タイトル:灰 キャラクター名:灰 職業:料理人 年齢:23 / 性別:女 出身:日本 髪の色:茶色 / 瞳の色:茶色 / 肌の色:健康的 身長:110 体重:18 ■能力値■ HP:5 MP:18 SAN:99/99      STR  CON  POW  DEX  APP  SIZ  INT  EDU  HP  MP 作成時   7   6  18  13  16   4  14  21   5  18 成長等 他修正 =合計=   7   6  18  13  16   4  14  21   5  18 ■技能■ ------------------------ 戦闘系技能 ------------------------ 習得/名前       現在値 習得/名前    現在値 習得/名前      現在値  《回避》      26%   《キック》  25%   《組み付き》   25%  《こぶし(パンチ)》50%   《頭突き》  10%   《投擲》     25%  《マーシャルアーツ》1%    《拳銃》   20%   《サブマシンガン》15%  《ショットガン》  30%   《マシンガン》15%   《ライフル》   25% ------------------------ 探索系技能 ------------------------ 習得/名前   現在値 習得/名前   現在値 習得/名前   現在値  《応急手当》30%   《鍵開け》 1%    《隠す》  15%  《隠れる》 10%   《聞き耳》 25%   《忍び歩き》10%  《写真術》 10%   《精神分析》1%    《追跡》  10%  《登攀》  40%   《図書館》 25%   《目星》  25% ------------------------ 行動系技能 ------------------------ 習得/名前    現在値 習得/名前   現在値 習得/名前    現在値  《運転》   20%   《機械修理》20%   《重機械操作》1%  《乗馬》   5%    《水泳》  25%   《製作()》  5%  《操縦()》  1%    《跳躍》  25%   《電気修理》 10%  《ナビゲート》10%   《変装》  1%    《》     % ------------------------ 交渉系技能 ------------------------ 習得/名前    現在値 習得/名前   現在値 習得/名前 現在値  《言いくるめ》5%    《信用》  15%   《説得》15%  《値切り》  5%    《母国語()》105%   《》  % ------------------------ 知識系技能 ------------------------ 習得/名前      現在値 習得/名前      現在値 習得/名前  現在値  《医学》     5%    《オカルト》   5%    《化学》 1%  《クトゥルフ神話》0%    《芸術()》    5%    《経理》 10%  《考古学》    1%    《コンピューター》1%    《心理学》5%  《人類学》    1%    《生物学》    1%    《地質学》1%  《電子工学》   1%    《天文学》    1%    《博物学》10%  《物理学》    1%    《法律》     5%    《薬学》 1%  《歴史》     20%   《》       %    《》   % ■戦闘■ ダメージボーナス:-1d6 名称         成功率 ダメージ 射程  攻撃回数 装弾数 耐久力 / 備考 AF【桜風-改-】        4d6+DB  タッチ     1  無し  不可 / 刀身を清める+その他メモ参照 AF【誰かのパ=カー】     無し    無し   無し  無し  無し / その他メモ参照 ■所持品■ 名称      単価 個数 価格 備考 AF【桜風-改-】    2  0            1   0            1   0            1   0 =所持品合計=     0 所持金 預金・借金 ■その他■ メモ: 【簡易的なプロフィール】 神話事象にまきこまれたり解決してめちゃくちゃ変わった子。以前(初期作成時)の面影が全くない。 隠し子だったり、育て親(他人/アウトロー)で以前はアウトローの仕事をしていたが現在は料理人、小学生、民間軍事会社、個人事業主として働いてたりする。 【過去】 紡いできたシナリオが多すぎて語れない。 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(それぞれ立ち技、組み技、MAに分けて習得する) 現在の技能値 立ち技:99% 組み技:99%    MA:99% CQC 近接戦闘術、立ち技 現在の技能値:99% 特殊技:サルト 習得条件:立ち技武道60%以上 使用技能:パンチORキック+立ち技武道 武道:柔道(組み技) 柔道、組み技武道 特殊技:サルト 習得条件:組み技武道60%以上 使用技能:組み付き+組み技武道 ダメージ:1D6+DB 効果:ノックアウト判定(CON×5) ノックアウト失敗時に相手は気絶する 落下がある場合は落下ダメージも追加で乗る 張り手:1D4のダメージこれを受けた者は1d100を振り CON*1以下であれば何もなし *2以下であればリアクション-20(回避や受け流しなど) *3以上ならスタン 江ノ字流剣術 (KP採用) 一般公開で開かれてる道場で教えてもらった剣術。手刀も刀として用いられている (扱いとしてはMA、立ち技、組技等の武道の刀剣版、目安としては武道と同じ処理もしくはDB1段階上昇) 普通の日本刀 1d10+DB 剣術/日本刀 2d10+DB もしくは DB1段階上昇 -1d6→-1d4→0→1d4→1d6→2d6 武道/小稲荷天音社演舞「剣術」(KP採用) 実戦向きの動作、体重の移動をしながらの演舞で舞う様に動きをしながら対象を斬る、また刀身には剣術としての重さも乗る 演舞の動きのもととなっている動きは神社などで行われる神楽のようなものである。 (扱いの目安としては江ノ字流剣術と同様のものと成る) 武道[薬丸自顕流](KP採用) 実際にある剣術 (扱いの目安としては江ノ字流剣術と同様のものと成る) 江ノ字流剣術亜流柔術(KP採用) 大正時代に使用されていた武術、当事者からは基礎的な型を教わった (扱いは組み武道) 江ノ字流復式柔術(KP採用) 江ノ字流剣術亜流柔術を現代で復元した形 (扱いは組み武道) 抜き撃ち(拳銃)(KP採用) 拳銃版の居合 非照準時に素早く照準しそのまんま発砲することを可能にする 武道(ガンカタ/立ち技(KP採用) ガンカタの派生、攻撃を行った後に射撃体勢を整えて射撃する武道 近接攻撃の後に使用することで射撃を可能にする。