タイトル:銀河打者 キャラクター名: 種族:人間 [特徴:剣の加護/運命変転] 生まれ:冒険者 ■パーソナルデータ・経歴■ 年齢: 性別: 髪の色:   / 瞳の色:   / 肌の色: 身長: 体重: 経歴1: 経歴2: 経歴3: 穢れ度:0 ■能力値■      技     体     心 基礎    7      8      5    器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 A~F   7   8   5   6   9   4 成長                   →計:0 修正  43  43  43  43  43  43 =合計= 57  58  56  57  57  52 ボーナス  9   9   9   9   9   8    生命 精神    抵抗 抵抗  HP  MP 基本  26  25  108  103 特技        15   0 修正 =合計= 26  25  123  103 ■レベル・技能■ 冒険者レベル:17 Lv ファイター 17 Lv  / マギテック 17 Lv スカウト  15 Lv  / レンジャー 15 Lv セージ   15 Lv  / ライダー  15 Lv ■戦闘特技・値■ [参照] 特技名      : 効果                                                   : 前提 [p2122]タフネス      : 最大HP+15                                                 : ファイターLv.7 [pIB34]ルーンマスター   : 魔法拡大を宣言せずに使用出来る                                      : 魔法技能1つのLv11 [p3143]バトルマスター   : 宣言の必要な戦闘特技を最大2つ同時に宣言できるようになる                         : ファイターorグラップラーLv13 [p2120]トレジャーハント  : 戦利品のロールに+1                                            : スカウトLv.5 [p2123]ファストアクション : 戦闘の第1ラウンドで先手なら、主動作を2回行える                              : スカウトLv.7 [p2120]影走り       : 乱戦エリアの脇を通り抜けるとき、乱戦を宣言されない                            : スカウトLv.9 [p3143]トレジャーマスター : さらに戦利品のロールに+1                                         : スカウトLv.12 [p3143]匠の技       : スカウト技能を用いる判定を判定1つにつき1回だけ振りなおせる                        : スカウトLv.15 [p2122]治癒適性      : Hpが回復する効果を受けるとき、その効果に自分だけ+1                            : レンジャーLv.5 [p2123]不屈        : HPが0以下になっても気絶しない                                       : レンジャーLv.7 [p2123]ポーションマスター : ポーションを1R1本補助動作で飲める                                     : レンジャーLv.9 [p3142]韋駄天       : 移動力に+10(全力移動に+30)                                        : レンジャーLv.12 [p3143]縮地        : 全力移動時も通常移動で行える動作を行える                                 : レンジャーLv.15 [p2120]鋭い目       : 戦利品のロールに+1                                            : セージLv.5 [p2121]弱点看破      : 魔物知識判定成功時弱点ボーナスを2倍                                    : セージLv.7 [p2123]マナセーブ     : 消費MP-1(最低1)                                              : セージLv.9 [p3144]マナ耐性      : 魔法ダメージ-5                                              : セージLv.12 [p3142]賢人の知恵     : セージ技能を用いる判定を判定1つにつき1回だけ振りなおせる                         : セージLv.15 [pIB39]魔力撃       : 近接攻撃ダメージに+魔力、回避・生命抵抗・精神抵抗-1                            : [pIB29]足さばき      : 制限移動で最大10mまで移動可能                                       : [pIB31]武器習熟A/メイス  : ダメージ+1、Aランク装備可能                                        : [pIB31]武器習熟S/メイス  : さらにダメージ+2、Sランク装備可能                                     : [pIB32]魔力撃強化     : 魔力撃の命中に+知力。ただし回避、抵抗に-2                                 : [pIB39]マルチアクション  : 制限移動を条件に、近接攻撃と魔法を両方行使できる                             : [pIB31]武器の達人     : 全ての武器を装備できる                                          : [pIB32]両手利き      : それぞれの武器で同一対象に攻撃可能、命中-2、必要筋力15以下                        : [pFC26]痛撃        : 最大HPと最大MPに、与えたダメージの5分の1のダメージを残す 運命凌駕以外で打ち消せない           : [pFC26]切り払い      : 形状射撃の魔法と射撃攻撃に命中判定を行い、勝てば切り払い打ち消す 1R1回まで。