タイトル:覚醒者 キャラクター名:リズベス・グラディウス 種族:人間 [特徴:剣の加護/運命変転] 生まれ:一般人 ■パーソナルデータ・経歴■ 年齢:20 性別:女性 髪の色:黒  / 瞳の色:藍色 / 肌の色:肌色 身長:167cm 体重:ひみつだよ 経歴1: 経歴2: 経歴3: 穢れ度:0 ■能力値■      技     体     心 基礎    7      7      7    器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 A~F   8   5   9   8   5   4 成長  17  20  19  24  26  27 →計:133 修正  45  45  45  45     45 =合計= 77  79  82  84  38  83 ボーナス  12  13  13  14   6  13    生命 精神    抵抗 抵抗  HP  MP 基本  30  29  132  104 特技        45  15 修正 =合計= 30  29  177  119 ■レベル・技能■ 冒険者レベル:16 Lv ファイター 16 Lv  / グラップラー 12 Lv マギテック 7 Lv  /  スカウト   11 Lv レンジャー 10 Lv  / セージ    10 Lv ■戦闘特技・値■ [参照]  特技名      : 効果                                 : 前提 [p2122] タフネス      : 最大HP+15                               : ファイターLv.7 [p220] 追加攻撃      : 格闘片手武器の近接攻撃でもう一度攻撃可能               : グラップラー習得 [p225] 投げ攻撃      : 投げが可能、命中すると対象を転倒させて達成値-2            : グラップラー習得 [p2120] カウンター     : 近接攻撃の命中判定で勝てばカウンター/負けるとクリティカル攻撃を受ける : グラップラーLv.7 [pIB39] 鎧貫き       : C値上昇、無効打ち消し、クリティカル時防御無視             : グラップラーLv.5 [p3143] バトルマスター   : 宣言の必要な戦闘特技を最大2つ同時に宣言できるようになる       : ファイターorグラップラーLv13 [p2120] トレジャーハント  : 戦利品のロールに+1                          : スカウトLv.5 [p2123] ファストアクション : 戦闘の第1ラウンドで先手なら、主動作を2回行える            : スカウトLv.7 [p2120] 影走り       : 乱戦エリアの脇を通り抜けるとき、乱戦を宣言されない          : スカウトLv.9 [p2122] 治癒適性      : Hpが回復する効果を受けるとき、その効果に自分だけ+1          : レンジャーLv.5 [p2123] 不屈        : HPが0以下になっても気絶しない                     : レンジャーLv.7 [p2123] ポーションマスター : ポーションを1R1本補助動作で飲める                   : レンジャーLv.9 [p2120] 鋭い目       : 戦利品のロールに+1                          : セージLv.5 [p2121] 弱点看破      : 魔物知識判定成功時弱点ボーナスを2倍                  : セージLv.7 [p2123] マナセーブ     : 消費MP-1(最低1)                            : セージLv.9 [p1-281]武器習熟A/ソード  : ダメージ+1、Aランク装備可能                      : [pIB29] 頑強        : 最大HP+15                               : [pIB39] 魔力撃       : 近接攻撃ダメージに+魔力、回避・生命抵抗・精神抵抗-1          : [pIB32] 両手利き      : それぞれの武器で同一対象に攻撃可能、命中-2、必要筋力15以下      : [pIB30] 二刀流       : 命中ペナルティなし、必要筋力15以下                  : [pIB29] 超頑強       : さらに最大HP+15                            : [pIB29] キャパシティ    : 最大MPに+15。グラスランナーは無効                   : [pIB32] 魔力撃強化     : 魔力撃の命中に+知力。ただし回避、抵抗に-2               : [pIB39] マルチアクション  : 制限移動を条件に、近接攻撃と魔法を両方行使できる           :    魔物       全力    知識 先制 移動 移動 基本  16  24  79  237 修正 特技        0 =合計= 16  24  79m 237m ■呪歌・練技・騎芸・賦術・鼓咆・占瞳■ [参照] 特技名: 効果: 前提 ■装備■ ・基本命中力、追加ダメージ、基本回避力        Lv 命中 追ダメ 回避 ファイター :16  28  29  29 グラップラー:12  24  25  25 フェンサー : シューター : ・武器 価格 用法 必筋 修正 命中 威力 C値 追ダメ [カテゴリ・ランク] 名称(*:装備している) / 備考 (参照) 非  1H両  10  40  69  50  10  32 [ソード] *ガーベラ・ストレート / (p) 非  1H両  10  40  69  50  10  132 [ソード] *マチェーテディ / (p) =価格合計= 0 G ・防具    必筋 回避 防護  価格  名称 / 備考 鎧 :  1      5  28000 マナコート / 盾 :              / 修正: = 合計 =   29   6  28000 G (回避技能:ファイター) ・装飾品    価格  名称            / 効果 頭 :                  / 耳 :4000  ウサギのピアス       / 聞き耳+1 顔 :4000  ひらめきメガネ       / 見識・探索+1 首 :                  / 背中:                  / 右手:1000  剛力の腕輪         / 左手:1000  疾風の腕輪         / 腰 :3000  ブラックベルト       / 足 :19400 軽業ブーツ + スパイクヒール / 他 :                  / =合計=32400 G ■所持品■ 名称 単価 個数 価格 備考       1   0       1   0       1   0       1   0 =所持品合計=     0 G =装備合計=    60400 G = 価格総計 =   60400 G 所持金   580800G 預金・借金    G ■魔力■ 知力ボーナス: 6 特技強化ボーナス: 0 武器ボーナス: 0  名前  Lv 追加修正 魔力 魔動機術 7  60    73 ■言語■       話 読            話 読 共通交易語 ○ ○ / 巨人語       - - エルフ語  - ○ / ドラゴン語     ○ - ドワーフ語 ○ ○ / ドレイク語     - - 神紀文明語 - ○ / 汎用蛮族語     ○ - 魔動機文明語○ ○ / 魔神語       ○ - 魔法文明語 ○ ○ / 妖魔語       - - 妖精語   ○ - / グラスランナー語  - - シャドウ語 - - / ミアキス語     - - バルカン語 - - / ライカンスロープ語 - - ソレイユ語 - - ・地方語、各種族語     話 読 名称 初期習得言語:交易交通語、地方語 技能習得言語:魔動機文明語、10個の会話or読文 ■名誉アイテム■ 点数 名称 所持名誉点:  0 点 合計名誉点:  0 点 ■その他■ 経験点:3500点 (使用経験点:223500点、獲得経験点:224000点) セッション回数:133回 成長履歴: 成長能力  獲得経験点(達成/ボーナス/ピンゾロ)  メモ 1- 筋力    150000点(   /150000 / 回) 2- 生命力     0点(   /   / 回) 3- 敏捷度     0点(   /   / 回) 4- 器用度    5000点(5000 /   / 回)  EPISODE17:鎧武の世界/JUST LIVE MORE 5- 精神力     0点(   /   / 回) 6- 知力      0点(   /   / 回) 7- 筋力     5000点(5000 /   / 回)  EPISODE18:鎧武の世界/絆を、紡いで 8- 筋力      0点(   /   / 回) 9- 生命力     0点(   /   / 回) 10- 知力    5000点(5000 /   / 回)  EPISODE24:鎧武&オーズの世界/絆と赤い炎と彼の欲 11- 精神力     0点(   /   / 回) 12- 器用度   5000点(5000 /   / 回)  EPISODE25:鎧武&オーズの世界/星と、命を喰らう 13- 筋力      0点(   /   / 回) 14- 生命力   7000点(7000 /   / 回)  EPISODE26:鎧武&オーズの世界/最後の闘いへ 15- 敏捷度     0点(   /   / 回) 16- 精神力     0点(   /   / 回) 17- 敏捷度     0点(   /   / 回) 18- 敏捷度     0点(   /   / 回) 19- 精神力     0点(   /   / 回) 20- 精神力     0点(   /   / 回) 21- 生命力     0点(   /   / 回) 22- 筋力      0点(   /   / 回) 23- 生命力     0点(   /   / 回) 24- 知力      0点(   /   / 回) 25- 器用度     0点(   /   / 回) 26- 器用度     0点(   /   / 回) 27- 器用度     0点(   /   / 回) 28- 敏捷度     0点(   /   / 回) 29- 筋力      0点(   /   / 回) 30- 精神力     0点(   /   / 回) 31- 知力      0点(   /   / 回) 32- 生命力     0点(   /   / 回) 33- 精神力     0点(   /   / 回) 34- 知力      0点(   /   / 回) 35- 器用度     0点(   /   / 回) 36- 知力      0点(   /   / 回) 37- 精神力     0点(   /   / 回) 38- 敏捷度     0点(   /   / 回) 39- 知力      0点(   /   / 回) 40- 器用度     0点(   /   / 回) 41- 器用度     0点(   /   / 回) 42- 知力      0点(   /   / 回) 43- 敏捷度     0点(   /   / 回) 44- 知力      0点(   /   / 回) 45- 筋力      0点(   /   / 回) 46- 筋力      0点(   /   / 回) 47- 精神力     0点(   /   / 回) 48- 精神力     0点(   /   / 回) 49- 器用度     0点(   /   / 回) 50- 精神力     0点(   /   / 回) 51- 生命力     0点(   /   / 回) 52- 敏捷度     0点(   /   / 回) 53- 敏捷度     0点(   /   / 回) 54- 筋力      0点(   /   / 回) 55- 知力      0点(   /   / 回) 56- 精神力     0点(   /   / 回) 57- 敏捷度     0点(   /   / 回) 58- 精神力     0点(   /   / 回) 59- 器用度     0点(   /   / 回) 60- 筋力      0点(   /   / 回) 61- 精神力     0点(   /   / 回) 62- 生命力     0点(   /   / 回) 63- 筋力      0点(   /   / 回) 64- 知力      0点(   /   / 回) 65- 筋力      0点(   /   / 回) 66- 精神力     0点(   /   / 回) 67- 生命力     0点(   /   / 回) 68- 知力      0点(   /   / 回) 69- 器用度     0点(   /   / 回) 70- 生命力     0点(   /   / 回) 71- 知力      0点(   /   / 回) 72- 精神力     0点(   /   / 回) 73- 器用度     0点(   /   / 回) 74- 生命力     0点(   /   / 回) 75- 敏捷度     0点(   /   / 回) 76- 敏捷度     0点(   /   / 回) 77- 生命力     0点(   /   / 回) 78- 知力      0点(   /   / 回) 79- 生命力     0点(   /   / 回) 80- 生命力     0点(   /   / 回) 81- 敏捷度     0点(   /   / 回) 82- 生命力     0点(   /   / 回) 83- 器用度     0点(   /   / 回) 84- 精神力     0点(   /   / 回) 85- 知力      0点(   /   / 回) 86- 知力      0点(   /   / 回) 87- 生命力     0点(   /   / 回) 88- 器用度     0点(   /   / 回) 89- 生命力     0点(   /   / 回) 90- 敏捷度     0点(   /   / 回) 91- 生命力     0点(   /   / 回) 92- 生命力     0点(   /   / 回) 93- 精神力     0点(   /   / 回) 94- 筋力      0点(   /   / 回) 95- 精神力     0点(   /   / 回) 96- 筋力      0点(   /   / 回) 97- 知力      0点(   /   / 回) 98- 敏捷度     0点(   /   / 回) 99- 精神力     0点(   /   / 回) 100- 知力     0点(   /   / 回) 101- 生命力    0点(   /   / 回) 102- 精神力    0点(   /   / 回) 103- 精神力    0点(   /   / 回) 104- 筋力     0点(   /   / 回) 105- 精神力    0点(   /   / 回) 106- 敏捷度  10000点(10000 /   / 回)  EPISODE40:修練と収斂 107- 器用度    0点(   /   / 回) 108- 筋力     0点(   /   / 回) 109- 知力     0点(   /   / 回) 110- 精神力    0点(   /   / 回) 111- 知力     0点(   /   / 回) 112- 生命力    0点(   /   / 回) 113- 器用度    0点(   /   / 回) 114- 精神力    0点(   /   / 回) 115- 筋力     0点(   /   / 回) 116- 敏捷度   8000点(8000 /   / 回)  Moon Cell Saga :Episode1 騎士は徒手にて死せず 117- 精神力    0点(   /   / 回) 118- 知力     0点(   /   / 回) 119- 敏捷度    0点(   /   / 回) 120- 筋力     0点(   /   / 回) 121- 知力   12000点(12000 /   / 回) 122- 生命力    0点(   /   / 回) 123- 筋力     0点(   /   / 回) 124- 知力     0点(   /   / 回) 125- 敏捷度    0点(   /   / 回) 126- 知力     0点(   /   / 回) 127- 生命力  10000点(10000 /   / 回)  Moon Cell Saga :Episode5 絶剱・無穹三段 128- 敏捷度    0点(   /   / 回) 129- 知力     0点(   /   / 回) 130- 精神力   7000点(7000 /   / 回) 131- 生命力    0点(   /   / 回) 132- 器用度    0点(   /   / 回) 133- 知力     0点(   /   / 回) メモ:  リズベス・グラディウス。  エルトリアとは異なる第二世代の未来に存在するメルリアの実子。  彼女の未来はウルトラマンベリアル率いるベリアル銀河帝国との戦争の果てに、第二世代の面々が敗北を喫した世界。  師匠であったユウをはじめとして多くの戦士を失い、唯一の希望として戦う事になった。  その最中に現れたゴクウブラックに完膚なきまでに叩きのめされ、彼の出現経緯を知るために過去の第二世代の世界に飛んできた。  多くの戦闘経験を積み、未来に帰還してゴクウブラック、そして彼がもう一人の自分と合体した『合体ザマス』との戦いに勝利。  もはや自分と少しの仲間以外の人類が消えた未来世界に残ることを決意する。  その後──やはり根絶された生命体を復活させることはできず、苦渋の決断の果てに再び時間遡行を行うが、タイムパトロールによってその行いを咎められる。  致し方ない事情があったとは言え、過去を改変した罪を背負ってタイムパトロールの一員になった。  自分たちの世界の復活は、自分が装備していた武器に宿ったゲッターの力に任せ、念のためにタイムパトロールの重鎮たる時の界王神によって封印してもらい、今も時間を飛び越えて戦い続けている。 ○絶望の未来  フィールドが「未来」に値する場所の場合、打撃点が+「10」されます。 【超サイヤ人】   第二世代における二大超サイヤ人、メルリア・グラディウス。   その血統たるリズベスにも、戦闘民族サイヤ人としての血が色濃く流れています。   この姿に覚醒するには、気性の荒い戦闘民族でありながら平時に穏やかな心を持つことで増殖する、「S細胞」と呼ばれる特殊な細胞が不可欠です。   それが怒り、悲しみ、危機感といった激しく強い負の感情を抱くことで急激に増幅し、アドレナリンを増幅するのと似たメカニズムで身体へ変化を起こします。   それこそが、長らく伝説と呼ばれ、第二世代の激戦にて強大な戦力となった「超サイヤ人」の正体です。   リズベスの場合は、師として仰いでいたユウの死によっての覚醒──すなわち、悲しみによって彼女は超サイヤ人へと覚醒しました。 ☆▼超サイヤ人(第四段階)【1B/3】  超サイヤ人の状態で興奮や負担を抑え、この状態で常にフルパワーを発揮できるようにと考案され、変化していった姿です。  負担が限りなく排されており、皆無でこそありませんが従来の形態と比較して安定性が大きく変わっており、  第一段階の身体的バランスを保ったまま第二段階、第三段階を超絶する戦闘能力を発揮します。  この形態を会得した時点で、「第一段階」「第二段階」「第三段階」をこの技能で上書きします。  以下の補正を受けます。 ・「全ステータス」+「(冒険者Lv)+(冒険者Lv/5)」 ・「打撃点・命中・防護点」+「4」 ・「抵抗/回避」+「3」 ・「魔力」+「2」 ・騎獣に頼らず「騎芸」の適用可能  パワー、スピード、防御、スタミナ、あらゆる面から最適な状態の超サイヤ人です。  しかしこの状態では戦闘力として及ばない相手が存在するのもまた事実であり、長らくこの壁をさらに越えることが第二世代でも課題とされていました。  この上に至るには、さらに成長「14回」分の修練を必要とします。 ☆▼超サイヤ人2 【1B/2】  超サイヤ人を越えた超サイヤ人。超サイヤ人のさらに二倍の戦闘力を誇る、一種の限界を越えたと言える姿です。  オーラの勢いが増し、時折電流のように蒼白いスパークが発動者の体を覆います。  負担こそ超サイヤ人よりも増し、超サイヤ人を慣らした者でさえ好戦的になってしまいますが、  激しすぎる消費もなく、パワー・スピード・防御全てに置いて隔絶しており、  従来の超サイヤ人を上回る力を見せることでしょう。以下の効果を「超サイヤ人」に重ねて得ます。  また、この形態を用いて、この戦闘中に「超サイヤ人(第四段階)」のリキャストも消費している場合、  リキャストを無視してこの姿と「超サイヤ人(第四段階)」は任意のタイミングで自在に姿を切り替えることができます。 ・「全ステータス」+「冒険者Lv」 ・「打撃点/命中/防護点」+「3」 ・「抵抗/回避」+「3」 ・「魔力」+「1」 ▼気力解放 【1R/1】 超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。 自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。 任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+12」し、命中力を「+5」します。 ▼瞬間増幅 【1R/2】 超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。 こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。 自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+5」します。 ☆超サイヤ人2 フルパワー 【1B/1】  “超サイヤ人3は、一部の例外を除いて実戦には向かない”。  それは3の開発者たる孫悟空や、≪魔人≫の領域に至ることで気の消耗を抑えたユウ=エストレアが「例外」となり、  この例から漏れることのなかったメルリアの言。  3は確かにパワー、スピード、防御の全ての面において究極と呼ぶに相応しい力を持っていましたが、代償として激しい気の消耗とそれに連なる制限時間の短さが難点でした。  それを克服すべく、後年のメルリアが至り、リズベスのヒントとなったのがこの姿です。  見た目こそ超サイヤ人2のままですが、やや髪が広がり、オーラは3のもののように激しく、さらに放たれるスパークは3のもの以上に鋭い。  3相当の力を謂わば凝縮した形態であり、かつてユウ=エストレアや孫悟空の体を奪った二人のザマス、すなわち“ブラック”と対峙する際に、  気の消耗が激しいブルーと、超サイヤ人や2よりも消耗が穏やかでありながら神の力を持つゴッドを意識的に切り替える戦術を披露したメルリアだからこその発想です。  もっとも、後にブルーを別の形で二人揃って別々の形で完成させるに至りましたが——この形態は、その経験の産物とも言えるでしょう。  発動後、「超サイヤ人2」に重ねて以下の効果を受けますが、一切のデメリット、時間制限はなく、  気絶をした際に解除されますが、戦闘に復帰することができた場合はリキャストを無視して即座に再変身が可能です。  また、この姿に至った時点で「2」の扱いにも慣れており、この再変身能力とデメリットの消滅は「超サイヤ人2」にも及びます。 ・「全ステータス」+「冒険者Lv*2」 ・「打撃点」+「3」 ・「命中/回避/抵抗」+「2」 ・「魔力」+「2」 ・「防護点」+「4」 ▼気力解放 【1R/1】  超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。  自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。  任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+15」し、命中力を「+7」します。 ▼瞬間増幅 【1R/2】  超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。  こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。  自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+6」します。 ☆▼超サイヤ人4【1B/1】  従来の超サイヤ人の力に加え、大猿の力をも由来とした最強の戦士です。  大猿状態の超パワーと大猿にはない超スピードを兼ね備えています。  加えてこれまでの超サイヤ人(特に超サイヤ人3)の短所である激しいエネルギー消費と、それに伴う変身持続時間の短さを解消しています。  しかしながらエネルギーが膨大すぎるが故か、体力の即時回復は通常の回復能力では効果が薄く、サイヤ人特有の気であるサイヤパワーが必要という短所があります。  一方、サイヤパワーを限界以上に集めるか、またはブルーツ波の過剰供給を受けることで戦闘力の大幅アップが可能という利点もあります。  オーラの色はそれまでの超サイヤ人と変わらず金色ですが、頭髪は純粋なサイヤ人特有の黒髪(個人差有り)であり、全身は赤い体毛に覆われ、尻尾が生えているなど、大猿の面影を残したような容姿が特徴です。  リズベスの場合は、本人の気持ちの問題で衣服を再度纏っている。  この技能は他の「超サイヤ人」系列の変身とは別のモノとして扱い、現状併用は不可能です。  ただしこの状態は、サイヤ人の神の領域と対を為す、起源に迫る力であり、  神の気を有していないという特徴があります。これにより、「神」「神性持ち」である判定は受けず、  代わりに「神性」を有さなければ攻撃が通らない、相手になんらかのメリットが発生する場合、そちらを適用されてしまいます。(※)  発動後、以下の効果を得ます。 ・「全ステータス」+「冒険者レベル*4+6」 ・「打撃点/防護点」+「20」 ・「回避/命中」+「10」 ・「生命抵抗」+「14」 ・「魔力」+「13」 ・「精神抵抗力」のみ変化はなし ・騎獣に頼らず「騎芸」の適用可能 ・通常手段でのHP及びMP回復効果は全て「1/2」になる ・炎属性の被ダメージを「1/2」にする ▼気力解放 【1R/1】  超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。  自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。  任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+22」し、命中力を「+10」します。 ▼瞬間増幅 【1R/2】  超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。  こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。  自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+9」します。 ☆▼超フルパワーサイヤ人4 限界突破【3S/1 & 特殊】 発動条件①:超サイヤ人ゴッド、超サイヤ人ロゼ、超サイヤ人ブルーのいずれかのリキャストが残っているか、あるいは変身中である 発動条件②:超サイヤ人4のリキャストが残っている、あるいは変身中である  超サイヤ人4とは発現した時点では未完成の形態に過ぎず。  外側から限界を超えてサイヤパワーと呼ばれる、サイヤ人独特の気を膨大な量の注入を受けるか。  あるいは満月に含まれるブルーツ波を限界を超えて浴びることで、超サイヤ人4の限界を超えて至る『超フルパワーサイヤ人4』という形態が存在します。  ━━これは、その領域をも越えた更なる境地。  超サイヤ人4が上記の条件を満たしたうえで、さらに神の気をも注入されることで生まれる、  従来の『ロゼ』と『伝説の超サイヤ人』を除くあらゆる超サイヤ人の要素を取り込むことで誕生する究極の姿です。  外見は超サイヤ人4から大きな乖離はありませんが、  『ゴッド』の力をも体得したことで、うっすらと光沢を帯びるかのように髪が赤紫色に染まります。  ただしこの状態は超サイヤ人4と超サイヤ人ゴッドを同時に起動するようなものであり、  超サイヤ人と超サイヤ人ゴッドを併用する『ブルー』でも膨大な気の消耗があったように、この変身も例に漏れず相応のリスクを背負います。  『3』や未完成の『ブルー』にあったような、戦闘中の大幅な弱体化や気の消耗といった戦闘に支障を来すリスクはありませんが、  サイヤパワーと神の気を両方とも消費してしまうため、変身を解いてしまうとしばらくの間『神の気』も『大猿の力』も扱えなくなってしまうという致命的なバックファイヤが存在します。  発動後、以下の効果を得ます。 ・「全ステータス」+「冒険者Lv*10+6」 ・「打撃点/防護点/命中」+「35」 ・「回避/抵抗/魔力」+「25」 ・騎獣に頼らず「騎芸」の適用可能 ・炎属性の被ダメージを「無効化」する ○神の気を纏った戦士  神のような質の高いクリアな気をその身にまとい、その領域に達していない者では気を読み取ることすらできません。  相手が上述の「神の領域」「超越者」に達していない場合、命中・回避の“出目”が+「2」されます。  また「☆解放」「☆収束」が以下の様に変更されます。 ☆神気解放 【1R/1】  体内の神の気を放出させることで青白いオーラとして現出させます。この状態では攻撃力が上がります。  発動R中、打撃点が+「生命B*3」されます。  また、☆神気収束と同時宣言することはできません。 ☆神気収束【3R/1】  解放とは違い、逆に体内の神の気を全身に行き渡らせて外に放出させないようにします。この状態では防護点が上がります。  発動R中、防護点が+「生命B*3」されます。また、発動後にHPとMPが「生命B*7」分回復します。  また、☆神気解放と同時宣言することはできません。 ▼気力解放 【1R/1】  超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。  自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。  任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+25」し、命中力を「+15」します。 ▼瞬間増幅 【1R/2】  超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。  こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。  自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+12」します。 ▼気力超解放 【1R/1】  超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。  自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。  任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+40」し、命中力を「+20」します。 ▼瞬間超増幅 【1R/2】  超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。  こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。  自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+18」します。  これほどの超出力を得ることのできる特別な形態ですが、  しかし上記の通りデメリットも存在します。  変身中と変身解除後に、それぞれ以下のペナルティを背負わなければなりません。 ①発動した戦闘中、並びに変身解除後から[1日]の間、「超サイヤ人ゴッド」「超サイヤ人ブルー」「超サイヤ人ロゼ」「超サイヤ人4」に一切変身ができなくなります。 ②サイヤパワーと神の気の放出により、「サイヤ人」か「神の領域に在る者」以外からのHP・MP回復魔法は全て効果を[1/3]とします。 ③超サイヤ人4の利点の一つは『疑似的なものを含む、神格への特攻』を受けないことにありましたが、神の気をも宿す以上当然その範疇に含まれてしまいます。 〆フルパワー龍拳 【3S/1】形状:突破/射程:移動力/対象:1体  神の気をも得た超サイヤ人4で放つ、究極の龍拳。  対象に命中判定を行い、「k100+打撃点+魔力+全ステータス*2」の軽減不能物理ダメージを与えます。  その後、必中で「k100+魔力+全ステータス+500」の軽減不能魔法ダメージを与えます。  なお、スパイクブーツによる判定の適応外です。 ☆▼超サイヤ人ゴッド【1B/1】  本来なら、正しい心を持ったサイヤ人が6人集まり、そのうち5人が自らのエネルギーを1人のサイヤ人に注ぎ込む事でその1人のサイヤ人が覚醒可能となります。  しかし神の領域における戦いを幾度も経験するうちに、その身に神性を宿し、自らゴッドへと覚醒するに至りました。  サイヤ人の神とも言える形態な為、気の性質は破壊神など神々の領域の者達と同じものになり、一般人には気を感じ取ることはできません。  オーラは赤く輝くものになり、髪も赤みがかるが従来の超サイヤ人とは異なり逆立たちません。  体は細くなり、瞳は輪郭線があるものに変わり虹彩は赤く瞳孔は黒くなるため、若々しく見えます。  この技能は「超サイヤ人」系列の変身とは別のモノとして扱い、現状併用は不可能です。  発動後、以下の効果を得ます。 ・「全ステータス」+「冒険者レベル*5」 ・「打撃点/命中/防護点」+「14」 ・「抵抗/回避」+「12」 ・「魔力」+「10」 ・騎獣に頼らず「騎芸」の適用可能 ▼気力解放 【1R/1】 超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。 自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。 任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+20」し、命中力を「+10」します。 ▼瞬間増幅 【1R/2】 超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。 こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。 自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+10」します。 〇神の領域に踏み込みし者  サイヤ人は戦えば戦うほど強くなるという性質を持ちます。  神の領域とも言える戦闘を体感し、それを吸収していったウィンは、唯人の身では至れない地点にまで到達しました。  それは、超サイヤ人状態ですら神々に追いすがる程の成長力と戦闘能力です。  この技能を得た時点で、リズベス=グラディウスは「超越者」になります。  「▼剣の託宣/運命凌駕」を習得し、常時全てのステータスが「+冒険者レベル」されます。  また、通常感じられない神の気を察知出来るようになります。 〆ブレイジングアタック【1B/1】  射程:20m/形状:射撃対象:1体/前提:超サイヤ人ゴッド  神の紅蓮の気を得ることで増幅された、ビッグバンアタック。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表100+((打撃点+魔力)*5)+全ステータス+5000」の炎属性魔法ダメージを与えます。 〆プロミネンスフラッシュ【1B/1】  射程:直線30m/形状:貫通/対象:直線上のすべて/前提:超サイヤ人ゴッド  神の紅蓮の気を得たことで、超強化された「ファイナルフラッシュ」です。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表100+((打撃点+魔力)*9)+全ステータス*5+7500」の炎属性魔法ダメージを与えます。 〆限界突破ギャリック砲【1S/1】  射程:直線50m/形状:貫通/対象:直線上のすべて/前提:超サイヤ人ゴッド以上の形態  神の気を得たことで強化された、紅蓮色のギャリック砲。  直線上のすべての対象に命中判定を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表100+打撃点*10+魔力*5+((筋力+生命力+精神力)*2)+全ステータス合計*5+8000」の魔法ダメージを与えます。 〆マキシマムチャージ【1R/2】  構えを取り、気力を大幅に回復するための技。  気を練り上げることで、消費した力を取り戻すために扱う。  主動作を消費する代わり、自分のMPの「40%」のMPを回復する。  この場合、サイヤ人独自の気をそのまま自分で練り上げているため、  超サイヤ人3、超サイヤ人4や超サイヤ人ブルーの状態でも、通常通りMPを回復することができます。 ☆超サイヤ人レイジ【1B/2】 “私の娘であるのなら、最強であれ” “並び立つ者、互角である者、拮抗する者があるのは構わない” “しかし、誰にも『負ける』ことだけは許さない。それが、聖剣(グラディウス)の名を継いだ『誇り』と思いなさい!”  飽くなき強さへの執念。  最強を目指すこと、それ自体への誇り。  しがらみと取ることさえできる、しかし決して捨てることなき矜持。  それをリズベスへ伝えんとしたメルリアがリズベスと対決を行い、その際に披露した「超サイヤ人ブルー」の神の気に触れ、  微弱でありながらそれを取り込み、おのれだけの形に進化させたリズベス特有の姿です。  それこそはかつて、もうひとつの未来にて、ユウとメルリアの融合形態「ユーリア」や「メリュー」を以てしても倒しきることのできなかった、  「合体ザマス」との闘いに挑んだ姿です。見た目は超サイヤ人のまま。しかしスパークは超サイヤ人2のものであり、黄金色でありながらゴッドのように穏やかな流れを持つオーラ。  さらにはその内部に、超サイヤ人ブルーと同様の蒼白い気を内包した、リズベスが持ち得る全ての超サイヤ人の段階を凝縮した姿へと変化します。  微弱なものとはいえ、神の気を有しているがため、神の気を感じ取ることも可能であり、  実力においても「超サイヤ人ゴッド」はおろか、「超サイヤ人ブルー」にすらも匹敵することでしょう。  以下の効果を得ます。  当然ですが、他の超サイヤ人系列と併用することはできません。 ・「全ステータス」+「冒険者Lv*5+冒険者Lv/5」 ・「打撃点/命中/防護点」+「17」 ・「抵抗/回避」+「15」 ・「魔力」+「13」 ○神の気  ブルーやゴッドにこそ「神」としての質は劣りますが、この姿もまた神の気を有しています。  よって、「神の気」「隔絶した霊圧」「次元違いの強さ」――などといった、神の気に近しい性質を持つ者以外と戦闘を行う際、  その対象にのみ「命中判定」「回避判定」「抵抗判定」の出目が+1されます。 ☆▼超サイヤ人ブルー【6R/1】  超サイヤ人ゴッドのパワーをその身に取り込んだ状態で超サイヤ人へと変身します。  超サイヤ人ゴッドと同じく、炎のようなオーラで全身を包むが、そのオーラの色は赤色から水色に変化している。  頭髪や目つきは超サイヤ人ゴッドと異なり、超サイヤ人第四段階のような逆立った頭髪と鋭い目つきとなり、色もオーラと同じく水色となる。  発動後、「超サイヤ人」の上に「超サイヤ人ゴッド」を“併用した”補正を受けます。  この変身は異常なほどの消耗が欠点となっており、現時点では自分の手番終了時に「最大MP/3」分のMPを消費します。(MPの回復は可能)  MPが0になった瞬間、この変身は解除されます。  仮にMPを回復して再度変身をした場合でも、十全の力は発揮できず、受ける補正は「超サイヤ人ゴッド」と「超サイヤ人」の全補正の合計/2となります。 ○神の気を纏った戦士  神のような質の高いクリアな気をその身にまとい、その領域に達していない者では気を読み取ることすらできません。  相手が上述の「神の領域」「超越者」に達していない場合、命中・回避の“出目”が+「2」されます。  また「☆解放」「☆収束」が以下の様に変更されます。 ☆神気解放【1R/1】  体内の神の気を放出させることで青白いオーラとして現出させます。この状態では攻撃力が上がります。  発動R中、打撃点が+「生命B*2」されます。  また、☆神気収束と同時宣言することはできません。 ☆神気収束【3R/1】  解放とは違い、逆に体内の神の気を全身に行き渡らせて外に放出させないようにします。この状態では防護点が上がります。  発動R中、防護点が+「生命B*2」されます。また、発動後にHPとMPが「生命B*6」分回復します。  また、☆神気解放と同時宣言することはできません。 ▼気力超解放 【1R/1】  超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。  自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。  任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+30」し、命中力を「+15」します。 ▼瞬間超増幅【1R/2】  超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。  こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。  自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+15」します。 〆ゴッドギャリックインパクト【6R/1】  射程:接触/形状:打撃→貫通/対象:1体/前提:超サイヤ人ブルー以上の形態  神の気を纏った超サイヤ人ブルーの怒涛の連続攻撃。  拳と蹴りの猛烈なラッシュの後、瞬間移動で相手の背後に回ってギャリック砲で吹き飛ばします。  命中判定を行い、「武器威力+打撃点+筋力B」分の防護点貫通物理ダメージを[1d4]回与えた後、  必中で命中した対象に「〆バーストギャリック砲」の魔法ダメージを与えます。 〆バーストギャリック砲【6R/1】  射程:直線20m & 幅6m/形状:貫通対象:範囲内のすべて/前提:超サイヤ人ブルー  超サイヤ人ブルーの気を込めた渾身のギャリック砲。広範囲に放出し、さらに命中後にブーストを施すことで勢いを増すことができる。  範囲内のすべての対象に命中判定を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+打撃点*8+魔力*4+筋力+生命+精神+全ステータス*3+5000」の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。  その後、MPを追加で[30]消費することで、「威力表100+魔力+生命+精神+1500」の純エネルギー属性魔法ダメージによる追加ダメージを与えます。 〆ゴッドファイナルフラッシュ【1B/1】  射程:30m/形状:貫通/対象:1体/前提:超サイヤ人ブルー  超サイヤ人ブルーの気を込めた渾身のファイナルフラッシュ。  