(パンチ、キック等の攻撃の後に射撃武器による発砲をする) また立ち技武道としても使用可能 武道/立ち技(ガンカタ、近接特殊(KP採用) 武道(ガンカタ/立ち技を近接、近距離射撃向きに改変したもの 武道;自衛隊格闘術 パンチやキックが2段階攻撃ができる技能(マーシャルアーツを並行すると4段攻撃になる) 武道;システマ   回避又は、いなしながら素手の攻撃ができる技能(マーシャルアーツを並行すると攻撃又はいなしが2段になるになる) 武道;零距離戦闘術 立ち技組み技武器術併用可 説明:基本的に近接で戦闘を行う戦闘術、格闘はもちろん武器や道具を使った戦闘でも使える汎用性の高い武術である、この戦闘術を身に付けた者は人をころす事が容易になるほど強くなる、基本的には一撃で人をころすほどの威力を出す事ができ、どんな状況においてもありあわせのものでなんとかできる、人をころす事も、逆に生かすこともできる武術である…要するに現代忍者の暗殺術である 【効果】 ・ロール成功時、近接攻撃の威力を二倍にする(マーシャルアーツを並行すると4倍になる) ・ノックアウト宣言の出来ない武器であってもノックアウト宣言が可能 ・他の補助系技能との複合が可能(他武道と複合も可能) 武道『伝説芸能術』(読み方:レジェンドアーツ) 初期値1%(+90%習得) 効果が2倍になる 他の補助系技能との複合が可能(他武道とも複合も可能) 流派『伝説流』(読み方:レジェンド流) 初期値26% アッコが開発した流派。 伝説流歩法  「アッコステップ」 武道の名前の後にアッコステップをつけることで武道のダメージダイス+1(倍率の場合は◯+1倍になる) 【例】 空手/パンチ→2D3+DB 空手アッコステップ/パンチ→3D3+DB 伝説流愛武術 「アッコスキンシップ」 DEX+4 芸能武道『超再生狂化』(読み方:リ・アクション) 自身のHP以下のダメージを受けたとき、この技能に成功すると効果が発動する。戦闘中、受けたダメージ分自身のSTR.CON.POW.DEX.MP系統.装甲が上昇した後、受けたダメージの半分の値HPを回復させる。戦闘終了後、反動として1d5時間の間自身の全技能に-10%の補正がかかる。 伝説流格闘術『快笑の一撃』 初期値30%(武道が成功する事に+5%、複数ある場合その分加算される) 当たった相手を戦闘不能に成る(神格にも効く) STR CON POW DEXの中で1番高い値分の STR CON POW DEX上昇 該当なしや測定不能等の明確な値が無い場合は全ステータス+10 【財団神拳】 段位クリアランス/4 開放礼儀:開いた左手と握った右手を合わせ、45度きっかりの礼をする。 この姿勢を5秒間とることで自身の身体能力をある程度引き出すことが可能となる。 宣言タイミング:戦闘前、自身の手番時 効果:CON,DEX,STRは全ての能力値が段位クリアランス分上昇される。 ダメージボーナスや<回避> その他能力値系ロールにも影響がある。 正気度は上がらない。 効果時間:[1*段位クリアランス]時間 行動消費:しない 剛力・羅漢の構え:特殊な構えを取ることで全身の筋繊維を刺激し、使用者に獣の如き剛力をもたらす。 宣言タイミング:戦闘ラウンドの自身の手番、 効果:使用者のSTRを2倍にする。効果時間は戦闘終了まで続く ダメージボーナスにも影響する。 条件:使用者のCON18以上 行動消費:しない 確率論的回避:確率的に軌道を予測することで攻撃を回避する。 宣言タイミング:回避、受け流し行動の宣言時 使用技能:財団神拳+こぶしorキック 効果:これは銃弾の回避をも可能にするものであり、 推測や認識が可能なあらゆる攻撃(回避行動不可、受け流し行動不可も含む)に対して<武道(財団神拳)>による受け流しを行う事を可能とする そして受け流した際はダメージを最小ダメージで受ける 魔術や超常的現象によるものは回避が可能だが受け流す対象に含まれない。 行動消費:しない 力学的反射拳:鋭い正拳突きを繰り出し、相手の攻撃の運動エネルギーの向きを反転させる奥義。 宣言タイミング:受け流しの宣言時 使用技能:財団神拳+こぶし 効果:成功時はそのまま相手に返す事が出来る。 近接攻撃によるものは回避、受け流し不可、飛び道具や遠距離攻撃の場合は相手にも回避のチャンスがある。 ただし 失敗すると算出された最終ダメージの2倍を受ける事になる。 また、運動エネルギーを参照しない魔術や超常現象等は効果が出ないが 知覚、認識可能な状態で運動エネルギーを参照する場合は効果が発揮される 行動消費:しない 共振パンチ:拳で共振現象を引き起こすことでより硬い物体を破壊する。 宣言タイミング:戦闘ラウンドの自身の手番 通常ダイスを二つ増加して[6d3+db]にする事が出来る。 物理的に効果を参照するダメージ軽減の無視(例:服による物理的についた装甲や服の素材によるダメージの割合軽減等) 行動消費:する 真・共振パンチ:共振パンチを鍛え上げて極めたパンチ 宣言タイミング:戦闘ラウンドの自身の手番 通常ダイスを更に三つ増加して[9d3+db]にする事が出来る。 物理的な要因で付いたダメージ軽減の無視(例:服による物理的についた装甲や服の素材によるダメージの割合軽減等) 魔術的な要因で付いたダメージ軽減の無視(例:魔術によってについた装甲やダメージの割合軽減等) 行動消費:する 終焉パンチ:真・共振パンチを派生鍛えた腕部を亜光速で繰り出す奥義。 腕を亜光速で振動させることで腕とそれに触れる空気とが核融合反応を起こし、高速で真球状の魔術的障壁を張って核融合と核分裂による化学反応を中で連鎖的に行われてエネルギーを高めた後に魔術的障壁を一部解除して一方向へ超高出力の熱エネルギーを放出し、この超高出力の熱エネルギーを受けた対象は瞬時に溶解して対象は溶かされてしまう イメージとしてはビーム砲のようなもの 宣言タイミング:戦闘ラウンドの自身の手番 放出タイミング:戦闘ラウンドの自身の手番終了時 消費:mp30 射程:STR*5m 範囲:半径STR*2m 対象は回避行動は-40%で回避可能 ダメージ:10d10*10 条件:DEX18以上 行動消費:する 共振遠当て:手を振動させて音波を発し、共振現象で離れた場所にある物体を破壊する。 共振パンチと違って空気を介して行う。 ダメージ:5d10 射程距離:タッチ~DEX*2m(端数切り下げ) 行動消費:する 共振脚衝:足で共振現象を引き起こすことでより硬い物体を破壊する 宣言タイミング:戦闘ラウンドの自身の手番 使用技能:財団神拳+キック ダメージ:6d6+db 効果:物理的に効果を参照するダメージ軽減の無視(例:物理的についている装甲や装備の素材によるダメージの軽減等) 条件:DEX18以上 行動消費:する 真・共振脚衝:共振脚衝を鍛え上げて極めた蹴り 宣言タイミング:戦闘ラウンドの自身の手番 使用技能:財団神拳+キック ダメージ:9d6+db 効果: 物理的な要因で付いたダメージ軽減の無視(例:服による物理的についた装甲や服の素材によるダメージの割合軽減等) 魔術的な要因で付いたダメージ軽減の無視(例:魔術によってについた装甲やダメージの割合軽減等) 条件:DEX18以上 行動消費:する 天殺・認識災害の構え:一定の手順に従って1秒間に4種類以上の型を構えることでこれを視認する対象の眼球内外の複数の筋肉に特定の動作を強制し、その結果としてSCP-■■■-JPと同質の麻痺性の認識災害を発生させる。 