負ければ回避OR抵抗に失敗する :    魔物       全力    知識 先制 移動 移動 基本  24  24  58  204 修正 特技        10 =合計= 24  24  68m 204m ■呪歌・練技・騎芸・賦術・鼓咆・占瞳■ [参照] 特技名: 効果: 前提 ■装備■ ・基本命中力、追加ダメージ、基本回避力        Lv 命中 追ダメ 回避 ファイター :17  26  26  26 グラップラー: フェンサー : シューター : ・武器 価格 用法 必筋 修正 命中 威力 C値 追ダメ [カテゴリ・ランク] 名称(*:装備している) / 備考 (参照) 640   2H  30   1  27  45  12  29 [メイスB] *オーガモール / (234p) =価格合計= 640 G ・防具    必筋 回避 防護  価格  名称 / 備考 鎧 :              / 盾 :              / 修正: = 合計 =   26   0    0 G (回避技能:ファイター) ・装飾品    価格 名称 / 効果 頭 :      / 耳 :      / 顔 :      / 首 :      / 背中:      / 右手:      / 左手:      / 腰 :      / 足 :      / 他 :      / =合計=0 G ■所持品■ 名称 単価 個数 価格 備考       1   0       1   0       1   0       1   0 =所持品合計=     0 G =装備合計=     640 G = 価格総計 =    640 G 所持金    560G 預金・借金    G ■魔力■ 知力ボーナス: 9 特技強化ボーナス: 0 武器ボーナス: 0  名前  Lv 追加修正 魔力 魔動機術 17      26 ■言語■       話 読            話 読 共通交易語 ○ ○ / 巨人語       - - エルフ語  - - / ドラゴン語     - - ドワーフ語 - - / ドレイク語     - - 神紀文明語 - - / 汎用蛮族語     - - 魔動機文明語○ ○ / 魔神語       - - 魔法文明語 - - / 妖魔語       - - 妖精語   - - / グラスランナー語  - - シャドウ語 - - / ミアキス語     - - バルカン語 - - / ライカンスロープ語 - - ソレイユ語 - - ・地方語、各種族語     話 読 名称 初期習得言語:交易交通語、地方語 技能習得言語:魔動機文明語、15個の会話or読文 ■名誉アイテム■ 点数 名称 所持名誉点:  0 点 合計名誉点:  0 点 ■その他■ 経験点:273000点 (使用経験点:518000点、獲得経験点:788000点) セッション回数:0回 成長履歴: 成長能力 獲得経験点(達成/ボーナス/ピンゾロ)  メモ 1-     788000点(788000 /   / 回) ※成長258回分反映 2-        0点(   /   / 回) 3-        0点(   /   / 回) メモ: ▼ケツワープ  消費MP:3  土管工の所作を見て、なぜか覚えてしまった技巧。  古の、六と四の時代にのみ使えたとされる転移能力ではと噂されている。  跳躍判定の際に、出目を「+2」します。 〇▼予見眼 消費MP:10~10単位で追加消費可能(魔晶石等の代用不可)  未来が見える魔眼。未来視とは厳密には別である。  どれだけ濃く未来が見えるかは魔眼に通した魔力に比例し、通す魔力が強すぎると現在の映像が見えなくなり行動に支障が出る。  常時、自分の視界内で起こる事に対する行為判定の出目が「+1」されます。  また任意に視界内に収めている相手に対する自分の行為判定の出目、及び相手からの行動に対する自分の行為判定の出目を「+1*(消費MP/10)」します。  この技能は予見する力の為、自分の視界内に映る範囲での攻撃であれば、▼不能も無視して使用出来ます。  但し、消費MPを70以上にした場合、その判定時以降1R間、全ての行為判定の出目が「-2」され、予見眼の効果は使用不能になります。 〇☆闘気法  体内の魔力を使い、身体能力を爆発的に上昇させる技術。  魔法による身体強化とは別の技術体系にあり、“ある世界”では戦士であるなら修行していれば自然と身に着くものと言われている。  達人に満たない者でも容易に時速50kmを生身で叩き出し、達人クラスにもなれば音よりも速く敵を切り刻める。  常時、全ステータスを「+冒険者Lv.」します。  また、補助動作で使用する事で、以後HP・命中・回避・打撃点・移動力・生命抵抗力・精神抵抗力を「+魔力/6」します。 〇超直感  直感を超えた「見透かす力」。  幻覚を見破ったり、慣れない力の扱いを短時間で身につけたりすることが可能となる。  敵の本来の性格や、相手が救われるであろう最も望んでいる言葉を直感することも。  「超死ぬ気モード」の際C値を「-1」し、更に暗闇、透明によるこちらのペナルティを無効化します。  また、戦闘時以外では「危機感知/足跡追跡/隠蔽/隠密/罠感知」判定を自動成功します。 ☆超死ぬ気モード  秘めたる意思に気づくことにより内面から全身のリミッターを外す。  同時に内面から感覚のリミッターも解除し、「静かなる闘志」を引き出す。  発動中、全ステータスを「+冒険者Lv.*2」、命中・回避を「+生命B/2」、HPを「+生命力」し、精神に直接作用する効果に限り抵抗値を「+500」します。  ただし、自身の手番終了時にMPを5消費しなければ、この状態は解除されます。 ○死ぬ気の炎(大空)  闘気等のオーラよりも圧倒的に密度の濃い、それ自体が破壊力をもった超圧縮エネルギーを武器に灯します。  またこの状態でも大空の特性である「調和」の効果を微弱ながら行使できます。  近接攻撃に任意のタイミングで火属性を付加し、打撃点を「+生命抵抗力」します。 ▼高速移動【1R/1】  灯した死ぬ気の炎を推進剤とし、逆噴射することで高速移動を可能とする。  任意のタイミングで発動可能です。自身の次の回避、命中判定が「自動成功」します。  また、移動力範囲内への移動も可能となり、射程外に出れば行使も問わず回避します。  加えて、自分の攻撃時に使用した場合「▼不能」も付与されます。 ▼スクード・ディ・フィルマメント【1R/1】  死ぬ気の炎を展開し、その熱を持って相手の攻撃を防ぐ。  相手の遠距離攻撃に対し発動可能です。そのダメージを「-生命抵抗力*3」します。 〆サヨナラ安打【1R/1】射程:接触/対象:1体/形状:打撃  愛用のバットで力を込めて敵をぶん殴る。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*3+筋力*3+器用*2+2000」の物理ダメージを与えます。 〆安息ホームラン【2R/1】射程:接触/対象:半径5m/形状:打撃  前方扇状にバットをブン回して広範囲の敵を殴る。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*4+筋力*4+器用*3+3000」の物理ダメージを与えます。 〆怒羅厳(ドラゴン)シバき【3R/1】射程:接触/対象:1体/形状:打撃  相手にひたすらバットを叩きつける技。  対象に命中判定を6回行い「武器威力+打撃点+筋力+1000」の物理ダメージを命中回数与えます。 〆野蛮トルネード【4R/1】射程:術者/対象:半径10m/形状:打撃  高速で回転して連打を浴びせる。  対象に命中判定を4回行い「武器威力+打撃点*2+筋力+1000」の物理ダメージを命中回数与えます。 〆仏恥義理(ぶっちぎり)スパイラル【5R/1】射程:特殊/対象:特殊/形状:突破  縦回転しつつ前方に突進する攻撃。文字通り巨大な蟲の触覚も切断するほど。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*7+敏捷*6+筋力*5+全力移動*3+7000@3」の物理ダメージを与えます。  この技能に折り返し判定は使用出来ません。 〆ド根性バット【1B/1】射程:接触/対象:1体/形状:打撃  一人(相方)は直立した状態でバットの役目を担い、もう一人(ラクス)がバット役の人間の足を持ってフルスイングする。  