タイトル:エルネスト・アーヴィング キャラクター名:エルネスト・アーヴィング 種族:ナイトメア [特徴:異貌、弱点[土、銀+2]] 生まれ:魔動機師 ■パーソナルデータ・経歴■ 年齢:20 性別:男 髪の色:   / 瞳の色:   / 肌の色: 身長: 体重: 経歴1: 経歴2: 経歴3: 穢れ度:1 ■能力値■      技     体     心 基礎    9      9     12    器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 A~F  10   7   6   6   9  12 成長  11     13  15   4   4 →計:47 修正            1 =合計= 32  16  30  31  25  28 ボーナス  5   2   5   5   4   4    生命 精神    抵抗 抵抗  HP  MP 基本  16  15  64  61 特技        15   0 修正 =合計= 16  15  79  61 ■レベル・技能■ 冒険者レベル:11 Lv グラップラー 8 Lv  / シューター  11 Lv ソーサラー  4 Lv  / マギテック  7 Lv レンジャー  6 Lv  / エンハンサー 2 Lv ライダー   2 Lv  /         Lv ■戦闘特技・値■ [参照]  特技名     : 効果                                 : 前提 [p220] 追加攻撃     : 格闘片手武器の近接攻撃でもう一度攻撃可能               : グラップラー習得 [p225] 投げ攻撃     : 投げが可能、命中すると対象を転倒させて達成値-2            : グラップラー習得 [p2120] カウンター    : 近接攻撃の命中判定で勝てばカウンター/負けるとクリティカル攻撃を受ける : グラップラーLv.7 [pIB39] 鎧貫き      : C値上昇、無効打ち消し、クリティカル時防御無視             : グラップラーLv.5 [p2122] 治癒適性     : Hpが回復する効果を受けるとき、その効果に自分だけ+1          : レンジャーLv.5 [p1-280]ターゲッティング : 誤射しない                              : [p1-282]防具習熟A/金属鎧 : 防護点+1、Aランク装備可能                       : [p1-281]武器習熟A/ガン  : ダメージ+1、Aランク装備可能                      : [p1-282]防具習熟S/金属鎧 : さらに防護点+2、Sランク装備可能                    : [p1-281]武器習熟S/ガン  : さらにダメージ+2、Sランク装備可能                   : [p1-279]頑強       : 最大HP+15                               :    魔物       全力    知識 先制 移動 移動 基本   0   0  16  48 修正 特技        0 =合計=  0   0  16m  48m ■呪歌・練技・騎芸・賦術・鼓咆・占瞳■ [参照] 特技名    : 効果: 前提 [p]  ビートルスキン :   : [p]  キャッツアイ  :   : [p]  以心伝心    :   : [p]  魔法指示    :   : ■装備■ ・基本命中力、追加ダメージ、基本回避力        Lv 命中 追ダメ 回避 ファイター : グラップラー: 8  13  13  10 フェンサー : シューター :11  16  16  13 ・武器 価格 用法 必筋 修正 命中 威力 C値 追ダメ [カテゴリ・ランク] 名称(*:装備している) / 備考 (参照)     1H  10   3  19     10  14 [ガンA] *オートマチックモデルB92A1 / 射程10m,装填数12 (1-314p)     2H  15   2  18     10  19 [ガンA] *ライフルモデルM16A4 / 射程500m,装填数20 (p)     1H  10     16     12  14 [ガンA] *オートマチックモデルG18C / 射程10m,装填数18、1Rに2回射撃可 (p)    1H両  15  -3  13      9  19 [ガンS] *オートマチックモデルD・E / 射程20m,装填数6 (p)     2H  15  -1  15      9  19 [ガンS] *オートマチックモデルD・E / (p)     2H  30     16     10  24 [ガンS] *AMライフルモデルBM82A3 / 射程2000m,装填数10、 (p) =価格合計= 0 G ・防具    必筋 回避 防護  価格  名称 / 備考 鎧 : 