宣言タイミング:戦闘ラウンドの自分の手番 効果:見た者を1D3ラウンド行動不能にさせる 途中で取った構えが何かしらの効果がある場合そちらも効果が発動する (剛力・羅漢の構えとの併用可能) 行動消費:する ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 術一覧 【刀剣】《妙剣切り落とし》《写水》《写水・改》《滝落とし》《神速の払い》《弾斬り》《強撃》《一の太刀》《二刀流》《連続攻撃》《居合い》《瞬撃(またたきうち)》《牙突》《魔断ち》《峰打ち》《もがり笛》《摩利支天の太刀》 佐々木流剣術初代奥義《天魔返し》 【拳】《連続攻撃》《気絶攻撃》 【組み付き】《連続攻撃》 《妙剣切り落とし》 習得:1D10正気度 使用武器:刀類 コスト:1D4MP 解説:回避から、攻撃に転じる返し技。  術者を対象に含む攻撃のロールが成功した際に使用を宣言する。+20%の修正を得たうえで〈回避〉ロールを行い、成功した場合、攻撃を回避するとともに相手に対する反撃が成功したことになる(〈回避〉ロールが大成功だった場合、反撃も大成功したことになる)。この反撃に対しては回避を行うことができるが、受け流しはできない。  この術による反撃にほかの術を組み合わせることはできない。 《写水》 習得:1D10正気度 使用武器:刀類 コスト1D4MP 解説:回避から、攻撃に転じる返し技。素早さに緩急を付けて、残像を残しながら相手の攻撃を避け、背後に回り込んで攻撃をおこなう。  術者を対象に含む攻撃のロールが成功した際に使用を宣言する。+20%の修正を得たうえで〈回避〉ロールを行い、成功した場合、攻撃を回避するとともに相手に対する反撃が成功したことになる(〈回避〉ロールが大成功だった場合、反撃も大成功したことになる)。この反撃に対しては回避を行うことができるが、受け流しはできない。  この術は《妙剣切り落とし》と同時に使用することはできない。 《写水・改》 習:1D4正気度 使用武器:刀類 コスト1MP 解説:回避から、攻撃に転じる返し技。素早さにより強い緩急を付けて、残像を残す。この術は術者が《写水》に成功した際に使用を宣言できる。 即座に〈回避〉ロールをもう一度行い、成功した場合、連続攻撃やその他の特殊効果(《足払い》によるスタンなど)を無効にし、さらに《写水》による反撃のダメージロールには1D4を加える。この術が大成功だった場合、加えるダメージロールは1D4ではなく2D4になる。この術が失敗あるいは大失敗した場合でも《写水》による反撃はおこなわれる。 《滝落とし》 習得:1D6正気度 使用武器:刀類 コスト:1D4MP 解説:受け流しから、攻撃に転じる返し技。この術は術者が受け流しに成功した際に使用を宣言する。  即座に〈回避〉ロールを行い、成功した場合、武器の破壊やその他の特殊効果(《足払い》によるスタンなど)を無効にし、さらに使用した武器による反撃が命中したことになる。(〈回避〉ロールが大成功だった場合、反撃も大成功したことになる)。 この反撃に対しては回避を行うことができるが、受け流しはできない。また、反撃のダメージ・ロールに1D4を加える。  この術による反撃にほかの術を組み合わせることはできない。 《神速の払い》 習得:1D6正気度 使用武器:刀類 コスト:1MPか1耐久力か1D3正気度 解説:この術は受け流しのロールに失敗したときに使用を宣言し、失敗した受け流しのロールを振り直すことができる。この時、受け流しに使用した武器の耐久力を+10として扱う。 《峰打ち》 習得:1D3正気度 使用武器:刀類 コスト:1D3MP 解説:刃のない峰で打つ非殺の技。この術による攻撃のダメージは半分になる(通常のダメージ・ロールを行い、結果を1/2にする)。この攻撃が命中し、回避も受け流しもされなかった場合、対象は[CON*3]ロールを行い、失敗するとスタン状態になる。 《強撃》 習得:1D3正気度 使用武器:刀類 判定:〈居合〉以外の刀類技能 コスト:使用の宣言のみ 解説:素早さと器用さを特徴とする佐々木流の中では異色の、頑強さと強靭さを求めた術。自身の攻撃時に宣言できる。ダメージ・ボーナスを一段階上昇させる。 《魔断ち》 習得:1D6正気度 使用武器:刀類 コスト:1D3MP 解説:魔術を断ち切る刃。相手の魔術系能力に対して使用ができる。攻撃時、受け流し時に宣言ができる。魔術ならなんでも断ち切れるわけではなく、自身が何かしらで所有している魔術もしくはこの戦闘中に一度でも見た魔術でなければならない。 《連続攻撃》 習得:1D6正気度 使用武器:刀類 コスト:1D6MP 解説:習得時に70%以上の判定値を持つ武器技能を指定する。この術による攻撃では2回の技能ロールを行うことができ、相手はそれぞれ回避や受け流しを行う。また、ダメージ・ロールはそれぞれ個別に行う。 《二刀流》 習得:1D8正気度 条件:STR15以上 使用武器:刀類 コスト:1MP 解説:両方の手にそれぞれ刀を握って戦闘を行う術。右手による攻撃に加えて、左手による攻撃を行うことができる。右手の攻撃にはほかの術を組み合わせて使用することができるが、左手の攻撃には《居合い》を除くほかの術を使用できない。また両方の手に斬馬刀を除く刀を準備しなければならない。それぞれの刀の戦闘範囲が異なる場合、より広い方の戦闘範囲にあわせる。左手による攻撃の判定には、左手用の技能(〈脇差:左手〉など)を使用しなければならない。 《一の太刀》 習得:1D4正気度 使用武器:刀類(M以上) コスト:1D10MP 解説:この攻撃が命中した場合、大成功した時のようにダメージ・ロールを2回行い、合計した値がダメージになる。この攻撃が大成功した場合はダメージ・ロールを3回行い、結果を合計する。  この術名は、鹿島神道流のものであるが、ほかの流派でも、一撃必殺の技があり、探索者の設定に合わせて呼称を変更してよい。 《牙突》 習得:1D6正気度 使用武器:刀類(M以上) コスト:1D3MP 解説:渾身の力を込めた突き。この術による攻撃ではダメージ・ロールに+1D4を加えるとともに、防具によるダメージ軽減の効果を無視する。 《居合い》 習得:1D4正気度 使用武器:刀類 コスト:1D3MP 解説:刀を鞘に収めた状態から、抜刀する技術。この術を使用することによって、行動を消費することなく即座に刀を抜き、攻撃や受け流しに使用することが出来る。  この術は戦闘ターン中いつでも使用することができ、ほかの術と同時に使用することもできる。また、判定の必要はない。