バット役の人はラクスに足を掴まれた時点で直立固定される上、命中すると当然(バット役の人も)滅茶苦茶痛い。  接触距離にいる味方一人に対して命中判定(対象者が受け入れるなら不要)を行います。  成功した場合、さらに攻撃対象へ向けて命中判定を行い「k[対象者冒険者Lv.*5]+打撃点*10+全ステータス*5+対象者全ステータス*5+10000」の物理ダメージを与えます。  命中した場合、バット役の人はその手番中ふらふらする為「▼」技能を使用する場合「2d」を振り出目7以上を出さなければ不発します。 ☆スターダストエース【3R/1】  謎の力を迸らせて、光り輝くバットで全力のバッティングをお見舞いする。  発動後、次に行う攻撃に「全勝」の名前をつけて使用することで、その最終与ダメージを2倍にします。 ▽盗塁牽制・堅靭  敵の弱点を的確に打ち抜く洞察眼とその器用性。  魔物知識判定を行う場合、「弱点」のデータのみに対し判定結果を2倍に出来ます。  また、敵の弱点による属性攻撃や、複数部位ならコア部位を攻撃を行う度に打撃点を「+220」、防護点を「+100」します。  この効果は最大で2層まで累積します。継続時間は2R間。 ▼不滅三振【1B/5】射程:術者/対象:半径10m/形状:起点指定/抵抗:なし  不思議な力で自分だけでなく、周囲の味方の傷までもを癒す。  任意タイミングで使用でき、対象のHPを「最大値の15%」回復します。 ▽気合  ラクスの特筆すべき特異体質の一つ。  多量の出血と複数箇所の骨折にもかかわらず気合いで平然と立ち上がり、そのまま敵と渡り合いながら気合いでダメージを受ければ受けるほど身体能力が増していく。  彼の実力は状況によって大きく変動するタイプであり、どんなにダメージを喰らっても、どんなに搦め手を使われても、大抵は気合いでなんとかなる。  極限状態に近いダメージを受けた際だと、単純な打撃にもかかわらず、完全に受け流した達人ですら骨にまで衝撃が残る。  地面を殴ればその延長にあるビルすらも破断し、周囲に駐車中の車が跳ね上がり、寸止めの衝撃波で道路にダメージが起きるほど。   ①自分のHPが最大値の「10%」の割合を切る毎に、全ステータスを「+冒険者Lv.」、打撃点・魔力「+精神B」、被ダメージ「-精神B」が加算されていきます。   ②不屈判定の固定値が「+精神B*5」となり、HPマイナス値が固定値以下の場合はファンブルしません。    HPマイナス値が固定値を超える場合、不屈判定の出目が「+10」されます。    この判定は1度行う毎に出目補正値が「-1」されていきます。   ③HPがマイナス領域にある場合、攻撃が回避されても必中で算出ダメージの半分を対象に与えます。  また、この技能は戦闘開始前に自傷したり味方に攻撃してもらって発動することはありません。 〇☆冥府の槍                       ヘ ル ヘ イ ム  「我が意に応えよ、漆黒の焔──顕現せよ、【冥府の槍】……!」  ある事件を切っ掛けに扱えるようになった漆黒の焔。  この力を使って現出させる、地獄の名を冠する闇の長槍。  この武器は「カテゴリ:スピア/用法:2H/C値:⑩/武器威力:60/命中:+知力B/4」の魔法の武器として扱い、補助動作で装備と解除を行えます。  また、更に補助動作を重ねる事で、打撃点を「+魔力」、闇属性を付与することが出来ます。   フルカウンター ▼『全反撃』 【1R/1】前提:振る事のできる物を装備中  自分に向けられた魔力を倍以上の威力でもって跳ね返す魔神技。  単純な物理攻撃などを跳ね返す事はできない。発動には何かを振らなければならないため、(武器やスプーンなど)腕が使えない場合は使用できないデメリットもある。  自分が魔法ダメージの攻撃対象となった時に使用出来ます。  命中/行使の達成値を2倍にして攻撃者へ行い、算出されるダメージの3倍のダメージを与えます。   ヘルブレイズ 〆『 獄 焔 』 【3R/1】消費MP:20/射程:100m/対象:半径10m/形状:射撃/抵抗:半減/属性:闇・炎  闇に揺らめく地獄の焔を敵めがけて放つ魔神技。  不死者の肉体すらも焼き尽くす、再生不能な灼熱で呑み込む。  対象に行使判定を行い「k80+魔力*5+知力*4+精神*3+5000」の魔法ダメージを与えます。  この攻撃で受けたダメージは回復不能の物として、対象の最大HPごと減少させます。  エンチャント・ヘルブレイズ ☆符 呪・獄 焔 消費MP:10  魔力によって生み出した「獄焔」の力を自らの武器に付随させる。  発動後、自分の武器による攻撃のダメージが「単体:+魔力/複数:知力B*2」され、炎属性を付与します。  この攻撃で受けたダメージは回復不能の物として、対象の最大HPごと減少させます。 ▼〆疾風突き【1R/1】射程:移動力/対象:1体/形状:斬撃  疾風のごとく動き、他の誰よりも早く攻撃する技。  目にも止まらぬ速さで敵の懐に潜り込み、相手を突く。  対象の隣接座標まで移動し、その後命中判定を行い「武器威力+打撃点*2+敏捷*3+移動力+1000」の物理ダメージを与えます。  またこの技能は、敵に先制を取られた場合、その手番を無視して戦闘開始時に1度だけ使用出来ます。 〆五月雨突き【2R/1】射程:接触/対象:半径4m/形状:斬撃  敵一定範囲を槍で突きまくる怒涛の四回攻撃。  対象に命中判定を4回行い「武器威力+打撃点+器用+敏捷+1000」の物理ダメージを命中回数与えます。  対象が複数体居る場合、4度の命中判定をランダムに振り分けます。 〆雷光一閃突き【3R/1】射程:制限移動力/対象:1体/形状:斬撃  雷光の突きは当たれば会心の一撃。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*5+器用*4+敏捷*3+5000@3」の防護点貫通物理ダメージを与えます。 ☆水流の構え【3R/1】  武器ガード率が大幅に上がる槍のカウンター。  補助動作で使用後、次の敵の手番中、自分の防護点を「+100」し、防護点を魔法ダメージにも適用します。  敵の攻撃を受けた時、射程が接触や形状が突破等の攻撃であれば、その攻撃者に命中判定を行い「武器威力+打撃点」の物理ダメージを与えます。  この技能は他の「~の構え」と併用して発動する事が出来ません。 ☆天地の構え【4R/1】  相手の攻撃を受けながしつつ殴りかかる大技。  補助動作で使用後、次の敵の手番中、自分の回避判定の出目を「+5」します。  回避判定に成功した時、射程が接触や形状が突破等の攻撃であれば、その攻撃者に命中判定を行い「武器威力+打撃点*2」の物理ダメージを与えます。  この技能は他の「~の構え」と併用して発動する事が出来ません。 ☆背水の構え【5R/1】  守りを捨てカウンターで大ダメージを狙う。  補助動作で発動後、次の敵の手番中、自分の防護点を0、回避判定放棄状態にします。  敵の攻撃を受けた時、射程が接触や形状が突破等の攻撃であればその攻撃者に必中で「武器威力+打撃点*3」の物理ダメージを与えます。  この技能は他の「~の構え」と併用して発動する事が出来ません。 【念能力】  練技に通ずる、肉体に宿る生命力(オーラ)を糧として扱う技術。  様々な能力を「自作」することができる強力なものだが、ルールを指定する「制約」と、もし破った場合のペナルティである「誓約」を施さなければならず、これが強ければ強いほど強力で汎用的な能力になるとされている。  性質は「強化系」「放出系」「変化系」「操作系」「具現化系」「特質系」の六つに分かれているのもまた特徴。  