして扱い、現状併用は不可能です。  発動後、以下の効果を得ます。 ・「全ステータス」+「冒険者レベル*3」 ・「打撃点/命中/防護点」+「14」 ・「抵抗/回避」+「12」 ・「魔力」+「10」 ・騎獣に頼らず「騎芸」の適用可能 ▼気力解放 【1R/1】 超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。 自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。 任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+20」し、命中力を「+10」します。 ▼瞬間増幅 【1R/2】 超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。 こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。 自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+10」します。 〇神の領域に踏み込みし者  サイヤ人は戦えば戦うほど強くなるという性質を持ちます。  神の領域とも言える戦闘を体感し、それを吸収していったウィンは、唯人の身では至れない地点にまで到達しました。  それは、超サイヤ人状態ですら神々に追いすがる程の成長力と戦闘能力です。  この技能を得た時点で、ウィンクルム=エストレアは「超越者」になります。  「▼剣の託宣/運命凌駕」を習得し、常時全てのステータスが「+冒険者レベル」されます。  また、通常感じられない神の気を察知出来るようになります。 ☆▼超サイヤ人4 【1B/1】  従来の超サイヤ人の力に加え、大猿の力をも由来とした最強の戦士です。  大猿状態の超パワーと大猿にはない超スピードを兼ね備えています。  加えてこれまでの超サイヤ人(特に超サイヤ人3)の短所である激しいエネルギー消費と、それに伴う変身持続時間の短さを解消しています。  しかしながらエネルギーが膨大すぎるが故か、体力の即時回復は通常の回復能力では効果が薄く、サイヤ人特有の気であるサイヤパワーが必要という短所があります。  一方、サイヤパワーを限界以上に集めるか、またはブルーツ波の過剰供給を受けることで戦闘力の大幅アップが可能という利点もあります。  オーラの色はそれまでの超サイヤ人と変わらず金色ですが、頭髪は純粋なサイヤ人特有の黒髪(個人差有り)であり、全身は赤い体毛に覆われ、尻尾が生えているなど、大猿の面影を残したような容姿が特徴です。  この技能は他の「超サイヤ人」系列の変身とは別のモノとして扱い、現状併用は不可能です。  ただしこの状態は、サイヤ人の神の領域と対を為す、起源に迫る力であり、  神の気を有していないという特徴があります。これにより、「神」「神性持ち」である判定は受けず、  代わりに「神性」を有さなければ攻撃が通らない、相手になんらかのメリットが発生する場合、そちらを適用されてしまいます。(※)  発動後、以下の効果を得ます。 ・「全ステータス」+「冒険者レベル*3+6」 ・「打撃点/防護点」+「20」 ・「回避/命中」+「10」 ・「生命抵抗」+「14」 ・「魔力」+「13」 ・「精神抵抗力」のみ変化はなし ・騎獣に頼らず「騎芸」の適用可能 ・通常手段でのHP及びMP回復効果は全て「1/2」になる ・炎属性の被ダメージを「1/2」にする ▼気力解放 【1R/1】  超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。  自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。  任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+22」し、命中力を「+10」します。 ▼瞬間増幅 【1R/2】  超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。  こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。  自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+9」します。 ☆▼超サイヤ人ブルー 【6R/1】  超サイヤ人ゴッドのパワーをその身に取り込んだ状態で超サイヤ人へと変身します。  超サイヤ人ゴッドと同じく、炎のようなオーラで全身を包むが、そのオーラの色は赤色から水色に変化している。  頭髪や目つきは超サイヤ人ゴッドと異なり、超サイヤ人第四段階のような逆立った頭髪と鋭い目つきとなり、色もオーラと同じく水色となる。  発動後、「超サイヤ人」の上に「超サイヤ人ゴッド」を“併用した”補正を受けます。  この変身は異常なほどの消耗が欠点となっており、現時点では自分の手番終了時に「最大MP/3」分のMPを消費します。(MPの回復は可能)  MPが0になった瞬間、この変身は解除されます。  仮にMPを回復して再度変身をした場合でも、十全の力は発揮できず、受ける補正は「超サイヤ人ゴッド」と「超サイヤ人」の全補正の合計/2となります。 ○神の気を纏った戦士  神のような質の高いクリアな気をその身にまとい、その領域に達していない者では気を読み取ることすらできません。  相手が上述の「神の領域」「超越者」に達していない場合、命中・回避の“出目”が+「2」されます。  また「☆解放」「☆収束」が以下の様に変更されます。 ☆神気解放 【1R/1】  体内の神の気を放出させることで青白いオーラとして現出させます。この状態では攻撃力が上がります。  発動R中、打撃点が+「生命B*2」されます。  また、☆神気収束と同時宣言することはできません。 ☆神気収束【3R/1】  解放とは違い、逆に体内の神の気を全身に行き渡らせて外に放出させないようにします。この状態では防護点が上がります。  