その一撃は神の領域にふさわしく、非常に鋭く、高い破壊力を持つ。  黄金色と紫色の光弾を一つに合わせて放出し、攻撃します。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表100+((打撃点+魔力)*10)+全ステータス*5+6500」の魔法ダメージを与えます。 〆ガンマバーストフラッシュ【3S/1】  射程:前方幅3マス、直線10m/形状:貫通対象:範囲内の全て/前提:超サイヤ人ブルー  両手から波濤のようにエネルギー波を放射して敵を攻撃する奥義。  ファイナルフラッシュの強化技とも言える技で、ファイナルシャインアタックとは別系統の進化を遂げた母独自のものの模倣。  範囲内の対象全てに命中判定を行い、「威力表100+((打撃点+魔力)*10)+((生命+精神)*3)+全ステータス*5+12000」の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。 〆ナイアガラドロップ【1B/1】  射程:接触/形状:打撃/対象:1体/前提:超サイヤ人ブルー  気を解放して相手を殴り飛ばした後、相手の頭上に移動し、真下に連撃を放って地面に強烈に叩きつけます。  命中判定を行い、「威力表60+打撃点+魔力+筋力B」の物理ダメージを与えます。  その後、「威力表60+打撃点+全ステータスB」の物理ダメージを「10回」与えます。 ☆▼超サイヤ人ゴッド(ブルー瞬間解放)【特殊】  超サイヤ人ゴッドと超サイヤ人ブルーを意識的に切り替えることを念頭に置いた形態です。  この形態に至ることで、「超サイヤ人ゴッド」と「超サイヤ人ブルー」を任意のタイミングで切り替えることが可能です。  これにより、ブルーの異常な気の消耗と、それに追随して発生する超サイヤ人ブルーの戦闘能力の劣化を防ぐことができます。  超サイヤ人ブルーを「完成」させることを念頭に置いたユウ=エストレアに対し、  メルリアはこれを用いることで体へのダメージを極限にまで抑えることを念頭に置いています。  平時は超サイヤ人ゴッドのステータスで戦闘を行いますが、  任意のタイミングで「超サイヤ人ブルー」のステータスと技能を適用できるようになります。  ただし、意識的に変身を切り替える必要があるため、自分の反応速度を越える戦闘能力を持つ相手には、弱点が露呈してしまいます。  加速を理由とした[▼不能]技能の対象となるか、  スピードを理由として相手の命中判定が自分の命中判定を「30」以上上回る場合、「ブルー」のステータスを適用することはできません。 ☆▼超サイヤ人ブルー(完成)【6R/1】 習得条件:超サイヤ人ブルーを会得してから25回の成長を経る(ただし、超サイヤ人ゴッド(ブルー瞬間解放)を使わず、ブルーのみで戦闘を行うたびにノルマが-1される)  超サイヤ人ゴッドとブルーの意識的な変身では、高い戦闘能力を誇る相手に弱点を露呈してしまう。  最初からこの形態をベースに戦闘を行ったユウ=エストレアに対して、  メルリアは当時、2人の『ブラック』が合体した姿との闘いにて、その弱点を突かれ大敗を喫した経験を持ちます。  それを理解したメルリアも、後に修行でこれに至っています。  超サイヤ人ゴッドの穏やかにして壮大な気を、  超サイヤ人の荒ぶる気と併合することで、燃えるように全身から放出されていたブルーの『気』を、  必要な瞬間以外は外に漏らさず、常に『体内』に押し留めることで力の消耗と劣化を防いでいます。  これにより、「超サイヤ人ブルー」によるデメリットは一切発生しません。  「超サイヤ人ブルー」に重ねて、全ステータスに「+冒険者Lv+13」の補正を受けます。  ただし『気』の調合を極めたがゆえに、今度は『肉体』にガタが来ており、  2R以上この形態で戦闘を行うと『ボッ』『ボボッ』と抑えつけていた水が噴き出すかのように、  青い神の気が漏れ出すようになり、  4R目の自分の手番終了時か、戦闘終了時に自分のHPは「0」となり、この変身も強制的に解除されます。  この姿で「5回」の戦闘を経験することで、超サイヤ人ブルーは真の意味で完成し、上記のデメリットは改めて全て削除されます。  また、「気のコントロールを極限にまで極めた形態」であるため、後にメルリアはこのブルーを更に飛躍的に高めた形態を生み出し、  ユウもまた、「超サイヤ人ブルーに界王拳を上乗せした」姿へと至っています。  デメリットが消滅した状態でこの形態に変身している場合、「自分の技能のデメリット」で「HP・MPにダメージを受けたり、消費したりする場合、その減らす数値」を「/3」まで、軽減不能であろうと削減することができます。 【邪悪の気】  古代に存在した"悪のサイヤ人"カンバーや、邪悪なる神精樹の実を喰らい続けたターレスといった、一部のサイヤ人が至った形態と、その姿。  自ら悪の気を発露するようになった者は、髪の色はそのままに超サイヤ人3と同様の髪型に変化する。(ただし、眼窩隆起は発生しない)  リズベスの場合は、既に心の闇を制御する[超サイヤ人ブルー・暴走制御]の形態へ至れていたこと。  更には昨今の次元を巡る戦争において流布されてしまっている、ダークチップの瘴気を偶然取り込み、嘗て闘ったセルの至っていた[暗黒ドラゴンボール強化]状態にも等しい形態を発現するに至った。  即ち、悪の気を自在に取り込み、駆使しながらも、悪のサイヤ人達に見られる邪悪性は見られない。  とある電脳世界に存在する戦士に置き換えるのならば、「カオスユニゾン」に近しい変身段階と言える。  以前の超サイヤ人に見られた(特に超サイヤ人2、超サイヤ人4に顕著な)精神への負担、即ち攻撃的・好戦的な性格に移ろいやすくなることと、  善なる心を持つ者であることが前提である「元気玉」やそれに類する技を一切発動できなくなること、更には「魔性」に対しての特攻対象になってしまうこと。  以上のデメリットを多く抱えていながらも、「悪のサイヤ人」と「暗黒ドラゴンボール」の力を併用したに等しい絶大な力を自在に振う姿は、まさしく伝説上に存在する、血と破壊と戦闘を好むサイヤ人の姿そのものである。 ☆▼悪のサイヤ人/ダークチップ吸収【1B/2】  悪のサイヤ人。あるいは、暗黒ドラゴンボール吸収に匹敵する戦闘能力を得た姿。  地毛の色はそのままに、どす黒いオーラを纏うようになり、更にはこの状態から超サイヤ人を併用することも可能。  一説においては、その戦闘能力の上がり幅と在り方から、"悪属性版の超サイヤ人ゴッド"に相当するものではないかという噂もある。  発動後、以下の効果を得ます。 ・「全ステータス」+「冒険者レベル*5」 ・「打撃点/命中/防護点」+「14」 ・「抵抗/回避」+「12」 ・「魔力」+「10」 ・騎獣に頼らず「騎芸」の適用可能 ・超サイヤ人ゴッド、超サイヤ人ロゼとの併用不能 ・敵味方問わず、あらゆる望まぬ精神干渉を無効化 ・暴走の危険性がある技能を強制停止 ・「魔性」「悪」属性への特攻技能を受ける場合、その特攻効果を適用する 〇悪の気  触れた者の心を壊すほどの、邪悪なる気。  膂力に変えれば拳で山をも砕き、時には自らの体を守る鎧となる。  自身の発生させる、あらゆるダメージの最終数値を[+1000/連続時:+100]します。 〆悪の気の譲渡【1B/1】  この技能は「マルチアクション」でも宣言可能です。  邪悪なる気を分け与え、強制的に悪のサイヤ人と同等の力を獲得させる。  大抵の者は一時的とはいえ、心が壊れて暴走形態に至り、特にそれがサイヤ人であれば、かつてのユウ=エストレアのように「暴走形態」の超サイヤ人へと覚醒してしまう。  任意の味方キャラクターに、「悪のサイヤ人/ダークチップ吸収」と同様のステータス補正を与えます。  ただしこの時、「リズベスの精神抵抗判定*2」の数値と、対象の「精神抵抗」を比べ合う必要があります。  互いに自動失敗・自動成功は発生せず、リズベス側が勝利してしまった際には、対象は暴走し、攻撃を行うたびにchoice[]で敵・味方問わず攻撃を繰り返します。  しかし仮にこの判定で対象が勝利した場合は、この暴走を制御し、正気を保ったまま戦闘を続行することが可能であり、それがサイヤ人であるならば、「☆▼悪のサイヤ人/ダークチップ吸収」から「〆悪の気の譲渡」までの技能を会得します。  この技能は「強化扱い」であるため、「デバフ無効」効果で強制的に勝利することはできず、「洗脳・精神効果属性無効」と明記されていることで初めて判定を行わずに成功とすることができます。 ▽悪の超サイヤ人  前提:「悪のサイヤ人/ダークチップ吸収」と、「超サイヤ人ゴッド」「超サイヤ人ロゼ」~「ロゼ3」、「ロゼ・フルパワー」を除く、「超サイヤ人」と名の付く形態を併用すること  悪のサイヤ人が「超サイヤ人」系の姿に覚醒した姿。  本来の黄金や蒼、緑のオーラの中央へ向かうにつれて、黒紫色のオーラが本人の体を覆うようになる。  前提を満たした時点で、当人の変身段階を「超サイヤ人〇〇・暴走制御」へと変更します。 〆ダークギャリックキャノン【5R/1】  射程:直線20m & 幅6m/形状:貫通対象:範囲内のすべて/前提:[超サイヤ人・暴走制御]以上の形態  悪の気を帯びることで、漆黒色に染まったギャリック砲。  命中判定を行い、対象に「威力表80+打撃点*9+魔力*5+筋力+生命+精神+全ステータス*3+6000」の魔法ダメージを与えます。 〆ダークビッグ・バン・アタック【8R/1】  射程:30m/形状:投擲/対象:1体/前提:[超サイヤ人2・暴走制御]以上の形態  悪の気を纏い、黒い太陽のようになったビッグ・バン・アタック。  対象に命中判定を行い、「威力表80+打撃点*9+魔力*6+生命+知力+精神+全ステータス*4+6500」の魔法ダメージを軽減不能で与えます。 〆ダークファイナルフラッシュ【1B/1】  射程:直線30m/形状:貫通/対象:直線内の対象全て/前提:[悪のサイヤ人/ダークチップ吸収]  悪の気を得ることで、黒紫色に染まったファイナルフラッシュ。  ゴッドファイナルフラッシュに追随する破壊力を発揮することが可能である。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表100+((打撃点+魔力)*10)+全ステータス*4+6500」の魔法ダメージを与えます。 〇▽戦闘民族の本質  前提:「▽悪の超サイヤ人」が「超サイヤ人ブルー」「超サイヤ人レイジ」と名のついた形態で発動中  激しい悪の気と、神聖なる神の気の合わせ技。  これにより精神に完璧なコントロールを見せています。  よって、「自分以外」のキャラクターが発動する「精神効果属性」を、  バフ・デバフ・攻撃問わず全て問答無用で遮断します。  ただし自身が発動する「精神に悪影響を及ぼす技能」を適用した瞬間、強制的に暴走してしまい、  「☆▼超サイヤ人ブルー・暴走」へと強制的に一時的に変身名を変更。  打撃点を「+50」する代わりに、攻撃する際、常に対象を「choice」で選ぶ必要があります。 〆イグナイトストライク【1B/1】  射程:移動力/形状:打撃→貫通/対象:1体/前提:[超サイヤ人ブルー・暴走制御][超サイヤ人ブルー(進化)・暴走制御]以上の形態  荒ぶるサイヤ人としての本質、戦闘と強さの限界を求める純粋さ。  それらを拳に込め、敵に突進、猛烈なラッシュの後に気弾で敵を粉砕します。  命中判定を8度行い、対象に「威力表70+打撃点+敏捷B+300」の打撃属性物理ダメージを与えます。  その後、上記判定が一度でも成功しているのなら、必中で「ビッグ・バン・アタック」と名のついた技能か、「プロミネンスアタック」をリキャストを無視して宣言し、攻撃します。  ただしこの効果の際、その最終ダメージは「*2」とします。 ☆▼超サイヤ人ロゼ【6R/1】  神であるからこそ変身できる超サイヤ人ゴッドを超えた姿となります。  ブルーと同様の炎のようなオーラを発しますが、その色は禍々しく濁った紫色です。  律者を体内に宿しているわけでもなく、神であるわけでもないリズベスですが、  それを(時空が違うとはいえ)オーバーロードたるメルリアの娘の細胞が、この姿への変身を可能としています。  発動後、「超サイヤ人ブルー」の上昇効果を加え、更に以下のステータス上昇効果を得ます。  ・六つの基礎ステータスが+「冒険者レベル」されます。  ・打撃点を+「5」、魔力を+「3」します。  超サイヤ人ブルーとは違い、激しい気の消費もなければ時間制限もありません。 ○神の気を纏った戦士  神のような質の高いクリアな気をその身にまとい、その領域に達していない者では気を読み取ることすらできません。  相手が上述の「神の領域」に達していない場合、命中・回避判定の出目が+「3」されます。  また「☆解放」「☆収束」が以下の様に変更されます。 ☆神気解放【1R/1】  体内の神の気を放出させることで青白いオーラとして現出させます。この状態では攻撃力が上がります。  発動R中、打撃点が+「生命B*3」されます。  また、☆神気収束と同時宣言することはできません。 ☆神気収束【1R/1】  解放とは違い、逆に体内の神の気を全身に行き渡らせて外に放出させないようにします。この状態では防護点が上がります。  発動R中、防護点が+「生命B*3」されます。また、発動後にHPとMPが「生命B*10」分回復します。  また、☆神気解放と同時宣言することはできません。 ☆▼金縛り【3R/1】  手を突き出し、相手を金縛りにかけて動けなくさせます。  [☆]  対象一体を選択し精神抵抗判定を行います。  有利な結果となった場合、相手をその手番中、「行動不能(命中・回避判定に自動失敗)」にさせます。  [▼]  相手の攻撃に合わせて対象一体を選択し、精神抵抗判定を行います。  有利な結果となった場合、その攻撃を無効にした上で任意の技能を必中で使用できます。 ☆超サイヤ人ロゼ・フルパワー【1S/1】  [前提:超サイヤ人ロゼ、もしくは超サイヤ人4と名の付く形態時]  かつてリズベスが敵対した"ブラック"が至った、最強の姿。  禍々しくも繊細な"神の気"と、超サイヤ人4の気を合わせた姿。  姿は髪型こそ超サイヤ人4のものとなるが、色合いはロゼのものとなり、尻尾が生えるのみで体毛は生えないものとなる。  発動後、[3R]の間、以下の能力を獲得します。 ○静動合一  [超サイヤ人ロゼ]もしくは[超サイヤ人4]と名の付く形態の際、  この時変身していない片方のステータス上昇効果を適用します。  この効果は[3R]継続し、解除後も[ロゼ]もしくは[4]の変身は解除されません。  またこの時、[☆▼超フルパワーサイヤ人4 限界突破]でない場合、同技能の持つ、  〆フルパワー龍拳【3S/1】以外の技能の使用・適用を可能とします。  [☆▼超フルパワーサイヤ人4 限界突破]で発動した場合、  【10S/1】に一回だけ、同技能のデメリットを帳消しにすることができます。 【我儘の極意】  リズベス=グラディウスが至った、武の境地。  身勝手の極意が『天使』の扱う武の境地であり、  世界を渡る際に彼女が見た透き通る世界は『人間』の扱う武の境地である。  では、この力とは何か。————即ち、破壊の神の力である。  発動と同時に全身を黒紫のオーラが覆い、男性ならば眼窩が隆起し、女性であれば眉が細くなっていく。  また超サイヤ人のように、若干髪の毛が逆立つ。  最大の特徴はダメージを受け、それにより高まった闘争心に応じて戦闘力が上昇し、尚且つ高まる力に上限が存在しない無限の進化。  身勝手の極意や透き通る世界のように明鏡止水による自動的な迎撃・防御ではなく、自我が思う儘に戦闘を続けるという点に、名の由来がある。 ☆▼我儘の極意【1B/1】  発動後、全ステータスを「☆▼超サイヤ人ブルー(進化)」に重ねて「+冒険者Lv*4」「魔力+20」「命中・回避+30」の補正を受けます。  また神の領域に踏み込んだ形態であるため、「神の気」「神格」「神性」を持たないキャラクターに対する命中・回避判定のC値は「-1」されます。 〇▽高まる戦意  先述の通り、破壊神相当の凄まじい戦闘力を誇るが、本質はそこにはない。  無限に高まり続ける戦闘能力こそが、真の持ち味。  常動効果と条件発動効果、2つの効果を有しています。  常動効果の場合   自身が受けるダメージを全て「30%」軽減します。   自身が発生させる、あらゆる単発ダメージを「+全ステータス*2+5000」し、連続ダメージを「+全ステータス/3+800」します。  条件発動効果の場合   自身がダメージを受けた手番の終わりに、強制的に発動します。   全ステータスを「+6(=B+1)」し、打撃点を「+生命B」、命中・回避を「+5」します。   この効果に上限はありません。 〆破壊【5S/1】  射程:50m/形状:基点指定/対象:1体  前提:超サイヤ人ブルー以上の形態  破壊のエネルギーを送り込んで、敵を灰燼と帰す破壊神の権能。  見様見真似で発動させている「エストレア」の家系とは違い、破壊神に師事したうえで実際に神格に至ったメルリアや、  彼女に師事を受けたリズベスは、この形態に至ることで「本物」の破壊を発動させることに成功しています。  対象に命中判定・行使判定を同時に行い、どちらかでも成功した時点で発動が確定します。  指定された対象に「威力表100+打撃点+魔力*2+全ステータス+全ステータスB+1000」分の衝撃属性魔法ダメージを軽減・無効化不能で[10回]与えます。  この技能を殺害が目的で宣言し、なおかつこの技能でHPが0になった対象は、GMが許可した場合にある状況に置かれます。  即ち、ありとあらゆる並行世界からの存在の消失。  世界どころか宇宙に害為す存在を消失し、ありとあらゆる存在の芽を摘むこと。  それこそが破壊神の生業にして、役割。  この技能は「我儘の極意」発動中であれば、【3R/1】で発動可能となります。 ▼破壊(真)【5S/1】  破壊とは、直接エネルギーを込めることだけではない。  自らの手刀、光線などに破壊のエネルギーを込めて、一気に解き放つことで、対象をあらゆる世界から滅却する。  任意の技能ひとつに併用して宣言することができます。  その技能の最終ダメージを「*3」します。 ▼身勝手の極意(未)  制限:「我儘の極意」「極意を究めんとする者"動"」「動の気」との併用不能  第七宇宙の破壊神が至ったのと、同じ状態。  "兆"の状態であるうっすらとした銀色の光すら発することはないものの、瞳のみ僅かに白銀色に発光する。  元来、破壊神の系譜に位置する者はこの力が不得手であり、当人に適した力でこそないものの、それでも強力な技であることには変わりはなく、あらゆる危機への対応を可能とする。  全ステータスに「+冒険者レベル*2」の補正を受けることが可能となります。  また、それぞれの技能に、この状態では以下の制約が適用されます。  〇自動判断   自身が行使判定を行われた際、【1R/3】で抵抗判定を回避判定で代用することができます。   超サイヤ人~超サイヤ人3の状態では命中・回避判定の値が「@8」、抵抗判定は「@9」となり、   超サイヤ人ゴッド・超サイヤ人4の状態での命中・回避判定の値が「@7」となり、   超サイヤ人ブルーと名のついた状態、超サイヤ人ロゼと名のついた状態、超フルパワーサイヤ人4での命中・回避判定の値は「@6」となり、抵抗判定の値は「@7」となります。   また、この状態では回避判定が[4回転(=ダイスが5度以上振られている状態)]においては、自動回避が発生します。  〇超速化   神の御業。あらゆる危機を回避する。   その前段階。   自身を対象とした「▼不能」を【1B/2】で解除することができます。 【静動の気】  第二世代にて、一部の戦士が習得していた技。  元来、母からは我儘の極意と近しい形であると指摘され続けて来たものの数々。  リズベスは歴戦の経験から、これを数週間で習得し、本来ならば習得に至る事すら不可能な者すら存在する中で、使いこなすことに成功した。  更にリズベスは、本来のものとは違い、神の気を取り込むことで限界を突破した「超フルパワーサイヤ人4」に至っており、僅かながら元々動寄りの戦士でありながら、静の気も本来の特性に比較して劣るものの、会得に成功している。  それゆえに、他の超戦士たちと比較して、自分の発動している超サイヤ人の段階に振り回される傾向にある。  当カテゴリの「静」と名のついた技能は、[超サイヤ人4]系列や、[超サイヤ人ロゼ]と名のついた技能や、[我儘の極意][悪の気]と併用することはできません。  また、「動」と名のついた技能は、[超サイヤ人ゴッド][超サイヤ人ブルー]と名のついた技能と併用することはできません。  ただし、「超サイヤ人ブルー・暴走制御」の状態に限り、「動」の気と併用が可能です。 ▽破壊の神の系譜【▽:1B/6】  荒ぶる戦闘欲求は留まることを知らず、戦闘力の限界という概念をも"破壊"する、破壊神の系譜。  自身のHPが「0」以下となって気絶する際、その攻撃によるダメージ計算を中断したうえでHPを「1」残したうえで復活します。  他に生存するための技能が存在する場合は、どちらを優先して発動するかを選択することができます。  また、この効果で復活した場合、戦闘民族の血が騒ぎ始め、全ステータスが「+6」、打撃点が「+100」されます。この効果は累積するものとして扱います。 ☆極意を究めんとする者"動"  我儘の極意の、『極まった』姿に至った者が次に目指す段階。  この能力は『変身すること』と捉えるべきではなく、飽くまでも『技』として認識しなければならない。  最高精度にして極限を越えた我儘の極意を発揮する際には、従来通りの紫の輝きを放つ姿への変化が必要となるが、  通常の状態で我儘の極意による、強烈な攻撃、圧倒的な耐久力での戦闘を行うことこそが、新たな境地へ至る道と示されている。  この技能習得後、「☆▼我儘の極意」発動中でなくとも、「〇▽高まる戦意」を発動でき、なおかつ全ステータスに「+冒険者レベル*2」の補正を受けることが可能となります。 ☆気の発動(動)【1R/1】  動の気の運用のレベルの一つであり、もっとも初歩的な段階。  一時的に気を練り上げます。  発動R中、全ステータスに[+冒険者Lv+12]、打撃点を[+150]、命中と回避の判定に[+30]の補正が付与されます。 ☆気の発動(静)【1R/1】  気の運用のレベルの一つであり、もっとも初歩的な段階。  一時的に気を練り上げます。  発動R中、打撃点を[+30]、命中と回避の判定に[+20]の補正が付与されます。 ○制空圏  前提:"静"側の気を適用中か、"動"側の能力を発動していないこと  ある程度の領域に至った武術家に見えて来る「自動攻撃範囲」、要するに自分自身の間合い。  自分の攻撃が届く範囲に侵入した、あらゆる物体に反応して攻撃します。  間合いに気を張っている状態であれば、頭上や背後など、自身の死角から攻撃も精確に察知し、受け止める事ができます。  彼女に対して「不意打ち」「背後・死角からの攻撃」といった技は常に[▼不能]を無視して、▼カウンターの対象と取られ、  命中判定での対抗判定を行い、此方が有利だった場合、その攻撃を無効化し、リキャストを消費して自身の技を発動する事が可能です。 ☆動の気の解放(第2段階)【1B/1】  心のリミッターを外し、爆発的な気とパワーによる戦闘を行います。  習得は容易ですが、コントロールが難しく、使い方を誤れば凶暴な性格になるなど、多大なリスクを伴います。  発動後[5R]の間、全ステータスに[+冒険者Lv*2+24]、打撃点が[+200]、命中が[+120]、回避が[+70]、精神抵抗判定を必要とするステータス低下効果の一切を受け付けなくなり、通常攻撃の打撃点が[*5]され、各種攻撃の最終ダメージが[+全ステータス*2/連続攻撃時:+任意ステータス4種]になります。  自身の攻撃が▼カウンター攻撃を受けた場合、対象には回避判定も行使させ、その結果が[命中]だった場合、カウンター分のダメージを受ける代わりに、その攻撃の威力を[1/3]したダメージを対象に与えます。  この状態になると、【1B/2】で自分が受ける技能によるダメージを、[最大HPの50%]か[残りHP:1]の状態で停止させることができます。 ☆静の気の解放(第2段階)【1B/1】  気の運用レベルの二段階目である[開放]。  強力な気の"凝縮"により、パワーとテクニックが跳ね上がる。  極める難易度は動の気以上ですが、暴走などの致命的なリスクが存在しない。  発動後、基礎ステータス値が[+40]、更に打撃点が[+50]され、命中・回避のC値判定が[-2]されます。 ☆動の気の掌握(第2段階)【2S/1】  気の運用レベルの一つであり、最高段階。  一時的に気を練る気の発動、練った気を維持する気の開放に続いて、気の掌握は練り上げた自分の気を完全に支配するだけに留まらず、相手の気の流れさえもコントロールし、自分に向かって放たれた強大な気を受け流す事が可能です。  発動後[3R]の間、全ステータスに[+冒険者Lv*4+48]、打撃点が[+350]、命中が[+150]、回避が[+100]され、  各種攻撃の最終ダメージが[+全ステータス*3/連続攻撃時:+全ステータス]になります。  自身の攻撃が▼カウンター攻撃を受けた場合、対象には回避判定も行使させ、その結果が[命中]だった場合、カウンター分のダメージを半分受ける代わりに、その攻撃の威力を[1/2]したダメージを対象に与えます。  また、自身が受けるあらゆる魔法ダメージを、常に[1/2]とします。  この状態になると、【1B/4】で自分が受ける技能によるダメージを、[最大HPの50%]か[残りHP:1]の状態で停止させることができます。  ただし(第2段階)とリキャストは共有するものとします。 ☆動の気の掌握(第3段階)【2S/1】  気の運用レベルの一つであり、最高段階。  一時的に気を練る気の発動、練った気を維持する気の開放に続いて、気の掌握は練り上げた自分の気を完全に支配するだけに留まらず、相手の気の流れさえもコントロールし、自分に向かって放たれた強大な気を受け流す事が可能です。  発動後[3R]の間、全ステータスに[+冒険者Lv*4+48]、打撃点が[+350]、命中が[+150]、回避が[+100]され、  各種攻撃の最終ダメージが[+全ステータス*3/連続攻撃時:+全ステータス]になります。  自身の攻撃が▼カウンター攻撃を受けた場合、対象には回避判定も行使させ、その結果が[命中]だった場合、カウンター分のダメージを半分受ける代わりに、その攻撃の威力を[1/2]したダメージを対象に与えます。  また、自身が受けるあらゆる魔法ダメージを、常に[1/2]とします。  この状態になると、【1B/4】で自分が受ける技能によるダメージを、[最大HPの50%]か[残りHP:1]の状態で停止させることができます。  ただし(第2段階)とリキャストは共有するものとします。 ▽不完全なる動の極  前提:「極意を究めんとする者"動"」「我儘の極意」のいずれかと、「☆動の気の解放(第2段階)」を同時に発動すること  かねてより類似した技とされていた「動の気」と「我儘の極意」  人たる武道家の技と、激しく苛烈なる破壊神の技を併用することで至る、動なる力の更なる領域。  我儘の極意の特徴である、個々人の気を紫色に染めた静かで熱き闘志を、動の気の特徴である、燃え盛る炎じみた気と同様の"流れ"に変えた、独特な姿となる。  加えて、元々「打たれれば打たれるほど、際限なく強くなっていく」という"我儘の極意"による特徴がより進化しており、通常以上に戦闘への欲を滾らせることが可能。  発動後、「気の発動(動)」「動の気の解放(第1段階)」による打撃点補正を2倍に変更し、「▽破壊の神の系譜」の発動可能回数を[+2]したうえで、最大HPの[50%]でも計算の停止を可能とします。  更に、同技能による復活時の補正を、他のガッツ系技能でも発動するように処理の置き換えを発生させます。 〇▽極限なる動の極  前提:「我儘の極意」と、「☆動の気の掌握(第3段階)」を同時に発動すること  至るは究極の聖戦にして、史上最強の神々をも超越せし黒紫の闘志。  我儘の極意特有の紫髪は維持したまま、シルエットを帯びるように黒紫のオーラを体表に蓄積させる、静かな状態へと到る。  しかしひとたび攻撃・防御に移れば、その瞬間のみ従来以上に莫大なる"気"が、攻撃に移った脚部、或いは防御に移った腕などに移り、火花と共に爆裂を生む。  即ち、瞬間的な気の攻防力の移動といった、身体に内在する要素すらも、我が意の儘に0から100へ到り、あらゆるものを破壊する。  ……そう。それは、あらゆる「概念」でさえも。  発動後、「動の気の解放(第2段階)」による打撃点補正を2倍に変更し、「▽破壊の神の系譜」の発動可能回数を更に[+2(合計+4)]したうえで、最大HPの[50%]でも計算の停止を可能とします。  更に、同技能による復活時の補正を、他のガッツ系技能でも発動するように処理の置き換えを発生させたうえで、その効果を倍にします。  この効果適用中、あらゆるデバフや、自身に対しての望まぬダメージ・アクション不能補正以外の影響を受けた後、即座に"破壊"(データ上は回復)します。  この形態を習得した時点で、「我儘の極意」の制限時間は消滅します。  ただし、RP上のものとなりますが、従来の制限時間を越えて上記の技能を維持した場合、効果解除後に激しい疲労感に襲われ、立っているのも難しいほどとなります。 ▽不完全なる静の極  前提:「身勝手の極意(未)」と、「☆静の気の解放(第2段階)」を同時に発動すること  "第二世代"において、元々類似した技とされていた「静の気」と「身勝手の極意」  人たる武道家の技と、神でも踏み込めぬ天使の技を併用することで至る、静なる力の更なる領域。  身勝手の極意の特徴である、個々人の気を銀色に染めた静かで熱き闘志を、静の気の特徴である、放射状の気と同様の"流れ"に変えた、独特な姿となる。  加えて、元々「弾かれるほど速く、鋭く」という"身勝手の極意"による特徴がより進化しており、通常以上に鋭い攻撃を加えることが可能。  発動後、静の気による命中・回避へのC値判定への効果を停止させる代わりに、「極意を究めんとする者」「身勝手の極意」によるC値の固定数値を、命中・回避・抵抗判定問わず[-1(下限:5)]することができます。  自分の攻撃が「▼属性」の技能により回避・無効化された場合、自身の与えるダメージはその戦闘中、「+全ステータス/2/連続攻撃時:任意ステータス1種」されるようになり、この効果は[6回]まで累積します。  この効果中、自身の命中判定も、「5度」以上の回転が発生し、その算出結果が対象の命中判定確定数値を[200]以上超えた場合、その技能に「加速による▼不能」を自動で付与します。  自分の攻撃による威力判定のC値判定を[-3(下限:5)]し、5度以上回転した場合、その技能を「割合軽減貫通」とします。 ☆▼静動轟一【1S/1】  気の運用の絶対タブーとされる、静と動の気の同時開放を意図的に行う技である。  具体的には、動タイプの爆発的な気を静タイプの凝縮する気の中へ入れる事で発動する。  静と動、両方の気を開放する事が条件である為、二種類の気の素養(作中で静と動のどちらの道にも進むことができる天賦の才と、独特の精神性を持つ者のみが至ることが可能である。  タブー故に、この技に手を出す武人はほとんど存在しないが、片方の気を苦手とする者が使用できている前例がある為、気の開放さえできれば難易度の高い技ではない。  パワー、スピード、テクニック、あらゆる能力が劇的に上昇するが、激しい気の乱れにより発動から1分と待たずに身体、精神共に致命的なダメージを受け、数分で廃人に至る。  戦闘民族であるリズベスは、これを超サイヤ人や"極意"の肉体強化と、神の気を会得することで得た正確無比なる気のコントロールでデメリットを大幅に軽減することを可能としている。  "神の気を併用した4"や、肉体の内側に留めることで完成する"ブルー"を経験したからこそ、到ることができた新たな境地。  発動と同時に「動の気」と「静の気」を併用可能な状態とし、強制的に「静の気の解放(第2段階)」「動の気の解放(第2段階)」を発動した状態となります。  この際、各超サイヤ人の、それぞれの気への併用不能な制約を解除します。  ただしこの効果は1分しかまともに持続せず、発動後3度目の手番終了(自分の手番に発動したならば、2度目の自分の手番)に強制終了します。  「超サイヤ人ロゼ・フルパワー」の状態であれば、この制約を無視して戦闘を続行することができます。  「我儘の極意」「我儘の極意(真)」のどちらかを適用している場合のみ、【3S/1】で「▼身勝手の極意(未)」も併用可能となり、3R経過した後にそれらの効果が解除されますが、デメリットが帳消しとなります。 〇☆▼我儘の極意(真)【1S/1】  前提:「我儘の極意」  神の御業たる"極意"を会得し、静と動、ふたつの気を完全に"掌握"するに至った者が為す前代未聞の秘儀。  自らが放つ破壊神の気を完全に掌握し、通常の静動轟一を超えた状態となる。  「超サイヤ人ロゼ・フルパワー」に上乗せする形で、「+冒険者Lv*5+24」「魔力+100」「命中・回避+50」の補正を受けます。  また神の領域に踏み込んだ形態であるため、「神の気」「神格」「神性」を持たないキャラクターに対する命中・回避判定のC値は「-1」されます。  加えて、その時点で発動できる「静」と「動」の気の、最も高い状態を常に併用・適用した状態となります。ただし、リキャストもそれぞれ消費します。  この技能を習得した時点で、「気の掌握」と名のついた技能のリキャストを【1S/1】に変更します。 〇▽高まる戦意・"極"  先述の通り、破壊神相当の凄まじい戦闘力を誇るが、本質はそこにはない。  無限に高まり続ける戦闘能力こそが、真の持ち味。  常動効果と条件発動効果、2つの効果を有しています。  常動効果の場合   自身が受けるダメージを全て「50%」軽減します。  条件発動効果の場合   自身が主動作技能によるダメージを受けた、ダメージ計算の終わりに、技能ひとつごとに強制的に発動します。   全ステータスを「+6(=B+1)」し、打撃点を「+生命B」、命中・回避を「+5」、発生させる最終ダメージに「+500/連続攻撃:+200」します。   この効果に上限はありません。   また、互いの手番終了時に、同様の補正を1度ずつ累積して付与し続けます。 【気功術】  体内の気を用いて、肉体の強化や、直接エネルギーの塊としてぶつける技の数々です。  基礎的な部分をリズベスは独学で学び、  それ以後は己の鍛錬の中で、限界を超えて、応用を見出し、修練の果てに昇華させて行くことになるでしょう。 ☆解放 【1R/1】  体内の気を放出させることで白いオーラとして現出させます。この状態では攻撃力が上がります。  発動R中、打撃点が+「生命B」されます。  また、☆収束と同時宣言することはできません。 ☆収束【1R/1】  解放とは違い、逆に体内の気を全身に行き渡らせて外に放出させないようにします。この状態では防護点が上がります。  発動R中、防護点が+「生命B」されます。また、発動後にHPとMPが「生命B*3」分回復します。  また、「☆解放」と同時宣言することはできません。 ☆舞空術 【1R/1】消費MP:3  体内の気を放出、コントロールすることで飛行する事です。そのR間空中へ飛び出します。  「飛行」または「浮遊」している対象の上昇効果や、対象へのペナルティを無視して命中や回避を行えます。  また「地上」に居る対象へ攻撃する場合、命中を「+2」し、ダメージ基礎値を「+3」します。  「地上」からの攻撃に対する回避が「+2」されます。R開始時にMPを消費することで持続させる事が出来ます。 ▼残像拳 【2R/1】MP:5  高速で移動することにより、相手に残像を認識させ、攻撃をかわす技。忍法でいう「分身の術」と同等の技。  自身に向けられた攻撃を自動回避させます。その攻撃が「▼不能」の効果を持つ場合は、効果を「回避力+3」に変更して、不能効果を無視して発動できます。 〆気弾 形状:射撃/射程:10m/対象:1体/用法:1H  基本中の基本。自分の掌からエネルギーの塊として放出し、攻撃を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表0+打撃点」の魔法ダメージを与えます。  (※通常攻撃としても扱えます) 〆連続エネルギー弾 【3R/1】形状:射撃/射程:精神B/対象:1体/用法:1H  両手から無数のエネルギー弾による連続攻撃を行います。  1d3+3を振ります。  その出目の数だけ命中判定を行い、命中した対象に「〆気弾」と同じダメージを与えます。 〆ギャリック砲【4R/1】  射程:精神B*2/形状:貫通/対象:射線上の敵全て  体内の潜在エネルギーを凝縮させて一気に放出させる技。  体を大きく左側にひねって独特な手の組み方で気を溜め、両手を合わせずに前に突き出すように発射します。  自由自在にアレンジができる技であり、気功術を極めれば局所的な変化を齎すこともできるでしょう。  直線上のすべての対象に命中判定を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表60+打撃点*5+魔力*3+筋力+生命力+精神力+2000」の魔法ダメージを与えます。 ▼幻影拳 【2R/1】消費MP:10  「▼残像拳」で自身が攻撃を回避することに成功した場合、追加で宣言できます。  即座にその場で「通常攻撃」を、攻撃を行ってきた対象へ行います。 ☆練気功 【1R/1】  体内の気を肉体と細胞の活性化に回し、エネルギーを回復させます。  発動後、MPを「生命B+精神B」分回復します。 ▼気功波による迎撃【1B/3 & 1R/1】  気による戦闘に長けた者が行う、攻撃の相殺。  この技能は「形状:基点指定」以外の攻撃対象となった際、対抗宣言を行うことができます。  自身は「ギャリック砲」「ファイナルフラッシュ」と名のついた技能か、「プロミネンスアタック」「ビッグ・バン・アタック」のいずれかを宣言します。  互いにダメージの比べ合いを行い、差が300以内ならば相殺、そうでなければ勝利した方が「勝利したダメージ-敗北したダメージ」分のダメージを対象へ与えます。 〆ファイナルインパクト 【4R/1】形状:なし⇒基点指定/射程:接触/対象:1体  「きたねえ花火だぜ……」  きたねえ花火──、             ──下から見るか?             ──上から見るか?      おまえがなるか? <私は上からですよ!  拳による打撃を数度放ち、そのまま敵を上空へ吹き飛ばします。  その後、敵を指差し、気を爆発させて敵を爆破します。  命中判定を行い、命中した場合「武器威力表+打撃点+筋力」の打撃属性物理ダメージを与え、その後「威力表60+((打撃点+魔力)*3)+筋力+生命+精神B+3000」の魔法ダメージを与えます。 ☆パワーボール 【1B/1】消費MP:最大MPの3/4     「弾けて混ざれ……!!」  限られたサイヤ人のみが習得できる技です。  手中に酸素など、様々な気体に存在する成分と己の気を集め、上空へ打ち上げます。  その後、上空へ打ち上げたそれを握り潰すように手を伸ばすことで、炸裂させ、擬似的な“満月”を生み出すことで――【サイヤ人】に属する種族は大猿へと変化するのです。  発動後、【サイヤ人】に属するキャラクターは望むならこの効果を受けることができます。  種族を擬似的に【大猿】へ固定しますが、元々の種族特徴も受け継ぎます。  身体へ装着する物品などは解除され、装備自体が巨大化する場合などを除き上乗せすることもできません。  ただしその力は強大であり、通常の10倍にまで戦闘能力が向上するといわれています。  コマサイズを「3」とし、全ステータスを「+冒険者Lv」、「筋力・生命」を「+6」します。  加えて打撃点を「+5」し、命中を「+2」しますが、  代わりに巨体ゆえに「敏捷」はこの状態から「-12」されてしまいます。  この状態はHPが「0」になるか、自身の最大HP/2以上のダメージを斬撃属性で受けた場合、尻尾を切断されてしまい、この状態は解除されてしまいます。 〆スーパーギャリック砲【6R/1】  消費MP:30/形状:貫通/射程:直線20m/対象:直線上のすべて/前提:大猿化 or 超サイヤ人2以上の形態  ギャリック砲に単純な超強化を施した技です。  手中に集めたギャリック砲を巨大化させて、超エネルギーとして放出します。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表70+打撃点*6+魔力*4+全ステータス+3000」の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。 〆フィニッシュブレイカー 【4R/1】消費MP:10/形状:投擲/射程:10m/対象:射程内任意の敵  手中にエネルギーを集め、黄金色の無数のエネルギー弾として放出します。  命中判定を行います。  1d4+2を振ります。  命中した場合、このダイスで算出された数値分だけ「〆気弾」による攻撃を行います。  ただしこの際、最終ダメージは「+80」されます。 ☆超解放 【3R/1】  メルリアが師ベジータより習得し、そして彼女もまた、  孫悟空やユウ=エストレアの扱う界王拳の代わりに用いた瞬間的な超強化です。  一転突破を行うためのものであり、界王拳に比べてリスクが存在しないのが利点です。  任意の技能と併用宣言することで、その技能中のみ打撃点を「+生命B+*2」します。 〆エネルギーカッター【3R/1】形状:投擲/射程:(精神ステータス/4)/対象:1体  若干の飛び上がりの後、エネルギーで形成された円盤状の刃を投擲。  そのまま敵へ斬撃を行う技です。  命中判定を一度行い、命中した対象に「威力表40+打撃点+魔力+敏捷+500@5」分の斬撃属性魔法ダメージを与えます。 〆ギャラクシーブレイカー【1B/1】  形状:-/射程:接触/対象:1体   \動けないサイヤ人など、必要ない! 死ね~~~~っ!!/ <バァァァアアアアッ!?!?!  有名なアレです。  敵の手を掴み、空へと投げ上げ、そのまま強力な閃光と共に敵を汚ねぇ花火にします。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+打撃点*7+魔力*5+筋力+知力+精神+3180」の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。 〆ビッグ・バン・アタック【5R/1】  射程:30m/形状:投擲/対象:1  片腕を構えた後、巨大な光弾を放つ。ギャリック砲以上の威力を持っている。  対象に命中判定を行い、「威力表80+打撃点*5+魔力*4+生命+知力+精神+3500」の魔法ダメージを軽減不能で与えます。 〆ファイナルフラッシュ【1B/1】  射程:直線30m/形状:貫通/対象:直線内の対象全て  殺傷能力・貫通力に長けたベジータの代名詞。第二世代において、母がもっとも多用した技でもある。  両手に気を集中して光線を一直線に放出します。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*6)+全ステータス*2+5000」の魔法ダメージを与えます。 ▼爆発波 【6R/1】  自身の周囲に気の爆風を引き起こして、敵に反撃します。  「近接攻撃」の対象となった場合のみ、攻撃を「一度」だけ無効化し、相手に「威力表0+打撃点」分の衝撃属性魔法ダメージを与えます。 〆アトミックフラッシュ【1B/1】  射程:20m/形状:貫通対象:直線内の敵全て  指先にエネルギーを集めて放出し、敵を穿つ技。  ファイナルフラッシュと比較してエネルギーが凝縮されており、  殺傷力に主眼が置かれた新たな必殺技。別の世界では、魔人の体に風穴を開けるために用いられた。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表60+((打撃点+魔力+生命+知力+精神)*3)+3000@3」の軽減不能魔法ダメージを与えます。  この際、威力判定の「クリティカルの回数」につき「50点」ずつ最終ダメージが増加します。 〆ファイナルエクスプロージョン【1L/1】  形状:基点指定/射程:術者から半径1km/対象:射程内の「全て」  かつて母の師がこれを用いて命を落とし。  