「強化系」はものの持つ性質の強化を施し、「放出系」はオーラを飛ばすこと、「操作系」は物体の操作、  「具現化系」はオーラを物質化して特異な物体を創造すること、「変化系」はオーラの性質を変化させて武器にすることに長けている。  ラクスの場合は物体や肉体の強化を行う「強化系」に長けている。  現在の時点では基礎中の基礎と、そのやや応用に通ずるものしか発揮することができませんが、熟練していけば、あるいは――……。  手番中に一度、任意の技能をみっつまで宣言することが可能です。  ただし同じものを服数回選択して、効果が重複することはありません。  加えて複数の「基礎」を宣言し、その組み合わせにより発動する技能がある場合、その技能が強制的に発動して効果が変更されます。 〇強化系念能力者  念能力者の中でも、特に身体能力を高めることを得意としている。  常に全ステータスを「+冒険者Lv*2+12」し、命中・回避判定を「+生命B/4」、打撃点を「+生命B」します。  また自身の発生させる全てのダメージが、常に「単発時:+生命ステータス/連撃時:+生命B*2」されます。 「基礎・四大行」  ☆▼纏(てん)   オーラが拡散しないように身に纏う。   体が頑丈になり、若さを保つことができると言われています。   宣言したR中、生命抵抗判定に「+生命B」され、そのR中のみ最大HPが「+生命」されます。  ☆▼絶(ぜつ)   精孔――すなわちオーラの出入り口を閉じることで、まったくオーラを放出しない状態にする。   オーラを放出しないということは、生命力を放出しないということであり、気配遮断や疲労回復に繋がる行為。   オーラによる抵抗力がなくなるため、それらによる防御も一切不可能となるため、場合によっては自殺行為になり得る。   手番終了時にMPを最大MPの[10%]回復し、探索中は隠密判定に「+精神B/6」のボーナス修正を受けます。   加えてこの状態では擬似的に魔力や生命力を遮断しているため、「本人」に限り魔力探知・生命探知にかからなくなります。   またこの技能を宣言した手番中、自身は「念能力」に類する技能のみならず「気功術」「呪力」「霊力」など、その他自らの体内から湧き出る力を行使できなくなります。  ☆▼練(れん)   精孔からオーラを通常以上に放出することで、全身の攻防力を高める効果を有している。   通常時より大量のオーラを駆使できる。   その手番中のみ「最大MPと現在MPを+精神」し、打撃点を「+魔力」、防護点を「+精神B」することができます。  ☆発(はつ)   その系統のオーラを放出することができる。   いわゆる必殺技・特殊能力。   個々人により効果は異なるため、その技能は後述されます。 「応用技」  ▽周(しゅう)  基:練 纏   練と纏の複合技。   自身の武器や物体にオーラを纏わせることで、切れ味をあげたり、投擲した物体の速度や回転力を高めたりすることが可能。   該当する二種の技能を宣言している場合、こちらか「▽堅」「▽円」のいずれかを選択して発動します。   この手番中、「練」「纏」の効果に加えて「武器による攻撃」のC値を「-1」し、武器による攻撃技能のダメージに「+魔力*3/連続攻撃時:+魔力」することができます。  ▼隠(いん)  基:絶   オーラを視認不能にすることができる。絶の応用技であり、これもまた気配を遮断することができる。   ただし飽くまでも見えなくするだけであり、絶と違いオーラをやや小出しにしている状態でもあるため、疲労回復を望むことはできない。   「発」による攻撃を透明化することで、「発」の攻撃に対して事実上不可視の効果を付与することになる。   自身が「絶」を宣言している場合、この技能に差し替えることが可能です。   自身の「発」による技能に「『凝』を宣言するか、秘匿された魔力等を見抜く眼、あるいは読心術に類する技能が存在しない対象に『不意打ちを理由とした▼不能』」の効果を付与します。   また、同時に《練》か《纏》を宣言している場合は命中判定に該当技能へ[+精神B]の効果を付与します。  ▼凝(ぎょう)  基:練   「練」の応用技。体の一部にオーラを凝縮することで、その部分の攻防力・身体能力を飛躍的に高めることができる。   また、眼にオーラを集めることで「隠」を見破ることが可能。   自身が「練」を宣言している場合、この技能に差し替えることが可能です。   以下の効果からひとつ宣言し、この手番中適用します。 ・この手番中、「練」に加えて打撃点を更に「+魔力/2」しますが、被ダメージが「+魔力/2」されます。 ・眼に集めることで相手の魔力や念を見抜く。  「不可視」の効果を見破ります。それが『視認不能』を理由とした「▼不能」「アクション不能」ならば、それを解除します。 ・この手番中、「練」に加えて被ダメージを常に「-魔力/2」しますが、打撃点が「-魔力/2」されます。  ▽堅(けん)  基:纏 練  「練」の状態を維持する、纏と練の応用技。   戦闘態勢となり、攻防ともに最も安定して高い出力を誇るようになる。   該当する二種の技能を宣言している場合、こちらか「▽周」「▽円」のいずれかを選択して発動します。   このR中、「纏」「練」の効果を引きついたうえで、更に打撃点に「+生命B」、防護点に「+精神B」を加算します。  ▽円(えん)  基:練 纏   オーラの纏っている範囲を広げる技能。このオーラが触れた箇所は自分の肌で触れたかのように知覚することが可能。   「透明化」を行っている対象や、突然自身の射程内に飛び込んで来るような対象を知覚する。   ただし「触覚すらも遮断する」技が対象であった場合は、当然すり抜けられてしまうという欠点がある。   該当する二種の技能を宣言している場合、こちらか「▽周」「▽堅」のいずれかを選択して発動します。   探索中と戦闘中に効果が変動します。   探索中であれば、探索判定の[出目]を[+1]したうえで達成値を[+精神B/6]します。   戦闘中であれば、宣言した手番中に「転移」「透明」を理由とした「▼不能」を無視したうえで、命中・回避判定に「+精神B/4」します。  ▽硬(こう)  基:纏 絶 練 発 凝  練で生み出したオーラ全てを一点に集める技能。  特定部位の攻防力を極端に高めるが、反面、他部位は「絶」となるため、通常なら有り得ぬほどに脆くなってしまう。  この技能を宣言する時のみ、基礎四大行に加えて「凝」も同時に宣言したものとして扱い、同時宣言の制約も無視するものとします。  以下の効果のどちらかを得ることができます。 ・この手番中、任意の技能中において打撃点を「+魔力*3」しますが、代わりにこの手番中、あらゆる被ダメージが「+魔力*2」されてしまいます。 ・この手番中、あらゆる被ダメージを「-魔力*2」しますが、あらゆる技能における打撃点が「-魔力*3」されてしまいます。  ▼流(りゅう)【1B/2】   オーラの量を振り分けたり、高速でオーラの存在箇所を移動させることができる高等技能。   任意のタイミングで、この手番中に宣言した念能力を、別の念能力に上書きすることができます。 【発】  ラクスの特徴である「強化系」に重きを置いたスキル。  特に「放出系」「変化形」もそれなりに得意としており、それぞれを掛け合わせることも可能。  ただし、これらは念能力「発」を宣言している手番にのみ宣言することができます。 (作成中) 【余談】  念能力は「性格」によって分かれるという説もある。  飽くまでもその傾向であり、全員がそうとは限らないとはいえ、一定の指針とはなる。  