発動R中、防護点が+「生命B*2」されます。また、発動後にHPとMPが「生命B*6」分回復します。  また、☆神気解放と同時宣言することはできません。 ▼気力超解放 【1R/1】  超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。  自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。  任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+30」し、命中力を「+15」します。 ▼瞬間超増幅 【1R/2】  超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。  こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。  自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+15」します。 ☆▼超サイヤ人ゴッド(ブルー瞬間解放) 【特殊】 習得条件:超サイヤ人ブルーを会得してから10回の成長を経る  超サイヤ人ゴッドと超サイヤ人ブルーを意識的に切り替えることを念頭に置いた形態です。  この形態に至ることで、「超サイヤ人ゴッド」と「超サイヤ人ブルー」を任意のタイミングで切り替えることが可能です。  これにより、ブルーの異常な気の消耗と、それに追随して発生する超サイヤ人ブルーの戦闘能力の劣化を防ぐことができます。  超サイヤ人ブルーを「完成」させることを念頭に置いたユウ=エストレアに対し、  メルリアはこれを用いることで体へのダメージを極限にまで抑えることを念頭に置いています。  平時は超サイヤ人ゴッドのステータスで戦闘を行いますが、  任意のタイミングで「超サイヤ人ブルー」のステータスと技能を適用できるようになります。  ただし、意識的に変身を切り替える必要があるため、自分の反応速度を越える戦闘能力を持つ相手には、弱点が露呈してしまいます。  加速を理由とした[▼不能]技能の対象となるか、  スピードを理由として相手の命中判定が自分の命中判定を「30」以上上回る場合、「ブルー」のステータスを適用することはできません。 ☆超サイヤ人ロゼ【6R/1】  神であるからこそ変身できる超サイヤ人ゴッドを超えた姿となります。  ブルーと同様の炎のようなオーラを発しますが、その色は禍々しく濁った紫色です。  発動後、「超サイヤ人ブルー」の上昇効果を加え、更に以下のステータス上昇効果を得ます。  ・六つの基礎ステータスが+「冒険者レベル」されます。  ・打撃点を+「5」、魔力を+「3」します。  あまりにも強力なパワーのため時間制限があり、「3R」経過すると自動的に解除されますが、ステータス低下効果は起きません。 ○神の気を纏った戦士  神のような質の高いクリアな気をその身にまとい、その領域に達していない者では気を読み取ることすらできません。  相手が上述の「神の領域」に達していない場合、命中・回避判定の出目が+「3」されます。  また「☆解放」「☆収束」が以下の様に変更されます。 ☆神気解放【3R/1】  体内の神の気を放出させることで青白いオーラとして現出させます。この状態では攻撃力が上がります。  発動R中、打撃点が+「生命B*3」されます。  また、☆神気収束と同時宣言することはできません。 ☆神気収束【3R/1】  解放とは違い、逆に体内の神の気を全身に行き渡らせて外に放出させないようにします。この状態では防護点が上がります。  発動R中、防護点が+「生命B*3」されます。また、発動後にHPとMPが「生命B*10」分回復します。  また、☆神気解放と同時宣言することはできません。 ☆▼金縛り【3R/1】  手を突き出し、相手を金縛りにかけて動けなくさせます。  [☆]  対象一体を選択し精神抵抗判定を行います。  有利な結果となった場合、相手をその手番中、「行動不能(命中・回避判定に自動失敗)」にさせます。  [▼]  相手の攻撃に合わせて対象一体を選択し、精神抵抗判定を行います。  有利な結果となった場合、その攻撃を無効にした上で任意の技能を必中で使用できます。 ☆激神蹴【1R/1】形状:打撃/射程:特殊/対象:1  瞬間移動をし、斜め下方向への急降下キックを繰り出します。  ☆瞬間移動をリキャストを消費せずに使用し「通常攻撃」の物理ダメージを与えます。 〆神裂斬【1R/1】形状:突破&斬撃/射程:特殊/対象:1  気弾を発射しつつ突進し気の刃で突きを繰り出します。  命中判定を行い「k100+打撃点+魔力+全力移動+350」の魔法ダメージを与えます。 〆▼〈バニッシュムーブ〉【4R/1】形状:斬撃/射程:特殊/対象:1  瞬間移動で敵の背後に回り、神裂斬で串刺しにする技です。  ☆瞬間移動をリキャストを消費せずに使用し、〆〈神裂斬〉をリキャストを消費せずに使用します。 〆神裂演舞斬【4R/1】形状:斬撃/射程:30m/対象:1  横方向に斬撃を無数に飛ばし、刺さった相手を爆発させます。  命中判定を10回行い「k100+打撃点」の魔法ダメージを命中回数分与えます。 〆ゴッドメテオスマッシュ・ロゼ【3R/1】射程:接触/形状:打撃→貫通/対象:1  神の気を纏った超サイヤ人ロゼの怒涛の連続攻撃。拳と蹴りの猛烈なラッシュの後、瞬間移動で相手の背後に回ってかめはめ波で吹き飛ばします。  命中判定を4回行い「武器威力+打撃点+魔力+生命力」分の防護点貫通物理ダメージを命中回数分与えた後、4回のうち1回でも当たってる場合、必中で命中した対象に「〆かめはめ波」の魔法ダメージを与えます。 〆バーストブラックかめはめ波【6R/1】消費MP:40/形状:貫通/射程:直線20m、幅6m/対象:範囲内のすべて  超サイヤ人ロゼの気を込めた渾身のかめはめ波。超ブラックかめはめ波と違い、威力はやや下がるものの広範囲に放出する技となっている。  