母が超サイヤ人ブルーを超えた力を用いることで「完成」の日の目を見た究極の一撃。  自身の生命エネルギーを全て消費して、ありとあらゆるものを巻き込んだ大爆発を引き起こす「必殺」の術。  ただしこれを用いた場合、必ず絶命してしまう。  射程内の存在に、敵味方問わず「必中」、敵のみ「▼不能」として「威力表100+打撃点+魔力+全ステータス*3+2000」の衝撃属性軽減不能魔法ダメージを「10」回与えます。  ただしこの技能は「超サイヤ人ブルー(進化)」「超サイヤ人ブルー・暴走制御」「我儘の極意」の状態で行う場合のみ、【1S/1】として扱い、「死亡」のリスクは存在しません。 ☆ワイルドセンス【6R/1】  神経を研ぎ澄ませて集中し、敵の攻撃に合わせて確実に回避、背後へ回って一撃を繰り出す。  補助動作で使用後、3R間で一度でも敵から命中判定が行われた場合、それを自動回避します。  その後、敵に命中判定を行い「通常攻撃」の物理ダメージを1度だけ与えられます。 〆アトミッククラッシュ 【3R/1】形状:-/射程:接触/対象:1体/前提:超サイヤ人2(魔人)  邪気を込めた赤黒いオーラを全身から放出し、それを自らの両腕へ収束させたうえで放つ連続打撃。  命中判定を三度行い、命中した対象に「威力表0+打撃点+筋力+100」の打撃属性物理ダメージを命中回数だけ連続で与えます。 ▼超爆発波【6R/1】  自身の周囲に気の爆風を引き起こして、敵に反撃します。  自分が攻撃対象になった時に使用出来ます。  その攻撃によるダメージを1主動作分「0」にします。  また、敵が半径10m以内に居た場合、必中で「k60+打撃点+魔力」分の衝撃属性魔法ダメージを与えます。 〆スピリットブレイクキャノン【5R/1】形状:-/射程:20m/対象:1体  超エネルギーを全身から放出し、それをブースターとして敵に接近。  この技能の射程距離分だけ敵に接近し、その後「3回」だけ命中判定を行います。  命中した対象に「威力表0+打撃点」分の打撃属性物理ダメージを命中回数与え、  最後に両拳をハンマーのように敵へ叩きつけ、地面へと叩き落します。  この際、この技能が一度でも命中していれば必中で「威力表30+打撃点+魔力+筋力+精神」の打撃属性物理ダメージを追加で与えます。 〆ファイナルシャインアタック【1S/1】  射程:30m/形状:貫通対象:射程上の敵全て/前提:超サイヤ人、またはそれ以上の形態  ファイナルフラッシュのエネルギーを片手に凝縮し、ビッグバンアタックのように放つ技。  母メルリアとその師ベジータがそれぞれ扱う、単一の技としては最大級の奥義。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*10)+全ステータス合計*5+8500」の魔法ダメージを与えます。 〆龍拳【1S/1】  射程:移動力/形状:突破/対象:1体  超高速で突っ込み、相手を貫く。その際、気が黄金龍と化し、気を解放して爆発させる。  疑似的に騎芸「☆チャージ」と同様の効果を自身に付与し、打撃点に「移動力/5」を加算したうえで判定を行います。  この際、戦闘特技「〇縮地」を習得している場合、「☆スーパーチャージ」と同様の効果(全力移動/5)を加算することも可能です。  対象に命中判定を行い、「威力表100+打撃点*5+魔力*8+全ステータスの合計*2+全ステータスB*2+10000」の軽減不能物理ダメージを与えます。  その後、必中で「威力表100+魔力*12+全ステータス+2000」の軽減不能魔法ダメージを与えます。  なお、スパイクブーツによる判定の適応外です。 〆ファイナルホープスラッシュ【1M/1】  [形状:斬撃/射程:15m/対象:1体/前提:超サイヤ人レイジ]  「みんなの力を、私に貸してくれ──!!」  神の気を取り込んだ事による、リズベスの最大奥義。  その原理は元気玉と同じく、他者から分け与えられた気を自らの武器に集約し、巨大な気の剣を作り上げる。  人々の思いを集約させることで神をも断つ剣となり、その切っ先はスーパードラゴンボールによる不死身を獲得したザマスでさえも消滅させる力を持つ。  必中で[k100+((打撃点+魔力+6つのステータス合計+10000)*セッションに参加しているPC・NPC)]の軽減不能・物理ダメージを与えます。 ▼希望の剣吸収  前提:[超サイヤ人]か[極意]と名がつき、かつ[超サイヤ人ロゼ]系列や、[悪の気]を用いていない状態へ変身していること  ファイナルホープスラッシュ、元気玉などの莫大なエネルギーを取り込んで進化した超サイヤ人。  かつてリズベスが一度だけ至った、シルエットを覆うような水色の気を纏った超サイヤ人レイジと同じ原理である。  「〆ファイナルホープスラッシュ」宣言時、威力判定を行わずにこの技能を宣言することで発動します。  同技能による攻撃を停止させ、名称を[超サイヤ人〇〇(希望の剣吸収)][〇〇の極意(希望の剣吸収)]へと変更します。(〇〇には、現在の変身段階が入ります)  発動と同時に、全ステータスに[+100+セッションに参加しているPC・NPC*10]、打撃点に[+50+セッションに参加しているPC・NPC*筋力B]、魔力に[+20+セッションに参加しているPC・NPC*知力B/2]の効果を受けます。  更に自身の発生させるダメージは、常に[+魔力*3(連続攻撃時:+魔力)]の補正を受け、対象が[人類の脅威][獣][邪神][廃神][死徒]のいずれかの属性を持ち、明確に[人類・惑星・宇宙に危害を加える存在]に対して、与えるダメージ補正を倍にします。 ▼ファイナルかめはめ波【3S/1】  前提:「かめはめ波」を習得した"エストレア"の名を持つキャラクターと共闘していること  本来なら、合体戦士メリューの必殺技。  それを、個別の状態で放つ技である。  かめはめ波の蒼い閃光を、ファイナルフラッシュの黄金が螺旋状に覆う。  「かめはめ波」と名の付く技能と、「ファイナルフラッシュ」と名の付く技能が宣言された時、この技能を併用することで適用することができます。  互いの該当技能のダメージ計算を行い、その最終数値を[*3]したダメージを相手へ与えます。 ▼親子ギャリック砲【3S/1】  前提:「リズベス」と「メルリア」が共闘していること  親子かめはめ波ならぬ、親子ギャリック砲。  平時の数倍にまで膨れ上がった、凄まじき気の協奏。  「ギャリック砲」と名の付く技能を、同時に宣言することでこの技能へ変更できます。  この際、「▼気の迎撃」でカウンターとして放つことも可能です。  該当技能の合計数値を[*3]したダメージを、相手へ与えます。 【忍術】  新たな仲間として参入し、「術」に一定の理解を示す佐助に師事された結果に、会得した数々の能力。  主にリズベスは「時空間忍術」と「形態変化」を得手としており、性質変化までは手が回っていないという背景がある。  しかしまったく習得できていないわけではなく、いくつかの術に性質変化を付与することには成功している。  形態変化とは、魔力(チャクラ)の「形」をコントロールすることで、術の威力・範囲などを決める行為。  性質変化とは、魔力に属性を付与して、更に攻撃力や防御力を高める行為を支援する。  リズベスの場合は、「風遁」「雷遁」「土遁」「水遁」に適性を有している。 〆▼螺旋丸【1B/15 & 2R/1】  射程:移動力/形状:貫通/対象:1体/消費MP:10  魔力を自身の手に集中させ、乱回転する力を内包した球体を生成。  そのまま敵へ叩きつける術。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表90+((打撃点+魔力)*3)+生命力+精神力*2+5000」の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。  敵対者が「100以上のダメージが見込まれる」「近接攻撃」の類の技能を用いて攻撃をしてきた際、  この技能を宣言することで、双方「必中」として処理します。  その後、互いにその技能の数値を算出し、比べ合いを行います。  「勝利した側−敗北した側」の数値を計算し、その数値分のダメージを敗北した側へ与えるものとします。  また消費MPを「*2」として消費して「螺旋丸」のリキャストを「2回」消費することにより、  「〆大玉螺旋丸」として、「威力表90+(螺旋丸の計算式*2)」のダメージへ変換することができます。 〆螺旋連丸【1B/1】  射程:移動力/形状:貫通/対象:1体/消費MP:30  両手に螺旋丸を作って、敵へ突進。  同時にそれを叩きこむことで炸裂させる奥義のひとつです。  「〆▼螺旋丸」の【1B】におけるリキャストを3つ消費することで発動します。  命中判定を2度行い、「〆螺旋丸」により発生する最終ダメージを2回与えます。 〆風遁・螺旋丸【1B/2】  射程:移動力/形状:貫通/対象:1体/消費MP:20  片手に生み出した螺旋丸に、更に「風」の性質変化を宿すことで生まれる形。  切れ味に優れる風の性質変化を加えることで、まるでノコギリのように敵を切断する  命中判定を行い、命中した対象に「威力表95+打撃点+魔力+生命+精神*2+900」の風属性魔法ダメージを[8回]与えます。 〆消える螺旋丸【1R/1 & 特殊】  射程:50m/形状:投擲/対象:1体/消費MP:10  小型サイズで生み出した螺旋丸を、相手目掛けて投擲。  やがて一瞬だけ稲妻を帯びて、この螺旋丸は消失。  時間差で相手に着弾と同時に現れ、敵へ小規模ながらダメージを発生させる。  原理としては「雷遁」を帯びさせることで魔力を収束させており、時間差で再度拡大・爆発させるものとなっている。  「〆螺旋丸」の【1B】で発動できるリキャストを1発分のみ消費し、宣言をします。  「気」「見えないモノが見える眼」「霊圧」などを有さない対象に、この技能は「アクション不能」として処理されます。  そうでない場合は通常通りに命中判定を行い、「威力表90+((打撃点+魔力)*3)+生命力+精神力*2+5000」の雷属性魔法ダメージを与えます。  その後、この技能が命中しているのならば、ひるんだ隙に対象へ任意の【xS/y】未満の技能を宣言し、アクション不能として追撃を行うことが可能です。 ▼飛雷神・マーキング【1R/3】  「瞬間移動」を行えないリズベスが、代わりに、と習得した忍術。  自身の望んだ人物や設置物、アイテムなどに印を刻む。  戦闘時、自分の手番であれば任意のタイミングで宣言が可能です。  自身に隣接しているキャラクターか、指定した座標にてこの技能を宣言することで「▼飛雷神の術」の準備として処理されます。 ▼飛雷神の術【1R/2】  マーキングした物体や座標に、自身を転移させたり、逆にマーキングを施した生物・物質を自らの下に強制的に呼び寄せます。  任意のタイミングで宣言することができます。  指定した座標か、指定したキャラクターの隣接マスに「移動力」「移動回数」を無視して移動を行います。  あるいは、指定した味方キャラクターを自身の隣接マスに移動させることができます。  攻撃対象に選択された際にこの技能を宣言した場合、射程外に逃れているのであれば、その技能を自動回避したものとして扱います。  自身の技能が宣言される際、併用して宣言した場合、相手の隣接マスまで移動し、その技能に「▼不能」を付与します。 〆飛雷神・二ノ段【1B/1】  射程:筋力m /形状:投擲→貫通/対象:1体/消費MP:25  飛雷神のマーキングを施したクナイや、短剣を敵目掛けて投擲。  飛翔した刃物の命中の有無に問わず、飛雷神で敵の頭上や背後に転移し、螺旋丸で不意打ちを行う。  命中判定を行い、対象に「威力表60+打撃点+筋力B+3000」分の斬撃属性物理ダメージを与えます。  その後「▼不能」で命中判定を行い、命中した場合「〆大玉螺旋丸」分のダメージを対象に与えます。 〆圧縮螺旋丸【1B/1】  射程:(移動力/2)/形状:貫通/対象:1体/消費MP:40  凝縮することで攻撃力を上げた螺旋丸。  肉体的な負担がかかり、範囲も狭まるため扱いづらいが、大玉螺旋丸にも匹敵する破壊力を有している。  命中判定を行い、対象に「威力表95+打撃点+魔力*2+生命力+精神力*2+2000」の純エネルギー属性魔法ダメージを[5回]与えます。 ▽風雷遁・颶風雷旋丸【1S/1】 前提1:「〆千鳥」の習得者が、技能のリキャストを残している 前提2:「〆螺旋丸」の習得者が、技能のリキャストを残している 前提3:上記技能の習得者が、同じ陣営にて共闘している  前提を全て満たす場合、宣言することが可能です。  技能の習得者双方が「〆千鳥」と「〆螺旋丸」を同時に宣言することで、自動的にこの技能に変化します。  風遁・螺旋丸と千鳥を地面に叩きつけ、敵を雷と風で吹き飛ばし、その隙にふたりで向かい合い、  再度両手で展開した螺旋丸に千鳥の雷遁を纏わせることで飛躍的に威力を上昇させます。  この状態で敵へふたりで突っ込み、敵へと叩きつけます。  黒と白の球体状のエフェクトが着弾点より広がり、更には無数の落雷が周囲に降り注ぎ、敵を焼き尽します。  双方が前提となる技能を宣言し、どちらか片方でも命中した場合、発動が確定します。  「〆風遁・螺旋丸」と「〆千鳥流し」によるダメージを与え、その後、「〆千鳥」「〆螺旋丸」の合計ダメージ[*2]の数値を軽減不能で与えます。 【仙人モード】  元来、「忍術」とは体内に流れる身体エネルギーと、修行や戦闘に対するモチベーションである精神エネルギーを混ぜ合わせることで、  チャクラと呼ばれる魔術世界におけるオド(体内に宿る魔力)へ変換し、特定の「形状」を付与する「形態変化」と属性を付与する「性質変化」を組み合わせることで発動するものである。  そこに自然界━━即ち、大気と大地に存在する、外側の魔力、魔術世界におけるマナを取り込むことで、「仙術チャクラ」として配合することにより、「忍術」は「仙術」へと変化する。  自然エネルギーを集めることの条件は、「動くな」が大前提。  飛んだり、跳ねたりする肉体的修行よりも、自然と調和し、自らを世界と一体化させることにこそ極意が秘められている。  仙術を習得することが一定のステータスであり、一般的な「忍術」しか扱えない忍と仙術を扱うことができる「仙人」とでは、次元が違うと評されるほどの戦闘能力の差異が存在する。 〆仙人モード【1B/3 & 2R/1】  自然エネルギーを取り込んだことで発動する、強化形態。  リズベスの場合は、「蝦蟇」と修行を積むことで、橙色の隈取が現れ、カエルのように瞳が「-」を描くような形状へ変化する。  発動後、全ステータスが「+冒険者Lv*5」され、なおかつ魔力が常に「+知力B」されます。  生命・精神抵抗を「+10」し、以下のスキルを習得します。 〇蛙組手  かわずくみて。  仙人モードとは、大自然をも味方につける力であり、感知力も攻撃範囲も従来のものとは比較にならない領域にある。  攻撃を紙一重で回避したとしても、拳や脚が纏う自然エネルギーが追撃を行うことが可能である。  常に「格闘攻撃」に類する「接触系技能」が「回避判定自動成功貫通」の効果を付与されます。  騎獣が存在せずとも、「騎芸」の適用が可能となり、「不意打ち」を理由とした「▼不能」効果を【1R/1】で解除できます。  また、「神の気」「超絶的な霊圧」など、一定の領域を越えなければ存在を知覚できないものを認識することができ、  仮に同じく、同様の「一定の領域を越えた能力」と組み合わせることができた場合、更にもうひとつ上の次元を認識することが可能となります。 (例:仙人モードだけで「超サイヤ人ゴッド」「崩玉と融合した藍染」などを認識可能。「ゴッド以上の形態」と「仙人モード」を併用することで、「無月」「最終形態の蝶藍染」「身勝手の極意」などの更にもう一段階上の"気配"を認識可能) (これはキャラシートにコピペする際、記述を消去してください。飽くまでもPLへの認識共有です) 〇▽仙術チャクラ  通常のチャクラは用いれば用いるほど疲労を蓄積させるが、仙術チャクラは回復力も並大抵のそれではない。  【忍術】に類する技能のカテゴリを常に【仙術】として扱い、それが【xB/y】技能であれば、最大使用可能回数を[+1]し、【xR/y】技能であれば、CTを[-1]します。  また、自らの「エネルギーを吸収する」ことにより無効化・回復する技能の対象として【仙術】が選択された場合、対象が「輪廻写輪眼」「惑星のアルテミット・ワン」「天の神」などの『惑星の防衛機構』に縁のない存在か、『仙術』を習得していない対象である場合、『状態異常:蛙石化』を付与し、被ダメージが常に[+100]され、命中・回避を[/10*9]するデバフを付与します。  自身のHPは常に互いの手番終了時に[5%]回復し、【xB/y】【xS/y】の技能によるダメージを受けた時、その「1/3」だけ即座にHPを回復します。  重ねて、該当するダメージを与える主動作のダメージ計算式に、常に以下の表をプラスします。 『単体技』  +((筋力+生命)*4+(筋力B+生命)*2) 『連続技』  +(筋力+生命+筋力B+生命) 〆仙法・超大玉螺旋丸【1B/1】  射程:移動力/形状:貫通/対象:1体/前提:仙人モード  仙術チャクラを帯びたことで、通常の大玉螺旋丸を更に巨大化・膨張させた一撃。  命中判定を行い、「〆大玉螺旋丸」の最終ダメージを[150%]としたうえで与えます。 ▽■■■仙人モード  未解禁。  自身の内側に眠る妖狐と真の和解を果たし、「■■■モード」を習得することで解禁される。 ▽■■仙人モード  未解禁。  上記の条件に加え、「一尾」から「八尾」までの力を取得し、更には自らと対になる「大筒木」に連なる力を習得することで顕現する。 【タイムパトロール】 「未来の仮面ライダー電王──、愛と平和のタイムパトロール!」 
『リズベス、それはモモタロス達のセリフだ──』 「タイムパトロールとしてはぁ! 先輩なのぉ!」  時間改変という罪を背負った少女・リズベス。  彼女の薬指にはめられている「時の指輪」は『時間の流れ』に左右されない性質を持つ規格外の代物。  『特異点』そのものである彼女は、タイムパトロールの一員として、『新しい電王』を名乗る。  仮面ライダーNEW電王。  それがリスベスの持つ、ライダーシステムである。 ☆< Strike Form >【1R/1】  NEWデンオウベルトを装着し、ライダーパスを通すことで変身するNEW電王の基本形態。  過去の電王と違い、自らのフリーエネルギーを変換している為、イマジンの憑依を必要としない。  その為、リズベスは憑依したイマジンを「武器」に変形させる力を使うことで、より戦闘能力を高めている。  発動後、自身の全ステータスに+[冒険者レベル*2]と、命中・回避に+[10]の補正を受ける。 ○オーラスキン  全身を覆うオーラが実体化した、電王の皮膚とでもいうべきスーツ。  防御性に優れ、500万Vの電流や、ダイヤモンド製の刃先によるダメージをも軽減することができる。  変身中、防護点を常に+[生命B]し、魔法ダメージに対しても防護点を[/2]した軽減を適用できます。 ▼NEWターンブレスト【3R/1】  「オーラアーマー」の一種で、胸から背にかけての部分を保護する。  [物理属性]の攻撃を受ける際、そのダメージを[0]にすることが出来ます。 〆<ストライクスパート>【1B/1】  [形状:突破/射程:移動力/対象:1体]  フルチャージ発動後、自身のオーラを右足に集中させて放つライダーキック。  命中判定を行い、命中した対象に[k80+打撃点+全ステータス+250]の軽減不能・打撃属性の物理ダメージを与えます。 ☆イマジン変形【1R/1】  自身にイマジンを憑依させ、そのオーラを武器へ変形させることができる能力。  リズベスの場合は契約イマジン「テディ」を憑依させることで、以下の武器と、付随する能力を獲得します。 <マチェーテディ>  [用法:1H両/必筋:10/威力:50/C値:10/追加D:+2/カテゴリ:ソード/ランク:]  テディ自身が変化した破壊光弾発射機能の付いた大型剣型の武器。  武器を装備時、以下の能力を獲得します。 ☆オーラブレード【1R/1】  フルチャージ状態に移行せずとも刃に赤いエネルギーを帯びて高い攻撃力を獲得する。  マチェーテディを利用した攻撃技能と併用宣言することで、その攻撃のダメージを+[生命ステータス*10]することが出来ます。  ただし、この技能を使用した場合は[リピートアクション]や、それと同種の効果を持つ技能を宣言することはできません。 ☆▼自立行動【2R/1(CT個別)】  テディそのものが変形している為、自立した行動が可能。  [☆]で宣言した場合、発動R中は行動回数を+1します。ただし、マチェーテディを装備から外すことになります。  [▼]で宣言した場合、マチェーテディが攻撃を防ぎ、ダメージを[0]にしてくれます。ただし、マチェーテディを装備していない必要があります。 〆▼<カウンタースラッシュ>【1B/2】  [形状:斬撃/射程:接触/対象:1~2体]  フルチャージ発動後、エネルギーを帯びたマチェーテディを振るい敵を一刀両断する。  その名前の通り、カウンターとしての使用も可能。  命中判定を行い、命中した対象に[k100+打撃点+全ステータス+生命力*2+300]の軽減不能・斬撃属性の物理ダメージを与えます。  カウンター発動の場合は通常のカウンターと同じ処理を行います。 【AGITΩ】  光の力によって与えられたアギトの力を覚醒させた者の総称。  いわば、超能力者でもある。  火のエルと呼ばれる上位存在にも等しいメルリアの(並行世界の)娘であるリズベスは、  この力を身に宿し、いつの日か扱えることが可能となっていました。  従来は「時間警察」としての任務につくため、「NEW電王」の姿を取っていましたが、「個人」としての戦闘に至る際は、この「仮面ライダーアギト」としての姿を好む傾向にある模様。  腰部分に「オルタリング」と呼ばれる機構を出現させ、それを用いることで、様々な姿へと変身をします。 ☆GRAND FORM【1R/1】  リズベスの「アギト」としての基本フォーム。大地の力。  