タイトル:BDOEテストプレイPC③ A案 キャラクター名:天峰 仁 種族:レネゲイドビーイング 年齢:外見18(稼働年数5) 性別:男 髪の色:銀 / 瞳の色:紫 / 肌の色:色白 身長:179cm(可変) 体重:64kg(可変) ワークス  :レネゲイドビーイングA カヴァー  :学生(UGNエージェント) シンドローム:ノイマン、バロール ■ライフパス■ 覚醒:生誕 衝動:自傷 ■能力値と技能■ 【肉体】:1 (シンドローム:0,0 ワークス:1 ボーナス:0 成長:) 〈白兵〉:SL2 / 判定 1r+2 〈回避〉:SL1 / 判定 1r+1 〈運転〉:SL / 判定 1r 【感覚】:1 (シンドローム:0,1 ワークス:0 ボーナス:0 成長:) 〈射撃〉:SL1 / 判定 1r+1 〈知覚〉:SL / 判定 1r 〈芸術〉:SL / 判定 1r 【精神】:9 (シンドローム:3,2 ワークス:0 ボーナス:0 成長:) 〈RC〉:SL / 判定 9r 〈意志〉:SL1 / 判定 9r+1 〈知識〉:SL1 / 判定 9r+1 レネゲイド 【社会】:2 (シンドローム:1,1 ワークス:0 ボーナス:0 成長:) 〈交渉〉:SL / 判定 2r 〈調達〉:SL / 判定 2r 〈情報〉:SL1 / 判定 2r+1 UGN 【HP】    31 【侵蝕基本値】 42% 【行動値】   11 【戦闘移動】  16m ■エフェクト■ 《スキル名》         /SL /タイミング      /判定/対象 /射程/コスト/効果など 《ワーディング》       /★$/オート$       /自動/シーン/視界/-$  /非オーヴァードのエキストラ化 《リザレクト》        /1$ /気絶時$       /自動/自身 /-  /[SL]d$/コスト分のHPで復活 《ヒューマンズネイバー》   /1 /常時         /  /   /  /-   /衝動判定+[LV]D、初期侵蝕率+5。 《オリジン:サイバー》    /1 /マイナー       /  /   /  /2   /【社会】達成値+[LV×2] 《コンセントレイト:ノイマン》/2 /メジャー       /  /   /  /2   /C値-[LV] 《コントロールソート:白兵》 /1 /メジャー       /  /   /  /2   /【精神】で判定。 《ラストアクション》     /1 /オート        /  /   /  /5   /戦闘不能時、HP0の状態でメインプロセス。 《蝕命の魔眼》        /1 /メジャー/リアクション/  /   /  /0   /コスト0に変更、本来のコスト分のHPを失う。ラストA中に使う。 《戦神の祝福》        /1 /メジャー       /  /   /  /20  /攻撃力+[LV+4]D。蝕命といっしょに。 《巨人の斧》         /3 /メジャー       /  /   /  /3   /攻撃力+[LV×3]、命中-2D 《フェイタルヒット》     /3 /オート        /  /   /  /4   /攻撃力+[LV]D、ラウンド1回 《勝利の女神》        /3 /オート        /  /   /  /4   /判定後、達成値+[LV×3] ■装備とコンボ■ ・武器とコンボ 名称       価格 種別 命中  攻撃力 G値 射程 メモ 武器:決闘者の剣    1   9r+2  7    3   至近 対象:単体なら攻撃力+4 100↓          1   7r+2  20      至近 コスト7、侵蝕率B別 100↑          1   10r+2 23      至近 コスト11、ダメージ+4D、侵蝕率B込み ラストアクション    1   10r+2 23      至近 戦闘不能時のみ。コスト5、ダメージ+6D、侵蝕率B込み =価格合計= 0 pt ・防具     装甲 回避 移動  価格  名称 / 備考 鎧 :               / 下着:               / 修正: = 合計 =  0   0  11    pt ■所持品■ 名称     単価 個数 価格 備考 思い出の一品 2   1   2   たしなみ。 