「強化系」は「単純な性格」をしていることが多く、  「操作系」は「理屈屋」であったり「マイペース」であることがあり、  「変化系」は「きまぐれ」な性質を有しており、  「放出系」は「短気」な気質。  また、「特質系」は「カリスマ性を有しているか、個人主義」であることがあり、  「具現化系」は神経質であるとされている。  「強化系」であるラクスは、要するに……。 〇超脳力『念力』  原則的には天性によって得られる超常の力。何故使えるようになったのかなどの詳細は不明である。  人によってその力は大きく変わり、種類は様々。ラクスは『念力』の力に目覚めている。  しかし酷使すれば脳へのダメージが大きくなり、オーバーフローするため乱発はできない。  この技能を習得しているキャラクターは精神力が「+冒険者Lv.*2」され、以下の技能が使用出来ます。 ☆装備着脱/アイテム使用【1R/1】消費MP:2/射程:精神力m/対象:1つ  念力の力で装備やアイテムを自分の手まで引き寄せたり、取り出したりすることで所要時間を短縮できる。  任意のアイテムを補助動作で使用、または鎧以外の装備を補助動作で着脱することが出来ます。 ☆援護斬撃【1R/[精神B/10]】消費MP:1/射程:精神力m/対象:1体/形状:投擲  自分が持っている小さめの武器を念力で操作し、支援火力・援護攻撃として使用する。  自分が所持している「投擲武器orナイフ程度までの大きさの武器」を使用して攻撃できます。  対象に「精神抵抗力」を基準とした命中判定を行い「武器威力+精神B+冒険者レベル」の物理ダメージを与えます。  これを回避した対象は、次の行動に対してあらゆる判定の達成値が「-1」されます。この効果は重複します。 ☆物体操作【2R/1】消費MP:2/射程:精神力m/対象:1つ  周囲にある物体を念力の力で浮遊させて、様々な戦術を用いることが出来る。  射程内の物体を一つ選択して「精神抵抗力」を基準とした行使判定を行います。  成功した場合、以下の方法で追加処理できます。  ▼激突攻撃 消費MP:2   操作している物体をそのまま敵へとぶつける攻撃技としての使用。   対象に「精神抵抗力」を基準とした命中判定を行い「k[1d50]+精神力*5+1d500*100」の物理ダメージを与えます。  ▼引壁防御 消費MP:1   操作している物体を引き寄せて、敵の攻撃から身を守る防御としての使用。   敵の攻撃対象となった時に使用出来ます。その攻撃からの被ダメージを「-1d100*10」します。  ▽牽制操作   操作している物体を敵へと向かわせて隙を作り、自らが攻撃を行う手法。   「▼激突攻撃」が回避された時に自動的に発動します。   次の行動に対して、対象はあらゆる判定の出目補正が「-4」されます。 〆思念の槍【3R/1】消費MP:5/射程:特殊/対象:1体/形状:貫通or突破  本来可視化できないはずの念力の力を空間に集中させ捻じ曲げる事で、あらゆるモノを穿ち貫く思念の槍を形成する。  この技能は二つの攻撃方法から選択することが出来ます。   ①射程:精神力m/形状:投擲・貫通    形成した槍を敵へ向けて投擲する。投擲された威力は時空の壁すら突破する力を持つ。    対象に命中判定を「+精神B」した上で行い「k100+打撃点*5+(器用+筋力)*3+精神*4+6000」の軽減不能な魔法ダメージを与えます。    この技能は結界や障壁等による防御系技能を使用している場所・キャラクターへ命中させた場合、それも破壊し、無効化します。   ②射程:特殊/形状:突破    形成した槍をその手に持って、自らの膂力と超脳力を合わせて突撃して撃破する技。    対象に命中判定を行い「k100+打撃点*5+全ステータス合計*3+精神*2+全力移動+4000」の軽減不能な魔法ダメージを与えます。    この技能は結界や障壁等による防御系技能を使用している場所・キャラクターへ命中させた場合、それも破壊し、無効化します。 ☆脳駆動(ドライヴ)【1B/1】前提:2R目以降、精神状態異常が無い場合  集中力が高まり、感覚が研ぎ澄まされた『脳駆動(ドライヴ)』状態の発動。  発動中は身体能力が上がり、パワーアップした超脳力を繰り出すことが可能。  使用後、3R間全ステータスが「+冒険者Lv.*2」され、更に精神力が「+60」されます。  この状態である限り『念力』で行える他の動作のリキャストは全て【1R/1】になります。 ☆脳内空間(ブレインフィールド)【1S/1】前提:脳駆動使用後  外界に作用する力を極限まで高め、使用者の超脳力が最も有利に働く特殊な空間を展開。  発動中は強力な念力攻撃を無制限に使用できるようになる。  一方、限界を超えた力を引き出すが故に使用者に多大な負担が掛かるため、使用し続けることには大きなリスクが伴う。  発動後、全ステータスを「+冒険者Lv.*3」、更に精神力が「+120」、主動作「+1回」されます。  加えて戦闘フィールド一帯を自らの領域へと塗り替え、時間干渉が出来ない特殊フィールドへ変更します。  この空間にある限り、このフィールド内に居るキャラクターは「時間操作」「空間操作」に関わる技能が使用不能になります。  また、自分は『念力』で行える他の動作(脳駆動は除く)のリキャストは全て【1R/2】(援護斬撃は1R/[精神B*2])になります。  更に『念力』で行える動作の消費MPも0となりますが、手番終了毎に自分のHPが「30%」減少します。 【呪力操作】  新たに始まった宇宙での旅にて、"概念存在"ナギとの修行を経て覚醒させた能力。  通常の霊力に「怒り」「悲しみ」「恨み」といった負の感情を加え、変換して行使する。  従来の力に比べてコントロールが難しく、身体を強化することには長けているが癒すことはほとんどの場合ができない。 〇呪力  "相手を呪う力"。  怒りや悲しみなど負の感情が源流となるチャクラや霊圧と似て非なるもの。  この呪力を用いて「生得術式」を使用することができる。  この技能を有した段階で魔力に「+冒険者Lv*2」加算します。 ☆呪力を込めた攻撃【3R/1】  呪力を込めて対象に攻撃をすることで火力を増幅させる。  次の動作のダメージを「+魔力*2/連続攻撃時:+魔力/2」します。 ▼呪力による防御【3R/1】  呪力を防御に回し、攻撃の威力を軽減する。  自身が攻撃対象となった際に宣言することで、被ダメージを「-魔力*5」軽減します。  なお、連続攻撃の場合は威力判定一つ一つに適応します。 ▼性転換術式  男から女へ。女から男へ。謎の術式によって好きな性別になって行動が出来るという稀有な力を生まれながらに持っていた。  任意のタイミングで使用でき、使用した場合現在の性別から反転した性別になり、以下のデータが反映されます。  【男性】筋力・生命・精神ステータスを「+6」する  【女性】器用・敏捷・知力ステータスを「+6」する 【赤血操術・九相図】  ラクスが度重なる闘いの中で、ついに発露させた力。  自身の血液の温度、凝固率などを操作しながら水流カッターのように射出したり、無数の弾丸のように射出することが可能。  また体質としては魔力、呪力、霊力といった力の源を己の血液に変換することが可能であり、更に肉体が欠損しても血液を糸のように用いることで縫合することができ、事実上体の欠損が完全に千切れた部位を消し飛ばされるでもなければ無意味となっている。 ☆生得術式【1B/1】  赤血操術を起動する。  以後、能力を自在に起動することができる。  発動後全ステータスに「+冒険者Lv」、魔力に「+10」加算し以下の技能を解禁します。 ▼術式開示【1B/1】  制限:戦闘開始後2R目  自分の術式を開示することで、簡易的な"縛り"として自分の持つ術式の出力を向上させる行為。  これを行うことで、相手に情報アドバンテージを与えて対処の幅を広げつつも、自分の術式はより向上する。  RP上、自身の術式を相手へ伝えます。  これにより自身の「生得術式」に以下のメリットとデメリットを、ひとつずつ与えることができます。 <メリット> ・自身の「生得術式」による命中・行使判定を「+知力B/3」する。 ・自身の「生得術式」によるダメージを「+全ステータス(連続攻撃は+全ステータスB*2)」する。 ・自身の「生得術式」のリキャストを【xB/y】【xS/y】ならば【x+1】し、【xR/y】なら【x-1】とする。 <デメリット> ・自身の「生得術式」によるダメージを「-全ステータス(連続攻撃は-全ステータスB*2)」する。 ・自身の「生得術式」による命中・行使判定を「-知力B/3」する。 ☆赤鱗躍動【2R/1】  自身の体内の血液を操作することで、身体能力を爆発的に向上させるドーピング技。  赤血操術では血流は勿論のこと、体温・脈拍・血中成分まで操作する事ができ、身体能力の向上以外にも低温に対する耐性や外傷の止血などといった恩恵も術者にもたらす。  発動後、1Rの間だけ全ステータスを「+冒険者Lv」、打撃点を「+筋力B*3」、命中・回避を「+精神B/4」します。 ☆赤縛【4R/1】  射程:20m/形状:起点指定/対象:1体/属性:絡み  操作した血液を用いて、縄状に編み上げ相手を拘束する。  命中判定を[+精神B]して行います。  成功した場合、次の対象への動作を「▼不能」とします。 〆苅祓【2R/1】  射程:20m/対象:1~3体/形状:射撃/属性:氷・水  血液を手裏剣や刃のようにしてに相手に投げつける。  距離もそこそこで使いやすい技。  対象に命中判定を3度行い「威力表40+打撃点+魔力+器用度+敏捷力+筋力+知力」の魔法ダメージを命中回数与えます。  この際、対象を命中判定ごとに指定することも可能です。  また、《マルチアクション》《デュアルアクション》での宣言を可能とします。 ☆▼百斂【☆:1R/2】【▼:1R/1】  血液を加圧して限界まで圧縮する。  これの加圧の具合などで練度や技術を図ることができる。  補助動作で宣言する場合、「赤血」状態を自身に付与します。  この技能のストック数に応じて、当カテゴリ技能の性能は変化し、かつ「赤血」状態を破棄することで宣言できる技能も存在します。  「赤血」状態は最大で「4個」までストックすることが可能です。 〆穿血【1B/4】  射程:100m/形状:貫通/対象:直線上の敵全て/属性:氷・水 「百斂」で圧縮した血液を両手で挟み、矢のようにして飛ばす奥義。  初速は音速を超えるほど。  威力は「苅祓」を大きく凌ぎ、地下から放たれたものが地上まで貫通し通過したものをレーザー宛らに悉く切り裂く程だが、直線でしか攻撃できないため、初動を見切られると躱されやすい。  発動と同時に「赤血」状態を任意の数だけ解除します。  命中判定を「+100*赤血の解除数」して行い、対象に「威力表100+((打撃点+魔力*2)*(3+赤血解除数))+((全ステータス+生命+知力+精神)*5)+6000」の魔法ダメージを与えます。  この技能は《マルチアクション》で宣言可能です。 〆血の矢【1R/1】  射程:30m/形状:射撃/対象:1~6体/属性:氷・水  穿血のような血の矢を飛ばす。  穿血ほどの威力は無いが、タメ無しでさらに複数同時に打てるため、小回りがきく。  命中判定を「6度」行い、対象に「威力表40+魔力+知力」の魔法ダメージを与えます。  この際、対象を命中判定ごとに指定することも可能です。  また、《マルチアクション》《デュアルアクション》での宣言を可能とします。 〆血刃【3R/1】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体/属性:氷・水  ナイフ状に輪郭を定めた血液で攻撃する技。  内部の血液をチェーンソーのように高速で回転させる事で殺傷力を高めている。  宣言の際、「赤血」状態を1つ解除します。  命中判定を行い、対象に「威力表85+打撃点+魔力+生命+知力+精神+1000」の魔法ダメージを[5回]与えます。 〆血星磊【2R/2】  射程:30m/形状:射撃/対象:1体/属性:氷・水/用法:1H  拳の中で血液を限界まで凝固させて作った弾丸を撃ち出す技。  穿血程の速度も威力もないが圧縮率も少なくて済み、片手だけで発射できる事もあって奇襲には適している。  逆に奇襲以外で相手を貫通する程の威力を出すのは難しく、やや扱い難い技となっている。  命中判定を行い、対象に「威力表70+打撃点+魔力+生命+知力+精神+1500」の魔法ダメージを[2回]与えます。 ▼血の鎧【1R/2】  血を硬質化させて鎧を作り出し、攻撃力や防御力を一気に高める。  非常に応用が効くが、赤血操術は自分の血液の全てを「1つの臓器」として考える為に、  血液を凝固させる行為や血液を熱したり凍らせるといった使い方は極めて危険であり、突発的な血栓症になるリスクも抱える技。  自身が攻撃をする場合と、相手手番中の任意のタイミングで宣言ができます。  自分が攻撃をする場合、次の技能の際のみ打撃点を「+魔力」し、相手手番中に宣言した場合は次に自分が受ける攻撃技能のダメージを「-魔力*3」します。 ☆▼血液縫合【☆:3R/1】【▼:3R/1】  ラクスが習得した、赤血操術における再生術式。  本来のそれとは違い、術式の延長線での技巧である。  ☆の場合   即時「術者の魔力」分のHPを回復します。  ▼の場合   ダメージを受けた直後に「術者の魔力」分のHPを回復します。 ☆▼反転術式  負の感情とは正反対の正の感情を源流とする術式。  主に傷を癒す力となっており、実力がある者が使用すると欠損部位をも修復することができる。  ただ、自身の傷を癒すことができる場合と他者の傷を癒すことができるかどうかはその者のセンスになってしまう。  また、「生得術式」によっては通常時とは正反対の効果を引き出すことも可能である。  ラクスの場合は、他人への回復も可能となっている。  さらにアウトプットを可能とすることで、呪霊や悪魔などに直接流し込むことで、それを消去したり、呪力を相殺したりすることも可能。  〆主動作の場合【3R/1】   射程:接触/形状:起点指定/対象:範囲内の敵全て   命中判定を行い、「威力表10+魔力*3+全ステータス+全ステータスB+知力+生命+精神+知力B+生命B+精神B+4500」の呪い属性魔法ダメージを与えます。   この時、対象が「魔」に類するものであれば最終ダメージは[*3]となり、低級の存在であれば[即死]させます。 〇刻鋼式心装永久機関  科学の夢であり、到達点とも言うべき永久機関、その一種。  生身の心臓に対し、甲羅か鎧のように内部収納する形で装着される機械。故に外見上は、まるで機械の心臓に入れ替わったように見える。  左胸から伸びた人口神経が体内に張り巡らされており、それは脊髄から身体の末端にまで及び、永久機関の発動に応じてエネルギーラインが体表面へ出現する。  戦闘時には使用者の精神高揚に呼応して質量を持つ素粒子を生成し、闘う為の武装と装甲を展開する。この点が、この動力炉が持つ最も本質的な力である。  この技能を持つキャラクターは、常時「精神」以外の全ステータスが「+精神B」され、以下の技能が使用可能になります。 ファーストフォーム マクスウェルデストロイヤー ☆ 輝装 / 極秤殲機  決意、覚悟、克己心に代表される自己肯定的な心的革命により発現する力の段階。  