範囲内のすべての対象に命中判定を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「k80+打撃点+魔力+筋力+生命力+精神力+500」の魔法ダメージを与えます。 〆超ブラックかめはめ波【1B/1】消費MP:50/形状:貫通/射程:直線20m/対象:直線上のすべて  超サイヤ人ロゼの気を込めた渾身のかめはめ波。その一撃は神の領域にふさわしく、非常に鋭く、高い破壊力を持っている。  直線上のすべての対象に命中判定を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「k100+打撃点+魔力+全ステータス合計*2」の魔法ダメージを与えます。 ☆▼超サイヤ人ブルー(完成) 【6R/1】 習得条件:超サイヤ人ブルーを会得してから25回の成長を経る(ただし、超サイヤ人ゴッド(ブルー瞬間解放)を使わず、ブルーのみで戦闘を行うたびにノルマが-1される)  超サイヤ人ゴッドとブルーの意識的な変身では、高い戦闘能力を誇る相手に弱点を露呈してしまう。  最初からこの形態をベースに戦闘を行ったユウ=エストレアに対して、  メルリアは当時、2人の『ブラック』が合体した姿との闘いにて、その弱点を突かれ大敗を喫した経験を持ちます。  それを理解したメルリアも、後に修行でこれに至っています。  超サイヤ人ゴッドの穏やかにして壮大な気を、  超サイヤ人の荒ぶる気と併合することで、燃えるように全身から放出されていたブルーの『気』を、  必要な瞬間以外は外に漏らさず、常に『体内』に押し留めることで力の消耗と劣化を防いでいます。  これにより、「超サイヤ人ブルー」によるデメリットは一切発生しません。  「超サイヤ人ブルー」に重ねて、全ステータスに「+10」の補正を受けます。  ただし『気』の調合を極めたがゆえに、今度は『肉体』にガタが来ており、  2R以上この形態で戦闘を行うと『ボッ』『ボボッ』と抑えつけていた水が噴き出すかのように、  青い神の気が漏れ出すようになり、  4R目の自分の手番終了時か、戦闘終了時に自分のHPは「0」となり、この変身も強制的に解除されます。  この姿で「5回」の戦闘を経験することで、超サイヤ人ブルーは真の意味で完成し、上記のデメリットは改めて全て削除されます。  また、「気のコントロールを極限にまで極めた形態」であるため、後にメルリアはこのブルーを更に飛躍的に高めた形態を生み出し、  ユウもまた、「超サイヤ人ブルーに界王拳を上乗せした」姿へと至っています。  デメリットが消滅した状態でこの形態に変身している場合、「自分の技能のデメリット」で「HP・MPにダメージを受けたり、消費したりする場合、その減らす数値」を「/3」まで、軽減不能であろうと削減することができます。 ──────── ○混血:鬼種  かつてヒトならざるものと交わって血と力を得た人間の末裔。  人の側面を持っているために退魔の法術が通用せず、その上で魔の能力を振るうことができます。  ウィンの中には破壊を究極とした『鬼』の血が高い純度で混じっています。  常時防護点を「+4」し、命中・回避・打撃点「+2」、筋力ステータス/敏捷ステータス/生命ステータスを「+6」します。 ○☆異能:灼熱  灼熱はその名の示す通りに『一切を焼きつくす』能力です。  常時炎属性ダメージを「+5」し、以下の能力を使用出来ます。  また、任意に補助動作で拳や身体に炎を纏い【ヒート・ウェポン】と同様の効果を得ます。 ────────── ☆風の律者  星の免疫システム、その顕主にして自然現象その物。  デザイアジェムに宿るウェンディが風の律者として覚醒していた事で、力の発現がウィンへ受け継がれる。  自由自在に流体を操る事が可能。  発動後、全ステータスが「+冒険者レベル」され、魔力が更に「+10」、敏捷力が「+魔力/3」されます。  また風属性の公式魔法を全て使用出来、また風属性の効果・ダメージを一切受けません。 ▽暴風壁  荒れ狂う風のの障壁を周囲に展開している。  「形状:射撃」による攻撃は受け付けません。  その他の攻撃をこのキャラクターに行う場合も、命中判定に「-4」のペナルティが発生します。  但し、HPが「25%」減少すると、この技能の効果は失われます。 ☆風魔活性  止まりかけた風を再び呼び起こす。  「▽暴風壁」を再び使用可能状態にします。 ▼アラウンドステップ【1R/1】  極僅かな距離を最小限の身体捌きで移動する歩方。  任意のタイミングで使用出来ます。上下左右の隣接座標に移動します。  この時攻撃の射程外へ出た場合、行使・命中に関わらず攻撃そのものを自動回避扱いとして逃れます。 〆風圧弾  直線上に風の弾を発射する長距離攻撃と2発の風の弾を発射する中距離追尾攻撃の二種類がある。  ①[射程:50m/対象:1体/形状:射撃/抵抗:半減/属性:風]   対象に行使判定を行い「k50+魔力+知力+知力B+精神力+精神B+生命力+生命B+300」の魔法ダメージを与えます。  ②[射程:25m/対象:2体/形状:射撃/抵抗:半減/属性:風]   対象に行使判定を「+10」して行い「k50+魔力+知力+精神力+生命力」の魔法ダメージを与えます。   対象を1体に絞る場合、同様の処理を二度行います。 〆風手裏剣 射程:20m/対象:1~3体/形状:射撃/属性:風  手裏剣のように渦巻く風を三連続で放つ。  渦巻く風に吸い寄せられる上に三度と放たれるそれは回避困難。  対象に行使判定を行い、成功すればこの攻撃は必中となります。  対象に命中判定を行い「k40+打撃点+魔力+器用度+敏捷力+筋力+知力」の魔法ダメージを命中回数与えます。  攻撃対象を重複させることも可能で、重複させる場合その回数同様の処理を行います。 〆大旋風【3R/1】射程:術者/対象:半径16m/形状:起点指定/抵抗:半減/属性:風  手を前にかざすとその地点への吸い込み効果が発生し、直後に旋風が巻き起こる。  対象に行使判定を行い、失敗した対象を強制的に隣接座標まで移動させます。  その後「k70+打撃点+魔力+全ステータス合計+500」の魔法ダメージを与えます。 