タイトル:退避CO キャラクター名:退避CO 年齢:19歳 性別:女性 髪の色:赤混じりの黒 / 瞳の色:紫 / 肌の色:肌色 身長:163cm 体重:78kg キャラクターレベル:1 Lv メインクラス :ウォーリア サポートクラス:サムライ (1レベル時:サムライ) 称号クラス: 種族:ドゥアン ■ライフパス■ 出自:騎士/エンラージリミットを取得 境遇:師匠/ 目的:復讐/ ■能力値■ HP:40 MP:30 フェイト:5     筋力 器用 敏捷 知力 感知 精神 幸運 種族   12   8   8   6   7   9   7 作成時   0   4   1   0   0   0   0 →合計 5点/5点 特徴    3 成長等                      →合計 0点/LvUp分0点 =基本値= 15  12   9   6   7   9   7 ボーナス   5   4   3   2   2   3   2 メインクラス   1   1   1   0   0   0   0 サポートクラス  1   1   0   0   0   1   0 他修正 =合計=   7   6   4   2   2   4   2 ■戦闘■ [キャラシート版]      能力 装備右/左 スキル  他  合計右/左(ダイス数) 命中判定   6  -1/ -1  0      5/  6(3D) 攻撃力  --  16/ 16        16/  0(2D) 回避判定   4    0          4   (2D) 物理防御 --    7          7 魔法防御   4    0          4 行動値    6   -1          5 移動力   12   -2         10m ■戦闘■ [全項目版]    物理 魔法     命中 攻撃 回避 防御 防御 行動 移動 射程 種別  Lv  冊子 右手   -1  16   0   0   0  -1   0 至近  刀  10 左手 腕 頭部             1             防具   1 胴部             4        -1    防具   1 補助             2        -1    防具   1 装身                          装身具   9 =小計=右 -1  16   0   7   0  -1  -2    左  0   0 能力値   6 --   4 --   4   6  12 スキル   0 その他 =合計=右  5  16   4   7   4   5  10    左  6   0 ダイス  3D  2D  2D ■装備■    価格 重量 名称 [クラス制限] 備考 右手 0   10  右近左近 []    《スピリットオブ・サムライ》で取得可能。この武器を2つ増備している場合、「攻撃力:+21」に変更。 左手        [] 腕         [] =合計=0  10 / 重量上限15 頭部 50  1 決意の結髪(ハット/ようは髪を結んでいるだけ) [] 胴部 100  5 軍服風の衣服(レザージャケット) [ウォ、アコ、シー] 補助 150  1 一つの覚悟(バックラー/見た目は手袋) [ウォ、シー] 装身 4800 1 豊穣の花冠 []                   パッシブ:精神に+2 =合計=5100 8 /重量上限15 ■所持品■ 名称 価格 重量 備考 =所持品合計=     0 G (重量 0/上限15) =装備合計=     5100 G = 価格総計 =    5100 G 所持金   -4600G 預金・借金    G ■特殊な判定■     能力値  スキル  他  合計 (ダイス数) 罠探知    2         2 (2D) 罠解除    6         6 (2D) 危険感知   2         2 (2D) 敵識別    2         2 (2D) 物品鑑定   2         2 (2D) 魔術     2         2 (D) 呪歌               (D) 錬金術              (D) ■スキル■ 《スキル名》          SL/タイミング/判定/対象/射程/コスト/制限/効果など 《タフネス》         ★ /パッシヴ /-  /-  /-  /-   /  /有角族、作成時に筋力基本値+3 《バッシュ》         2 /メジャー /命中/単体/武器/4   /  /武器攻撃を行う。ダメージロールに+[SLd] 《スマッシュ》        ★ /マイナー /命中/単体/武器/5   /  /白兵攻撃のダメージに+筋力する。 《アームズマスタリー・刀》  1 /パッシブ /  /  /  /   /  /武器:刀の命中判定に+1d。 《スピリット・オブ・サムライ》★ /パッシブ /  /  /  /   /  /刀をSL個手に入れる。 《》             ★ /     /  /  /  /   /  / 《一般スキル》 SL/タイミング /判定/対象/射程/コスト/制限/効果など 《ベアアップ》1 /リアクション/  /  /  /   /  /スキルへのリアクションで行う精神抵抗に+1Dする ■コネクション■ 名前 / 関係    /    / ■その他■ 使用成長点:0点 (レベル:0点、一般スキル:0点、ゲッシュ:0点) レベルアップ記録:サポートクラス / 上昇した能力基本値 / 取得スキル メモ: 【バトルフ神話TRPG(クトゥルフ神話TRPGバトルアレンジ)】 ■世界観(WORLD VIEW) 舞台は2XXX年の地球。 地上には「神話生物」という存在が蔓延り、 大気は彼らの一部に汚染され、生活水準を満たさなくなった。 そのため、人類は各地のシェルターおよび地下施設での避難生活を強いられていた。 これら事態は、人外の力を用いた大規模なテロにより引き起こされたと記録されている。 そのテロは未曾有の規模で行われており、 遺された人類の記録によると、 「ダゴン秘密教団」「カロテキア」「銀の黄昏教団」など、 かつて世界の裏で暗躍し、そして抗神組織によって討たれたとされていた組織群が徒党を組み、 世界各地で冒涜的生物、旧支配者、神々の同時召喚を行ったとされる。 また、彼らの構成員と思しき者たちの息は主要各国に既にかかっており、 人類の防衛機能は内側から破壊されたという声も挙がっている。 しかし、国という概念が過去になって等しく、 人々の傲慢が打ち砕かれた地球にて、 それでもなお人類の希望になり得るものは残っていた。 支配者たる異形の神々を討たんとするため、 世界の裏でこのような事態に備えていた者たちがいる。 それは「デルタグリーン」という名を掲げ、 人々の希望とならんことを表明した。 あなたたちは、 再び世界の表舞台に姿を現した抗神組織の一員となり、 地上を支配せし異形を討つ者として神々に抗わなければならない。 人類の希望は、あなたたちの双肩にかかっている。 ・ダゴン秘密教団 (過去の記録) ダゴン、ハイドラ、クトゥルフを崇拝する教団。 1840年ごろ、マサチューセッツのインスマスで設立された。 1928年の政府によるインスマス襲撃によって大きな打撃を受けたが、この教団の秘密支部は現在も存在していると言われる。 ・カロテキア (過去の記録) SS(ナチス親衛隊)の秘密機関。 オカルトの研究と実践を使命としており、大戦中にすでに神話的存在の軍事利用を限定的とはいえ行っていた。 大戦後、デルタグリーンによる残党狩りによって大きな打撃を受けるが、現在は組織が再建されている。 ブラジルを本拠として世界各地のテロ組織や極右団体の影で暗躍しており、小規模ながらも戦闘力は驚異的とされる。 ・銀の黄昏教団 (過去の記録) 1657年にフランスで結成された魔術秘密結社。 目的はルルイエの浮上とクトゥルフの復活であり、世界有数の魔術師達がその結成に関わっている。 ケイオシアム公式の世界観では1920年代に組織としては一度壊滅しているが、最高指導者達は生き延びて暗躍している模様。 ・デルタグリーン (過去の記録) 元は超自然現象の調査を行うアメリカの秘密機関。 インスマス襲撃を発端とする深きもの、さらに第二次大戦中のカロテキアとの戦いを通して、抗神組織としての色を強めて行った。 