行動宣言と同時にこの術の使用を宣言した場合、使用武器の戦闘範囲を「長」として扱う。  この術は、刀を鞘に収めた状態でなければ使用できない。 《瞬撃(またたきうち)》 習得:1D4正気度 使用武器:刀類 コスト:1MP 判定:〈居合〉 解説:納刀されてる刀を〈居合〉で抜刀し攻撃の後にもう一度納刀する術。刀類を「携帯している」もしくは「手の届く場所にある」場合で腰に刀の差していない鞘がある場合のみ使える。受け流しの際に使用することも可能。術《居合》と併用すれば攻撃が自動成功になる。 《もがり笛》 習得:1D6正気度 使用武器:刀、脇差、小太刀、短刀 コスト:1D6MP 解説:相手の首筋を切り裂くように狙う攻撃。相手の防具によるダメージ軽減の効果を無視する。大成功した場合、ダメージ・ロールを2回ではなく、3回行って結果を合計する。 《摩利支天の太刀》 習得:1D10正気度 使用武器:刀類 コスト:[1D6+1]MP 解説:スピリットにダメージを与える攻撃。この術による攻撃が命中した場合、相手がスピリットの場合でも通常のダメージを与えることができる。この術によって1ポイントでも耐久力が減少したスピリットや神格は、1D6ターンの間、耐久力の回復ができない。 術(佐々木流剣術):この術は本家と異なるオリジナルの術であり、佐々木流の特殊能力である。オリジナルの能力である為、術や他の佐々木流剣術と同時に使用することが出来る。 武道 剣術:佐々木流(剣術の流派を示すオリジナル技能。ルール上は効果の無いフレーバー程度の技能だが、そのセッションのKPが許可すれば効果が適用される。) 佐々木流剣術初代奥義《天魔返し》 習得:1D10+1正気度 使用武器:心剣 コスト:1D6MP 解説:心剣の手元に召喚できる性質を利用した燕返し。そのラウンド中最後の攻撃終了後(PLによる任意の攻撃)に刀を消し、無手のまま手を切り返し、心剣を再び召喚して斬りつける。一回目は自動成功、二回目以降は心剣召喚ロールに成功する必要がある。各攻撃のたびに〈居合〉ロールに成功しなければ攻撃は出来ない。心剣召喚あるいは〈居合〉に失敗すると攻撃が終了する。 手元に召喚できる性質を持った刀であれば代用が可能だが、その場合の回数上限は7回 ※二刀流の使用後も使用可能 ※本来であれば心剣を使用しますが、桜風-改₋での手元に召喚する能力で使用可能となっている。 使用の流れ 通常の攻撃、1d6mp消費、刀の召喚、居合 《連続攻撃》 習得:1正気度 使用武器:こぶし、組み付き コスト:1D6MP 解説:習得時に70以上の判定を持つ素手技能を指定し2回技能をふる 相手はそれぞれに個別行動ができる。 《気絶攻撃》 習得:1正気度 使用武器:こぶし組み付き コスト:1MP 解説:この術にダメージはない。攻撃が命中した際[CON×5]で判定させ 失敗すると気絶する ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 習得 呪文魔術魔法 ・基本ルールブック6版 治癒,癒し.萎縮.完全.復活.支配.窓の創造空中浮遊.肉体の保護視覚を回復、無欠の投擲.生命の探知.被害をそらす.時空門の創造自己保護の創造記憶を曇らせる.アザトースの呪詛.動物に命令(猫/鳥).セイレーンの歌声.門の(創造/発見/観察)黄金の蜂蜜酒の製法.ナァク=ティットの障壁クトゥルフのわしづかみ.肉に魔力を付与.平凡の見せかけ.延長.ミ=ゴとの接触.ザイクロトルの(招来/従属). ・キーパーコンパニオン ナイハーゴの葬送歌 ・ドリームランド ランプ=イモリの召喚/従属.銀の光線.いなし.熾天使の栄光青緑の風.揺らめく炎.タスのラヴェンダー球.タスのエメラルドの投げ矢魂の盗人 ・オリジナル (生命力/魔力)の転移,日大タックルとの(接触/従属)ハルベール.ベホマラー.コアシーブ.ハイファミリア,トリプル ナイハーゴの葬送歌: 実体を持つアンデッド(スケルトン、ゾンビ、吸血鬼、グラーキの従者)を破壊するために使用される、「復活」の呪文の改良版です。術者は12マジックポイント及び1D6正気度ポイントを消費し、不気味で物憂げな声による詠唱を行います。アンデッドがPOW対POWの抵抗ロールに失敗した場合、それらは直ちに塵と化す事になります。 生命力の転移 対象と術者の間で生命力を転移させる魔術 この魔術は死亡が確定してない相手もしくは生命力がある相手ならば行使可能である (対象は耐久力/HP/耐久値を有しているのであれば無生物でも可能である。) この魔術を掛けるには正気度1d6ポイントと1マジックポイントが必要である。 追加でマジックポイントを消費することでその分の耐久値/HP/耐久力を転移させることが出来る。 対象が拒否する意思があるのであれば現在MP対抗を行える。 術者が対抗に負けた場合には何も起きない。 この対抗ロールにクリティカル、スペシャル、ファンブルを適応しない 効果発動:即時 コスト:SAN1d6 mp1+任意のMP 生命再生 コスト:SAN1d6 mp1+任意のHP 効果:即時発動 自身の生命力を消費し対象を治癒する魔術 この魔術は対象の体力、肉体を再生されることが出来る。 目安 軽傷(浅くほのかに傷跡が残ってる)1つにつきhp1 中傷(生命の危機にまでは達してないが損傷)1つにつきhp3 重症(生命機能の欠如や停止になりうる致命的な損傷)1つにつきhp5 欠損、損傷(元々あった体の部位の欠損や損傷によって機能停止がされた等)1つにつきhp10 この魔術は肉体を想像することも可能ですが元となる肉体が必要です 欠損、機能停止した部位は肉体的には即時で回復、復活をしますが回復されるのは肉体的な物だけなのである程度時間が経っている場合は 機能的に使用されていないのでなれる必要があります。 魔力の転移 対象と術者の間で魔力を転移させる魔術 この魔術は対象が魔力/MP/精神力を有してるのであれば行使可能である この魔術を掛けるには正気度1d6ポイントと1マジックポイントが必要である。 追加でマジックポイントを消費することでその分の魔力/MP/精神力を転移させることが出来る。 対象が拒否する意思があるのであれば現在MP対抗を行える。 術者が対抗に負けた場合には何も起きない。 この対抗ロールにクリティカル、スペシャル、ファンブルを適応しない。 MPを対象に転移する魔術 即時発動 SAN1d6 mp1+任意のMP 技名:ハルベール 効果:全ステータス異常を回復する(味方1人) コスト:MP5 作品:グランディア ハイファミリア MP    →20 成功率→80 範囲   →自身 効果   → 自分の基本ステータスの5分の1(切り上げ)、SIZ1の眷属を召喚し使役する 自立して行動するため同時行動可能 指示を出す場合自身の行動消費する 動物に命令するを使う事でハイファミリアの行動を変更することが出来る。(6版基本ルルブ274p) また被弾時もしくはファンブルした場合はハイファミリアは帰る(非戦闘時は気まぐれで帰る。