〆三頭竜巻【1B/1】射程:術者/対象:半径30m/形状:起点指定/抵抗:半減/属性:風  自分を中心に三つの竜巻を発生させ、更にそれを周囲に回転させながら被害を拡大させる。  対象に行使判定を行い「k80+魔力+全ステータス合計」の魔法ダメージを与え、抵抗に失敗した対象を転倒状態にします。  また、この技能は使用から3R間残り続け、自信の手番開始時に同様の判定を行います。 ────────── 【機神拳】  “修羅界”とも呼ばれる、極東の鎖国領“ヒエン”を二分する内の一つ、『羅国』の戦士が用いる修羅七星格闘術の流派の一つ。  闘争を至上の喜びとする修羅の中にあっては珍しい流派であり、「心技一体、全てを用いて、敵を安らかな眠りへと誘え」を第一の教えとしています。このため、他の修羅七星格闘術に比べて一撃必殺系統の技が多いのも特徴的です。  また、修羅七星格闘術全ての流派に共通している点として、己の『闘志』を見出し、それに順応して極めることで明鏡止水の境地───すなわち“神化”へと至るとされています。 ○▽燃焼力  体力が減れば減るほど、集中力は研ぎ澄まされ、眠れる力をより引き出すことができます。  HPが「1/3」を下回ると、永続で命中・回避が+「5」され、打撃点が+「10」されます。 ▼機神無明拳【1R/2】  闘士たるもの、獣の如く感性を研ぎ澄ませ、正確な一撃を叩き込むべし。  カウンター成功時に発動できます。その際のダメージを「二倍」にします。 ▼機神乱舞拳【1R/4】  闘士たるもの、その拳は舞と知れ。それ自体が美であるように構えるべし。  「パンチ」による通常攻撃命中時に発動できます。更に命中判定を行い、「通常攻撃」分のダメージを与えます。 〆撃拳【1R/2】射程:接触/対象:1体/形状:打撃/前提:1H拳  修羅七星格闘術全ての流派に共通している初期の技です。修羅界で覇気と呼ばれる生命エネルギーを込めた一撃を繰り出します。  命中判定を行い、「拳武器威力+打撃点+50」の物理ダメージを与えます。 〆空円脚【1R/1】射程:10m/対象:1体/形状:打撃  修羅七星格闘術全ての流派に共通している初期の技です。左足に力を込めて飛び上がり、回転蹴りを繰り出します。  命中判定を行い、「脚武器威力+打撃点+敏捷力」の物理ダメージを二回与えます。 〆覇動吼【1R/1】射程:10m/対象:1体/形状:打撃  修羅七星格闘術全ての流派に共通している初期の技です。右腕に覇動を蓄積させ、発射します。  命中判定を行い、「k50+打撃点+生命力+精神力+95」の純エネルギー魔法ダメージを与えます。 〆機神双獣撃【2R/1】射程:10m/対象:1体/形状:打撃/前提:両手利き  機神拳烈級奥義。両腕から獣を象った覇動吼を放ちます。  命中判定を行い、「k50+打撃点+生命力+55」の純エネルギー魔法ダメージを二回与えます。 ────────── ☆全集中の呼吸  呼吸器官や血流器官を活性化させ、瞬間的に身体能力を強化する特殊な呼吸法。  これによって自身の肉体を強化し、それぞれの「型」を用いるというジパング発祥の流派。  肉体強化のみならず、呼吸の仕方によっては傷の止血や毒の効果を遅らせるといった応用が可能で、文字通りの生命線となる技術である。  この技能を使用する場合「呼吸可能な状態であること」が前提となります。  空気のない場所、水中に居る、生き埋め状態等の地理状況の他、精神が安定している事、極度の疲労状態でない事などが必要になります。  RPとして精神的に不安定であったり、激昂状態で冷静になれていないなどの場合は使用出来ません。  またHPが「1」の状態である場合「極度の疲労状態」と見なし、使用の不可・使用中の場合は強制解除となります。  発動後、1R間全ステータスを「+冒険者レベル」します。  また「毒」による効果を半減し、時間進行で発動する効果があれば、発動に至るまでの必要Rを倍にします。  「流血」状態等であれば、1R後に一時的に止血する事も可能です。  この技能は毒や止血目的以外で連続使用した場合、極度の疲労状態へ一気に達する為、次のRも継続して使用した場合、手番終了時に「最大HPの30%」の軽減不能ダメージを受け続けます。  更に継続していく場合、その手番終了時に「最大HPの(継続したR*10+20)%」の軽減不能な固定ダメージを受け続けます。  発動中に限り、以下の技能が使用出来ます。 【全集中 風の呼吸】  風の呼吸は「全集中の呼吸」における基本の五呼吸の一つ。  吹き荒ぶ風の如く荒々しい動きで敵を斬り裂く。 ▼〆壱ノ型 塵旋風・削ぎ【3R/1】射程:特殊/対象:特殊/形状:突破・斬撃/属性:風  さながら竜巻のように渦を巻く斬撃を繰り出しながら突撃する技。  使い勝手がよく、連続技の繋ぎから連携の始動まで幅広く多用可能。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点+器用度+敏捷度+筋力+移動力」の物理ダメージを与えます。  この技能のみ、任意の「風の呼吸」の型へと繋ぐ、或いは任意の「風の呼吸」の型から繋いで使用できます。 〆弐ノ型 爪々・科戸風【3R/1】射程:4m/対象:幅6m/形状:斬撃/属性:風  鋭利な爪で切り裂く様な四つの斬撃を縦に放つ。  「科戸の風」とは罪や汚れを吹き払うという風という意味を持つ。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点+器用度」の物理ダメージを4回与えます。 〆参ノ型 晴嵐風樹【3R/1】射程:接触/対象:半径4m/形状:斬撃/属性:風  嵐のように激しい斬撃を連続で繰り出す。  対象に命中判定を「1d3+3」回行い「武器威力+打撃点+敏捷度」の物理ダメージを命中回数与えます。 〆肆ノ型 昇上砂塵嵐【4R/1】射程:術者/対象:半径6m/形状:斬撃/属性:風  敵の懐に潜り込み、舞い上がる砂塵の様な無数の斬撃で突き上げる。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点+器用度」の物理ダメージを「1d6」回与えます。  