公的機関としては一度は解散したが、現在はアメリカ政府内の非公式ネットワークとして存在。 中心メンバーわずか78名にして、邪神とその眷属、さらに禁断の知識を弄ぶ人間達と、日々絶望的な戦いを繰り広げている。 参考元:クトゥルフ神話TRPGやろうずwiki ■作成ルール(BUILD RULE) 【概要】 作成ルールは従来のCoCの探索者作成(6版)をベースとする。 ただし本レギュレーションは神話生物を撃滅せんとすることが程度にもよるが可能であり、 探索力の他に戦闘力も求められることとなる場面が存在する可能性がある。 しかし探索者たちもまた、デルタグリーンの構成員であり人類の希望である。 その身には超人的、非現実的な能力が備わっている。 本項では、このレギュレーションにおける作成ルールについて記載する。 【①タイプ選択】 探索者の作成ルールに関わる部分であり、キャラ作成時に任意のタイプを1つ選択する。 選択したタイプに応じて、以下の要素が変動する。 ・能力値決定の際のダイスと固定値 ・ ・ ・職業技能で習得できる技能 ▼タイプ一覧 ・バランサータイプ バランスの取れた高い能力を持ち、過酷な地のあらゆる局面に適応できる存在。 探索/戦闘/その他イレギュラーにおいて臨機応変な立ち回りを行いやすくする万能型。 従来のCoCの探索者に最も近く、広く活躍の場面がある。 幅広い能力を持つ代わりにコストの自由は最も少ない。 また、できることが多いからといって器用貧乏にならぬように気を付ける必要がある。 ・アタッカータイプ 対神話生物における特殊訓練を受け、神話生物を狩る者となった存在。 全タイプの中で最も戦闘技能が幅広く、武器の扱いに長ける攻撃特化型。 恐ろしき神話生物たちに立ち向かう者として相応しい力を備える反面、 それを味方に振るってしまわぬよう、常に注意をすることが必要である。 ・フィジカルタイプ 度重なる身体強化と自己の鍛錬を経て、超人となった人類。 全タイプの中で肉弾戦に強く、最も生命力に長ける白兵戦型。 神話生物たちの攻撃行動は強力で、まともな人類にとっては致命傷になるものも多い。 しかし超人たる人類は進化の過程で神話生物たちのも匹敵する頑健さを持つ。 それゆえ彼らと同じにならぬよう、人類の味方で有り続ける必要がある。 ・スピードタイプ 迅速な任務遂行に重きを置き、工作員として配属された存在。 全タイプの中で最も速度、器用さに長ける技量型。 ・サーチタイプA 強化された五感と補助装備により、 他のタイプと比べて肉体を用いる探索に長けた探索特化型。 探索重視の性能ではあるが、探索のために併せて身体が強化されているため、 最低限神話生物を撃退するスペックは確保されている。 ただし最低限ゆえに過信は禁物。強力な個体には味方の助力を求めることが必要になるだろう。 ・サーチタイプB 優れた知恵により頭脳、知識を用いる探索に長けた探索特化型。 また、支配された地球にはアーティファクトや魔術書の類いが多く見受けられるようになった。 それらの解析には高い知性が求められることもあるため、このタイプなら利用することが可能かもしれない。 ただし神話生物たちの産物は人を狂気に落とす。 神を恐れず踏み込んだ結果、人類の敵にならぬように深く注意するべきだ。 ・サポータータイプ 衛生兵としての技能に長けており、味方のケアに長ける補助特化型。 神話生物を相手に取る以上、探索者たちが万全であっても死の危険は免れない。 少しでもリスクを減らすため、常に万全の状態で臨むべきである。 このタイプはそれらの問題を解決することにおいてを得意分野とする。 ただし他タイプに比べリソースをそこにつぎ込む分、他は一歩劣ることを念頭におくべきだ。 ・リソースタイプ バランサータイプと比べ全体的に能力で劣り、尖ったものも持ち合わせていないが、 どのタイプよりもコストが多く、装備面/道具面において高い優位性を持つ。 能力勝負よりも、道具を用いた戦いを望むならこのタイプとなる。 ただし消耗品の類は強力だが補給が効かないということも。適切に状況の見極める力が求められるだろう。 ・フォースタイプ 精神力寄り、簡易的な魔術が使える ・ラックタイプ 精神力寄り、運が強い 【能力値作成】 STR CON ■ ★ムーンビースト  STR:24 CON:18 POW:10 DEX:11 APP:無 SIZ:27 INT:15 EDU:17 耐久:23  回避:30  使用武器:槍60% 1d10+2d6  装甲:銃弾のダメージが最低値になる 特殊 捕縛する:成功率60%の近接組み付き攻撃。回避できない。 成功するとダメージはないが、次の手番開始直後に「拷問な拷問」を使用する。 振りほどくには、STR29との対抗が必要になる。 残酷な拷問:月の獣が持つ残虐行為。対象に回避不可能の1d10ダメージを与え、 その光景を周囲に見せつけ、1d3/1d6+1のSANチェックを発生させる。 ★看守1  STR:18 CON:15 POW:14 DEX:13 APP:13 SIZ:15 INT:15 EDU:17 耐久:15  回避:60 拳+マーシャル:90 2d3+1d6  使用武器:拳80% 拳銃:60%*3回 1d8*3  装甲:物理4点、ヘルメットで頭部防御 特殊 特殊訓練1:ラッシュとフェイントによる技能値低下がない 特殊訓練2:回避による回避率低下がない ★看守2  STR:18 CON:15 POW:14 DEX:13 APP:13 SIZ:15 INT:15 EDU:17 耐久:15  回避:60 拳+マーシャル:80 2d3+1d6  使用武器:電磁警棒 80%(1d8+1d6+ショック判定) 拳銃:60%*3回 1d8*3  回避60%  装甲:物理4点、ヘルメットで頭部防御 特殊 特殊訓練1:ラッシュとフェイントによる技能値低下がない 特殊訓練2:回避による回避率低下がない ★看守3(超人化)  STR:28 CON:24 POW:10 DEX:13 APP:4 SIZ:28 INT:7 EDU:10 耐久:38  回避:50 拳+マーシャル:100% 2d3+2d6  装甲:物理5点、一度に装甲点以上のダメージを受けた直後に3点の自動再生 特殊 超人の体躯:HPが10増加。部位狙いによる部位の欠損を無効(ダメージは有効) 脅威の力:自分の全ての近接攻撃が対象の物理的な装甲点を無視し、狙った部位に装備があるなら両方にダメージを与える。 特殊発狂:精神による影響で狂気に陥った時、必ず敵味方に無差別攻撃を行う特殊発狂状態になる。 ★看守長  STR:13 CON:16 POW:18 DEX:25 APP:10 SIZ:18 INT:13 EDU:19 耐久:17  回避:90%  使用武器:剣術・サーベル 90% 1d10+1d4       マグナムリボルバー:75% 威力3d4+3*1回 装弾数6発       拳・マーシャルアーツ80% 2d3+1d4 魔法障壁:30点 物理装甲:3点 特殊:嵐刃 90%*3回(サーベルによる3連続攻撃。対象を3体選ぶ) 特殊:見切り 95%(回避とは別に使用する、1R1回まで、遠距離攻撃に対して発動。 その攻撃を斬り捨てて無効化する) 3回行動:DEXの1/2と1/3の値で2,3回目の行動を行う。(端数切り上げ 25/13/9) 特殊訓練1:部位狙いによる命中低下がない 特殊訓練3:回避時の回避減衰量が15%ずつに軽減される。 人外の域:部位狙いによる部位の欠損を無効(ダメージは有効)/ 武器を落とした瞬間にDEX*5で拾うことができる。/ 一時的狂気or不定の狂気を発現するとき、必ず殺人衝動を発動する。 ---- ★邪神信仰の魔術師  STR:13 CON:15 POW:23 DEX:14 APP:7 SIZ:14 INT:20 EDU:20 耐久:15  回避:80  使用武器:ハンドガン:75% 威力1d10*3回 装弾数9発 魔法障壁:20点 メンタルブラスト 100%:対象にSANチェック1d10+1を強制 戦闘中、累計5以上の喪失でアイデアを飛ばして一時的に発狂させる ■ポータルの先、謎の地下空間 ポータルに魔術「転移の法」を使用し、辿り着いた場所。 天井は塞がっていて、壁床の材質は見慣れない土である。 本来であれば景色は光が差し込まないはずの場所だが、 複数の白い花弁を持つ植物が群生しており、 それらが微かに光を湛えている。 視界についての心配はないだろう。 洞窟には一本道が伸びており、 その先に、人為的な手が加えられたと思える、 鋼鉄で舗装された空間が見える。 