あるいは、超越肉体の「金」  変身後、全ステータスに「+冒険者Lv」分の補正がかかり、「器用」「敏捷」「筋力」「生命」に追加で「+12(=B+2)」の補正がかかります。 〇超越肉体  明鏡止水の境地。  「迎撃」に対して、高い適性を有しています。  「▼カウンター」を宣言する際に、その命中数値に常に[+30]の補正を受けます。  加えて「▼カウンター」を【1R/2】のものとし、「〇ファントムカウンター」を行う際、命中判定のペナルティは[-2]から[-1]へと変化します。 〇パワーシェルアーマー  アーマードスキンの5倍の硬度を持つ強化外骨格。また、胸や腹部の金色の部分は「ゴールドチェスト」と呼ばれ、そこで全身の強化筋肉を均等に配分している。  常に防護点を[+筋力B]します。 〆ライダーキック【3R/1】  射程:30m/形状:打撃/対象:1体  クロスホーンが展開した後、足元にアギトの紋章が出現する。  それが右足に収束され、跳び蹴りを放つ。「大地のエネルギーを吸収して放つ」という側面を有する。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表60+打撃点*3+魔力+筋力+生命+精神+移動力+1500」の打撃属性物理ダメージを与えます。 〆ライダーパンチ【3R/1】  射程:接触/形状:打撃/対象:1体  クロスホーンを展開して放つ、拳の一撃。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表60+打撃点*3+魔力+筋力*2+生命+精神+1500」の打撃属性物理ダメージを与えます。 〆ライダーチョップ【4R/1】  射程:15m/形状:-/対象:1体  クロスホーンを展開させ、黄金に輝く手刀で敵を切り裂く。  しかし実際のところ、手刀そのもので攻撃するというより、腕から伸びた光の刃で切り裂く技である。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+打撃点*3+魔力*2+筋力+生命+知力+精神+1800」の魔法ダメージを与えます。 〆ライダーブレイク【1B/1】  射程:移動力/形状:突破/対象:1体  どこからともなくマシントルネイダースライダーモードを召喚し、  そこから繰り出されるライダーキック。スライダーによる加速で威力が増大、防御力の高い敵をも粉砕する。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*3)+筋力+生命+知力+全力移動+1800」の打撃属性物理ダメージを与えます。 ☆STORM FORM【1R/1】  アギト・ストームフォーム。  全身を蒼の装甲に包んだ、アギトの速度特化の姿。  あるいは、超越精神の青。  武装:ストームハルバードを展開し、この状態では近接攻撃の射程が[+3m]されます。  更に全ステータスを「+冒険者Lv」し、器用度・敏捷のみ「+24(=B+4)」します。  命中・回避力を[+敏捷B]、自身の攻撃に任意で「斬撃」「風」属性のどちらかを付与します。 〇ストームチェスト  風エネルギーを生成し、走力とジャンプカを強化している。  また、アギト ストームフォーム時は、ドラゴンスアイの影響によって金色から青色に変化する。  移動力を+50します。 ▼ストームシールド【1R/1】  ストームハルバードを回転させ、攻撃を防ぐ。  「形状:基点指定」を除く技能の対象となった際、「打撃点*4」だけ受けるダメージを軽減します。 〆ハルバードスピン【3R/1】  射程:移動力/形状:突破/対象:1体  船のオールのように回転させて風を纏ったストームハルバードで、同じく風で拘束した敵を切り裂く技。  命中判定を行い、対象に「威力表75+打撃点+魔力+器用度+移動力」を[2回]与えます。 〆ハルバードブレイク【1B/1】  射程:移動力/形状:突破/対象:1体  マシントルネイダースライダーモードに搭乗し、ハルバードで敵を切り裂く技。  命中判定を行い、対象に「威力表80+打撃点+魔力+全力移動」を[3回]与えます。 ☆FLAME FORM【1R/1】  アギト・フレイムフォーム。  全身を赤の装甲に包んだ、アギトのパワー特化の姿。  あるいは、超越感覚の「赤」。  この状態では武装:フレイムセイバーを展開し、全ステータスに「+冒険者Lv」、筋力にのみ追加で「+36(=B+6)」の補正がかかります。  打撃点は常に「+生命B*4」され、自身の近接攻撃に任意で「炎属性」「斬撃属性」を付与することができます。 〇超越感覚  感覚が極限にまで研ぎ澄まされ、さらにパワーにも特化したことで迎撃・防御能力に優れます。  瞬間移動、不意打ち、透明による「▼不能」を無効化し、  常に自身が受けるダメージを「10%」軽減します。加え、防護点を「+筋力B*2」します。 〆セイバースラッシュ【3R/1】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体  フレイムセイバーに炎を纏い、敵を一刀両断する。  命中判定を行い、対象に「威力表70+打撃点*4+魔力+筋力+精神+1500」の炎属性物理ダメージを与えます。 〆ダブルセイバースラッシュ【4R/1】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体  フレイムセイバーを二本生成し、敵を連続で切り裂く絶技。  命中判定を行い、対象に「威力表70+打撃点*2+魔力+筋力+1000」の炎属性物理ダメージを[2回]与えます。 〆セイバーブレイク【1B/1】  射程:移動力/形状:突破/対象:1体  急加速したマシントルネイダースライダーモードから飛び出し、敵にフレイムセイバーを突き立てる。  命中判定を行い、対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*3)+筋力*3+全力移動+2000」の炎属性物理ダメージを与えます。 ☆TRINITY FORM【1B/1】  三つの力。三位一体の戦士。  グランドフォームをベースに、ストームフォームのスピード、フレイムフォームのパワーを併せ持つ。  「グランドフォーム」「ストームフォーム」「フレイムフォーム」の全ての基礎6ステータスへの補正を合計した補正を獲得します。  この形態では「グランドフォーム」「ストームフォーム」「フレイムフォーム」で発動できる「〆」「▼」技能を全て使用可能となります。 〇三位一体  基本となる3つのフォーム、全ての力を使いこなしています。  「〇超越肉体」「〇超越感覚」の効果を適用可能であり、  更に命中・回避力を[+敏捷B]、打撃点を[+生命B*4]します。  また、自身の近接攻撃を常に「純エネルギー属性」「斬撃属性」「風属性」「炎属性」から選択して適用することができます。 〆ライダーシュート【1B/1】  射程:移動力/形状:貫通/対象:1体  クロスホーンを展開して放つ、両足での飛び蹴り。  命中判定を行い、対象に「威力表80+打撃点+魔力+筋力+生命+全力移動+1000」の打撃属性物理ダメージを[3回]与えます。 ☆BURNING FORM【1B/1】  神たるアルジュナとの闘いの中、カルナの持つ炎の力を継承することで誕生・進化した戦士。  フレイムフォームよりも強力な火炎の力を宿し、スピードの低下を代償に苛烈なまでの攻撃力を誇る。  アーマーが燃えるような赤色になり、罅割れた胸部が溶岩を思わせる。  複眼の色は黄色で、強化されたオルタリングは紫。  赤いクロスホーンは常時展開されている。上半身が物凄くマッシブで、変身すると体表でプロミネンスが起こる。  発動後、「FLAME FORM【1R/1】」の全ての技能と効果を継承したうえで、  全ステータスが「+冒険者Lv*2+12」だけ上昇し、打撃点は追加で「+生命B*2」上昇します。加えて追加武装、「シャイニングカリバー」を装備可能となります。 シャイニングカリバー 価格:非売品 用法:2H/必筋:10/命中:+精神B/2/威力:85/C値:⑨/追加D:+精神B*3/カテゴリ:ソード/ランク:EX  仮面ライダーアギトの専用武器で、バーニングフォーム以上への変身時に用いられる刀剣。  アギトが用いる他の武器と同様に、ベルトのオルタリングに収納されている。  取り出される際にはまずS字を描いた「エマージュモード」の状態で現れ、  そこからフォームに応じて展開・分離のプロセスを経る事で、バーニングフォームでは薙刀(双刃刀)形態の「シングルモード」  シャイニングフォームでは一対の双剣形態の「ツインモード」として、それぞれ使用する事ができる。 〇進化する炎  目覚めよ、その本能━━  『炎』の上位存在に匹敵する力。  人類のアギトの因子にすら呼応し、強化せしめる猛烈なる火。  その実態は、彼女の持つ超能力と、オーバーロード化した経験のある母から受け継いだオーバーロード・インベスの力の相乗による概念をも焼却する熱き炎。  このフォームを会得した時点で、常に打撃点は「+魔力」され、「炎属性」の技能の最終ダメージが常に「+魔力*2」されます。 ▽十二の試練【3S/12】  ヘラクレスの持つ宝具を自らの体に再現した状態。  自身のHPが「0」になる際、HPを[1]残して戦闘に復帰します。  この効果は戦闘の発生したセッション一回ごとにリキャストが「4」回復します。  この効果は「バーニングフォーム」に変身していなくとも発動可能です。 ☆勇猛(A+)【5R/1】  3Rの間、自身の打撃点を「+30」し、  自身が受けるあらゆる精神効果属性を「無効化」します。  この効果は「バーニングフォーム」に変身していなくとも発動可能です。 ☆不撓不屈(A)【7R/1】  自身に「HPが0になった際、HPを1残して戦闘に復帰する」効果を有する「ガッツ状態」を付与します。  この効果は5R継続し、この効果のみ例外的にリキャストなどが回復している場合は重複させることが可能です。  また、自身の「ガッツ系」技能が発動した場合、5Rの間「Buster」か「単発技能」によるダメージの最終数値を「+全ステータス/連続攻撃時:+ステータス2種類」します。  この効果は「バーニングフォーム」に変身していなくとも発動可能です。 ☆心眼(偽)(B)【5R/1】  自身に[回避判定自動成功]を任意タイミングで起こすことができる状態を[4回分]付与します。  この効果は1Rのみ継続します。  また発動後3Rの間、自身のクリティカル発生時、最終ダメージに「+魔力」が加算されます。  この効果は「バーニングフォーム」に変身していなくとも発動可能です。 ☆魔力放出(炎)(A)【5R/1】  武器・自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出する事によって能力を向上させるスキル。  カルナから"炎"の力を継承されることで覚醒した能力であり、燃え盛る炎が魔力となって使用武器に宿る。  1Rの間、自身の打撃点を更に「+魔力/2」し、攻撃に任意で「炎属性」を付与することができます。  重ねて、自身の【xB/y】以上に類する技能の最終ダメージを「+任意のステータス3つ(連続攻撃は1つ)」上昇させます。 〆バーニングライダーパンチ【1B/2 & 7R/1】  射程:接触/形状:打撃/対象:1体/属性:炎  拳に炎を纏って放つ。  たった一撃で神の遣いをもバラバラに吹き飛ばす程の威力。  瞬間的にリキャストを無視して「☆魔力放出(炎)」と同等の効果を得ます。  その後対象に命中判定を行い、対象に「威力表95+((打撃点+魔力)*6)+全ステータス*3+5000」の物理ダメージを与えます。 〆バーニングボンバー【1B/1】  射程:30m/形状:斬撃/対象:直線上の敵全て/属性:炎/前提:「シャイニングカリバー」を装備中  炎を宿したシャイニングカリバーで敵を切り裂く技。  Xを描くように二度薙いで、燃える炎のような斬撃を敵へと飛ばすことも可能。  瞬間的にリキャストを無視して「☆魔力放出(炎)」と同等の効果を得ます。  その後対象に命中判定を行い、対象に「威力表95+((打撃点+魔力)*4)+全ステータス*2+4000」の魔法ダメージを[2回]与えます。 【MBF-P02 ASTRAY RED FLAME CUSTOM】 「レッドちゃん! 起動スタンバイ!  ハチ! 戦闘モードスタンバイ!」 『オッケー! いくよリズ!』 『指図するな』 「またハチはそうやってー!」  対軍個人特殊兵装・<アルス・スブティリオル>シリーズの外典ナンバー。  最も製造された時期は第二世代中途の段階で、この時は基礎フレームだけが完成した状態であった。  これらは第二世代において、バルナッド共和国が次元の狭間に飲み込まれた際に失われたはずだったが、運良く二号装備である本機のみTPに回収された。  その後、タイムパトロール所属となったリズベスの手によって改造を施された姿がこの「レッドフレーム」である。  既存のスブティリオルシリーズと異なり、機竜や外装を前提としない「個人兵装」の形をしており、レッドフレームの場合は刀。  対軍個人特殊兵装の名を体現した文字通りの次世代型である。  その後、リズベスが多くの時空改変を修正する中で蓄積した戦闘データをもとに、  かつて彼女が用いた決戦兵器フューチャーの技術を取り入れることで「レッドフレーム改」へと強化されている。 ☆<起動スタンバイ>【1R/1】  レッドフレーム改を搭載した刀「ガーベラ・ストレート」を持ち、システムを起動。  任意で以下の武装を装備し、また特殊技能を扱うことが出来ます。この特殊技能は武器を装備していなくとも使用可能です。  また、二刀流を習得している場合、他の仕様外装備と二刀流を行うことが出来ます。 <ガーベラ・ストレート>  [用法:1H両/必筋:10/威力:50/C値:10/追加D:+2/カテゴリ:ソード/ランク:]  日本刀の形をしたレアメタル製の刀。  MSを一刀両断に出来るほどの切れ味を誇り、ビームをも切り裂く事が出来る。 ○パワーシリンダー  強化型駆動システム。小型化されたことでリズベスの腕部を支えるパーツとなっている。  自身の筋力ステータスに+[冒険者レベル+7]の補正をかけます。 〆<光雷球>【1R/1】  [形状:斬撃/射程:接触/対象:1体]  光雷球を生成した上で、相手に蹴りと共にゼロ距離から放つ。  命中判定を行い、命中した対象に[k60+魔力*5+100]の雷属性・魔法ダメージを与えます。 〆<ガーベラ・ストレート投擲>【2R/1】  [形状:斬撃/射程:15m/対象:1体]  読んで字のごとく、ガーベラ・ストレートをぶん投げます。  命中判定を行い、命中した対象に[k50+打撃点+器用ステータス+120]の斬撃属性・物理ダメージを与え、更に相手に[1R]の間、[命中・回避]を-[10]させるバステ効果を与えます。 ▼<タイガー・ピアス投擲>【3R/1】  [形状:斬撃/射程:15m/対象:1体]  さらにさらにタイガー・ピアスもぶん投げます。  〆<ガーベラ・ストレート投擲>から連続して行うことが可能です。  命中判定を行い、命中した対象に[k50+打撃点+器用ステータス+120]の斬撃属性・物理ダメージを与え、更に相手に[1R]の間、[命中・回避]を-[10]させるバステ効果を与えます。 〆<ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス>【3R/1】  [形状:斬撃/射程:接触/対象:1体]  斬り上げから始まる二刀流の乱舞攻撃。  最後は二刀を納刀し、相手を爆発させる。  命中判定を[10回]行い、命中した対象に回数分だけの[k50+打撃点+筋力ステータス+器用ステータス+20]の斬撃属性・物理ダメージを与えます。 〆<赤い一撃>【1B/1】  [形状:斬撃/射程:接触/対象:1体]  パワーシリンダーにとリズベス自身の力による強烈なアッパー。  命中判定を行い、命中した対象に[k100+全ステータス+全ステータスB+500]の軽減不能・物理ダメージを与えます。 ○タクティカルアームズIIL  背部にマウントされている複合武装。  リズベスの相棒が持つ「ブルーフレーム」に装備されているタクティカルアームズIIの発展型。  いくつかのフォームを持ち、変形することでその能力を発揮する。  フレーバー技能であり、この技能を所持する者は以下の技能が扱えます。 ▼マガノイクタチ【1B/2】  ミラージュコロイドを応用した非殺兵器で、コロイド粒子を空間に散布し、  それをキャリアとすることで敵機のバッテリーを強制放電させ、自機にチャージする。  敵の命中判定時に使用可能。  相手の攻撃を「無効化」し、さらに敵のMPを+[50]吸収します。 〆<アローフォーム>【1B/3】  [形状:射撃/射程:30m/対象:1体]  タクティカルアームズIILの射撃形態。  命中判定を行い、[k80+打撃点+魔力+生命ステータス+精神ステータス+250]の無属性・魔法ダメージを与えます。  [☆デルタフォーム【1B/2】]使用中は、[必中]効果が付与されます。 〆<ソードフォーム>【1B/3】  [形状:斬撃/射程:接触/対象:1体]  タクティカルアームズIILの近接形態。  横薙ぎに回転しながら接近し、相手をぶった斬ります。  命中判定を行い、命中した対象に[k100+打撃点+筋力ステータス*2+生命力*2+350]の軽減不能・斬撃属性の物理ダメージを与えます。  [☆デルタフォーム【1B/2】]使用中は、命中+[15]が付与されます。 〆▼<ワークフォーム>【1B/3】  [形状:斬撃/射程:接触/対象:1体]  タクティカルアームズIILの作業形態。  パワーシリンダーにより物体を挟んで切断します。  命中判定を行い、命中した対象に[k18+打撃点+筋力+器用度B+生命B+筋力B*2+200]の軽減不能・物理ダメージを与えます。 ☆デルタフォーム【1B/2】  VL(ヴォワチュール・リュミエール)の展開が可能な形態。  非常に多くのエネルギーを消費するため、リズベスを持ってしても制限時間が存在する。  発動後、[2R]の間、以下の技能を獲得します。  また、発動終了後、[2R]経過するまで再発動はできません。 ○ヴォワチュール・リュミエール  推進システム。  背部に逆三角形状の発生装置を有しており、可動アームとなっている発生装置が左右に展開し、光の翼が発生する。  敏捷ステータスを+[冒険者レベル*2]し、命中・回避をさらに+[20]します。  また、移動力もさらに+[100]されます。 ☆高速接近【1R/1】  VLによる高速移動で接近して回避を困難にさせます。  任意の「移動力」mまでの地点へ移動し、直後の主動作の命中を「+10」、「▼不能」を付与します。 ▼高速回避【3R/1】  VLによる高速移動による回避術を行います。  自分が攻撃対象・範囲に選ばれた時に発動出来ます。  瞬時に任意の「移動力」mまでの地点へ移動「起点指定」以外の主動作による攻撃を一度だけ自動回避します。 【■■■■】  第一級戦術兵器“エヴォリューション”が、その中に眠っていた無限力の使徒たる意思の覚醒により、進化を遂げたもの。  この形態に成った時、リズベスの髪の色や戦術兵器“エヴォリューション”の配色は、彼女の母を彷彿とさせる真紅に染まる。  これまでとは違い、機竜やフレームアームズのように全身に装備する形の武装となり、新たな専用兵装"烈火"を用いての高速戦闘により敵を殲滅する。  宿る意思の名は"ネオ"。人の進化を促す者、人類の進化を阻む存在に対しては強い敵意を顕わにする。  だが、"ネオ"はリズベスの住む未来に生命の種を蒔くために、彼女と別れた。残るのは装備と、意志の代弁者たる力である。  その根源たる本質は、この世界ではやや大人しいとはいえ、"闘争による進化"である。  戦いの中で進化を続けるサイヤ人の血を受け継ぐリズベスがこの力に選ばれたのは、必然だったのかもしれない。  自身の時代・世界において、[人間0計画]を推し進めたブラック/ザマスと、地球侵攻により人類絶滅の一端を担ったベリアルに対しては、その存在を断固として許さない姿勢を取っており、彼らとの戦いに際してはその真価を発揮する。 ☆SYSTEM-"G"  「チェェェェェェェェェェェェェェェェンジ!! 真・ゲッタァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァ!!!!」  音声認識により発動するシステム。  第一級戦術兵器“エヴォリューション”に眠っていた真の力を解放。  MBF-P02 ASTRAY RED FLAME CUSTOMとの融合を果たすことで、飛躍的にその力を増している。  各種武装のロックを解除、そして動力源であるエネルギーをフルに活用出来るようになります。  打撃点が[+100]、魔力値が[+60]、命中・回避が[+20]、精神・生命抵抗値が[+30]、防護点が[+40]、HP・MPが[+100]します。  このシステムは使用者の戦意が尽きない限り解除されません。  例え戦闘不能になっても、戦う意思が胸に宿ったままならば、何度でも使用し続ける事が可能です。 ○ゲッター線  宇宙線の一種であり、進化を促す莫大なエネルギー。  本質的にはヘルヘイムと同じである力──地球人類のみの繁栄を許す、無慈悲なる力。  常時スキル保持者のMPを[+100]します。  また、HPが敵の攻撃で削れた場合、[10%]ごとに[防護点]が[+5]されていき、[打撃点]も同様に[+5]されます。  ただし、この装備を展開中はリズベスの肉体はゲッター線に侵されていくことになります。 ○HP回復(小)  毎手番開始時、自身のHPが[10%]分回復します。 ○MP回復(大)  毎手番開始時、自身のMPが[20%]分回復します。 ▼剣装備/切り払い【1R/1】  自身に対して[斬撃][射撃]の攻撃が行われた際に、2d判定を行い、10以上の数値が出た場合に発動します。  その攻撃を切り払うことで無効化します。 ▽リベンジ  [▼カウンター]が成功した際に、自動的に発動します。  その攻撃の最終ダメージ値が[+2000]になります。 ○☆▼ゲッターバトルウイング  背部パーツには蝙蝠、或いは悪魔を思わせる黒い翼が備えられています。  