これが命中しているなら更に続けて命中判定を行い「武器威力+打撃点+敏捷度」の物理ダメージを「1d6」回与えます。 〆伍ノ型 木枯らし颪【3R/1】射程:制限移動/対象:半径4m/形状:斬撃/属性:風  空中から吹き付ける風の様に上段から振り降ろす回転切り。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点+器用度+敏捷度+筋力」の物理ダメージを「2d2」回与えます。 〆陸ノ型 黒風烟嵐【3R/1】射程:接触/対象:1体/形状:斬撃/属性:風  体感を捻って下段から掬い上げるように斬り上げる。  黒風とは砂塵を巻き上げ、空を暗くするようなつむじ風、烟嵐とは山中にかかったもやのことを指す。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点+器用度+敏捷度+筋力」の物理ダメージを与えます。  これが命中した対象には必中で「1d6」回分の「武器威力+精神力+器用度」の魔法ダメージを与えます。 ▼漆ノ型 頸風・天狗風【5R/1】射程:接触/対象:1体/形状:斬撃/属性:風  空中で身を翻しながら旋風を巻き起こすような無数の斬撃を繰り出す。  勁風とは強風、天狗風とは突然はげしく吹きおろすつむじ風のこと。  敵の攻撃の対象となった時に使用出来ます。  その攻撃を自動回避した上で命中判定を行い「武器威力+打撃点+器用度」の物理ダメージを「1d6」回与えます。 ────────── ○無尽の銃蔵  「銃撃」で「火縄銃」による攻撃を行っても、空間より別の「火縄銃」を出現させて使用するため、装填する必要なく「銃撃」を使用し続ける事が出来ます。 ○対魔力(B)  魔法に対する抵抗力です。一定ランクまでの魔術は無効化し、それ以上のランクのものは効果を削減します。  精神抵抗力の達成値を常に「+40」し、抵抗に成功した場合、その魔法は完全に無効化します。  失敗した場合、被ダメージを「60%」にします。 ○天下布武(A)  時代の革新者たる英雄に与えられる特殊スキル「革新」にさらに天下布武の文言が追加されたものです。  古きに新しきを布く概念の変革。以下の「対神表」を参照し、自分への補正を得ます。 小神・神官技能Lv.1~5・神性E~Dのキャラクター  対象に対する全ての判定の出目が「+4」(合計値が12以上の場合自動成功とする)。  対象から受けるダメージは「80%」になり、与えるダメージは「130%」になります。 大神・神官技能Lv.6~10・神性C~Bのキャラクター  対象に対する全ての判定の出目が「+7」(合計値が12以上の場合自動成功とする)。  対象から受けるダメージは「40%」になり、与えるダメージは「160%」になります。 古代神・神官技能Lv.11~・神性A以上のキャラクター  対象に対する全ての判定の出目が「+10」(合計値が12以上の場合自動成功とする)。  対象から受けるダメージは「20%」になり、与えるダメージは「200%」になります。 〇魔王剣  第六天魔王の名に相応しく、その名を刻む信長が装備している刀。  この剣は生涯使ってきた刀全ての特性を有しており、最早魔剣の域に達している。  この装備は「武器威力60」「C値9」「用法1H両」「カテゴリ:ソード」の武器として扱います。  任意に「射程:精神抵抗力m」の遠距離武器としても使用出来、その場合は魔法ダメージになります。  またこの武器によるダメージを受けた対象は、そのダメージ分最大HPが減少する呪詛が付与されます。 ☆銃撃  通常攻撃を行う際、カテゴリ:ガンの武器「火縄銃」を使用出来ます。  射程30m、装填数1で、算出ダメージは通常と変わらない物理ダメージとなります。  (二刀流で片手で剣攻撃を行い、もう片手で銃撃を行う事も可能です) ▼連続射撃【1R/1】  自分の「☆銃撃」による攻撃が命中し、ダメージを与えた時に発動出来ます。  同一対象にもう一度「☆銃撃」による攻撃を行います。  この技能は7回命中するまで適用されます。 ▼連続攻撃【1R/1】  自分の通常攻撃が命中し、敵にダメージを与えた時に発動出来ます。  同一の対象にもう一度通常攻撃を行う事が出来ます。  この技能は、一度の主動作で7回まで発動出来ます。 ▼彩雲遥【1R/1】  自分の通常攻撃又は「▼連続攻撃」が命中し、敵にダメージを与えた時に発動出来ます。  「☆銃撃」による攻撃を《零距離射撃》で行います。  命中の有無に関わらず、これの後に続けて「▼連続攻撃」を行う事が出来ます。 ☆睡覚スル六魔/▽六魔の詠  六魔の王の力を引き出し、燃え盛る髑髏の霊体が信長の背後に出現します。  発動以後、自身の打撃点が「+魔力」され「刀」による攻撃を行った場合、それら全てに追加で命中判定を行い、算出ダメージの半分の数値の魔法ダメージを発生させます。  また、被ダメージを「80%」に軽減します。 ☆うつけ殺法(A)【3R/1】  想像を絶するうつけ的発想で戦闘を行う。  元来、こういう事には頭が回るため悪い意味で近接戦闘能力がパワーアップしている。  例えば、寺にピンポンダッシュをしたり、茶釜に爆竹を仕掛けたり、信勝を泣かしたりと(割としょうもないことで)やりたい放題であるとか。  発動R中、全ての攻撃を自動回避します。  また発動から3R間、自分の打撃点を「+20」します。 ☆戦略(B)【5R/1】  外交や兵站など大局的に物事をとらえ、戦う前に勝利を決する力。  発動から3R間、手番開始時に、味方全員の【xR/y】のリキャストを1R分短縮します。 ☆軍略(B)【3R/1】  一対一の戦闘ではなく、多人数を動員した戦場における戦術的直感力です。  自らの対軍宝具や対城宝具の行使や、逆に相手の対軍宝具、対城宝具等に対処する場合に有利な補正が与えられる。  発動R中、自分及び味方全員は以下の効果を受けます。  対象が複数になる行使判定・命中判定の達成値を「+20」し、最終与ダメージを「+20」します。  また、敵の攻撃で自分以外の者も攻撃対象に入っていた場合、その攻撃に対する回避判定・生命抵抗力判定・精神抵抗力判定の達成値を「+20」し、被ダメージを「60%」にします。 ☆カリスマ(B-)【5R/1】  軍団の指揮能力、カリスマ性の高さを示す能力。団体戦闘に置いて自軍の能力を向上させる稀有な才能です。  発動から3R間、自分を含むパーティー全体の打撃点を「+18」します。 ☆魔王(A)【5R/1】  詳細不明。本来なら姿形が変貌してしまうようですが、彼女自身の力で絶妙なバランスを取って能力を発動させています。  3R間、威力表の出目に「+6」し、更にクリティカル時、与ダメージを「+100」します。 ☆是非もなし(A)【5R/1】  強大な魔力の放出と引き換えに、己が身を燃やし逝くという諸刃の剣。  発動から3R間、自身の打撃点が「+20」ずつされていきますが、同時に「火傷」状態になりHPが手番終了毎に「-200」されていきます。  また発動と同時に戦場を「炎上」状態にします。 ☆夢幻の如く(B)【7R/1】  強大な力と有り様の異質さゆえに常に世界からの修正力を受け続けている魔王信長の存在は虚ろですらある。  1R間、自分に「無敵」状態を付与し、あらゆる攻撃からダメージを受けません。  同時にこのR中、強化状態を解除する技能の効果を一切受け付けません。 ☆第六天魔王(EX)【5R/1】  生前のイメージによって、後に過去の在り方を捻じ曲げられた怪物。所有者は能力や姿が変貌してしまう。  「無辜の怪物」とは似て非なるスキル。いわゆる仏法における第六天魔王とはもはや別個の存在として確立した第六天魔王・織田信長としての在り方を示すスキル。  発動から3R間、威力表の出目を「+6」し、更に全ての【xR/y】のリキャストを1R分回復します。 〆Quick【1R/1】射程:接触/対象:1体/形状:斬撃  攻撃速度を速めた連続した攻撃を行います。  対象に命中判定を行い、命中した場合、C値を「-1」した上で「武器威力+打撃点+敏捷度」の物理ダメージを与えます。  1回目の行動で使用した場合、続く全ての攻撃のC値を「-1」します。 〆Arts【1R/2】射程:30m/対象:1体/形状:射撃  技巧を凝らした匠な攻撃を行います。  対象に命中力を「+10」した上で命中判定を行い、命中した場合「武器威力+打撃点+器用度」の物理ダメージを3回与え、任意の【xR/y】技能のリキャストを「1R」回復します。  1回目の行動で使用した場合、続く全ての攻撃の命中力を「+10」ずつし、命中時に任意の【xR/y】技能のリキャストを「1R」回復します。 〆Baster【1R/2】射程:50m/対象:1体/形状:貫通  力任せな強烈な攻撃を行います。  対象に命中力を「-10」した上で命中判定を行い、命中した場合「武器威力+打撃点+筋力+生命力+筋力B+生命B+全ステ—タスB」の物理ダメージを「120%」で与えます。  1回目の行動で使用した場合、続く全ての攻撃のダメージを「110%」で与えます。 ▽Extra Atack 【1B/3 & 1R/1】  「Arts」「Quick」「Buster」の技能を三つ宣言したRに宣言することができます。  その全ての技能を「防護貫通」「最終ダメージ80%」としてリキャストを無視して宣言し、連続攻撃を行います。 〆九天遥/Quick【1R/1】射程:接触/対象:1体/形状:射撃  火縄銃を数発連射しながら敵を撃ち上げます。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点+魔力+器用度+300」の物理ダメージを3回与えます。  この攻撃が命中した対象は、次の攻撃に対しては「▼不能」として扱います。 ▼〆流転ノ足掻キ/Arts【▼1R/1】【〆1R/1】射程:術者/対象:半径10m/形状:斬撃  自分の周囲を薙ぎ払うように刀を振るいます。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点+器用度+敏捷度+筋力+1000」の物理ダメージを与えます。  敵の攻撃対象となった場合にも使用出来ます。  遠距離からの「形状:射撃or投擲」だった場合、その攻撃のダメージを0にします。  隣接距離からの攻撃だった場合、その攻撃をキャンセルした上で主動作版と同様の処理を行います。 〆遠雷遥/Arts【1R/1】射程:30m/対象:1体/形状:射撃  歩みを進めながらの強烈な射撃を繰り出します。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点+敏捷度」の物理ダメージを与えます。  この時、攻撃前に2m前進移動します。  望むなら、これを8度まで連続して行う事が出来ます。 〆拝顔ノ許シ/Baster【1R/1】射程:50m/対象:幅6m/形状:射撃  灼熱を帯びた弾丸を放ち、目の前の敵を殲滅します。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点+魔力+全ステータス合計」の魔法ダメージを与えます。 〆疾走スル狂喜/Baster【1R/1】射程:特殊/対象:特殊/形状:突破・斬撃・射撃  刀を回転させて振いながら突撃し、トドメに火縄銃で敵を吹っ飛ばします。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点+器用度+敏捷度+500」の斬撃属性物理ダメージを2回与えます。  その後、その中から1体に向けて「射程:10m」「形状:射撃」による「武器威力+打撃点+魔力+知力+器用度+1000」の物理ダメージを与えます。  「☆睡覚スル六魔」発動中に限り、最後の射撃ダメージを2倍にします。 〆厄災ノ棘/Baster【1R/1】射程:40m/対象:半径10m/形状:起点指定  刀を一振りし地面から円状に棘を発生させる奥義。  対象に命中判定を行い「k90+打撃点+魔力+全ステータス合計*2」の軽減不能な物理ダメージを与えます。  望むなら、一度の主動作で射線上内であれば任意の地点に三度まで発動させる事が出来ます。  但し、攻撃範囲を被らせる事は出来ません。 