この先が、被検体の言っていた 看守たちが秘匿したいと考えているものが隠された場所なのかもしれない。 ■鋼鉄で舗装された空間 地下空間を進み、人為的な手が加えられた空間に辿り着く。 そこで皆の目に留まったのは、巨大な鋼鉄の扉。 扉を視認し正面に立つと、それは君たちを招き入れるかのように ひとりでに開いた。 ■空間内 施設内には、複数の区画があるようだ。 明らかに人がいた気配がある。 しかし、この場でいきなり襲われるといったことはないようだ。 向かえる区画 ・電源室 この人工施設の電源設備が備えられている一室のようだ。 しかし操作には生体認証が複数用いられており、 今所持している情報では操作できそうにない。 ■ポータルの先、謎の地下空間 ポータルに魔術「転移の法」を使用し、辿り着いた場所。 天井は塞がっていて、壁床の材質は見慣れない土である。 本来であれば景色は光が差し込まないはずの場所だが、 複数の白い花弁を持つ植物が群生しており、 それらが微かに光を湛えている。 視界についての心配はないだろう。 洞窟には一本道が伸びており、 その先に、人為的な手が加えられたと思える、 鋼鉄で舗装された空間が見える。 この先が、被検体の言っていた 看守たちが秘匿したいと考えているものが隠された場所なのかもしれない。 ■鋼鉄で舗装された空間 地下空間を進み、人為的な手が加えられた空間に辿り着く。 そこで皆の目に留まったのは、巨大な鋼鉄の扉。 扉を視認し正面に立つと、それは君たちを招き入れるかのように ひとりでに開いた。 ■空間内 施設内には、複数の区画があるようだ。 明らかに人がいた気配がある。 しかし、この場でいきなり襲われるといったことはないようだ。 向かえる区画 ・電源室 この人工施設の電源設備が備えられている一室のようだ。 しかし操作には生体認証が複数用いられており、 今所持している情報では操作できそうにない。 ・備品保管庫 ・実験場 大きく開けた区画で、対角線上の先にはもう一つ扉があるようだ。 白一色の壁や床に、何の生物のものかは想像したくない体液が付着している。 また、凝固してしまっているが赤い血液らしきものもあることから、 恐らく人間もこの場で殺されていたのだろうと直感的に理解する。 踏み入り、対角線上の扉を調べるとイベント。 機械的なアナウンスが流れ、入ってきた扉が自動で施錠されてしまう。 「テストケース:1056/Mを行います。 精神に異常を来たす可能性があるため、実験閲覧者は十分に注意を払ってください。」 アナウンスの直後、天井に気配が生じる。 そこに張り付いていた異形の生物が、こちらにめがけて飛び降りてきた。 退路は無いため、倒す他にない。 ムーンビーストを撃破すると、再度アナウンスが流れる。 「イレギュラーケース:473/Jを行います。 担当者は、速やかに排除行動に移ってください。」 と、続いて看守として君たちを虐げてきた存在たちが現れる。 どうやらこちらを始末する心算らしい。 しかし君たちがここに来ること、そして生き残ることはイレギュラーだったらしく、 思ったよりも数は少ないようだ。 看守を全て殺害・気絶等で無力化すると、 実験場の入ってきた入口とは対角線上の扉が開く。 まるで、この先に来いと言わんばかりだ。 ■進んだ先の通路 実験場を抜けて先の通路を進むが、 過程にある扉は皆頑丈かつ、何らかのロックがかかっており突破が困難である。 更に歩みを進めると、その先には、 ここにポータルで転移した時と同じ、見慣れない土の洞窟へ繋がる出口があった。 出口の扉は開いたままになっている…。 ■邂逅 見慣れない土の洞窟へ進むと、 そこには道中で見かけてきた白い花弁を持つ植物とよく似ているが、 非常に巨大な植物が鎮座している。 神秘的な姿をしているが、視認してるだけでも精神がおかしくなりそうになる。 並の人間は干渉することを控えた方がいいだろう。 ヴルトゥームとの交信を行うことで、意思の疎通が可能。 元の星に戻るという望みを叶えると受諾すると、 ヴルトゥームの不死のような寿命を司る根源となる、彼の命の種子を授かる。 これをポータルに接触させて欲しいと言われる。 ・質問について Q.体や精神の異常な○○について A.ヴルトゥームを星に還すことで、この星にある彼の力は解放され、 所有している者たちの力も失われる。 ヴルトゥームとの交信を終えると、 種子を預けたその巨大な植物はみるみる枯れていく。 手元には、光を湛える種が残っている。 だが、その様子を見張られていたのか、 人為的な施設の道を戻ると、いつの間にか進んできた道には、 深々とローブを着た何者かと、 君たちがここに収監されて以降、 幾度か顔を見かけただけの看守長が経っている。 2人は、そいつを渡せと進言する。 受け入れなければ彼らは力づくを行使してくる。 2人を撃破することで、 ローブを着た者からは黒革で作られた書物を得られる。 看守長からは、生体データ証とマスターキーを入手できる。 また2人を撃破した途端、施設にアナウンスが鳴り響き出す。 「警告。マスタユーザの生体反応が消失。 施設内での緊急事態と断定。 物証の隠滅を開始します。職員はただちに避難を。 繰り返します…」 というアナウンスが繰り返される。 この空間から脱出する際の判定は不要。 ■脱出条件 ・大倉庫の金庫にて、船のエンジンの鍵を入手する ・電源室にて、正しい手順でボタンを操作してシャッターを開く。/操作順番は詰め所にある ・船を利用して脱出を行う。 ・田牧が持つ四肢の錠を解除する端末を利用して、四肢にかけられた爆発錠を外す。 ---- 4日目までに田牧が生存している場合、 脱出時に四肢の錠を解除する端末を持っている。 これを奪うことで解除可能 田牧は船の出航時に必ず裏切りを行う。 その際、事前に船室に潜ませていた結託していた看守も呼び出してくる。 公開共通ルール ■作成ルール 特徴表は適用しない。 振り直しは累計で5回までで、選択式と全体式を採用。 回数については、個別ではなく累計を採用する。 ■探索 ・探索パート基本 探索者はイベント以外の探索パート時、 1ターンにつき1回行動が可能。 部屋間での移動を行う場合、1回分の行動を消費する。 また、移動ルートが重なる相手にはコンタクト可能。 ・探索形式について 同部屋に2名以上の探索者がいる場合、公開探索となる。 1名以下の場合は、秘匿探索となる。 ・物音について 原則、KPが大きな音と判断しない限りは、 音源の部屋から隣接した部屋まで音が伝播するものとする。 ・秘匿行動について KPにダイレクトでメッセージを飛ばしてもらえば対応する。 ただし、複数の問い合わせが重なった場合等には処理順優先でステイを出す時も。 また、何かしらの干渉が個人に行われる場合にはKPよりダイレクトメッセージにて連絡する。 ■戦闘 ・行動順 遠距離武器が最速となるルールは非適用とし、原則DEX順とする。 ただし不意打ちの成立をKPが認めた場合には、 不意打ち成功者の中でDEX順→被不意打ち者の中でDEX順とする。 ・部位狙いルール(人間に適用されるルール) 頭部:ダメージに+1d6を加算 特定部位:命中させてHPの20%以上のダメージを与えた時、応急手当で処置するまでその部位を使用する技能値半減。 HPの50%以上でその部位が欠損する。 ・ラッシュとフェイント どちらも技能値が70%以上なら使えます。 ラッシュは拳限定、1撃目が命中すると、2撃目の連打を繰り出せます。 ただし今回2撃目は技能値が半減します。 フェイントは1撃目と2撃目、どちらを本命とするかを使用者がまずGMに伝え、判定実行 成功したなら、受け手が1撃目、2撃目どちらを回避するかを進言し、 本命に対して回避を合わせた上で成功すれば回避します。 クリティカルすれば進言したものがズレていても回避+カウンター成立します。 ただし、宣言者の技能の成功率に-20%の補正がかかる。 ■HOコラム 評価見方 能力:最低値0。何らかの特殊能力を持つならプラスされる。 目的:最大値0。何らかの困難な使命を持つならマイナスされる。 代償:最大値0。何らかの代償を身に受けるならマイナスされる。 ---------- HO一覧 PL:①洗剤、②おふとん、③いるか、④アルバ ⑤ノア ■囚人(能力+1/目的0/代償-1) 【事前知識】 あなたは何らかの重い罪を犯しており、 世間では名を知られない、孤島の監獄に収監されてしまった人間である。 刑期は無期懲役を言い渡されており、この先いくら刑期を全うしようとも、その先に希望はない。 