自意識=エゴを自らの誇りとすることで主武装ないし、それに該当する中核機能を獲得する。  ラクスの場合は盾にも成り得るほどの重装甲を纏った武骨な両腕から、極低温の冷気や超高熱を発生させ、打撃と共に叩き込む。  ラクスの精神が並外れた領域にあるためか、輝装状態ながらもかなりの強度とパワーを併せ持つ。  発動後、「精神」以外の全ステータスと命中・回避を「+精神B/2」し、打撃点・魔力を「+精神B*4」します。  また、任意に「炎属性」「氷属性」を付与出来、最終与ダメージを「単体:+精神ステータス*3/複数:精神B*3」します。 ▼超高熱放出【2R/1】  武装に宿る超高熱を解放し、数万度に達する熱の壁を以て敵の攻撃を防ぐ。  自分が攻撃を受ける時、その主動作によるダメージを「(魔力+精神力)*5」だけ軽減します。  その攻撃が水・氷属性の場合、ダメージ数値に関係なく無効化します。 ▼極低温冷却【2R/1】対象:半径10m/抵抗:半減  武装から周囲の熱すらをも奪う絶対零度の冷嵐を発生させ、あらゆる動きを封じる。  任意タイミングで使用出来、発動時に行使判定を行います。  抵抗に失敗した範囲内の対象はその手番中「移動・回避判定・命中判定」動作が行えなくなります。  抵抗に成功した範囲内の対象はその手番中「移動力・回避力・命中力」が半減します。  敵の攻撃を受けるタイミングで使用した場合、その主動作の算出ダメージを「-(打撃点+魔力)*5」だけ“減少”させます。  (not軽減技能) セカンドフォーム ☆ 影装 / 未解禁  自分の中に眠る醜悪な自分、薄々気づいていながら封じていた願望や、隠された真実を受け入れることにより発現する、内罰的な力の段階。  現在ラクスは至っていないため未解禁。 【忍法(鞍馬)】 シノビと呼ばれる者たちが扱う技の数々。 本来ならシノビとなったものは汎用忍法、流派汎用忍法、流派忍法の中から自身に合ったいくつかの技を使用し、任務に就く。 しかし、この世界においてその制約はないため忍法を任意のタイミングで使用することができる。 リンから教わった忍法は鞍馬神流という流派のもので、 主に攻撃を重きに置いたものとなっている。 〇鞍馬神流 この技能を取得した時点で全ステータスに「+冒険者Lv」と敏捷に「+24」、打撃点に「+50」加算する。 〆時雨【1R/1】 射程:50m/形状:射撃/対象:射程内の2体 ~乱れ撃ち。銃や手裏剣を撃ちまくる。~ 命中判定を行い、 「k30+魔力+打撃点+敏捷」 射撃属性物理ダメージを5回与える。 その後、追加で【xR/y】技能を一つ使用することができる。 〆春雷【2R/1】 射程:接近/形状:斬撃/対象:1体 ~壁や地形など、周囲の状況を利用して放つ変幻自在の蹴り技~ 命中判定を二回行い、二回とも命中した際に 「k60+((打撃点+魔力)*3)+全ステータス+筋力+筋力B+4500」 斬撃属性物理ダメージを与える。 この技能を▼技能で回避する場合、2種類の技能を使用する必要がある。 対象へ命中後、追加で【xR/y】技能を使用することができる。 ▼夕凪【2R/1】 ~囮の手裏剣を投げることで一瞬の隙を生みだす。~ カウンター宣言と同様の処理を行い、勝利した場合、 「k50+((打撃点+魔力)*2)+全ステータス+器用+筋力+2500」 斬撃属性物理ダメージを与える。 〆神槍【1R/1】 射程:100m/形状:斬撃or射撃/対象:1体 ~間合を取った者を撃ち抜く神速の刺突~ 加速による「▼不能」を付与した状態で命中判定を行い、 「k75+((打撃点+魔力)*2)+全ステータス+筋力+敏捷+筋力B+2500」 斬撃もしくは射撃属性物理ダメージを与える。 この技能は加速を行い、回避する技能の効果を無視する。 対象へ命中後、追加で【xR/y】技能を「必中」で判定することができる。 ☆紅鏡【1R/1】 ~跳躍後、陽光の力を宿した刃で魔を覆滅する。~ 魔の力を持つものに対して次の技能の最終ダメージに 単発攻撃なら「+魔力*2」 連続攻撃なら「+魔力/2」 加算する。 ☆野分【1R/1】 ~斬撃より放たれる高速の衝撃波~ 斬撃属性の攻撃技能と併せて使用することが可能。 併用した技能の最終ダメージに 単発攻撃なら「+(魔力+打撃点)*2」 連続攻撃なら「+魔力」 加算する。 ▼血覚【1R/1】 ~受け止められた刃にあと一押し、気迫を乗せる。~ 自身の攻撃が回避された際に使用可能。 その回避判定をなかったことにする。 もし▼技能で回避している場合、その技能を不発で終わり、攻撃が成功したとする。 ☆影法師【2R/1】 ~影のようにぴったりと相手に付き従う移動法。~ 距離関係なく対象一人の接触距離まで移動回数を消費せずに移動し、 次の動作に不意打ち扱いの「▼不能」を付与する。 ▼禹歩【3R/1】 ~自らが受けた衝撃を、同じだけ相手に撃ち返す特殊な歩法。~ 自身が魔法ダメージを受けた際に使用可能。 自身が受けた最終的なダメージを「*3」して攻撃してきた対象に与える。 もし攻撃を受けHPが0以下になった場合は発動することができない。 ※PvPの場合は受けたダメージをそのまま与える。 例 魔法1000ダメージを受ける → 軽減技能等で最終的に500となってダメージを受ける → 相手に500*3のダメージを与える。 ☆飛燕【2R/1】 ~高速で移動しつつ急反転し、その衝撃波によって相手を斬る刀法。~ 自身のR終了時に使用可能。 自身のHPを200消費する代わりに主動作を1つ獲得する。 ただし、自身と隣接する場所に他のPC、敵対PCがいる場合は使用することができない。 ☆陽炎【1R/1】 ~その刀身は陽炎の如くゆらめき、とらえるのは至難~ 次の動作に以下の効果を付与する。 ・命中判定に「+20」 ・不意打ち扱いの「▼不能」を付与 ・攻撃対象の回避判定に「-20」 ☆血断【①:1R/6】【②:1B/1】 ~自分の肉体の限界を超えて攻撃を行う。~ ☆①で使用する場合、 HPを200減らす代わりに次の動作の攻撃数値に 単発攻撃なら「+打撃点*2」 連続攻撃なら「+打撃点/2」 加算する。 ☆②で使用する場合、 HPを1000減らす代わりにこのR中打撃点を倍にする。 〇降魔 ~魔を祓う神気宿りし降魔の剣~ 常に人外に対しての攻撃に対し 単発ダメージなら「+魔力」 連続ダメージなら「+魔力/3」 だけ加算する。 〇後の先 ~相手の出方を待って、その隙をつく。~ カウンター系技能を使用する際、最終ダメージに 単発ダメージなら「+魔力*2」 連続ダメージなら「+魔力/2」 だけ加算する。 〇先の先 ~相手の思惑を見切って、それを先んじる~ 攻撃技能のダメージ数値で「移動力」を参照する場合、 単発攻撃なら「+打撃点」 連続攻撃なら「+打撃点/3」 を加算する。 〇☆剣気【☆:1B/2&4R/1】 ~闘争本能を気に変換する技術~ 常に自身の主動作技能のリキャストを-1する。(【1R/1】の技能は対象外) ☆で使用する場合、 主動作を1増やす。その際、使用した主動作技能のリキャストを次のRで使用できる状態まで回復させる。(使用した技能は他技能と併用でリキャストを回復し、同じR中に再度使用不可) 〇☆二重虹【☆:6R/1】 ~実剣と、実剣から生み出された衝撃波による二筋の剣撃。~ 常に威力判定時に回転する度に追加で 「k10+魔力+打撃点」 斬撃属性物理ダメージを与える。 この判定時に回転しても追加ダメージは発生しない。 ☆で使用する場合、 「物理ダメージ」の技能と併用して宣言することで、最終ダメージを[*2]する。 秘伝忍法 鞍馬神流の中でも上位流派に属するものが使用することができる忍法群。 