ただし次戦闘時まで居るかは幸運/2で判定する) 以下の行動を取る事がある(選択時は1d8) ・肉体の保護1dMP分(基本ルルブ275p) ・雷の召喚 ・隕石の召喚 ・天候を変える(基本ルルブ273p) ・猫の休み時間(行動なし) ・ゴロゴロ…(行動なし) ・うにゃ〜(鳴いただけ) ・ちょっと仮眠(寝たフリ…行動なし) 非戦闘時(1d6) ・主人の頭の上に乗る(不思議と落ちない…寝ている様子) ・主人に寄ってきてスリスリする ・主人の服の中に入る(入れる場合そのまま寝る) ・誰かに癒しを使う(基本ルルブ252p) ・なんかする(PLに任せた!) トリプル MP 自分に使用する場合→2+【使用する魔法分】 相手に付与する場合→6+【対象が使用する魔法分】 成功率→ 70% 範囲   → 単体 効果 → 1度の行動で同じ呪文を3回連続使用する ※1回の発動で3回分の効果を発揮する、また2回目、3回目のコストは掛からない (持続時間は1回発動するまでの使い切り) タイムツイスター MP    →6 成功率→80 範囲   →味方単体 効果→ そのターン行った行動をそのターンの最後に再度行わせる。その時、使われた人のHP&MP&SANは減少しない。 ドリームランドの魔法 ランプ=イモリの召喚/従属;星明りの下でだけ、掛けることができる。 ※覚醒世界でも使用可能(夜限定) 銀の光線;呪文かけるために、任意のマジックポイントと1正気度ポイントのコストがかかる。また1ラウンドの時間がかかる。呪文の使い手の手の先から対象のほうに向かって、不透明な銀色の光線が広がって伸びて行く。伸びて行く距離は3mまでだ。光線に打たれた対象にかけられた呪文はすべて取り消される。ただし、光線に込められたマジックポイントが、光線に当たれたすべての呪文のマジックポイントの合計と同じかそれ以上だった場合に限る。 ※覚醒世界でも使用可能 熾天使の栄光;呪文をかけるためには、6マジックポイントと1d3正気度ポイントのコストがかかる。また、2ラウンドの時間がかかる。目もくらむような光の破裂が起こるが、光はほんの一瞬だけ続かない。この光の大爆発は、何かの合図として、あるいは人を驚かすため、あるいはシェイドなどの闇のクリーチャーを攻撃するため(10m以内にいるすべてのシェイドに2d6ポイントずつのダメージを与える)、敵の目を維持的に眩ませるためなどに使われる(目くらましに使用した場合、効果はキーパーの裁量にゆだねられるが、効果は1d3ラウンドもしくは、闇の中で呪文をかけた場合には1d6ラウンド以上は続かないことにするべきだろう)。 ※覚醒世界でも使用可能 青緑の風;この呪文をかけるためには、18マジックポイントと1d8正気度ポイントのコストがかかる。また、4ラウンドの時間がかかる。呪文の使い手のいる場所から目標の地域に向かって、半透明の淡い緑色の微風が吹く。距離は30mまで、目標は、直径3mまでの範囲だ。この風が通り抜けたところにある物はすべてカチカチに凍ってしまう。生き物も例外ではない。ただし完全に凍りつくまでには2d6ラウンド時間がかかり、生き物は害を受ける前にその場所から離れることができる。 ※覚醒世界でも使用可能 揺らめく炎;呪文をかけるために1正気度ポイントのコストがかかる。また1ラウンドの時間がかかる。呪文の使い手の一指し指から円錐形の炎が飛び出してくる。人差し指には何の害もない。炎の色は使い手が自通に選ぶことができる。この炎は何かに火をつけるため、見物人を楽しませるため、小さな容器に入れたものを暖めるためなどに使うことができる。炎の温度は大きなろうそくと同じくらいだ。 ※ドリームランド限定 いなし;呪文をかけるために、任意のマジックポイントと1正気度コストがかかる。自分の鼻先で片手を振ることにより自分に向けられていた攻撃的な呪文をそらすことができる。《いなし》の呪文が効いたかどうかを決めるために、この呪文に込めたMPと攻撃の呪文に込められているMPを競わせる。《いなし》が攻撃に勝った場合には何のダメージも受けずに済む。 ※ドリームランド限定 遠距離旅行の渦巻:呪文をかけるためには、16MPと1d8SANPtのコストがかかる。また、6ラウンドも時間がかかる。呪文の使い手の前に黒い渦巻が現れ、その中から深い所から響いてくるような声が、術者にどこかへ連れて行ってほしいかと質問する。術者が答えると渦巻は使い手に覆いかかかるようににし、それから、消えてしまう。使い手も一緒に消える。この渦巻は、使い手の夢の宇宙の中のどんな場所にでも連れて行ってくれることができる。旅行に要する時間は1回の旅行がほんの2~3分だ。術者が自分の生きたい場所がわからない場合には、渦巻は連れていくことができない。したがって、「地球の月の暗い側」という指示なら連れて行ってくれるが、「あいつらがジャックをされた場所」という指示では無効。そのような指示をすれば、渦巻はもっと詳しく説明を求めてくるだろう。この呪文の使用には危険が伴う。渦巻は術者を包み込んだのち、使い手のMPと自分のMPを対抗表で競わせる。渦巻MPの値は、1d6を2回ロールしてしてその結果が「5」と「2」であった場合、渦巻のMPは10ということになる。 呪文の使い手を渦巻は打ち負かした場合、使い手を再び見ることはない。連れていかれたものがどうなるかは誰にもわからないが、おそらく渦巻の次元へ永久に連れ去らわれたのではないかと思われる。呪文のたびに違う渦巻が現れるのか、それともうずまきは1つしかなくていつも同じものが現れるのかさえもわかっていない。 ※覚醒世界でも使用可能 タスのラヴェンダー球;呪文をかけるためににんいのMPと1d6SANPをコストがかかる。また、1ラウンドの時間がかかる。コストにしたMP8ptにつき1個の割合で、紫色かかったピンクのエネルギーの球が形成される。球は1個バスケットボールぐらいの大きさで、移動「4」の速度で選ばれた対象の方へ向かって進んでいく。ボールが相手にぶつかると、爆発してダメージを与える。与えるダメージは1mの範囲につき3d6pt。ラヴェンダー球に接する位置に別ラヴェンダー球があった場合には、それも爆発する。ラヴェンダー色の球指定された対象を追っていくが、追跡は1時間までで、それ以後はスーッと消えてしまう。≪タスのエメラルドの投げ矢≫だけは、ラヴェンダー球にぶつかっても球の爆発は引き起こさない。 ※覚醒世界でも使用可能 タスのエメラルドの投げ矢;投げ矢を作り出すために、1本につき4MPのコストがかかる。また、1ラウンドの時間がかかる。エメラルド色の細い紡錘形の光の棒が回転しながら100mまでの距離にいる対象に向けて飛んでゆく。対象が身に着けているあらゆる装甲を無視し、対象に1d3ptのダメージを与える。対象は呪文の使い手のMPに対して、投げ矢ごとに対抗表で競わなければならない。それに打ち勝てば、投げ矢は何の害も引き起こさずに蒸発してしまう。 ※覚醒世界でも使用可能 魂の盗人;呪文をかけるために、24MPと2d6SANPのコストがかかる。また、2ラウンドの時間がかかる。