収監後は劣悪な環境での生活を強いられたため、身体能力に異常を来たしている。 ロクな治療も受けていないので、問題は改善するどころか日に日に悪化している。 また、長い監獄生活により薄々ではあるが、 この監獄が異常な場所であることにも気づき始めている。 何故なら、あなたは刑務作業と称して実験動物のような扱いを受ける時があるからだ。 【能力】 ・独自の出生/経歴 あなたの職業は、あなたの任意のものに委ねられる。 職業技能のみ技能値の上限が80%になり、趣味技能は60%が上限である。 また、作成時にどのような犯罪を犯して無期懲役となったか、その点を作成時に含めておくこと。 【代償】 ・重い怪我 あなたは重罪人として、収監時に酷い扱いを受けた。 そのため、身体に関わる能力が一部欠損している。 ※KPが1d4を振り、その中から1つをランダムに選択すること。  探索者には、選んだ1つだけを伝えること。 ①筋を痛めている あなたは抵抗する意志を奪おうという意思の元、体の筋繊維が痛めつけられている。 初期作成時、STRが1d6+4で作成される。 手足を用いる技能の成功率が常に-15%される。 ②栄養失調を起こしている あなたは看守の悪意により、食事を与えられないことが多かった。 初期作成時、CONが1d6+4で作成される。 HP(耐久度)にダメージを受ける時、余分に1ダメージ多く受ける。 回復を受ける際、回復量が-1点される。 ③手足が痺れている あなたは正体もわからない薬品の効力により、手先や足が痺れて動かしづらい。 初期作成時、DEXが1d6+4で作成される。 行動技能と、回避の成功率が常に-15%される。 ④暴行の跡が容姿に出ている あなたは頻繁に八つ当たりを受け、その容姿は見るに堪えない状態になっている。 初期作成時、APPが1d6+2で作成される。 交渉系、対人系技能の成功率が常に-50%される。 ⑤記憶が一部欠損した あなたは脳に多大な負荷を受け、これまでに学んできたことの大部分を忘れている。 初期作成時、EDUが2d6+3で作成される。 また、知識技能に含まれる技能を一切取得できない。 【目的】 あなたの目的は監獄からの脱出である。 しかし、ただ脱出するのみでは後の展望に期待もできない。 何か、後の事を有利に進められるものが拝借できれば幸いだろう。 監獄に期待できるものは、富、あるいは自身の怪我を改善させるもの等が妥当だろうか。 ■超人(能力+3/目的-1/代償-2)PL:ヤオツ 【事前知識】 あなたは人並み外れた身体能力を秘める超人である。 その力は生来から宿したものではなく、後天的に目覚めさせられたものである。 あなたは元々、何らかの重い罪を犯している。 そして、世間では名を知られない、孤島の監獄に収監されてしまった人間である。 監獄で、あなたは明らかに看守とは異なる研究者のような人間に目をつけられ、 過酷な実験と思しき行為を身に受け続けた。 その結果、僅かな瞬間だけ人外と呼べる身体能力を発揮できるようになっている。 しかしその能力には代償があり、 身体能力を解放すると、その解放時間に応じて自身の筋繊維は弾けるように千切れ飛ぶのだ。 実験結果の賜物か、瞬間的な治癒能力も非常に高いが、過信は禁物だろう。 あなたにとって、この能力を得たことによる精神状況は任意に決めること。 他者との圧倒的な力の差に愉悦を感じてもよいし、 人の枠組みから外れてしまったことに絶望を感じてもよい。 ただ、この施設に囚われたまま生を終えていいとは考えていないようにすること。 【能力】 ・出生/経歴/頑健/忘失 あなたの職業は自由であるが、 度重なる改造実験の末に、これまで積み上げてきた知識や培った知性のほとんどは欠落している。 初期作成時、STRが1d+12、CONが1d+12、INTが1d+3、EDUが2d+3となる。 上記に加え、全ての知識技能は習得できないが、職業技能と趣味技能の垣根がなくなる。 ・驚異の力(コスト1 ※3回使用すると、次からコスト1増加) 瞬間的に自身の筋繊維を発達させ、外見の変化を伴わせずに人外の力を行使する。 使用を宣言した直後の判定中のみ、STRかDEXの値を選択して1.5倍にする。 それに応じて、能力が影響する判定や、対抗ロールにも影響を与える。 この能力には行動を消費しない。使用の際は、行動の直前に宣言すること。 ・全解放(コスト3 ※使用するたびにコスト1増加) 驚異の力を維持し続けることで、恐ろしき体躯と膂力を兼ね備える形態に変化を遂げる。 使用した次のターンから、3回行動するまでの間、 STR/CON/SIZが1.5倍に変化。能力の増加に応じてHPも上昇し、全回復する。 また、肉体そのものに3点の物理攻撃に対する装甲が加算され、 ダメージを受けた直後にHPへ1d4の自己再生を行い、傷口を治癒するようになる。 この状態で「驚異の力」を重ねて発動することも可能とする。 【代償】 ・肉体への過負荷 「能力」に記載の効果を使用するたびに発動。 コストに100% - [コスト]×20%が成功率となる。判定の技能値はCON×5を用いる。 ※コスト記載のないものは不要 判定に失敗した時、物理的装甲を無視して最大HPが1d3減少する。 ・暴走 肉体への過負荷が累計3回発生すると発動。 体が変化に耐えきれず、不規則な変化をしながら制御不可能になる。 この状態になってから3回行動を行うまで、 「全解放」を適用した状態になるが、常時攻撃行動を取り、その対象はランダムとする。 【目的】 あなたの目的は、施設からの脱出である。 また、あなたは元の姿に戻りたいと思ってもいいし、 このまま生きることを選んでもいい。 ただし、元の姿に戻らない場合、 この体にいつ限界が来るか、それはわからない。 いずれにせよ、生き延びる方法を見つけて脱出すべきだろう。 彼らの研究内容を暴くことで、それは見つかるかもしれない。 ■都市伝説マニア(能力+1/目的-1/代償0) PL:マホ9 【事前知識】 あなたは、しがない都市伝説マニアである。 「霧に包まれた絶海の孤島に、世間には公になっていない謎の施設がある。」 という都市伝説を調べて活動していたところ、 不意な嵐により海上で乗っていた船が転覆。遭難してしまう。 目を覚ました時には、自身の手に手錠を嵌められ牢の中に放り込まれた。 ここはどこなのか、自分は本当に都市伝説の施設に来てしまったのか。 好奇心が掻き立てられる中、あなたは自分が迷い込んだ場所を調べることになる。 【能力】 ・出生/経歴 あなたの職業は任意ではあるが、オカルトに関する知識を高く習得すること。(数値は任意) また、職業技能にオカルトが存在する職業を選んだ場合は、 オカルトの初期技能値に+20%のボーナスを得ることができる。(ただし、技能最大値は突破できない) 職業技能値は75%まで、趣味技能値は60%まで習得することが可能である。 オカルトのみ、90%まで習得が可能。 ・天運 このシナリオ中に1度だけ、判定を幸運でゴリ押しできる。 ただし、クトゥルフ神話技能の判定にだけは使用できない。 【代償】 ・なし あなたは比較的健全である。何の代償も持たない。 【目的】 あなたの目的は、追っていた都市伝説が実在したという事実を世間に公表することである。 しかし、証拠もなくしてそれが成り立つはずもない。 何か、確信的なものを持ち帰ることだ。それが一番手っ取り早い。 ■秘密教団のエージェント(能力+3/目的-3/代償0) PL:せれふぃ 【事前知識】 あなたは、秘密教団より潜入調査を命じられたエージェントである。 秘密教団と名がつくだけあり、 あなたを飼っている組織の身辺情報は「教団」という名目でしか情報は入っていない。 わかっていることは、その雇用主はあなたの家族であるということのみ。 家族は、教団の幹部の立場を持つのだ。 家族ゆえにエージェントの立場を全うしているでもいいし、 与えられる任務に心酔している等、任務へ従事する理由付けは任意である。 今回の潜入調査先および目的は、 ある孤島の監獄にあるとされる魔術書の奪還である。 その監獄は世間に公表されず、無期懲役の重罪人を使って日々何らかの冒涜的実験を行う施設らしい。 あなたは身分を偽り、その監獄に投獄される形で潜入することになる。 教団からの連絡では、監獄に物資を届ける連絡船にあなたの扱える武装を忍ばせたとのこと。 それを利用しない手はないだろう。 【能力】 ・出生/表向きの経歴 あなたの表向きの職業は任意であり、 選択した職業から職業技能を75%まで取得できる。 一方で趣味に興じる時間は少なかったため、趣味技能は50%までに固定される。 