タイトル:ププ ■パーソナルデータ・経歴■ 名前:ププ 正体:ネズミ 年齢:10(人間時見た目)(オス) 人間の姿: ■能力と弱点■ [基本]ねずみのあな(4):わずかな隙間からいろんな場所に入り込む。閉じ込められていたり行き止まりにいても、場面からいなくなることが出来る。本来は入れない所にも入れる。自分以外の相手は連れていけない。 [基本]やってやって(6):何かを他の人に代わりにやってもらう。あらゆる判定でOK。同じ場面に居る他の登場人物に判定してもらう。判定にはネズミと相手の想いを両方使ってOK。 [基本]ちゅうちゅう(8):ついた嘘を相手に信じ込ませることが出来る。相手はおとなをネズミのおとなと比べて判定し、負けると騙される。明らかな証拠が目の前にない限り、疑う事も出来ない。 [基本]こそこそ(8):場面の中の誰にも、ネズミがいることをまったく気づかれずに行動できる。あからさまな物音や会話を使用者がたてない限り、この効果は場面の終わりまで続く。 [基本]こだくさん(8):使用したネズミのおとなは場面の終わりまで2倍になる。 [基本]いたずら(12):誰か(変化やもののけ)が特技をつかった時に割り込め、使用するとその特技を無かったことに出来る。 [弱点]とかいのねずみ(-):特技を使うためにふしぎを1点余分に使う。 [弱点]ちいさい(-):けものを1以上にすることができない。筋力を使う判定では想いを使っても成功できない。 [弱点]こわいこわい(-):つながりのないネコか蛇かが場面にあらわれたら、即座に場面から退場しなくてはならない。 [追加]ちょろちょろ(8):どんな判定にも割り込める。その場面から安全な場所に退散できる。相手が抵抗しないなら人間か変化を、1人一緒に連れて退散出来る。 [追加]はつかねずみ(0):動物の状態で人間に見られても、びっくりされたり不審に思われない。 [追加]じろじろ(6):相手が変化やもののけであれば、その正体や弱点を知る事が出来る。土地神には通用しない。 ■能力値■ へんげ:(2)=不思議な力、変化たちのこと けもの:(1)=走る、感じる、隠れる おとな:(4)=機械を使う、知識、気配り こども:(1)=遊ぶ、甘える、守ってもらう ■夢■ もらった夢の数をメモ ■つながり■ あなた(対抗)Lv2 ☆ 2Lv(受容)<町> あなた()Lv0 ☆ 0Lv()<> あなた()Lv0 ☆ 0Lv()<> あなた()Lv0 ☆ 0Lv()<> あなた()Lv0 ☆ 0Lv()<> あなた()Lv0 ☆ 0Lv()<> ふしぎ:0[+2/場面] 想 い:0[+2/場面] ■糸■ ・       ( )・       ( ) ・       ( )・       ( ) ・       ( )・       ( ) ・       ( )・       ( ) 【思い出】 メモ: 飼われてるネズミ。とっても怖がり。 怖がりだけどいたずらは好き。やめらんない。 あと食い意地がはってる。 元々は実験用に使われる所を、研究者の家族に引き取られ気まぐれに飼われた。 だからかはわからないが、どことなく厭世的。 一人称はあっし。語尾はでやんす。