呪文の範囲は30mで、直径15㎝くらいの銀色の球が、対象に向けてと飛んでいく。球が対象に当たると対象に体を通り抜けると同時に色が変わり、術者の所に戻る。この呪文で創造された球は、対象の方だから魂を抜き取ってしまうのだ。対象のINT全部及び1Ptだけ残したのこりのPOWが球の中に取り込まれる。POWを1ptだけ残してやるのは、対象の生命維持するのに必要だからだ。球の色は、対象は持っていた信念や個性によって違ってくる。球が壊れた場合(魂を取り込んだ後球の強度はガラスくらいで壊れやすいものだ)、中に入った魂は即時に元の肉体に戻る。対象の肉体が破壊された場合、その中の魂のMPが球の持ち主のMPに勝った場合には、肉体の破壊のショックで球は魂を放出する。肉体が破壊された後に魂が放出された場合、その魂が亡霊になる。もっと悪いものになる場合もあるかもしれない。球の持ち主は、球を手にもって心を集中されることによって、中の犠牲者と交流を行うことができる。犠牲者は球の中に閉じ込められている間、1日1d3の割合でSANPt失う ※覚醒世界でも使用可能 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ AF一覧(自身が分かりやすい様に書き方を変えています。) ◆風迅の腕輪 見た目:白のブレスレットに緑色の宝石が装飾されている 効果:戦闘ラウンド時の最初と最後、DEX順の3回行動が可能になる ◆クリスタルの御守り 見た目:茶巾袋にクリスタルがはいった御守り 効果:MP消費コスト-25(最低値1は残る) ◆桜風-改- 見た目:とても美しい純白の刀身(アダマンタイト製) 契約による能力 《転移》MP3消費:どこでも手元に召喚(別の時間軸、時空、世界も含み召喚可能。(手番を消費しない) 固有能力 《吸収》(HP,MPをダメージ分吸収して契約者を回復する、ただしは超過しない)常時発動 《嵐王》(刀を振った時の風圧による特殊攻撃を行う。ダメージ1d6+DBと1Rスタン)常時発動 《多段》(刀を媒体にMPを流し込みその分強化する、ダメージロールを追加するMP1=1d6)任意発動 《吸魂》毎R:契約者以外が持つと2d(最大値or現在値のMP高い方)分吸収する。 ◆ 見た目:漆黒の鞘 契約での能力 《転移》MP3消費:どこでも手元に召喚(別の時間軸、時空、世界も含み召喚可能。(手番を消費しない) 固有能力 《貯蔵》超過回復分の値を貯蔵する。(無制限/任意で使用や譲渡可能) ◆誰かのパ=カー 見た目:パーカー 固有による能力 《破壊不可》破壊不能オブジェクト 《物質変化》日替わりで物理装甲1d48(セッション毎の開始時) 《浄化》1MP消費:着用者ごと服をとても綺麗にできる(普通の汚れから、特殊な物まで) 《隠蔽》フードを被ると真っ黒な空間に見えるようになる(認識阻害) ◆完璧なるカーディガン 見た目:カーディガン 説明:ファッションデザイナーが愛用しているカーディガン、前を開けば通気性が良い夏仕様になり、前を閉めれば風を遮る冬仕様になる 能力:装甲7 DEX+5 DB変化(-1D4は+1D4、それ以外はDB一段階上昇) ◆記憶能力を持ってるサングラス(ブルーライト90%カット) 見た目:サングラス 能力:遭遇した神話的事象を記憶し、二回目以降の減少量を半減(端数切り上げ)にする。 ※着用中は最大MP-8(8以下の場合は1になる) 記憶したもの(ティンダロスの猟犬,ティンダロスの王,ミゼーア,ミ=ゴ,ムーンビースト,ムーンビースト進化体,ムンビくん,深きもの,グール,忌まわしき狩人,ガグ,ネズミ怪物,無形の落とし子,ツトゥグアの落とし子,ビヤーキー,黒い仔山羊,星の精,ロイガー,ハスターの落とし子,星の落とし子,外なる神の従者ガスト,空鬼,シャンタク鳥,シャッガイからの昆虫,イス人,新イス人,ドール,ショゴス,砂に棲むもの,ダゴン,ハイドラ,チョー・チョー人,グラーキの従者,夜鬼,バハムート,ルリムシャイコース,ニャルラトホテプ,ヨグソトース,ヨグソトースの化身,クトゥルフ,アザトース,シュブ=ニグラス,チャウグナーフォーン,クァチル・ウタウス,ハスター,ノーデンス,緑の神,ショゴスロード,イゴーロナク,アトラック=ナチャ,イグ,穴の中の獣,ニョグタ,アーガルグ・リーオニス,シュド=メル) ◆ネームレス・オールズ・グリモワール 見た目:所有者の近くを浮くおぞましい魔導書(普段は透過している為見えない) 正気度喪失(所有者と慣れた者以外):(見る0/1d3、触る1/1d6、中身を読む1d3/1d10 《能力》 【1】あらゆる手段を以ってしても破壊不可。 【2】所有者から一定以上の距離を離れられない。次元を超えても夢の中でも勝手について来る。 【3】MPの貯蓄(上限100、任意の使用/貯蔵可能) 【4】クトゥルフ神話+20%でロールする 【5】SAN値チェックを+10%でロールする 【6】記録した物の代行詠唱可能 記録:1日と2MPの消費 消費(先払い):使用者orMP貯蔵(実行するのは魔導書なのでMP以外消費しない) 特殊:クトゥルフ神話ロール成功時1ラウンドで発動可能 記録呪文(記録呪文 門の(創造/発見/観察),時空門の創造.窓の創造.肉体の保護.自己保護の創造.ナァク=ティットの障壁.治癒,癒し.記憶を曇らせる.視覚を回復.萎縮.無欠の投擲.アザトースの呪詛.完全.復活.黄金の蜂蜜酒の製法.支配.動物に命令(猫/鳥).セイレーンの歌声.クトゥルフのわしづかみ.生命の探知.空中浮遊.被害をそらす.肉に魔力を付与.平凡の見せかけ.延長.ミ=ゴとの接触.ザイクロトルの(招来/従属).ナイハーゴの葬送歌,ランプ=イモリの召喚/従属.銀の光線.いなし.熾天使の栄光,青緑の風.揺らめく炎.タスのラヴェンダー球.タスのエメラルドの投げ矢,魂の盗人(生命力/魔力)の転移,日大タックルとの(接触/従属),ハルベール.ベホマラー,トリプル,タイムツイスター) ◆雷電 ダメージ:5d6+6(装甲無視)or2d6 装弾数:10 リロード:1ターン 攻撃回数:1 故障ナンバー:99 使用弾薬:.25-20 レールガン、電源はマガジン内に内臓され撃ち切ると同時に電源が無くなる様になっている。充電には専用の充電器が必要。また、特殊な機構なため、使い方をレクチャーせれなければリロードを行うことはできない打ち切った後にマガジンに再装填を行った場合ダメージは通常の2d6になる。充電するにはセッションを終えなければならない。この銃は全ての盾や装甲を破壊する。(ただし保護は破壊しない)その後の攻撃で装甲を適応させなくする。 ◆封魔の剣 封魔の剣…のレプリカ 模造刀のようだが魔力がこもっている 武器として使う場合は片手剣(大型ナイフと同等)1d8+DB 使用する際1d100を振って出た値が成功値になる ※振る度に成功率は変わるが同じ戦闘ラウンド内であれば最初に出した同じ値で振れる ◆灰命 耐久値25 命中率50 ∞型(3d4 ダメージ。特殊能力ロールの時に 1d50 で振れる) 命(命を刈り取る。