あなたは教団からのサポートとして、 施設にあなたの役に立つ品を送り届けられている。 その品は3点まで、あなたが決めてよい。 しかし囚人という立場に置かれている以上、回収は自力になる。 ・卓越した技術 あなたは1つの戦闘技能と、1つの探索技能を極めている。 その技能には、職業ポイントを95%まで取得することができる。 その技能はそれぞれ任意に決めてよい。(ただし、回避は選べない。) また、一般的な目で見れば明らかに高度すぎる技術は目立つものである。 それを隠すため、あえて下げた技能値で判定を行い、その技術を秘匿してもよい。 ※下げた技能値を用いた判定を行う際、判定の成否は下げた技能値に依存する。 ・エキスパート あなたの戦闘技術は洗練されている。 部位狙いを行う時、通例であれば部位に応じて技能値が減少するが、 あなたの場合は、その技能値の減少量が半減する。※端数が出る場合は切り上げる。 また、判定でファンブルを行った際の処理が通常の失敗時と同じ扱いとなる。 ※この効果が適用される範囲に関して、銃の故障ナンバーは対象外となる。  あえてファンブルを受け入れ、大失敗時の処理を行うことは可能である。 【目的】 今回の主目的は、件の魔術書の奪還である。 故に、一見あなたの技術を用いる場面は少ないかもしれない。 だが、魔術書の造形は不明、保管場所も不明なため、 それらを突き止めるためにあなたの技術は役立つはずである。 また、施設には重罪人が収監されている。 望むならば、この者たちを利用してもいいだろう。 しかし、あなたが教団に与する存在であることや、 裏世界のエージェントであることは絶対に知られてはならない事である。 魔術書を教団に持ち帰り、エージェントとしての実力を見せる時だ。 ■収容された被検体(能力+4/目的-1/代償-3) PL:ルカ 【事前知識】 あなたは、とある施設に収容され、特別な実験を施された被検体であり、 特別な事を知っている。 また、特別な能力を持っている。 あなたは生まれつき精神面の強さに長けている。 それを見込まれての実験だったのか、 並の拷問よりも過酷な実験を受けてきても、正気を失わずにいる。 また、人間の能力からかけ離れた能力を複数与えられている。 目的はわからないが、利用すべきだろう。 幸い、使用方法についてはとくに教育されずとも感覚が理解している。 この能力を与えられようとした人間を、牢屋の中で多く見てきたが、 いずれも狂ってしまった末に破棄されてしまっていた。 地図にない孤島に建てられた監獄のようだが、 ここは重罪人の監獄などではなく、 正気を疑う実験の数々を行う、実験施設の1つらしい。 あなたは実験体として幾度も実験に成功し、監獄で生き残った側の人間だ。 自分が収監されたとき、同時期に収監され実験体となった者たちは皆死んでいった。 自身の周りには、同じくして実験を受け続ける者たちがいる。 彼らも、これまでの犠牲者たちと同じようになるのだろうか。 そう思いつつも、あなたは破壊された日常に思いを馳せる。 【代償】 ・技能制限 あなたは幼い頃から施設に収監されており、ろくな教育を受けることができていない。 初期作成時、全ての技能上限が60%に固定され、EDUは2d6+1で作成される。 職業概念がなく、技能選択に制限がないが、 事前に学びが必要となる、武器系統を扱う技能や工作系技能、○○学といった技能は一切習得できない。 【能力/代償】 ・強力な精神力/対価 作成時、POWの値が1d+12になる。 以下の能力を使用するとき、SAN値を消耗する。 これは非現実の恐怖に面した時とは別に発狂カウントを持つ。 ※通常の一時的や不定の狂気による発狂は別物として発生する。 以下の3種の能力により、SANを一度に5以上消耗した時、アイデアロールを行う。 失敗した場合は発狂するものとする。 ★集中発揮 消費SAN:1d3 次に行う技能の判定に+20%の補正を得る。 技能を1回使用すると効果は失われる。 この能力に行動は消費しない。 ★第六感 消費SAN:1d6+1 滞在する一室全体に対して有効。 発動することで、その一室に存在する目ぼしいもの/隠されしものを1つ見つけ出す。 1回の能力発動につき1個の発見が限度で、重ねて発動すると2個目以上も見つけ出すことができる。 この能力に行動は消費しない。 ★ブレインブラスト 消費SAN:1d10 人間のような、知性のある生き物に対して有効。 極めて知性が低い、あるいは高度な知性を持つ対象には効果を発揮しづらいという特徴がある。 対象の脳に大きな負荷を掛け、正気(SAN値)を失わせる能力。 対象が大きくSANを失った場合、発狂させることもある。 射程は、同じ一室に滞在していれば有効で、視界に収めていることが条件。 成功率はあなたには開示されないが、距離が遠ければ低く、近い程に高くなる。 なお、この能力は短期間に連続した使用をすることで、 自身への負荷が増す可能性があることもあなたは知っている。 【目的】 あなたの第一目的は施設からの脱出であるが、 己の正体について、このような人生を歩むことになってしまった、 その真相についても気がかりだろう。 これまでの生にケジメをつけるため、それを探ってもいいかもしれない。 ■キーアイテム 囚人:各種欠損を治療するためのアイテム 共通:生き残るNORMAL) ①筋繊維の再生薬(調合薬)or富(GOOD) ②富のみ。栄養失調は後日治療以外に方法無し。(GOOD) ③神経組織の再生薬(調合薬)or富(GOOD) ④皮膚組織の再生薬(調合薬)or富(GOOD) ⑤被検体から合意の上でブレインブラストを受けるor脳波測定器で行える手術を行うor富(GOOD) 超人:生存する(NORMAL)、生存した上で研究資料を暴き、自身の肉体を人間に戻す手術を行う。(GOOD)or 超人の力を得たまま、ヴルトゥームから不死性を授かる。(GOOD 2) エージェント:魔術書を持ち帰った上で、正体が世間に露呈しない。(達成時点でGOOD、どちらか片方でもミスするとBAD) マニア:魔術書を持ち帰るor研究資料を持ち帰るor監視カメラの映像を持ち帰る。(全達成でGOOD) 被検体:生存する。(NORMAL)、生存した上でヴルトゥームと交信し、火星へ送還させる(GOOD) ここは名もなき監獄。その牢屋。 牢屋は4つの区画から成っており、 【シナリオ導入 】 ☆導入1 シーン登場者 おふとん、ヤオツ、洗剤、ノア、ルカ、いるか、アルバ 左上の牢(比較的新しい状態で、まだ清潔。) ルカ、せれふぃ、マホ9 右上の牢(頑丈そうな錠前と鉄格子で舗装されている。) ヤオツ 左下の牢(ボロく、衛生面も酷い。) ノアおふとん洗剤 右下の牢(ボロく、衛生面もひどい) いるか、アルバ 君たちは、この監獄に期間はそれぞれ違えど収監されている者たちだ。 ここでは、刑務作業と称して各々は実験動物の扱いを強いられている。 今日も今日とて長い刑務作業を終え、夜が更けてきたころ。 もう間もなく消灯時間のようだが、何やら今日は無気力だったり残酷だったりする看守たちがまだ作業している。 何かあるのだろうか? ☆導入2 シーン登場者 せれふぃ、マホ9 途中から全員 君たちは今、目を隠されている。 更に、布袋のようなものが頭を覆っており、 ろくに周囲の状況が読み取れない。 一つわかることは、ここが船の上であるような揺れを感じさせる場所であること。 波が打つ音がうるさく響き、今何がどうなっているのかは、わからない。 1つ言えることは、君たちはどこかへ連れて行かれているということだ。 …しばらく時が経ち、 君たちは何者かに強引に連れられ、どこかへと向かわせられた。 そこで布袋を取られ、目隠しと取られたかと思うと、 その視界の先には、4つの牢があった。 パッと見ただけでも数人の囚人たちが収監されている。 自分たちもここに入れられるのだろうか。 その予感は的中し、看守たちは乱暴に君たちを突き飛ばして牢に押し込めた。 「新入りだ、仲良くしろよ。ゴミども。」 看守たちはそう吐き捨てて去っていく。 ここで自己紹介や、状況確認をしてもよい。 今回は、対岸の牢の鉄格子ごしであれば、視界は通る。 会話は自由にできるものとする。 ☆導入3 導入2が終わればこちらへ。 新入りの囚人が来てから、1週間が経過した。 今日も刑務作業が終わり、皆はこの見慣れた牢に押し込められている。 今日も怪しげな薬剤を注射されたり、 運動能力を測定されたり、 採血をされたりと散々な一日だった。 この日々が死ぬまで続くのなら死んでしまった方が楽ではないか。 