22     10     ドントレシアの堅忍甲冑 / 盾 :              / 修正:        1 = 合計 =   10  16    0 G (回避技能:グラップラー) ・装飾品    価格 名称               / 効果 頭 :   マギスフィア小          / 耳 :                    / 顔 :   スマルティエのアイガード     / 首 :   スマルティエの銀鈴        / 背中:   野伏のセービングマント(コート) / 背中:   ウェポンホルダー改        / 右手:   剛力の腕輪            / 左手:   宗匠の腕輪            / 腰 :   真・ブラックベルト        / 足 :   スマルティエのアンクルスリーブ  / 他 :   バレットポーチ          / 他 :   マギスフィア大          / =合計=0 G ■所持品■ 名称 単価 個数 価格 備考       1   0       1   0       1   0       1   0 =所持品合計=     0 G =装備合計=      0 G = 価格総計 =     0 G 所持金    1200G 預金・借金    G ■魔力■ 知力ボーナス: 4 特技強化ボーナス: 0 武器ボーナス: 0  名前  Lv 追加修正 魔力 真語魔法 4       8 魔動機術 7       11 ■言語■       話 読            話 読 共通交易語 ○ ○ / 巨人語       - - エルフ語  - - / ドラゴン語     - - ドワーフ語 - - / ドレイク語     - - 神紀文明語 - - / 汎用蛮族語     ○ - 魔動機文明語○ ○ / 魔神語       ○ - 魔法文明語 ○ ○ / 妖魔語       - - 妖精語   - - / グラスランナー語  - - シャドウ語 - - / ミアキス語     - - バルカン語 - - / ライカンスロープ語 - - ソレイユ語 - - ・地方語、各種族語     話 読 名称 初期習得言語:交易交通語、親の種族の言語 技能習得言語:魔法文明語、魔動機文明語 ■名誉アイテム■ 点数 名称 所持名誉点:  0 点 合計名誉点:  0 点 ■その他■ 経験点:1000点 (使用経験点:72500点、獲得経験点:70500点) セッション回数:47回 成長履歴: 成長能力  獲得経験点(達成/ボーナス/ピンゾロ) メモ 1- 筋力    6000点(6000 /   / 回) 2- 筋力      0点(   /   / 回) 3- 筋力      0点(   /   / 回) 4- 器用度     0点(   /   / 回) 5- 器用度   3350点(3350 /   / 回) 6- 生命力     0点(   /   / 回) 7- 筋力    4150点(4150 /   / 回) 8- 器用度     0点(   /   / 回) 9- 生命力     0点(   /   / 回) 10- 筋力    7000点(7000 /   / 回) 11- 器用度    0点(   /   / 回) 12- 知力     0点(   /   / 回) 13- 生命力    0点(   /   / 回) 14- 器用度   7200点(7200 /   / 回) 15- 筋力     0点(   /   / 回) 16- 生命力    0点(   /   / 回) 17- 精神力    0点(   /   / 回) 18- 器用度    0点(   /   / 回) 19- 器用度  12000点(12000 /   / 回) 20- 筋力     0点(   /   / 回) 21- 筋力     0点(   /   / 回) 22- 生命力    0点(   /   / 回) 23- 精神力    0点(   /   / 回) 24- 知力     0点(   /   / 回) 25- 器用度    0点(   /   / 回) 26- 生命力    0点(   /   / 回) 27- 生命力  13500点(13500 /   / 回) 28- 器用度    0点(   /   / 回) 29- 生命力    0点(   /   / 回) 30- 精神力    0点(   /   / 回) 31- 知力     0点(   /   / 回) 32- 器用度    0点(   /   / 回) 33- 生命力    0点(   /   / 回) 34- 生命力    0点(   /   / 回) 35- 筋力     0点(   /   / 回) 36- 器用度  17300点(17300 /   / 回) 37- 知力     0点(   /   / 回) 38- 筋力     0点(   /   / 回) 39- 精神力    0点(   /   / 回) 40- 生命力    0点(   /   / 回) 41- 筋力     0点(   /   / 回) 42- 筋力     0点(   /   / 回) 43- 生命力    0点(   /   / 回) 44- 筋力     0点(   /   / 回) 45- 生命力    0点(   /   / 回) 46- 生命力    0点(   /   / 回) 47- 生命力    0点(   /   / 回) メモ: 兵士(ソルジャー)Lv7、修理士(リペアラー)Lv9 AMライフルモデルBM82A3 射程2000m,装填数10 この武器は折りたたみ式2脚で固定して使用できます。