〆慟哭スル魂/Arts【1R/1】射程:50m/対象:幅6m/形状:射撃・貫通  灼熱の瘴気を銃口に集中させ、一気に解き放ちます。  射線上の全ての対象に命中判定を行い「k80+打撃点+魔力+器用度+知力+精神力+生命力+全ステータス合計」の軽減不能な魔法ダメージを与えます。  この技能のリキャストを1R伸ばす事で「射程/幅/算出ダメージ」をそれぞれ2倍にし、「Baster」として使用します。 〆三千世界/Baster【1B/2】かつ【3R/1】消費MP:30/射程:100m/対象:3000体/形状:射撃  三千丁の火縄銃を展開し、一斉射撃を行います。  対象に命中判定を行い、命中した対象に「k60+打撃点+器用度+全ステータスB」の物理ダメージを与えます。  対象を重複させる事も可能で、最大で10回ずつまで判定出来ます。  対象が「○騎乗」のスキルを所持している場合は、最終与ダメージが「120%/140%/160%/180%/200%(E/D/C/B/A)」になります。  又はライダー技能を習得していた場合、最終与ダメージが「100+[ライダー技能Lv]*[10]%」になります。  この技能に対して「▼」による自動回避系の効果は無効になります。 〆波旬変生・三千大千天魔王/Baster【1B/2】かつ【4R/1】消費MP:30/射程:100m/対象:半径30m/形状:射撃  第六天魔王波旬━━その力を最大開放し、巨大な髑髏を召喚し、神仏衆生を滅ぼす地獄の炎を顕現させる。  対象が「神性」「神官」ないしそれに類する存在・力を保有している場合、この技能発動時点で対象の防御・回避手段を全て無効化し、同時にこの技能処理が終了するまで一切の行動を行えません。  対象に必中で「k80+打撃点+魔力+全ステータス合計」の魔法ダメージを「1d30」回与えます。  対象が「○神性」のスキルを所持している場合は、最終与ダメージが「120%/140%/160%/180%/200%(E/D/C/B/A)」になります。  又はプリースト技能を習得していた場合、最終与ダメージが「100+[プリースト技能Lv]*[10]%」になります。  この技能を受けた対象は5R間「火傷」状態となり、対象の手番終了毎に「10000」の軽減不能な固定ダメージを受けます。 〇邯鄲法  邯鄲の夢において使用できる超常の力であり、自らのイメージによって発現する力。  本来は夢界の中でしか使えない力ですが『盧生』と呼ばれる者の眷属になる事で現実での行使が可能となっています。  以下の技能を使用する事が可能となります。  それぞれの技能は自分の手番中、相手の手番中で任意に2つまで選択して使用出来ます。  手番終了時、使用していた技能効果は消滅します。 ☆▼戟法の剛  身体能力を強化する夢、そのパワー型。  打撃点を「+200」します。 ☆▼戟法の迅  身体能力を強化する夢、そのスピード型。  移動力を「+100」、回避力を「+50」します。 ☆▼楯法の活  体力・スタミナや耐久力を強化する夢、その回復型。  人間にとって致死レベルの傷を癒すというイメージが非常に困難であるため、扱いが難しい夢でもあります。  自身のHPを「4000」回復します。 ☆▼楯法の堅  体力・スタミナや耐久性を強化する夢、その防御型。  人間にとって致死レベルの負荷を耐えるというイメージが非常に困難であるため、扱いが難しい夢でもあります。  1R間、被ダメージを「80%」に軽減します。 ☆▼咒法の射  イメージを放つ夢。矢のように飛ばす「射」。  高い資質であればあるほど、より高威力かつ高射程になります。  「射程:接触」以外の技能の射程を「+50m」、最終ダメージ値を「+50」します。 ☆▼咒法の散  イメージを放つ夢。爆発のように広げる「散」  高い資質であればあるほど、より高威力かつ広範囲に影響を及ぼすことができます。  「対象:半径xm」技能の対象半径を「+50m」、最終ダメージ値を「+50」します。 ☆▼解法の透  他者の力・感覚、場の状況等を解析・解体する夢。すり抜ける「透」。  透はすり抜けることに秀で、対象の透過などで攻撃を無効にしたりも出来ます。  攻撃時:ダメージ軽減効果を無視してダメージを与えます。  防御時:敵のデバフ・弱体化効果に対する抵抗・回避判定を「+40」します。 ☆▼解法の崩  他者の力・感覚、場の状況等を解析・解体する夢。破壊する「崩」。  崩は対象の効果や概念の破壊を行います。  攻撃時:ダメージ内部値を「+100」します。  防御時:敵の算出ダメージを「-500」します。 ☆▼創法の形  イメージを具現化する夢。物質の創造や操作を成す「形」。  形は武器や防具の具現化。本人の愛着がある物ほど具現化の精度も高くなります。  ただし、精度が高くなると現実的な性能に留まってしまうため適度に夢を持つことが大事です。  武器威力を「+50」します。 ☆▼創法の界  イメージを具現化する夢です。環境の創造や操作を成す「界」。  界は天候や季節の具現化。しかしこの能力は他のどの能力よりも難度が高く、高い資質を持ち、その中でも一握りの人物が後天的に化けることでようやく使える上位スキルです。  そのため、これをまともに使える人物はほとんどいません。  味方全員の打撃点・魔力を「+20」します。 ☆破段顕象・破滅ノ焦土【1B/1】  魔王として君臨するべく焦土を生み出す、五常・破ノ段。  自らが生み出した六魔の力を更に拡大させ、周囲一帯を焦土と化させながらに自らの力も高める本領。  「☆睡覚スル六魔/▽六魔の詠」の効果を二倍とした上で更に重複加算させます。  更に攻撃射程及び「半径xm」の範囲が全て「+10m」され、あらゆる攻撃に「軽減不能」が付与されます。  また半径20mの範囲内に居るキャラクターは「〆」「▼」「☆」「▽」などの何かしらの動作を行うたびに、軽減不能な「10000」の魔法ダメージを受けます。  半径10m以内であれば「20000」、ウィンと接触している場合は「40000」と、減少数値は上昇します。  なお、この技能を使用中に限り「形状:射撃」「形状:投擲」による攻撃は全て自動回避・抵抗(抵抗成功時は回避扱い)し、自分のHPが0になることはありません。  