そう思う中、消灯時間を迎える。 そうして暗闇の中、各々が休息のため静まる頃… 懐中電灯の灯りが、牢内に満ちる。 そこには、看守の一人と思わしき人物がいた。 看守は「話を聞いてくれ囚人たち、俺はお前たちと取引をしに来た。」 「俺の名前は田牧と言う。看守番号でいうと11番、ココの新入りだ。」 「…が、俺は望んでこんなところに居るわけじゃない。」 「金払いがいいからと出向してきたが、ここは労働者にとっても地獄だ。」 「ヤク厨の看守、頭が足りないイカれたボンクラ、加虐性癖の倒錯者、得体の知れない見張り…もうウンザリなのさ。」 「俺は元の日本に帰りたい。それはお前らも同じだろ。」 「だから、この監獄から脱獄するための一手だけを協力してやる。 それに、この消灯時間中の監視カメラを見張る当番は、ここ数日は俺だ。 お前らが映り込むだけなら、見逃してやる。 騒動を起こしやがった場合は擁護できないがな。」 「代わりに、脱出の段取りが整ったら俺も便乗させろ。 ココの奴ら、転勤届も退職届も尻を拭く紙と間違えるような奴らだ。 もう、ウンザリなのさ。」 「コイツが牢のカギだ。」と、各牢にカギを渡す。 「まだ開けるなよ。ここに明かりを一瞬つける。 その間に鍵を開けて、施設を探れ。」 「あぁそれと、消灯時間の終わりと、俺の監視当番の交代時期には気をつけろ。」 「期限は…3日ってところだ。3回目の夜がきたら、計画はまた遠のいちまう。くれぐれも気をつけろ。」 【探索】 探索は自由にできる。 ふるいコンクリート製の刑務所内は、どこにも窓はなく、壁も分厚く壊せそうにない。 4人で行動していたり、武器を持って怪しい行動を取ったりしていると、シャンはよろこんで体を乗っ取り他の探索者を攻撃させる。 他の探索者を攻撃する際はその探索者は一瞬意識がなくなり、探索者の内誰かを攻撃したい欲求に駆られる。 そうなった場合、操られた探索者でそういう行動をしないと言い張るPLがいた場合は頭痛と探索者のありえない行動からSANC0/1D3 また、道中はずっとザイクロトルの怪物がシャンの呪文で姿を消して探索者をずっとつけまわしているため、 <聞き耳>に成功するとズルズルと何かが這いずるような音がどこかからか聞こえる。場所は特定できない。 ■独房 探索者たちがいる最初の牢獄。牢の外に女の子が倒れており、呼びかけると目を覚ますが、探索者たちを警戒して上の扉へ逃げ出します。 探索者たちはそれぞれが他の探索者が視界に入る範囲で独房に入れられている。 技能: <目星> ・部屋の隅でそれぞれ一つ鍵を入手することができる。鍵は自分以外の独房のどれかの鍵になっている。 また、武力行使であけることも可能である。 ■1F それぞれ6つの扉があり、以下の部屋に分かれている ▼脳波計観測室(左上) 脳波を計測する場所らしい。 こんな牢獄には似つかわしくない、 整った設備が配置されている。 ここでできることの中には、装置で自分か、あるいは誰かの脳波を計ってみることが加えられる。 実験室2にいる、謎の人物の脳波を測ると、波形が歪に出力されている箇所がある。 アイデアロール 歪な部分を並べ替えると、そこで数列が浮かび上がる。 「6678213」8桁の数列のようだ。 ▼辻裏の波形 ●ヴルトゥームとの交信 ヴルトゥームとの対話を試みる。 それにより、如何なる結果が生み出されるかは未知数。 「かの者はあるべき場所への帰還を望む。 故に、その花弁を散らし理解者を待つのだ。」 コスト:MP1d6/SAN1d10 ●転移の法 異形頭の子から読み取れた、 恐らくこの世界に生きる者たちの中でも、 上位的存在が取り扱う神話的な術の1つ。 行使者と触れている者を、 「ポータル」と呼ばれているアーティファクトからアーティファクトへ即座に転移させる。 消費コスト:SAN値1d10/MP固定10 ▼消毒室(上中央) 上階に続く階段がある。 その手前には、消毒室。 消毒室に立ち入ると、何やら警報器が鳴り始める。 「一定値以上の汚れを検知しました。」 「浄水作業を執り行います。」 その瞬間、部屋のオートロックが作動し、 消毒用の液がシャワーとなって降り注ぐ。 液自体に害はない。しかし、このような声が奥の扉、その更に先から聞こえてくる。 看守2体を1Fへ。 ▼実験室1(右上) 探索者たちが常日頃、目にしてきた光景の1つが広がっている。 刑務作業と称して、ここで日々入れ替わり立ち替わりで実験を施されてきた場所の1つだ。 実際に自由に調べられるのは、これが初めてである。 なぜなら、実験の苦痛から周囲を見渡す余裕などなかったからだ。 調べられるところ:作業台、実験器具らしきもの、薬品棚 ・作業台 目星 止血用の包帯が3つある 応急処置の回復量に+1d3 アイデア また、ここで専用の知識があれば、 薬品の調剤が行えなくもないかもしれない。 ・実験器具らしきもの 君たちの体を幾度も刻んだ悪魔の機械だ。 アームには大きなメスやドリルらしきものが備え付けられている。 ここで何を執り行われたのかを想像し、地獄がフラッシュバックする。 SANチェック0/1d4 器具をとりはずすことができる。 大きなメス ナイフとして扱う 拳技能 1d4 耐久度9 ドリル 特殊な武器 技能STR×5 1d4+1 装甲を3点貫通 耐久度12 ・薬品棚 複数の試験薬と思しきものと、その近くにノートがある。 ノートはいくつか破り取られてしまっているが、まだ読めそうだ。 A2個、B2個、C1個、D1個 ノートは、ドイツ語か医学があれば読むことができる。 試薬の臨床実験により、以下の効果が発揮されることを確認済 試薬A×A×B 筋線維の再生効果 試薬B×B×B 精神負荷の緩和 試薬A×C×C 神経組織の再生効果 試薬D×D×D 表面的な皮膚組織の再生効果 試薬E×E×E 一時的な身体強化 ※上記組み合わせから外れるケースでの処方には注意すること。 試薬は、保管庫より適宜持ち出して取り扱うこと。 管理責任者:〇〇(人の名前) 〇効果 筋線維の再生効果 STRのバステ解消 STRが1d4+1増加する。 精神負荷の緩和 SAN値が1d10回復(上限は超えない。) 神経組織の再生効果 DEXのバステ解消 DEXが1d4+1増加する。 表面的な皮膚組織の再生効果 APPのバステ解消 APPが+1d6+1増加する A:細胞活性系の効能。アスリートが使用するドーピングにも似たものに見える。 B:精神安定効果に思える C:Aと同じで、細胞に関与していそう D:皮膚組織に関与しそう E:見たことのない成分。未知数だが、Aの試薬を増強した様子を感じる 破られたノートの切れはしは別の部屋にある。 ▼実験室2(右下) この実験室は、普段は利用させられたことのない場所だ。 君たちはいつも、交代で実験室1に向かわせられていた。そのように思う。 調べられるところ:机、ベッド ・机 ノートがある。 被検体:■■■の記録。(塗りつぶされている) ヒトの知性の更なる進化に向け、実験を施す。 →一部成功、一部失敗。 知能の過剰強化により、かけはなれた知性を得たが頭部が肥大化、 自立歩行が不可能となった。 また、施設に関する情報を得た疑いあり。 日を開けて処分とする。 ・ベッド ベッドの上に何やら、布が覆いかぶせられている物体がある。 それは、人らしきものだ。 だが、厳密には絶対に人ではない。 しかし、人だったが人でなくなったものだろう。 とても大きな頭部をしており、 そして、その肥大化した頭部が重く、動けないらしい。 意識があるようだが、君たちの接近に何の反応も示さない。 目はどこかを見ているものの、見えている様子ではない。 SANチェック:1d3/1d8+1 ▼電源室 (下中央) 調べられる箇所は、複雑そうな機械と作業机 目星(機械に) 大型の発電機と送電設備だ。 今のところ、監視室を除いて施設内に電気は流されていないらしい。 消灯とともに、切られてしまうようである。 また、傍に破り取られた紙がはりつけられている。 「通電時には、正しい手順で操作を行うこと。 手順は…」 ここで切り取られている。 紙の近くには操作盤があり、 赤、青、緑、黄のボタンがある。 目星(作業机) 工具箱が無造作に置かれている。 少しくらい拝借してもバレないかもしれない。 ハンマー:STR×3 1d6 耐久度12 釘20本:STR×5 1d2 耐久度3(受け流し不可能) 目星2回成功メモ:張り紙があり、 「1度でも間違うと警報器が鳴るため、注意されたし。誤警報は減給とする。」 ▼停泊所(左下) 定期連絡用、とタグのついた船が1隻停泊している。 