コネ:UGN幹部 1   1   1   会長の仲良しさん。           1   0 =所持品合計=     3 pt =装備合計=      0 pt = 価格総計 =     3 pt 【常備化ポイント】 4 pt 【財産ポイント】   pt ■ロイス■ 対象   好意 悪意  備考 実験体  有為 疎外感 あの実験は間違っていた。 人類   慕情 侮蔑 神城早月 誠意 隔意 ■その他■ メモ: 変異暴走:自傷 暴走時、即座にHPを5D点失う。その後、暴走から回復する。 "世界の真実"公表の少し前、神城グループの研究者により生み出された人工レネゲイドビーイング。 AToAの登場により、冷凍保存されていたジャームの治療と社会復帰は夢物語ではなくなった。しかし、目覚めた彼等を管理できる人材の不足も各所で指摘されていた。 そうした中で神城グループ内のとある研究者は、管理者に適した人格を転写したレネゲイドビーイングを量産することで、人材不足を解消できると主張。折しも都筑京香とゼノスによるレネゲイドビーイング人権獲得運動が起こる直前の、わずかな空白期間とも言える時期のことであった。 そして、とある研究者の人格をベースに、研究グループの考えた"ジャーム化治療者の管理に適した人格"がコンピュータ上でデザインされ、プロトタイプとなるレネゲイドビーイング素体に転写された。 ……プロトタイプは短期間のうちに2名の担当セカンダリを"処分"し、制度運用が始まってほどなくしてカウンターを辞した。今では彼を生み出した改革派からも離れ、UGNの打ち出す綺麗事に共感する会長の下で働いている。 「私は人間ではない。レネゲイドビーイングだ。 私を作り出した彼らは些細な違いだと思っていたようだけれど、違う。我々にとっては、違ったんだよ。」 ■担当したセカンダリについて 1人目は「ずっと一緒にはいられない(職務だから)」という言葉が(彼の分析では)引き金となって精神が不安定になりジャーム化。彼に"処分"された。 2人目は任務中に彼を庇ってジャーム化。何故、彼女自身は"あとがない"のに、まだセカンダリになれるチャンスが残る彼を庇ったのか、彼には理解できなかった。 2人の死をもって、彼は自身を「人間と適切な関係を結ぶことは極めて困難な個体」と結論付け、カウンターを辞した。 ■戦闘性能について ブレス開発前に作られたプロトタイプであり、単体でセカンダリと渡り合えることが大前提になっている。 また、信頼していたセカンダリから不意打ちされることを想定し、反撃性能が高くなるようデザインされた。 基本のコンセプトはB案と変わらないが、こちらは反撃性能が1回のみになっている代わりに、初期状態だと反撃が一番殺意(火力)が高い。 ★A案のメリット ・B案より若干火力が高い 期待値での話だが、最終的に達成値が同じならこちらの方が火力は上になる。特に、後述の成長でエンブレム《神の落とし子》の対象に《フェイタルヒット》か《黒の咆哮》を指定した場合は更に差が大きくなる。 ・生還しやすい 《蝕命の魔眼》を使うことで、一度だけメジャーアクションのコストをデメリットなしに0にできる。《蝕命の魔眼》はバロールのアージエフェクトで本来のコスト分の「HPを失う」デメリットが付いた《フラットシフト》だが、《ラストアクション 》中はHPを「失う」コストなら踏み倒せる(FAQ参照)。 1話時点だと、1ラウンド目で《ラストアクション》含む最大限のリソースを使っても、ラウンド総コストは16(メインプロセス1回分+5)で済む。 ・【社会】が2ある 1Dと2Dの差は大きい。 財産ポイント2点の差も大きい。 ・"反撃"フレーバーのデータが腐る可能性が低い B案の反撃方法は《迎撃する魔眼》だが、これで使われるのが《黒の鉄槌》固定のため、同エンゲージからの攻撃には反撃できない。相手の射程が至近のみだと反撃用のデータが丸々腐る。加えて2話以降は他のPCが全員白兵型になるため、範囲攻撃に巻き込まれるのも望み薄になる。PCとしてどうかというより、パーティとの食い合わせが悪い。 A案の反撃は《ラストアクション》時限定コンボが全てなので、115%以上になってから殺されるだけで確実に発動できる。自身も射程が至近なので範囲に巻き込まれる可能性(危険性……)も高い。 ・成長パターンが豊富 詳細は後述する。成長方針が専業アタッカー路線でほぼ決まっているB案と違い、こちらは支援兼業から火力特化まで分岐可能。 ★A案のデメリット ・変異暴走を持っている 最も明確な弱点。暴走状態が持続することはないが、暴走した瞬間に5D点のHPを失う。無傷の状態からでも即死の危険がある威力である。素の【精神】が高く、ワークスで〈意志〉も付いてくるのが救いか。 ・経験点が微妙に足りない B案に初期からあるエンブレム《神の落とし子》は経験点が足りなかったので1話終了時に取得予定。後述の成長計画でも、いくつか妥協して最大LVに到達しない前提のエフェクトが入っている。会長派であることをデータでも主張できる《黒のIDカード》も、選択した成長パターンによっては取れない。 こうなった最大の原因はフレーバー重視で"混沌なる者の槍"を握ってしまったせいなのだが…… ・命中固定値が低い ダイスはこちらの方が多いが、固定値の差により実質マイナスである。 大体槍のせい。 ・ノイマンが入っている 目星・聞き耳・アイデアが高いPCはSANチェックが多い(※個人の感想です)。 なお、今回はノイマン/バロールだが「ピュアノイマンかよwww」と揶揄されるほど地味ではない(当社比)。 ■成長について ※2話PC④のデータより、1話につき30点獲得の仮定で計算。 次のルートのいずれかを選択すること。 1.攻撃特化 1話終了時に《黒の咆哮》LV3を新規取得。続いてエンブレム《神の落とし子》を取り、《黒の咆哮》を指定する。こうすることで100↑のダメージ固定値が24伸びる。《巨人の斧》と合わせて命中ダイスが4D減るが、混沌なる者の槍を使っていれば3D増えるので気にしなくて良い。100↑ならボーナス込みで11Dある。 2話終了時には全ての経験点を《黒のIDカード》、〈白兵〉、〈意志〉に割り振る。自傷の変異暴走は《武芸の達人》と相性が良いと言えなくもないが、初期の技能LVが低いため、普通に〈白兵〉を上げる方が経験点効率が良い。 エフェクトがメジャー1個分しか増えないため、生還性能と《蝕命の魔眼》のコスパに関しては随一。 2.サポート兼業 1話終了時に《勝利の女神》LV3を新規取得。続いてエンブレム《神の落とし子》を取り、《勝利の女神》を指定する。こうすることでLV4取得と同じ経験点でLV5相当の後出し達成値追加を振り回せる。もちろん最大レベルまで上げれば、常にLV8相当のラウンド1回+24点である。 2話終了時には《勝利の女神》をLV5まで上げきり、《時の棺》を取る。経験点が余ったら念願の《黒のIDカード》を取ろう(経験点効率だけを考えるなら普通に〈白兵〉に振るべきだが)。 ルート1とラウンドあたりの総コストはあまり変わらないが、《時の棺》分だけこちらの方が重い。 3.反撃特化 問題児ルート。 まず、1話終了時に《カウンター》LV1を新規取得。そして《勝利の女神》もLV1で取得しておく。言うまでもなく、《勝利の女神》はチャンスがあれば必ず自分に使う。LV1でも100↑で後出し命中+6である。 2話終了時に《勝利の女神》をLV3まで上げ、ようやくエンブレム《神の落とし子》を取得する(ここまでで15点残しておく)。指定先は2話での感触を考慮しつつ、《勝利の女神》か《フェイタルヒット》から選ぶこと。そして仕上げに《時の棺》を取る。 実は最初期の案は《カウンター》軸であり、このルートがむしろ初期状態に近かった。しかし、「《時の棺》と《カウンター》と《ラストアクション 》が1ラウンドで飛んでいく動きは"カウンターのプロトタイプ"としてどうなのか。設計者に人の心がない。」という意見が出たため、どうしてもやりたくなった場合は成長でということになった。 ■経験点が予想より多かったら 軍拡一辺倒も面白くないので、イージーを増やすこと。 《プロファイリング》とかどうだろう。 Q.槍捨てたら? A.捨てました!!! ■イメージ曲 ・彼を作った研究者と、とある女性のイメージ曲 https://youtu.be/vGEtqTF-8D4 ・彼のベースとなった、とある人間のイメージ曲。いつか彼もこんな曲が似合う人間になれるか? https://youtu.be/s3LGUVubhdA url: https://charasheet.vampire-blood.net/3742744