生じる加速力は亜光速に匹敵し、UFO機動のような物理法則を完全に無視した動きも可能。  但し、身体に掛かるGも著しい物であり、サイヤ人の血を持ち、普段鍛えているリズベスの強靭な身体であっても、この翼を使っての最高速を常に保ち続ける事は不可能です。  常時、移動力に[+100]の補正が付与されます。  [☆補助動作]として使用する場合は、2つの効果を有しています(リキャストはそれぞれ別個です)。  [☆補助動作1]【1R/1】  [消費MP:5]  軌道の読めない高速移動で敵を翻弄します。  任意の「移動力」mまでの地点へ移動し、直後の主動作の命中を「+10」し、▼不能を付与します。  [☆補助動作2]【1B/1】  [消費MP:20]  亜光速レベルの高速移動で対象に攻撃を仕掛け続けます。  発動手番中のみ、主動作数を[+1]、移動力を[*3]し、使用する全ての技に[全力移動]分の数値をダメージとして追加します。  但し、このスキルを使用した敵手番中はこのスキルの[▼任意動作]での使用はリキャストが残っていても不可能となります。  また[▼任意動作]としても使用可能です。  [▼任意動作]【2R/1】  [消費MP:10]  敵の攻撃が自身に向けられた場合に発動可能です。  発動手番中のみ、回避判定の算出値を[*2]にし、行使判定に対する判定を強制的に回避判定で行い、有利だった場合はその攻撃を回避する事が可能になり、また、一度だけ全力移動出来る位置にまで移動する事が可能です。  但し、この能力を使用した次の手番中では主動作数を一つだけ減らさなくてはなりません。 〆<ゲッターブラストキャノン>【1R/1】かつ【1B/6】  [射程:20m/対象:1体/形状:射撃/属性:純エネルギー]  アサルトライフルのような形状をしたビーム砲。  SYSTEM-G解放時に腰の部分の装着されるホルスター部分に備わっています。  命中判定を行い、命中した場合[k60+魔力+1500]の魔法ダメージを対象に与えます。 〆<ゲッターレザー>【1R/1】  [射程:接触/対象:1体/形状:斬撃]  腕部ガントレットパーツに装備された鋭利な刃で以て敵を切り裂きます。  この刃は伸縮自在で、巨大な敵を切る際には自身の体躯すら上回るほどの長さにまで伸ばす事も可能です。  命中判定を行い、命中した場合[k50+打撃点+移動力+1700]の物理ダメージを対象に与えます。 〆<火斬刀>【1R/1】  [射程:接触/対象:1体/形状:斬撃]  専用兵装・烈火を肩部から取り出し、両手持ちの刃に変化。対象を切り裂きます。  命中判定を行い、命中した場合[k60+打撃点+移動力+1500]の物理ダメージを、[2回]対象に与えます。 〆<ダブルトマホークランサー>【2R/1】  [射程:接触/対象:1体/形状:斬撃]  "烈火"の柄同士を連結させることで、巨大なトマホークランサーへと変化させ、対象を切り裂きます。  命中判定を行い、命中した場合[k70+打撃点+全力移動+2500]の物理ダメージを対象に与えます。 〆<花乱舞>【2R/1】  [射程:接触/対象:1体/形状:打撃]  膝蹴り>拳打>脚払い>サマーソルトの連続コンボ。  命中判定を行い、命中した場合[武器威力+打撃点+移動力+500]の物理ダメージを[4回]対象に与えます。 〆<合わせ風車>【2R/1】  [射程:12m/対象:1体/形状:斬撃]  "専用兵装・烈火"をトマホークランサーと同様に連結させ、これをブーメランのように投擲します。  命中判定を行い、命中した場合[k70+打撃点+移動力+1000]の物理ダメージを[2回]対象に与えます。 〆<二刀花乱舞>【3R/1】  [射程:接触/対象:1体/形状:斬撃]  専用兵装・烈火を用いた乱舞。  命中判定を行い、命中した場合[k80+打撃点+移動力+全力移動+2000]の物理ダメージを対象に与えます。 〆<ゲッタービーム>【3R/1】  [消費MP:30m/射程:30m/対象:1体/形状:射撃/属性;純エネルギー]  腹部のパーツからエネルギーをビームとして放出します。  命中判定を行い、命中した場合[k80+魔力+全ステータス+2500]の魔法ダメージを対象に与えます。  また、ゲッタービームのリキャストを消費することで、[▼ゲッタービーム・最大出力]を使用することが可能です。  ▼ゲッタービーム・最大出力【1B/2】かつ【3R/1】   [消費MP:50/射程:直線に60m、横幅3マス/対象:範囲内全て/形状:射撃・貫通/属性:純エネルギー]   最大出力モード。   エネルギー消費の激しさから、一度の戦闘で使える回数は限られていますが、その破壊力は山すらも吹き飛ばし、無数の百邪を一撃で消し飛ばすほど。   命中判定を行い、命中した場合[k95+魔力*10+全ステータス*4+35000]の魔法ダメージを対象に与えます。 〆<斬魔光>【4R/1】  [消費MP:40/射程:直線に40m/対象:範囲内の敵/形状:射撃・貫通/属性:純エネルギー]  頭部パーツに集中させたエネルギーをビームとして放出します。  命中判定を行い、命中した場合[k90+魔力+全ステータス+4000]の魔法ダメージを対象に与えます。 〆<ストナーサンシャイン>【5S/1】  [消費MP:100/射程:20m/対象:1体/形状:特殊/属性:純エネルギー]                  ───想いを込めて、パワーを上げるのよ!!  "SYSTEM-G"究極の必殺技。  操者たるリズベスが自身の意識を高め、両腕に集中させた巨大なエネルギーの塊を敵にぶつける。  最大出力時には都市一つを消滅させるほどの威力を持つ。  命中判定を行い、命中した場合[k100+(打撃点+魔力)*6+全ステータス*4+移動力+全力移動*2+30000]の軽減無効魔法ダメージを対象に与えます。  この技で倒された対象は問答無用で消滅し、エヴォリューションの一部となります。  また、この技を放った対象から半径10m内にいる"敵"に対して、[必中]で[k100+魔力+800]の魔法ダメージを与えます。 noname - 2022/05/02 【デミ・サーヴァント】  月面での闘いにより、彼女の体内に取り込まれた英霊の力を借り受ける力。  リズベスの中に眠る英霊は「決戦英霊・沖田総司オルタナティブ」  幾つもの可能性の中で、守護者に至った可能性のIFである。 ☆英霊顕現 【1B/1】  英霊の力を励起させ、自身に英霊の力を上書きします。  この効果適用中常時「命中・魔力+5」「全基礎ステータス+冒険者Lv*2+12」「知力ステータス+12」の効果を受けます。  気絶するか、「6R」終了後、この状態は解除されます。  補助動作か戦闘終了と同時にこの技能を任意で解除することも可能です。  以下の効果を獲得します。 ☆決戦兵装・煉獄  無銘の謎兵装。  自律した意思を宿しているようで、使い手の気分に応じて性能が大きく変動する。  調子がいいときは刀身の中央が赤く輝く。「煉獄」自身は沖田オルタこと魔神さんがつけたこの銘を気に入っている様子。  発動以後、自身の打撃点が「+魔力」されます。また、被ダメージを「80%」に軽減します。 ☆極地(A)【6R/1】  あらゆる空間での十全たる動きを可能とする究極の歩法。  オリジナルにおける縮地とは似て非なるスキル、と言ったところだろうか。  発動後、自身の「Quick」「Buster」に類する技能と、  「連続攻撃・物理ダメージ」「単発3000以上のダメージ」を発生させる技能の最終数値が、[3R]の間だけ「+任意のステータス3種(連続攻撃は1種)」加算される状態を付与します。 ☆不断(B)【6R/1】  絶え間なく続く戦いの道行きを照らす不断の光。  それはあの日の記憶の証。  自身の使用済み任意技能を1つ選択し、そのCTを[-3R]します。  その後、[1R]の間だけ威力判定が常に[$+5]され、この技能を宣言してから3度まで、技能を宣言した際に瞬間的に打撃点を[+20]します。 ☆無辺(A)【5R/1】  一切の世界をあまねく照らす無辺の光。  天魔を滅す金色の極光。  発動後[3R]の間、自身が発生させる【xB/y】【xD/y】【xS/y】に類される技能の最終ダメージが「+任意のステータス3種(連続攻撃は1種)」加算されます。  加えてこの技能を宣言してから[3R]の間に発生する回避判定を、任意のタイミングで[2度]まで自動成功扱いにすることができます。 ☆神殺し(A)【5R/1】  「神性」を有する対象へ与えるダメージが[+任意のステータス3つ(連続攻撃はステータス1つ)]加算されます。  「幽霊」「悪霊」に対して与えるダメージが[+任意のステータス3つ(連続攻撃はステータス1つ)]加算されます。  いずれの効果も[1R]の間、適用されます。 〆Quick【1R/2】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体  攻撃速度を速めた連続した攻撃を行います。  対象に命中判定を行い、命中した場合、C値を「-1」した上で「武器威力+打撃点+敏捷度」の物理ダメージを3回与えます。  1回目の行動で使用した場合、続く全ての攻撃のC値を「-1」します。 〆Arts【1R/1】  射程:30m/形状:斬撃/対象:1体  技巧を凝らした匠な攻撃を行います。  対象に命中力を「+10」した上で命中判定を行い、命中した場合「武器威力+打撃点+器用度」の物理ダメージを2回与え、任意の【xR/y】技能のリキャストを「1R」回復します。  1回目の行動で使用した場合、続く全ての攻撃の命中力を「+10」ずつし、命中時に任意の【xR/y】技能のリキャストを「1R」回復します。 〆Baster【1R/2】  射程:50m/対象:1体/形状:貫通  力任せな強烈な攻撃を行います。  対象に命中力を「-10」した上で命中判定を行い、命中した場合「武器威力+打撃点+筋力+生命力+筋力B+生命B+全ステ—タスB」の物理ダメージを「120%」で与えます。  1回目の行動で使用した場合、続く全ての攻撃のダメージを「+魔力」与えます。 〆牙突・撫で斬り(Buster)【3R/1】  射程:移動力/形状:斬撃/対象:1体  新選組の得意剣術、牙突を更に発展させたもの。  強烈な突きを見舞った後、撫で斬るように敵の体内で刃を回転させて、引き抜いて斬る。  命中判定を行い、対象に「武器威力表+打撃点+全力移動」の防護貫通物理ダメージを与えた後、  「武器威力表+打撃点+器用度+筋力+1000」の斬撃属性物理ダメージを[2回]与えます。、 〆煉獄・兜割り(Buster)【3R/1】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体  鋭い兜割りと、地面にたたきつけた衝撃波で何もかもを粉砕する斬撃。  命中判定を行い、対象に「威力表80+打撃点*3+((筋力+生命)*2)+2000」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆瞬斬烈波(Arts)【3R/1】  射程:移動力/形状:斬撃/対象:1体  旋回を行いながら、3度の斬撃を叩きこみます。  命中判定を行い、対象に「威力表80+打撃点+魔力+敏捷+500」の斬撃属性物理ダメージを[3回]連続で与えます。  この技能が命中した場合、任意技能のCTを[-1]します。 〆拳戟乱打(Quick)【3R/1】  射程:接触/形状:打撃/対象:1体  拳を勢いよく叩き込む、猛烈な連打。  命中判定を行い、対象に「威力表70+打撃点+器用度」の打撃属性物理ダメージを[5回]連続で与えます。  この技能が命中した場合、自身のC値を[1R]の間[-1]します。 〆風魔大車輪(Quick)【3R/1】  射程:30m/形状:投擲/対象:1体  ブーメランのように自らの剣、煉獄を投擲します。  命中判定を行い、対象に「威力表70+打撃点+敏捷」の斬撃属性物理ダメージを[5回]連続で与えます。  この技能が命中した場合、自身の威力判定を[1R]の間[$+2]します。 〆絶剱・無穹三段(Buster)【1B/3 & 3R/1】  射程:移動力/形状:斬撃/対象:直線上の敵全て  無量、無碍、無辺、三光束ねて無穹と成す。  光り輝く黒光を放つ必殺の魔剣。本来、存在しえないもの、してはいけないものすら強制的に世界から退去、消滅させることが可能。  特殊な大太刀『煉獄剣』を使用して放つ。  無量・無碍・無辺とは、仏教用語にもある言葉で、順に「計り知れない」「何にも縛られない」「全てに行き渡っている」という意味を持つ。そして無穹は「限りない」という意味である。  この三つを光と成し、限りなきものとして放つ。  つまり存在を束縛する一切の妄念を断ち切り、その心魂を安らぎの世界へと解き放つ。  沖田総司は生前、病から自分を救ったのは阿弥陀様だと信じ、その命を無駄にしないと誓いを立てていた。阿弥陀仏の本懐は、すべての衆生を苦から解き放ち、自身の開く楽土へと導くこととされる。  この光が真に絶つのは悪でなく、悪に穢れて無間を彷徨う人の心、その暗闇なのだろう。  切り抜け、切り返しで無数の斬撃を放ち、切り返し後に敵に向き直りつつ無明三段突きのような構えから強烈な光を伴う突きを繰り出す。  射程内の敵全てに「必中」として、「威力表100+打撃点+魔力+移動力+500」分の斬撃属性物理ダメージを[6回]与えた後、  「威力表100+打撃点*3+魔力*5+全ステータス*4+5000」の斬撃属性魔法ダメージを与えます。  この攻撃が命中した場合、それ以後[3R]の間、「Buster」「単発・1000以上のダメージ」が発生する技能をその対象が受ける際、常に最終ダメージ「+宣言者の筋力」を上昇する状態が付与されます。 【聖痕】  月面での闘いにて発現した、リズベス独自の能力。  自分自身も神に至り、ひいては母からして「神」の領域に至っているがゆえに刻まれた、"神の子"による奇跡。  神そのものたる存在の権能の一部を駆動させることに対する権利を持つ者の証。 〇帝眼  卓越した戦闘経験━━  ひいては第二世代の激戦にも引けを取らず、第三世代の混沌にも劣らぬ独自の闘いで得た戦闘技法にして、一種の魔眼の亜種。  全開で駆動させる際には金色に煌めいた瞳で、未来と空間を見通す"千里眼"の一種と言い換えてもよい。  「拘束」を除いた「▼不能」効果を、【1R/1】で無効化することが可能です。  また、加速を理由とした「▼不能」は"別口"で【1R/1】で無効化することができます。 〇聖人  神の断片が刻まれたも同然の、完成された肉体と、ただでさえスペック違いの肉体へ対する強化魔術の組み合わせ。  常に全ステータスが「+18」されています。  しかしそれぞれのステータスに掛けられている補正を、最低「+6」まで減少させ、下げた数値分だけ他のステータスに再分配することが可能です。 (例:知力以外のステータスを[+6]にし、知力を瞬間的に[+78]とする) 〆▼七閃【1B/3 & 3R/1】  射程:100m/形状:斬撃/対象:直線上の敵全て  ワイヤーを仕込んだ状態で、振り上げるように斬撃を見舞うことで七方向へ同時に斬撃を見舞う奥義。  鋼糸だけであれば大した威力を発揮することはないが、戦闘民族の膂力で行うからこその絶対的なまでの破壊力を披露することとなる。  命中判定を[7度]行います。  対象に「威力表80+打撃点+魔力+筋力+全ステータスB+500」の斬撃属性物理ダメージを[命中回数]だけ与えます。  またこの技能は命中判定を[7度]まで行う技能に対しては、射程・形状問わず「カウンター」として宣言することもできます。 〆▼唯閃【1S/2 & 1R/1】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体  山を砕き、谷へと換えてしまうほどの超出力を真っ向から斬り破る絶技。  瞬間最大魔力を刀に込めて、  体捌きも寸分のミスも許されない、魔術と剣術、双方における最高峰の一斬。  その鋭さゆえに、空間をも裁断することが可能。  命中判定を行いますが、この際、[回避判定自動成功]と[対粛清防御を除いた無敵]、ならび[転移タイプの移動系回避]を無効化します。  対象に「威力表100+打撃点*5+魔力*8+全ステータス*3+全ステータスB+8000」の軽減不能・斬撃属性魔法ダメージを与えます。 【滅却師】  対虚退魔眷属と呼ばれる種族。  リズベスは、"王"たる者に血盃を与えられることで、後天的にその力を取得した。  結果として、「混血統滅却師(ゲミシュト・クインシー)」と呼ばれる彼女は、"純血"に比べて基礎的な才覚は劣るものの、"魔"を弱点とする滅却師最大の弱点を有することはない。 〇滅却師  魂を滅却する者。  「霊魂」「転生者」の類との戦闘に勝利し、自らの「矢を用いる」攻撃でHPを「0」にし、殺害を選択した場合、対象の魂は完全に「滅却」され、輪廻転生、蘇生を行うことが一切不可能となります。  また、滅却師として覚醒したことで、常に全ステータスが「+冒険者Lv*2」、魔力が「+20」され、幽霊の類を視認することができる「霊感」を手にします。  加えて「気」や「魔力」の知覚神経の別側面である、「霊圧」の知覚も可能となります。  ただし滅却師とは、どのような魂魄であれ一定の耐性がある「虚」「悪霊」「魔性」の持つ"魂の毒素"とも呼べるものに耐性が一切ない人種です。  その点は「混血統滅却師」であることが幸いして、即死にこそ至りませんが、該当する対象が仮に「体内に侵入する」「魔力・霊力を注入する」技能などを"悪意・害意を持って"行った場合、あらゆる行為判定の"出目"が1日の間、[-2]されます。 ○霊子兵装  蒼白い霊力で集めたことで形成された弓。  ここから滅却師の霊子による矢を放つことが可能である。  《精密射撃》、《狙撃》、《鷹の目》、《射手の体術》、《影矢》を習得し、ファイター技能・強化魔力撃を適用したうえで「カテゴリ:ボウ」による攻撃を可能とします。  また通常攻撃の最終ダメージに常に「+魔力」が付与され、魔法ダメージとして扱うようになります。  この際、「射程:精神B/形状:射撃/対象:1体」の属性が付与されます。 ☆▼飛廉脚【☆:1R/1】【▼:1R/1】  滅却師の移動方法。  完現光が足場の魂を励起して加速、瞬歩が超速度で移動、響転が瞬間移動に類するものであれば、  こちらは周囲の霊子を足場として作成し、ジェットボードの要領で移動するような発動法となる。  補助動作の場合【1R/1】   通常移動とは別に、「移動力+100」の任意の地点まで移動をします。   この際、「制限移動」「通常移動」などの様々な移動に関する制約を受けることはなく、一時的に《影走り》を習得したものとして扱われます。  「命中判定+敏捷B」「加速状態にない対象に▼不能」の効果を次の動作に付与します。  ▼の場合【1R/1】   自身への攻撃が行われた際、命中・行使であろうとそれを回避し、「全力移動」距離までの任意の地点まで即座に移動します。   この効果は「加速」「不意打ち」を理由とした「▼不能」「アクション不能」を無視して宣言できます。 ○血装  ブルート。  滅却師特有の戦闘術のひとつで、自らの血管に霊子を流し込むことで攻防双方の能力を飛躍的に上昇させる、いわゆる身体能力強化術。  攻撃用血装「動血装」と防御用血装「静血装」を戦況に応じて切り替え、攻撃に転じれば卍解をも上回る力を発揮し、防御に転じればあらゆる刃を通さない皮膚へと硬質化することができる。  しかしこの二つは別々の霊子回路で構成されているため、どちらか一方に血装を集中するともう一方に対応することができなくなってしまう。  この血装をバランス良く扱うことは滅却師にとって生命線である。  発動中、打撃点・防護点が「+精神B*2」されます。 ▼動血装  ブルート・アルテリエ。  攻撃に特化した血装。  「○血装」による防護点への効果を消失させ、打撃点を更に「+精神B*2」します。  この効果は「▼静血装」と併用することはできません。  この技能は任意のタイミングで発動・停止が可能ですが、「▼不能」が付与された技能に対応して宣言して発動することはできません。 ▼静血装  ブルート・ヴェーネ。  防御に特化した血装。  「○血装」による打撃点への効果を消失させ、防護点を更に「+精神B*2」したうえで被ダメージも「-精神B*2」します。  この効果は「▼動血装」と併用することはできません。  この技能は任意のタイミングで発動・停止が可能ですが、「▼不能」が付与された技能に対応して宣言して発動することはできません。 〆神聖滅却矢【2R/3】  射程:精神B/形状:射撃/対象:1体  ハイリッヒ・プファイル。  滅却師の有する基礎スキル。  周囲から霊子を収束させ、蒼い滅却矢を放つ。  命中判定を行い、対象に「威力表60+((打撃点+魔力)*2)+生命+知力+精神+2000」の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。  この技能は「マルチアクション」でも宣言可能であり、ひとつの主動作で3回まで宣言することが可能です。 〆▼飛廉撃【3R/1】  射程:20m/対象:1体/形状:射撃  飛廉脚で移動をしながら、強烈な"神聖滅矢"で攻撃を行う不意打ち。  主動作で宣言した場合、補助動作で「飛廉脚」をリキャストを消費せずに併用した「〆神聖滅却矢」で攻撃を行います。  条件指定で宣言した場合、自身が攻撃を受ける際、「▼飛廉脚」のリキャストを消費せずに使用して処理をし、その後「〆神聖滅却矢」で反撃を行います。  この際、命中判定は通常通り行われます。 〆三叉の神矢【3R/1】  射程:精神B/形状:射撃/対象:1~3体  ドライツァーケッヒ・プファイル。  蒼白い神聖滅却矢を、三方向へ同時に放つ。  命中判定を「対象」に記載された任意の数まで選択して行います。  対象に「威力表70+打撃点+魔力*2+生命+知力+精神+1000」の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。  この際、対象を1体のみとした場合、命中判定・威力判定は3回になります。  2体である場合は、片方に2回、片方に1回となります。 〇☆聖文字"H"『灼熱』
  