どうやら、外部と連絡を取るための場所らしい …まだ、積み荷がのせられたままだ。 船のエンジンをかけるためのキーがないため、 これでは出航はできない。 また、船の舟艇には鎖で4箇所、鍵がかけられている。 ここにせれふぃPCの電子ロック式の頑丈な箱がある。 そのほか、連絡船には食料などが積まれている。 連絡船の出航日程が記載されている。 次の出航は……5日後のようだ。 技能: <目星> ※電源を直した状態でここに辿り着くことができれば、脱出することができシナリオクリアとなる。(ノーマルエンド) ・分厚いボディプロテクターが見つかる(装備時:DEX-2、物理攻撃に対して1d6+1点の装甲(ダメージを受けたら判定する) 耐久度:20(プロテクターに攻撃が命中するとHPに与えられた実ダメージと同じだけ減る) ただし部位狙いで隙間狙い、頭狙いを行われると無視される。) ・頑丈な作業用ヘルメットが見つかる(装備時、DEX-1、頭部狙い攻撃の追加ダメージボーナスを打ち消す。 耐久度:12(ヘルメットに攻撃が命中するとHPに与えられた実ダメージと同じだけ減る)) ・質素な食料がみつかる。普段食べているものよりはマシだ。3個獲得。 (食べると少しの満足感からSAN値が1回復する。) ・電子ロックのかかった箱が見つかる。 ・消毒用スプレー6/6 ・伝票が置き去りになっている 納入物・・・ 食料、プロテクター、補充備品、武器類、 ■2F こちらにも部屋があるが、1Fのものよりも少し大きい。 廊下も長く、監視カメラが多数設置されている。 部屋の内装が1Fよりもまともである。 おそらく、ここの看守たちが活動しているスペースなのだろう。 ▼大倉庫(右上) 多くの棚の仕切りで構成されていて、 非常に多くの品が箱詰めにされている空間。 調べられる箇所:大倉庫手前、奥 手前と奥をそれぞれ探索することが可能。 判定には、目星/医学or薬学/幸運の半分/やみくもに荒らす(STR×5)が使用できる。 手前:目星成功で以下のアイテムからランダム、実行後にアイデアでまだ何かあるかも…という予感を付与する。 ○目星 手前・看守たちの娯楽用品が見つかる(トランプ、UNO、麻雀牌など様々) 〆手前・警棒がいくつか見つかる(成功率:拳かSTR*4/1d8+DB/耐久度:13) 1d3個 〆手前・消毒用スプレーが見つかる(洗浄エリアをノーリスクで通過できる) 〆奥 ・様々な色の薬品を見つける。ラベルの種類的には、A,B,C,D,Vがある(試薬A,B,Cと試薬D×2個、試薬V×4個を獲得) 2個ある奥 ・分厚いボディプロテクターが見つかる(装備時:DEX-2、物理攻撃に対して1d6+1点の装甲(ダメージを受けたら判定する) 耐久度:20(プロテクターに攻撃が命中するとHPに与えられた実ダメージと同じだけ減る) ただし部位狙いで隙間狙い、頭狙いを行われると無視される。) 〆2個ある奥 ・頑丈な作業用ヘルメットが見つかる(装備時、DEX-1、頭部狙い攻撃の追加ダメージボーナスを打ち消す。 耐久度:12(ヘルメットに攻撃が命中するとHPに与えられた実ダメージと同じだけ減る)) 〆奥 ・更に目星を請求、成功すると隠された金庫を見つける。(ダイアルロック式、6桁191059)    中には換金用の金品が入っている様子。 ファンブルすると棚が倒れてきて1d3ダメージ+騒音 ○薬学/医学 奥 ・手術道具が保管されている 手術道具獲得(1Fの右上部屋で使用し、材料が整っていれば手術を行える 手術は、超人を人間に戻すための手術である。) ↓目星で見つけた場合は抽選しない。 手前・様々な色の薬品を見つける。ラベルの種類的には、A,B,C,D,Vがある(試薬A,B,Cと試薬D×2個、試薬V×4個を獲得) ○幸運:謎めいた植物の花弁らしきものが保管されている箱を見つける。    花弁の香りを嗅ぐと異常な程眠気を誘う。長時間吸うと気を失いそうである。    幸運に失敗すると棚から物が崩れてきて1ダメージ。ファンブルで棚ごと倒れてきて1d4ダメージ+騒音 ○やみくも 全ての項目から選出していないアイテムを1つ獲得。 幸運の半分にミスすると騒音が鳴る。 ▼看守詰め所(右下) 看守たちが交代で警備を行うため、中継として使用している場所らしい。 詰め所には彼らの使用するであろう装備が散見される。 調べられる箇所:机、壁かけ、ラック 壁かけ:「今週の電源操作盤「緑、緑、赤、青、赤」担当者は間違えぬよう確認を怠らぬこと。」 ▼警備室(左下) 監視モニターが立ち並ぶ、無機質な部屋。 部屋には看守の共犯者がいる時がある(1日目いない、2日目いる、3日目いない) 調べられる箇所:引き出し、モニター画面 ○引き出し:モニター画面下部に多数の引き出しがある。 目星:監視ログと記載された大きな引き出しが見つかる。 しかし、鍵がかけられている。 鍵を開ける: 監視ログと称された記録媒体が見つかる。 各室での拷問の様子から、消灯後静まった空間まで様々な光景が記録されている模様だ。 2日目、3日目以降なら、それ以前の消灯後の記録が紛失扱いとなっている様子をうかがえる。 ○モニター画面 モニター画面には、監視カメラが記録した今日1日分の施設内の状況が映し出されている。 巻き戻し、録画停止、録画抽出ができるようだ。 ▼黒い部屋(左上):転送部屋 電子ロックがかけられている鋼鉄製の扉がある。 かなり頑丈そうで、力づくで開けようとすればセキュリティが作動しそうだ。 目星:電子ロックは数字入力式、かつ登録された指紋が必要なようだ。 また、扉の近くに張り紙がある 「電子錠は3回の間違いで強制ロック、のち施設にアラートが出るため厳重注意」 ■3F ▼白い部屋 <目星> ・地面にうっすらと金色に光る模様が施されていることと、一部がかすれて消えている事がわかる。 ・壁「明日か昨日か、どちらを取るか」 ・メモ「らららららららららら」 1:呪文1の使用 この部屋で悪魔の暴露の呪文を使うと、透明化していたザイクロトルからの怪物が現れる。SANC0/1D6 この怪物は欠けているパーツをあからさまに持っており、取り戻したければ戦闘となる。 ザイクロトルの怪物基本ルルブ178p 欠けたパーツのみ持って逃げる場合は、パーツをつかんでDEX対抗か、掴んでいる触手に攻撃で落とすことができる。 ザイクロトルの怪物はシャンを守るため3階に行った後は動こうとしないので他の階までは追ってこない。 2:呪文2の使用 この部屋には門の創造の呪文に必要な魔法円が書かれているが、ザイクロトルからの怪物がうろついたため一部欠落した部分がある。 金色のチョークを手に入れた場合、この魔法円を元通りに描きなおすことができるかもしれない。 描きなおさない状態で呪文を唱えても、POWが消費されるだけで何も起こらない。 門の創造の呪文を唱えれば、探索者たちは強制的に牢獄内から脱出することができ、シナリオクリアとなる。(ノーマルエンド) ▼隠し部屋 探索者たちがリアル謎解きを発揮して、 ひらがなメモ頭文字のアナグラム「しやつがいへのとびら」と唱えると、この隠されている扉が開く。 「へ」がなかった場合も開くが、うっすらと開くため3Fで<目星>を成功させなければならない 中にはシャンに支配された黒幕の神父が隠れており、探索者たちと戦闘となる。 ★看守1  STR:18 CON:15 POW:14 DEX:13 APP:13 SIZ:15 INT:15 EDU:17 耐久:15  回避:60 拳+マーシャル:80 2d3+1d6  使用武器:拳80% 拳銃:60%*3回 1d8*3  装甲:物理4点、ヘルメットで頭部防御 特殊 特殊訓練:回避による回避率低下がない 特殊訓練+:ラッシュとフェイントによる技能値低下がない ★看守2  STR:18 CON:15 POW:14 DEX:13 APP:13 SIZ:15 INT:15 EDU:17 耐久:15  回避:60 拳+マーシャル:80 2d3+1d6  使用武器:電磁警棒 80%(1d8+1d6+ショック判定) 拳銃:60%*3回 1d8*3  回避60%  装甲:物理4点、ヘルメットで頭部防御 特殊 特殊訓練:部位狙いによる命中低下がない ★看守5(超人化)  STR:28 CON:24 POW:10 DEX:13 APP:4 SIZ:27 INT:7 EDU:10 耐久:30  回避:50 拳+マーシャル:80 2d3+2d6  装甲:物理7点、ダメージを受けた直後に3点の自動再生 特殊 特殊訓練:部位狙いによる命中低下がない ★看守長  STR:17 CON:16 POW:15 DEX:17 APP:10 SIZ:18 INT:15 EDU:17 耐久:17  回避:80  使用武器:剣術・サーベル 90% 1d10+1d4 魔法障壁:15点 特殊:二段斬り 70%*2回(サーベルによる2連続攻撃。) 