当たったら死ぬ) ◆ツイン・ガンブレード 短刀、長刀それぞれに短銃の付いた武器 銃で撃ちながら相手を切り刻む。 短刀、長刀をそれぞれどちらの手で持つか宣言が必要 二刀流を使うことで短刀、長刀のガンブレード二本を扱える 日本刀または拳銃技能を振った後にガンカタ技能に成功時、 振ってない方の技能を使うことができる。ガンカタ/立ち技の代用可能 銃ダメージ:1d15 長刀ダメージ:2d10+db 短刀ダメージ:1d10+db 耐久:各20 装弾数:各8発 射程距離:タッチ~20m 故障ナンバー:98 ◆天照&月詠(あまてらす・つくよみ) 二振りの脇差。白い鞘が天照、黒い鞘が月詠。 朝昼の野外など明るい場所では、天照は光を集め、照らす太陽のように全てを白日のもとに晒 す。相手の残した足跡や気配などを察知出来るようになる。<追跡>+15。 夜や地下など暗い場所では、月詠は闇を集め、静かな夜のように持ち主の気配をも包み込んで隠 してしまう。<隠れる>+15。 特殊能力のない通常の日本刀として使う場合、基本成功率は15%、ダメージは1D10。 二刀流での使用が可能かはKPの裁量による。 ◆ファントムの剣 [性能] アダマンタイト ・ダメージ20d10+DB ・必要技能:剣(ソード) ・使用条件STR15以上、片手持ちSTR100 ・耐久力400 AF・機械仕掛けの鈴 銀色に輝く鈴、とある男の想いが込められている。 身に着けた者の心を強く奮い立たせ、その音を聞いたものにも効果を発揮する 装備者効果/正気度喪失の際減少値に-1d10 一時的狂気、不定の狂気に陥った時それぞれ一度のみ自動解除される。 発狂解除は1セッション中でそれぞれ1回まで/-1d10は永続 装備者とタッチの距離にいる者効果:正気度喪失の際減少値に-1d5 一時的狂気、不定の狂気に陥った時どちらか一度のみ任意解除できる。 AF【願いの鈴】遊見灰 鮮やかな水色の紐に綺麗な白色の鈴が付いている。これを握って無事を願うことで相手に加護を与えることができる。このAFの効果を使用する場合、自身の行動手番を消費する。 「1」これを握って任意のMPを消費し、無事を願うことで対象のHPをXd3回復する。(Xは消費したMPの値である) 「2」これを握って任意のMPを消費し、無事を願うことで対象のMPをX回復する。(Xは消費したMPの半分の値である) 「3」これを握って任意のMPを消費し、無事を願うことで対象のSANをXd3回復する。(Xは消費したMPの値である) このAFはAFとして扱わないこともできる。 AF【出会いと別れのコイン】みんな 表には笑顔でこちらをみている女の子が彫られている。裏にはこちらに背を向けた女性が彫られている。背を向けているためどんな顔をしているのかはわからない。 このAFは自身の所持している〈クトゥルフ神話〉技能の値によって効果を得る。この効果は累積されていく。この効果は同じ効果のハウスルールと重複しない。 20%:発狂に達するSAN減少の場合SAN減少を1軽減できる 25%:魔術の消費SANを1軽減できる、視認も可 30%:全てのSANチェックに1軽減 35%:全てのSANチェックに1軽減、魔術の消費SANを1軽減できる、視認も可 40%:術のMPコスト-1 魔術SAN-1 発狂に達するSAN減少の場合SAN減少を1軽減 50%:全てのSANチェックに1軽減、不定に達する減少の時SANチェックに-5 55%:なし 60%:1セッションに1度だけ0以下になるSAN減少の時、1だけSANが残る(食いしばり このAFはAFとして扱わないこともできる。 ◆阪▽縺ュ縺ソ縺薙→ 見た目はただの狐面、とある者の力が込められている 顔への装着時に目の部分が紅く爛々と眼が映る 身につけたものは人外的な力をつけている間に手に入れてしまい 人ならざる者の獣の様な狐の声に変わり人間との会話ができなくなる(言語が狐語になっているだけなので意思疎通は可能)。そして人の耳は消えて狐の可愛らしい耳と1本の大きくきれいなふわふわのしっぽが生えて全身に紅の模様が浮かび上がる。 ただ、狐面を完全に外す(頭部の接触部分がない)場合は力の代償として身体に大きな負担がかかり外すとに体から力が抜けていく感覚がして体が衰える。 (装着者の現在値のSTRの2分の1、CONの3分の1が永久的減少) 装着時のステータス 全戦闘技能500% STR500 CON500 DEX500 POW500 APP100 SIZ変動なし INT変動なし EDU変動なし 心理学500% 毛繕い500% 製作:油揚げ100% 製作:いなり寿司100% 装着時の能力値ロール変動あり、その他の技能は装着前の数値を参照する。 特殊行動:DEX/100(小数点切り上げ)の値分だけ自身の手番時に行動可能になる また、装着すると好物が油揚げやいなり寿司になり、本人の好物の目の前では・・・ 緊急時や戦闘時以外では溢れ出す欲求に抗えず近づいてガン見してしまう。 食事時には狐面の口の部分が開き食事をすることも可能、中を見る場合は延々と続く黒が見える。 (実際は異次元に続いている) ◆思い出の鈴 少女の記憶が込められた灰色の鈴 魔力を込める(MP5消費)と記憶を思い出し当時の技術が使用可能になる。(効果はシナリオが終了するまで続く) 戦闘時に行動権を消費しない。 戦闘技能 回避99% MA99% こぶし91% キック92% 組み付き99% 投擲99% 日本刀99% 居合99% ナイフ99% 拳銃99% ライフル99% ショットガン50% 特殊戦闘技能 灰ちゃん流武術(MA/立ち/組み/剣術)各99% 【MA】伝説流26% 伝説芸能術91% 超再生狂化26% 快笑の一撃30% 財団神拳99% 宇宙CQC12% 自衛隊格闘術99% システマ99% 零距離戦闘術99% 【武道立ち技系】空手27% ガンカタ99% CQC13% 【武道組み技系】合気道25% 柔道13% 江ノ字流復式柔術99% 江ノ字流剣術亜流柔術99% 【剣術】剣術99% 薬丸自顕流12% 江ノ字流剣術99% 武道/小稲荷天音社演舞「剣術」99% 【銃術】銃術7% ツインガン7% 抜き撃ち(拳銃)46% 【技】張り手22% 伝説流歩法 探索技能 目星99% 聞き耳99% 図書館99% 隠す99% 隠れる99% 忍び歩き99% 追跡99% 応急手当99% 精神分析99% 写真術99% 鍵開け99% 登攀99% 行動技能 ナビゲート99% 水泳99% 跳躍99% 乗馬5% 運転(車)99% 重機械操作1% 機械修理99% 電気修理10% 変装99% 制作:料理99% 制作:刃物鍛冶99% 制作:パンツ 操作:船舶99% 操作:ヘリコプター71% 交渉技能 信用99% 言いくるめ99% 説得99% 値切り99% 【言語】日本99% 英99% フランス45% イタリア21% ラテン43% タヒチ51% 韓国56% 中国49% インドネシア52% アラビア51% キレッシュ16% ズルーク85% ロイガー99% ガグ11% ナイトゴーン78% 古代68% グリーンランド71% 知識技能 心理学77% 医学99% 薬学99% 化学1% 天文学1% 電子工学1% 法律99% 経理71% 人類学61% 生物学61% 歴史24% 考古学1% 博物学10% 地質学1% 物理学99% 【芸術】料理99% 歌唱99% 掃除99% マッサージ99% ダンス33% 遊見流99% もふもふ68% ◆イルカのぬいぐるみ もふもふすると癒やされる。 