 The Heat.
 読んで字の如く、炎を操る能力である。
   指先から火炎を放射する能力を主としており、指をひとつ増やすごとに破壊力・威力範囲が増大していく。
  
 この技能を習得した時点で、常に「炎属性」の技能で発生させるダメージを「+任意のステータス3種+1000/連続攻撃時:1種+300」します。
  
 補助動作で宣言をすることで、聖文字の能力を戦闘に用います。
  この効果発動中、全ステータスが「+冒険者Lv*3」されます。
  また、以下の技能が発動可能となります。
  
〆Burner Finger・1【1R/6】 
 射程:40m/形状:貫通/対象:直線上の敵全て/属性:炎
  
 バーナーフィンガー・ワン。
 指先一本から、貫通力の高い熱線を放つ。
  
 命中判定を行い、対象に「威力表75+((打撃点+魔力)*2)+精神+1000」の軽減不能魔法ダメージを与えます。
   この技能は「マルチアクション」で宣言することができます。 
 
〆▼Burner Finger・2【2R/4】
 射程:30m/形状:斬撃/対象:1体/属性:炎
 
 バーナーフィンガー・ツー。
  人差し指と中指から放射し、「ワン」に比べて太めの熱線を剣のように用いて敵を焼き切る。
  
命中判定を行い、対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*3)+知力+精神+1500」の魔法ダメージを[2回]与えます。 
 
▼Burner Finger・3【3R/2】
  
 バーナーフィンガー・スリー。 
  三本の指から熱光線を放射して、物体を溶かしてマグマを生み出す。   これを防御に転用することで、障壁を形成する。
  
 自身がダメージを受ける際、「威力表85+((打撃点+魔力)*4)+生命+知力+精神+5000」のダメージを軽減します。 
 
〆Burner Finger・4【4R/1】   射程:精神m/形状:斬撃/対象:直線上の敵全て/属性:炎
   四本の指で炎属性の光剣を作成。
   そのまま極光の斬撃として解き放つ、大技である。
  
 命中判定を行い、対象に「威力表90+((打撃点+魔力)*5)+((精神+全ステータス)*3)+8000」の魔法ダメージを与えます。
  
〆Burner Full Fingers【1B/2 & 6R/1】 
  射程:精神m/形状:基点指定/対象:1体/属性:炎
 
  バーナー・フルフィンガーズ。
 五本の指から熱を放ち、炎の渦を生み出して、敵を閉じ込め、焼き尽くす。 
 
 対象に「必中」として、「威力表100+打撃点+魔力+全ステータス/2+1000」の魔法ダメージを[10回]与えます。  ☆滅却師完聖体【1B/1】
  
 クインシー・フォルシュテンディッヒ。
   頭に蒼白い光輪が展開され、薄らと炎を纏う、同じく蒼白い光翼が出現する。
   その出力向上具合は、斬魄刀戦術の卍解をも上回っている。
   リズベスの場合の「完聖体」の最大の能力は、「安定性」と「連射力」の向上である。
  
 発動後、全ステータスが更に「+冒険者Lv*3+24」され、命中・回避が「+精神B/3」されます。
   加え最大HP・最大MPが「+300」されます。  
 
 また、「〇血装」「▼動血装」「▼静血装」の効果が、更に「精神B」分だけ増加します。
   「☆▼飛廉脚」の「▼」側のリキャストを、【1R/2】に変更します。 
 
〇無限の炎弾
  
 リズベスの完聖体の真の能力。
   それは、「銃弾」「弓矢」に見立てた、炎の指から、無数の攻撃を殺到させることができる。
  
 「Burner」と「Finger」の名前が含まれる技能を「マルチアクション」で宣言する場合、同名技能を「3度」まで同じ動作中に宣言することができるようになります。