特殊:見切り 90%(回避とは別に使用する、1R1回、遠距離攻撃に対して発動。 その攻撃を斬り捨てて無効化する) 特殊訓練:部位狙いによる命中低下がない ★邪神信仰の魔術師  STR:14 CON:15 POW:20 DEX:14 APP:7 SIZ:14 INT:15 EDU:17 耐久:15  回避:80  使用武器:ハンドガン:70% 威力1d10*3回 装弾数9発 魔法障壁:15点 メンタルブラスト 100%:対象にSANチェック1d10を強制 5以上の喪失でアイデアを飛ばして一時的に発狂させる <神父に目星or医学> ■神父の持っていた魔導書 門の創造の魔術を習得する。 【門の創造】 POWを3消費して呪文を唱える必要がある。 使用するとSAN値が1d10支払われる。 読むことで宇宙の理の1つを習得することによるSANチェック、1d8+1/1d20+3 ※狂信者幹部なら、これで算出した値の半分を減らすだけで済む。 そしてこれが、君の教団の求める魔術であることを本能的に理解します。 また、狂信者がシャン退散の呪文を思い出した後だと、同じ呪文の本を見つけることができる。 神父の手記 「●月×日あのすばらしい生き物に神を呼び出す方法を教わった。すぐに実行しなければ。  ●月×日刑務所を政府に資金を積んで買収した。ここは殺人罪で捕まった奴らばかりだから死んでも誰も咎めない。これで呪文の実験ができる。  ●月×日呪文は確実に成功させなければならない。あのすばらしい生き物は毎日殺戮が起きるここが気に入っているようだ  ●月×日信者が逃げたから消した。もうあとがない、彼らにすべてを託すしかあるまい。どうかすべてはあのすばらしい生き物のために。」 ■地下室 神父を倒した後、落した鍵を使うことで開くことができる。 ここにはシャンを恐れた信者の一人、探索者の狂信者がシャンを追い出すことができる様に準備していた部屋になる。 探索者たちがここに訪れて呪文を唱えれば、シャンを追い出すことに成功するだろう。 その場合、自分の頭からおぞましい姿をした昆虫が出てくるところを目撃するためSANC1/1d7 シャンは幼虫なので放っておけばそのうち勝手に死んでしまう。 地下室には万一ザイクロトルと戦闘しなかった場合の予備の電源版パーツもあるため、 そのまま脱出してシナリオクリアとなる。(トゥルーエンド) エンディング どのエンディングになっても、NPC少女は、一番好感度の高い探索者の後についていくだろう。 ☆トゥルーエンド 新たなる明日へ 条件:神父を倒し、シャンを追い出す。 アナグラムの入力は、ゲームで言うところの裏コード入力扱いとしているため、難易度は高めにしてある。 探索者たちは神父とシャンの野望を阻止し、自分たちのこれからの生き方について深く考えていくことができるだろう。 ☆ノーマルエンド 忘れ去られたなにか 条件:刑務所からの脱出(門の創造の呪文を唱えるか、ボートで脱出を宣言) 探索者たちは無事に刑務所から脱出し、自由な生活を手に入れることができるだろう。 ただ、しばらく生活しているうちに違和感を覚える。 頭の中で何か音がする。そして誰かを襲いたくなるような衝動を覚えるようになるだろう。 拾得物:シャンの幼虫(シャンの基本ステータス半分) 怪異!街に現れた怪物!! 条件:ザイクロトルを倒さずに門の創造の呪文を唱える ザイクロトルの怪物ごと探索者たちは東京のお好きな街に強制転送させられる。 ザイクロトルの怪物が現れたことで、街はパニックに陥ることだろう。 探索者たちはそのパニックに乗じて人ごみに紛れ逃げることができる。見つかることはないだろう。 それ以外は「忘れ去られたなにか」と同じである。 拾得物:シャンの幼虫(シャンの基本ステータス半分) ☆バッドエンド 繰り返す過ち 条件:探索者が他の探索者を殺す PvPからパラノイアへと発展した場合の最悪のケース。 探索者が他探索者を殺した瞬間、そこに居合わせた探索者も激しい頭痛に苛まれる。 しばらくするとそれが快楽へと変わり、探索者の体は成虫へと成長したシャンに乗っ取られてしまう。 シャンは探索者たちの口でアザトース召喚の儀式を行い、自動成功でアザトースが召喚されてしまうだろう。 アザトースが召喚されたのちは、SANC1D10/1d100の後に、探索者が全員アザトースに飲み込まれることになる。 報酬 ・シナリオクリア(生還)でSAN1d5回復。 ・ザイクロトルの怪物を倒した場合、さらにSAN1d3回復。神話技能+5 ・シャンをすべて倒した場合、さらにSAN1d5回復。神話技能+8 ・少女…?と最も関わりを持った。 神話技能+5% POW最大値-1でバッドエンド回避  少女との後の生活を楽しみ、SANを1d12回復。 心理学クリティカルは2回 影音と霜月 【MVP】 最優秀賞:KPが総合的に見て最も良いと思った者へ(任意の能力値+1 技能成長、80以下の技能のうち1つを+10%)→ 霜月 模範的探索者:探索、謎解きにおいて活躍した者へ(INT+1orEDU+1/技能成長1d5)→ ぐれた 開拓者:最も先陣をきって行動した者へ(CON+1/技能成長1d5) → 神代 名優:最もHOに従って遵守した者へ(DEX+1)(同着の場合はKPが難易度を高いものとした方へ/技能成長1d5) → 白宮(故人) 外交大使:最も他者と交流し、交渉した者へ(APP+1/技能成長1d5)→ 霜月 裏工作員:最も他者に明かさないよう、己に有利となる行動をした者へ(INT/技能成長1d5) → 白宮(故人) ダイスの女神の寵愛 運命賞:最もダイスに愛されていた者へ(POW+1/技能成長1d5) →ドンファン(故人) 能力値の分配は毎シナリオごとに可変式です。同じこともあったりします。 なお、超過した場合はランダムな能力が1上がります。 ─────── 「....鉄格子の開閉音で誰か来る様子はないな.....だが機械の稼働音がするな」 「君たちの中には昆虫がいる。 その名を正しい場所で呼んであげるといい。 そうすれば扉が開くだろう。」 【悪魔の暴露】 リーダー1人、他2人。リーダーが変な踊りをしている間に他の2人は歌うように詠唱をする。 ─────── 「本当にそれでいいの?」 ─────── 参考元:3月27日のシェルター 【ストーリー】 "悲鳴が飛び交っている。" "辺りには並々ならぬ血溜まりが見え、海のようだ。" "ここは戦場だ。私たちは避難民に紛れ、難を逃れようとしている。" "しばらく歩いた先で、1つのシェルターのようなものが見えた。" "このまま逃げ続けたところで、生き延びられるとは思えない。" "シェルターには、私たちが入ることができるスペースがある。 "加えてとても頑丈そうだ。攻撃を加えてもビクともしない。" "ここに非難すること、それが私たちに残された選択肢かもしれない。" 【選択】 **"シェルターに避難する"** "シェルターの扉はゆっくりと開いた。" "私たちはシェルターの中に入り、扉を閉める。" "外の状況は一切伝わらない、光のない空間で長い時間を過ごす。" "しばらくして、私たちは外に出る。" "外はシェルターに入る前よりも酷い光景で、大きな血の海が広がっている。" "もう悲鳴は聞こえない、戦争は終わったのだろう。" "シェルターの近くに、壊れかけの携帯端末が落ちていた。" "液晶には、「3月27日」と表示されていた。" →HP/混乱抵抗値8回復。 ギフト[3月27日の記録]を獲得! 毎幕ごと、最も体力の少ない味方1名がターゲットに指定されない状態+マッチ不能になり、 幕の終了時に体力と混乱抵抗値を8回復する。 それ以外の味方全てにこの幕にて脆弱4を付与。 ー------------------------------ **"シェルターを無視する"** "こんな不自然なものは信用ならない。きっと罠に決まっている。" "私たちはシェルターを無視することにした。" "すると、私たちを押しのけて避難民の人間が代わりにそのシェルターに入ったきり、閉じ籠ってしまった。" "その様子を見た直後、私たちの周りの悲鳴がより一層大きくなる。" "大勢の敵がこちらに向かってきている。もはや戦いは避けられないだろう。" →強敵との戦闘(連戦でも可)