但し手番終了毎に自分のHPを「最大HPの20%」消費していき、全て消費するか3R経過後、この技能は解除されます。  この消費で全て消費した場合、HPは「1」だけを残すものとします。  そして、発動間のみ以下の技能も使用する事が出来ます。  ☆黒焔弾【1R/4】射程:30m/対象:1体/形状:射撃   六魔の莫大な魔力も込めた燃え盛る弾丸を撃ち放ちます。   追尾性能もついており、逃げ切る事は非常に困難です。   対象に必中で「k80+打撃点+魔力+全ステータス合計」の魔法ダメージを与えます。   この技能に対して「自動回避」を行う事は出来ません。  ☆覇滅ノ太刀【1R/10】射程:術者/対象:半径10m/形状:斬撃   六魔による巨大な灼熱の刃を振って周囲の敵を薙ぎ払います。   対象に命中判定を行い「k90+打撃点+魔力+全ステータスB」の魔法ダメージを与えます。  ☆地獄柱【1R/1】射程:術者/対象:半径20m/形状:起点指定/抵抗:半減/属性:炎   六魔の巨刀を地面に突き刺し、周囲に灼熱の火柱を発生させます。   対象に行使判定を行い「k100+打撃点+魔力+全ステータス合計*2」の魔法ダメージを与えます。 ☆急段顕象・第六天魔王波旬【1S/1】射程:術者/対象:半径100m/抵抗:なし  神仏を滅ぼす魔王信長の真の宝具にして五常・急ノ段。  その効果は『「神性」や「神秘」を持つ者に対して絶対的な力を揮う存在へと変性する固有結界を生み出す』というものです。  協力強制の条件は「神を信奉するor又は己自身が神であるorそれに近しい存在でもあるor神を自称するないし自称する力を振るう」事。  それにより神仏滅ぼす大焦熱地獄が具現化します。  この効果は「デバフ無効」などの効果を持つ相手であろうと影響を及ぼします。  発動から6R間、範囲内に居るキャラクターは以下の「対神表」を参照し、ペナルティを受けます。 小神・神官技能Lv.1~5・神性E~Dのキャラクター  「〇神性」及び神や神域の力の到達者、人の枠を超えた超常の存在、神秘や現象そのもの等に適用されます。  それにより獲得している技能・強化状態・特殊効果の全てを無効にします。  全ての行為判定値及び打撃点/魔力/防護点/移動力/HP/MPが「80%」になります。  手番終了時に軽減不能な「最大HPの30%」の魔法ダメージを受けます。 大神・神官技能Lv.6~10・神性C~Bのキャラクター  「〇神性」及び神や神域の力の到達者、人の枠を超えた超常の存在、神秘や現象そのもの等に適用されます。  それにより獲得している技能・強化状態・特殊効果の全てを無効にします。  全ての行為判定値及び打撃点/魔力/防護点/移動力/HP/MPが「60%」になります。  手番終了時に軽減不能な「最大HPの60%」の魔法ダメージを受けます。 古代神・神官技能Lv.11~・神性A以上のキャラクター  「〇神性」及び神や神域の力の到達者、人の枠を超えた超常の存在、神秘や現象そのもの等に適用されます。  それにより獲得している技能・強化状態・特殊効果の全てを無効にします。  全ての行為判定値及び打撃点/魔力/防護点/移動力/HP/MPが「30%」になります。  手番終了時に軽減不能な「最大HPの90%」の魔法ダメージを受けます。 〆終刻太参征界【1S/1】射程:術者/対象:固有結界内/形状:起点指定/前提:固有結界発動中  「征者征天、征概布! 我に下し得ぬものぞ無し……!」  「幾千の余ぞ、侍らせむ……! 真なる余は我のみぞ…!」  「眷属が責、ここに果たせい!!」  六魔ノ王により、欲界の焔を爆ぜらせる。  この世の理を万殺し、生ける者すべてを灰燼に帰す。  対象に出目が「6・6」で固定された命中判定を行い「k100+打撃点+魔力+全ステータス合計*10」の軽減不能な魔法ダメージを与えます。  固有結界全域へ膨れ上がるように広がる為「▼・▽・☆・〇」他あらゆる技能による回避が不可能となっています。 ────────── ☆鬼武者変身【1B/1】  自らに眠る鬼の血を覚醒させ、身体能力を増大させます。  発動後は「20秒」毎にMPとHPが「-10」点されていきますが、HPとMPが二つの数値をプラスした上で同じステータスとして扱われ、基礎ステータスが「+6」点、打撃点と魔力が「+5」点、防護が「+5」点されます。  このスキルは補助動作で任意解除するか、もしくはHPorMPが「0」になった場合に強制的に解除されます。また、経過ダメージで解除された場合は、HP/MP、ともに「1」残した状態でこの状態は解除されます。 【紅炎】  紅い火炎を内包した宝玉。  かつて幻魔と戦った人間の用いた魔力の篭った道具であるらしい。  所持しているだけで意味を成し、対幻魔の力と共に使用している武装に「炎」の力を齎す。  補助動作で装備と解除が可能です。  装備した場合、現在装備しているカテゴリ:ソードの武器に「武器威力:+10」「追加ダメージ:+2」「命中判定:-1」「任意のタイミングで自身の技に属性:炎を付与可」の効果を得ます。  更に以下の主動作を使用することが可能になります。 〆戦術殻・炎【3R/1】  消費MP:40/射程:射程:直線8m/形状:斬撃/対象:範囲内の敵/属性:炎  炎を纏わせた剣を大きく振り上げ、下ろし、斬撃と炎とで相手を焼き尽くします。  命中判定を行い、命中した場合、「k70+打撃点+魔力+精神+精神B+生命B+200」の魔法ダメージを与えます。 ────────── 〈日輪刀〉価格:非売品 用法:1H/必筋:10/命中:±0/武器威力:30/C値:⑨/追加D:±0/カテゴリ:ソード/ランク:S  陽の光を宿す特殊な鉱石で生産された日本刀。  陽の光を宿すという特徴と、呼吸の使い手によりその色が変化するという以外は、頑丈で切れ味のある日本刀というところ。  特別な力があるわけではないが、逆にこれを持ち得なければ不死の生命体である『鬼』を打倒するのは難しい。  非公式的なある組織では常用されているようだが……?  ウィンの場合は風の呼吸を習得しているため、刀身は『緑』に染まる。