シナリオ間でSAN値を1d2回復できる。他者へ譲渡可能。 ◆とても可愛らしい髪飾り 見た目:花が印象的なインパクトがある髪飾り 能力:SAN値の減少量-1、一時的狂気判定時のアイデアが半分になる、一時/不定の発狂の期間-1 ◆SAN減少-1する不思議な記念メダル(所持限定で重複不可) ◆チョーカー 素材が伸縮自在で首周りに優しいチョーカー これをつけていると声が出しやすくなる 呪文詠唱時(ダイスで出た分)MP減少を抑えられる POW+1 ただし、呪文詠唱時余分にHPを1減少する1D3+1 ◆<ノースのペンダント> 持っているとダメージが即死攻撃又は80%以上の致死ダメージを受けた時 1d2を振って1が出たらそのその力を無効化する。 ◆風迅の腕輪 見た目:白のブレスレットに緑色の宝石が装飾されている 効果:戦闘ラウンド時の最初と最後、DEX順の3回行動が可能になる ◆輝かしいバッジ(フランクバッジ) 電気に関する攻撃はすべて無効化できる。 機械を扱う技能が失敗しやすくなる-25%減少 ◆運転用グローブ 防水性の革製 運転技能+15% 操縦+5% 鍵開け、製作、芸術-10% ◆魔力が付与されたシルバーリング クトゥルフ神話技能を貯蓄し、ロール時に任意で加算可能(10/10%)、MP+10 ◆☆☆☆月間ドリームランド(第0号)☆☆☆オリジナル 夢の世界ドリームランドについて記述がなされた雑誌です。現在発刊されている月間ドリームランドの試作として編集されたもの。オカルトマニアがめっちゃ欲しがる一品。ピンク色の空に黒い太陽が輝き、名状しがたい怪奇なるものが暮らす夢の世界。神が住まうとされるカダスの城について書かれています。読む事でクトゥルフ神話技能に+1d3します。また1/1d4のSANチェック ◆☆☆☆ウサギのお守り☆☆☆ (とあるシナリオNPC)が心を込めて作ったお守り。守られている気がする。持っていると幸運+5されます。 ◆ゴリラ語入門 これを所持しているとゴリラ後に10%+できる 所持してシナリオを踏破するたびに5%ずつ補正値が増える(現在+98%) ◆シュブスレッド 所持時:POW+1 特殊:所持者の最大MP/2(端数切り捨て)のMP消費でクトゥルフ神話のロール時+20%の補正を得る。外す意思が無ければ外れない。 ※超過分のMPや他効果での増加などは含まない。 能力:任意で性別変更可能。変更時に一瞬だけ黒い靄がかかり晴れたら変更完了となる ◆己の為に他を捨てた石の仮面 悪魔に身を売るかの様に、金銭に執着した男が身に着けていた、と説明のされる仮面。残滓なのか…貴方の欲望を刺激するかも入れない。 値切り+20 言いくるめ+20 被不意打ち(背後からの強襲)+20 ◆シルクハットを被った褐色の美しい男性のストラップ 1d60以下の正気度喪失を1回だけ免除 ◆懐中時計 ミヤコワスレ柄 持ってる時に魔力を増やしてくれる最大MP+10 ◆少女の涙の結晶 ロストした相手に使うと何事もなかったかのように復活しますが、今まで行った体験、セッションの記憶、全てを無くします。 まっさらな状態で生まれ変わります。自分に使うとマイナス補正がかかった技能は復活し、四肢欠損した部分に新しいものが生えてきます。 (ただし、色素がない真っ白な部位です。服などで隠すことをお勧めします。ちゃんと動きます。) 使った際にはロストした時の記憶はなく、使うと無くなってしまいます。 ◆AF:ラナンキュラスのブローチ どの服にも見劣りしない紫色のラナンキュラス 花言葉は「幸福」、皆様がこれからも幸多い人生が送れますように… ◆AF/転送装置 ブレスレット型の転送装置。どんな場所に居ても生体認証するだけで行きたいデスペラードの各支部エントランスにワープする。生体認証/指輪なら自動,ブレスレットなら指紋認証 ◆silent night 黒のマフラー 身に着けている者の本来は発する気配や音を消され認識されづらくなる(ただし姿は普通に見える) ただし、このマフラーをつけたまま発狂してしまったら…根源となる恐怖の対象への殺害衝動に駆られる この殺害衝動を抑えるには発狂を解除するかPOW×1に成功する必要がある。 ◆グール印のイヤリング MP消費1でペアリング可能、完全にノイズが消える(着用中は聞き耳∸ ◆グール印のマイク付きヘッドホン MP消費1でペアリング可能、完全にノイズが消える(着用中は聞き耳∸ ◆武器になる食器 食器のダメージ+20(ナイフ、フォーク) ◆温かい食卓 ごはんが暖かくなり心がほっこりする、冷めてごはんが不味くなる事は無い。(破壊不可) ◆猫の目 夜目が良くなり暗闇でのデバフを無効かする、また視覚が数段跳ね上がり目星+30% ◆ネコミミヘッドフォン 人間サイズ用の猫耳で本物の猫耳と見分け、聞き分けがつかないほどのクォリティーと機能を実現した物 音に敏感になり本当に小さな音でもよく聞こえる(近くにいる相手の呼吸などが普通に聞こえるレベル) ただし耳の保護の為に言って以上の音量は自動的に抑制されるようになっている。 創造者の思いが籠り、つけると人間の耳とヘッドホン部分が見えなくなり音は猫耳の部分が拾う事となる。 また、ネコミミヘッドフォンのみでも通話などは可能である。(魔力で充電する。10%毎に1MP消費) 音に対する聞き耳+30% ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ワシのぬいぐるみ およそ人類の及ばない技術で生み出された 神級にもちもちのワシのぬいぐるみ モチモチと触るだけでSAN値が1D3回復 顔をうずめればSAN値が1D10回復 ※AFではない。 触るSAN回復は1セッション中に2回 うずめるSAN回復は1セッション中に1度 オオカミのぬいぐるみ およそ人類の及ばない技術で生み出された 神級にもちもちのオオカミのぬいぐるみ モチモチと触るだけでSAN値が2D6回復 顔をうずめればSAN値が2D10回復 ※AFではない。 触るSAN回復は1セッション中に1回 うずめるSAN回復は1セッション中に1度 ライオンのぬいぐるみ およそ人類の及ばない技術で生み出された 神級にふわふわのライオンのぬいぐるみ 触るだけでSAN値が1D3回復 顔をうずめればSAN値が1D10回復 ※AFではない。 触るSAN回復は1セッション中に2回 うずめるSAN回復は1セッション中に1度 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 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