その場合、必筋は「15」で、展開する場合1R(10秒)かかり、展開後は武器を持ったまま移動できません。また、この武器は同座標の対象に射撃できません。  分類が「魔動機」であるキャラ、防護点が「15」点以上あるキャラ、あるいは構造物を対象として射撃攻撃する場合、C値を「8」として扱います。 [ガーディアルバレットアーツ] 入門条件:50名誉点 概要  魔動機文明アル=メナス時代の軍隊で体系化された流派です。銃を用いる戦闘技法で、受動的な防御ではなく、敵の攻撃に対して積極的に干渉する防御スタイルです。そのため、この流派の習得には銃を扱う技術だけでなく、近接格闘の技術も必要とします。 由来  魔動機文明時代に軍隊などの武装組織で訓練されてきた格闘術の1つで、高度な戦闘技術を会得した特殊部隊で用いられていました。しかし、〈大破局〉の際、戦況の悪化した戦場にこの流派の習得者が投入され、多くの戦死者を出したことにより、現代では失われた戦闘技術です。  この流派の特徴は、本来、敵への攻撃・殺傷を目的とする銃を護衛・防御に重点をおいて用いることです。また、射手の苦手とする接近戦において、拳闘士の体捌き加えることで、より的確に相手の急所を狙い、高ダメージを与えます。 秘伝 《ディフェンス・バレット》  必要名誉点:30 基礎特技:なし 前提:《精密射撃》 装備限定:ガン 上位秘伝:なし 概要  敵の近接・射撃攻撃妨害、命中-1,MP1点消費 効果  装備中の〈ガン〉の射程内にいる対象が近接・射撃攻撃時に命中力判定の達成値を確認した後、回避判定前に命中力判定を行い、対象の命中判定と比べあいをします。《ディフェンス・バレット》による命中力判定を行った側が能動側、攻撃した側が受動側として扱います。 能動側が有利な結果になった場合、対象の攻撃を失敗とします。また、能動側が判定で(6,6)が出た場合、対象が所持している武器を地面に落します。  受動側が有利な結果になった場合、そのまま回避力判定に移ります。  《ディフェンス・バレット》の効果は、その成否にかかわらず、1ラウンドに1回しか試みられません。 また、《レジスト・バレット》を使用したラウンドはこの秘技は使用できません。 《レジスト・バレット》 必要名誉点:30 基礎特技:なし 前提:《精密射撃》 装備限定:ガン 上位秘伝:なし 概要  敵の魔法行使、効果発動の妨害、判定時命中-1,MP1点消費 効果  装備中の〈ガン〉の射程内にいる敵が魔法行使判定、あるいは受動側が生命・精神判定を用いる効果使用時にその判定の達成値を確認した後、抵抗判定前に命中力判定を行い、対象の行使判定と比べあいをします。《レジスト・バレット》による命中力判定を行った側が能動側、魔法行使・効果使用した側が受動側として扱います。 能動側が有利な結果になった場合、対象の魔法・効果を失敗にします。また、能動側が判定で(6,6)が出た場合、対象が所持している〈魔法の発動体〉・〈聖印〉等の魔法の発動媒体を地面に落します。  受動側が有利な結果になった場合、そのまま精神抵抗判定に移ります。  《レジスト・バレット》の効果は、その成否にかかわらず、1ラウンドに1回しか試みられません。  また、《ディフェンス・バレット》を使用したラウンドはこの秘技は使用できません。 カウンター・バレット》  必要名誉点:30 基礎特技:《カウンタ―》 前提:なし 装備限定:1H・1H両ガン 上位秘伝:なし 概要  ガンによるカウンター 効果  武器〈ガン〉(用法:1Hor1H両)装備時、自身が近接攻撃を受けた時、命中力判定の達成値を確認した後、回避判定前に「グラップラーLvとシューターLvの平均値(端数切り捨て)+器用度ボーナス」による命中力判定を行い、対象の命中判定と比べあいをします。ただし、直前の手番に攻撃系の「~バレット」魔動機術を行使していない場合この秘技を試みることはできません。《カウンター・バレット》による命中力判定を行った側が能動側、攻撃した側が受動側として扱います。 能動側が有利な結果になった場合、攻撃を受け流し、さらに射撃による攻撃を与えられます。  受動側が有利な結果になった場合、回避は失敗します。さらに、攻撃した側が「ダメージ決定」によって威力、もしくは打撃点を振る場合、その1回目の値が「12」して扱います。(クリティカルが発生した場、2回目以降は通常の処理を行います)。  《カウンター・バレット》の効果は、その成否にかかわらず、1ラウンドに1回しか試みられません。