タイトル:ナイトメア 妖精剣士 キャラクター名:アッシュ 種族:ナイトメア [特徴:異貌、弱点[水氷、銀+2]] 生まれ:傭兵 ■パーソナルデータ・経歴■ 年齢:19 性別:男 髪の色:クリーム色 / 瞳の色:緑(異貌化時:赤) / 肌の色:白に近い肌色 身長:182 体重:重め 経歴1:目標としている人がいる。 経歴2:大きな挫折をしたことがある。 経歴3:魔物に襲われたことがある。 穢れ度:1 ■能力値■      技     体     心 基礎    7     15      8    器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 A~F   7   8   5   3   9   5 成長   4   3   2   3   2   3 →計:17 修正 =合計= 18  19  24  21  19  16 ボーナス  3   3   4   3   3   2    生命 精神    抵抗 抵抗  HP  MP 基本   9   8  39  28 特技         0   0 修正 =合計=  9   8  39  28 ■レベル・技能■ 冒険者レベル:6 Lv ファイター 6 Lv  / フェアリーテイマー 4 Lv スカウト  4 Lv  / エンハンサー    1 Lv ■戦闘特技・値■ [参照]  特技名     : 効果                          : 前提 [p1-292]魔力撃      : 次の1回の近接攻撃ダメージに+魔力:生命抵抗・精神抵抗-2 : [p1-289]魔法拡大/数   : 対象を拡大するごとにMP倍増、達成値は個別        : [p1-292]マルチアクション : 制限移動を条件に、近接攻撃と魔法を両方行使できる    : [p]           :                            :    魔物       全力    知識 先制 移動 移動 基本   0   7  19  57 修正 特技        0 =合計=  0   7  19m  57m ■呪歌・練技・騎芸・賦術・鼓咆・占瞳■ [参照] 特技名   : 効果    : 前提 [p]  キャッツアイ : 命中判定+1 : ■装備■ ・基本命中力、追加ダメージ、基本回避力        Lv 命中 追ダメ 回避 ファイター : 6   9  10   9 グラップラー: フェンサー : シューター : ・武器 価格 用法 必筋 修正 命中 威力 C値 追ダメ [カテゴリ・ランク] 名称(*:装備している) / 備考 (参照) 860   2H  20      9  30  10  10 [ソードB] *ツーハンドソード / (1-301p) =価格合計= 860 G ・防具    必筋 回避 防護  価格  名称 / 備考 鎧 : 15      5   520 スプリントアーマー / 盾 :              / 修正: = 合計 =    9   5   520 G (回避技能:ファイター) ・装飾品    価格 名称           / 効果 頭 :   赤いバンダナ       / 頭の角を隠す用 耳 :                / 顔 :                / 首 :                / 背中:900  スマルティエの怪力の腕輪 / 右手:500  俊足の指輪        / 左手:                / 腰 :                / 足 :                / 他 :100  宝石ケース        / =合計=1500 G ■所持品■ 名称              単価 個数 価格 備考 冒険者セット          100  1   100 保存食(1週間分)        50  2   100  残り10日分 ヒーリングポーション      100  3   300 アウェイクンポーション     100  1   100 救命草             30  3   90 魔香草             100  3   300 妖精使いの宝石(レベル3~4用) 100  6   600 バンダナ            5   1   5   頭の角を隠す用 スカウト用ツール        100  1   100 しっかりとした防寒着      200  1   200 キャンプ用品一式        102  1   102 テント(2人用)         200  1   200 5点マナチャージクリスタル    2500 1   2500 一日たてば魔力が補充される リペアテープⅢ          3000 0   0 赤いバンダナ          50  1   50  頭の角を隠す用。ライネからの贈り物 5点魔晶石            500  1   500 リペアテープⅠ          200  0   0 魔香のパイプ          1300 0   0 月光の護符+2          1500 1   1500 =所持品合計=    6747 G =装備合計=     2880 G = 価格総計 =    9627 G 所持金    4142G 預金・借金    G ■魔力■ 知力ボーナス: 3 特技強化ボーナス: 0 武器ボーナス: 0  名前  Lv 追加修正 魔力 妖精魔法 4       7 ■言語■       話 読            話 読 共通交易語 ○ ○ / 巨人語       - - エルフ語  ○ ○ / ドラゴン語     - - ドワーフ語 - - / ドレイク語     - - 神紀文明語 - - / 汎用蛮族語     - - 魔動機文明語- - / 魔神語       - - 魔法文明語 - - / 妖魔語       - - 妖精語   ○ - / グラスランナー語  - - シャドウ語 - - / ミアキス語     - - バルカン語 - - / ライカンスロープ語 - - ソレイユ語 - - ・地方語、各種族語     話 読 名称 初期習得言語:交易交通語、親の種族の言語 技能習得言語:妖精語 ■名誉アイテム■ 点数 名称  20 冒険者ランク《ダガー級》 所持名誉点: 52 点 合計名誉点: 72 点 ■その他■ 経験点:1623点 (使用経験点:19000点、獲得経験点:17623点) セッション回数:17回 成長履歴: 成長能力  獲得経験点(達成/ボーナス/ピンゾロ) メモ 1- 敏捷度   3000点(   /3000 / 回)  高レベル作成(初期経験点+3000点、能力値3回成長、追加所持金+3000G) 2- 精神力     0点(   /   / 回)  成長2回目 3- 精神力     0点(   /   / 回)  成長3回目 4- 知力    1604点(1604 /   / 回)  魔動列車で行こうA(たぬき様):報酬1500+40-雑費23G(食事-23G、チップ-2G)、経験点1500+23、名誉点10点、成長1回 5- 生命力   1216点(1200 / 16 / 回)  魔動列車で行こうA・第2話(たぬき様):報酬500G-20G(食費)-54G(雑費)、経験点1200+16点、名誉点5点、成長1回、ヘルシー勝利(スージー)6点、 6- 器用度   1757点(1690 / 17 / 1回)  魔動列車で行こうA・第3話(たぬき様) 7- 敏捷度    750点( 750 /   / 回)  魔動列車で行こうA・第4話(たぬき様):エルマの防寒着代-100G-80G 8- 筋力    1807点(1790 / 17 / 回)  魔動列車で行こうA・第5話(たぬき様) 9- 知力    2150点(2000 / 150 / 回)  魔動列車で行こうA・第5話(たぬき様) 10- 器用度    0点(   /   / 回)  魔動列車で行こうA・第5話(たぬき様)成長2回目 11- 筋力    504点( 500 /  4 / 回)  久遠の器・第1話(たぬき様)-22G(食費)-34G(おごり) 12- 精神力   300点( 300 /   / 回)  久遠の器・第2話(たぬき様)-13G(食費※おごりなので0G)、-26G(おごり) 13- 敏捷度   985点( 750 / 185 / 1回)  久遠の器・第3話(たぬき様) 14- 生命力   810点( 750 / 60 / 回)  久遠の器・第4話(たぬき様) 15- 生命力   1120点(1000 / 120 / 回)  久遠の器・第5話(たぬき様) 16- 器用度   1620点(1500 / 70 / 1回)  久遠の器・最終話(たぬき様) 17- 器用度    0点(   /   / 回)  久遠の器・最終話(たぬき様) 2回目 メモ: 本名:アッシュ・クレセント 冒険に出た理由:故郷にいられなくなって 一般技能:大工4、高所作業員3、兵士3 「アッシュ・クレセントだ。アッシュって呼んでくれ」 「あの人の背中にたどり着くまで・・・俺は止まれねえ!!」 「GUUURAAAAH!!! 俺はまだ満たされねぇぞ!!!」 「泥船に乗ったつもりで期待しやがれ!」 エルフ生まれのナイトメアの傭兵。 とあるエルフの集落で生まれるが、出生時に母親が死亡したため「呪われた子」として忌み嫌われてきた。 唯一彼に愛情を注いだのは、母の妹に当たる叔母のみであり、その叔母が流行り病で亡くなったため故郷を捨て冒険者となった。 故郷を出てすぐのアッシュは傭兵として各地を転々とするも、これまでの経験から精神の安定を欠いていた。 ある時、格上の魔物に襲われ、果敢に挑みかかるも全く歯が立たず、通りかかった冒険者「ルプス・クレセント」に命を救われる。 冒険者からすれば些末事だったが、挫折を味わっていたアッシュにとっては天啓とでもいうべき出来事であり、勝手にその冒険者へ弟子入りをし、修行を積んだ。彼のファミリーネームは弟子入りの際に与えられたものである。 そして「もう一人でもやれるだろ」という置手紙と共に冒険者は彼のもとを去った。アッシュは彼のあと追いかけるのではなく、彼を目標として前に進むことこそが彼の恩義に報いることだと考え、冒険者として活動を始めた。 冒険の中でエントの子ども『エルマ』と出会い、友達になった。 エルマを故郷に戻すため、手掛かりを求めてハーヴェス王国を訪れたが、そこで殺人事件に遭遇する。 その事件にはエントを原材料とする麻薬『エントロピン』にまつわる過去が関わっており、その事件の中でライネという女性と出会った。 情報収集の末、ライネが殺害されたエント研究者『ゼルス・ハミルトン』の娘であり、今回の事件の犯人であるという確信を持つが、エルマと接する彼女の表情、エルマが心を許した存在であることから、彼女のことを気にかけるようになる。 『エントロピン』を生成する組織がティガット山脈にあるダイケホーンにあると聞くと、エルマの故郷を探すためにも仲間たちと共にティガット山脈を目指すこととなる。 その旅の中でライネとは床を共にした(いかがわしい意味ではなく)が、その中で彼女の中に抱えている闇に触れ、彼女を支えたいと思うようになった。 ダイケホーンでは、エントを利用する組織、そしてその首魁が死んだはずのライネの父だったことを知る。 しかし、彼は蛮族が化けた偽物であり、彼らによってライネが騙されていた事実を知る。 蛮族を討伐後、彼女は命を絶とうとしたが、アッシュは「死ぬまで生きて、罪を償う」ことを彼女に求めて、彼女のそばで支えることを誓った。 捕らわれたエルマを救い出し、アッシュはエルマ・ライネ・・・クララらと家族となることで今まで避けてきた家族という存在と向き合うことができた。 《冒険履歴》 ・魔動列車で行こうA(たぬき様) ・魔動列車で行こうA・第2話(たぬき様) ・魔動列車で行こうA・第3話(たぬき様) ・魔動列車で行こうA・第4話(たぬき様) ・魔動列車で行こうA・第5話(たぬき様) ・魔動列車で行こうA・最終話(たぬき様) ・久遠の器・第1話(たぬき様)