他の流派の者が使用できない制約の元、汎用流派忍法とは一線を画す効果を持つ忍法を扱う。 以下技能群は鞍馬神流の上位流派に属していないものは扱うことができない。 よって写輪眼などの技能を用いて使用することもできない。 〆残雪【2R/1】 射程:50m/形状:斬撃/対象:1体 ~絶妙の間合いから繰り出す必殺の一撃~ 命中判定を行い、 「k45+((打撃点+魔力)*2)+器用+筋力+器用B+1200」 軽減不能、防護点無視の斬撃属性物理ダメージを与える。 対象へ命中後、追加で【xR/y】技能を「必中」で判定することができる。 ☆逸歩【3R/1】 ~神がかるまでに自然な動きで半歩踏み込み、相手の間合いをつめて一撃を放つ。~ 次の判定のC値を下限値を-1して使用することができる。 (3以下にすることは不可能) 例: 威力判定のC値の下限値が6となっているが5として判定する。 ☆涼風【3R/1】 ~一迅の風のような、流れゆく雲のような、軽やかでつかみどころのない攻撃。~ 他の主動作技能を追加使用できない【xR/y】の主動作技能と併用して使用することができる。 該当技能が命中した後に別の【xR/y】技能を使用することができる。 また使用する際、攻撃対象のパッシブスキルの数だけ命中判定値に「+10」加算する。 ☆炎天【2R/1】 ~じりじりと、相手が不利な間合いへと誘導する忍法。~ 使用したR中、自身の回避値に「+精神B/2」を加算する。 また、次の動作に不意打ち扱いの「▼不能」を付与する。 〇狭霧 ~相手を混乱させる不可解な構えや剣筋~ 常に自身の回避値と命中値に「+敏捷B/3」を加算する。 ▽凩【2R/1】 ~相手の攻撃を避けるとき、その体勢を崩す技~ 相手の攻撃を回避や▼技能で回避した場合に使用可能。 1Rの間、自身の命中判定に「+器用B/3」を加算し、自身のRで最初に用いる技能に「▼不能」を付与する。 ▼村雨【3R/1】 ~相手の回避起動を予測し、死地に追い込む剣技~ 自身の攻撃を回避された際に使用可能 その判定を再度行う。その際、「▼不能」を付与する。 ▼氷刃【2R/1】 ~斬りつけた部位を凍らせ、氷の盾とする。~ 自身が他者の攻撃によってダメージを受ける際に使用可能。 自身のHPを200減らす代わりに受けるはずだった攻撃を無効化もしくは不発として処理をする。 〇中忍頭 常に命中判定、回避判定に「+敏捷B/3」する。 ☆十六夜【2R/1】 ~刃によって呪印を刻み込む忍法~ 自身の斬撃属性攻撃主動作技能と併用して使用することができる。 併用した技能が対象に命中した際、対象の使用済み技能のリキャストを+10する。 この効果は他技能でリキャストを早めることはできない。 ☆残光【3R/1】 ~隕鉄で作られた弾丸は気の流れを狂わせる。これを撃ち込まれた者は、忍法が一時的に操れなくなる。~ 自身の射撃属性攻撃主動作技能と併用して使用することができる。 併用した技能が対象に命中した際、対象は2Rの間主動作技能以外を使用することができなくなる。 〇日輪 ~退魔の印形を組み、魔の力を持つ者をあぶり出す。~ 常に人外に対しての攻撃に対し 単発ダメージなら「+魔力」 連続ダメージなら「+魔力/3」 だけ加算する。 ▼朧【3R/1】 ~肉体に負荷をかけつつも、本来なら不可能な動きを取る忍法~ 自身の回避判定が失敗した際に使用可能。 その判定を出目を6ゾロであったと処理をする。 ただし、そのあと自身のRになるまで回避や技能を使用することはできない。 〇磐 ~鍛え抜かれた肉体は、やがて鋼の如き堅牢さを獲得する。~ 自身のHPに「+筋力」を追加する。 さらに自身に対して攻撃をしたものが自動失敗した場合、その者に対し、「魔力」の固定ダメージを与える。 〇上忍以上 追加で打撃点に「+敏捷B*2」する。 さらに単発攻撃に「+全力移動」、連続攻撃に「+移動力/2」追加する。 〆雪崩【3R/1】 射程:有視界/形状:基点指定/対象:射程内の敵対者 ~地を削り、建物を砕くことによって新たな戦場を生み出す忍法~ 射程内の全員に対し、 「k40+打撃点+魔力+器用度+敏捷力+筋力+知力」 衝撃属性魔法ダメージを2回与える。 また、戦場に下記の中からランダムで一つ効果を付与する。 「平原」 → 特に何もなし 「水中」 → 回避値に対し常に「-20」する。 「高所」 → 自動失敗をする度に「500」の固定ダメージを与える 「悪天候」 → 自身を含む味方の主動作技能の射程が「+100m」される 「雑踏」 → 相手の攻撃判定時の出目に対し「$-1」を追加する 「極地」 → 自身のR終了時に1d6を振り、その出目が経過R以下だった場合は敵対者全員に「500」の固定ダメージを与える。 〆白夜【1B/5&1R/1】 射程:50m/形状:射撃/対象:1人 ~無数の手裏剣が宙から対象を襲う。その手裏剣の雨から逃れるのは至難の業~ 命中判定を15回行い、命中した数だけ 「k85+打撃点+全ステータス/2+400」 射撃属性物理ダメージを与える。 この技能は【忍法(鞍馬)】の技能のコンボ選択肢として扱ってもよい。 例: 〆神槍 → 〆白夜 OK 〆雷遁チャクラ刀 → 〆白夜 NG 〆雷遁チャクラ刀 → 〆神槍 → 〆白夜 OK 〇白竜 ~流れ落ちる滝の如く。真一文字に振り下ろした必殺剣~ 常にダイスで判定回数、ダメージを決める技能の数値を【最大値-1】で判定することができる。 例: 2dで判定回数を決める場合、11固定となる 〇上忍頭以上 追加で全ステータスに「+冒険者Lv+12」加算する。 〆月虹【1R/1】 射程:50m/形状:斬撃/対象:1人 ~鞍馬神流に伝わる秘剣中の秘剣。白刃のきらめきが虹を生み出す。~ 命中判定を行い、 「k100+((打撃点+魔力)*(10+【冒険者Lv】))+((全ステータス+器用+筋力+生命)*(5+【冒険者Lv】))」 斬撃属性物理ダメージを与える。 この技能は他技能でリキャストを回復し、同R中に再使用することはできない。 【鬼道】  魔力によく似た力、"霊力"を源に扱う、魔法のような技能群です。  それぞれ攻撃用である"破道"と、探索・拘束用の"縛道"に更にそれらは分類されていきます。  数字が大きくなればなるほど高等なものへと変わっていきます。  これらの技能は一律として、《マルチアクション》《デュアルアクション》で宣言可能です。 ☆詠唱破棄【2R/1】  【詠唱】が存在し主動作を消費する鬼道の詠唱を破棄します。  【破道】の場合は、消費MPを「+10」、威力表を「-10」、魔力を「-20」とすることにより、補助動作で宣言することができます。  また、【縛道】で詠唱破棄を行う場合は、それぞれのペナルティが個別に存在します。 ▼二重詠唱【3R/1】  《マルチアクション》もしくは主動作で宣言する場合に宣言することができます。  二つの鬼道の詠唱を入れ替わるように並行して行い、「鬼道Aの前半部分」「鬼道Bの前半部分」「鬼道Aの後半部分」「鬼道Bの後半部分」  そして最後に「鬼道A、鬼道Bの名称」と詠唱を行っていくことで、二つの鬼道を同時に起動させることができます。  この際、魔力の内部数値には「+20」が加算されます。 【破道】 〆破道の一"衝"【2R/1】 消費MP:5/射程:30m/形状:起点指定/対象:1体  眼に見えぬ衝撃波で、爆発を生む。  大した殺傷力はないが、敵の拘束を吹き飛ばしたり、味方にまとわりついた敵の能力を弾き飛ばすといった用途が存在する。  命中判定を行いますが、この際、この鬼道は「目に見えない衝撃波」であるため、回避判定に[-20]のペナルティ修正を受けなければなりません。  ただしなんらかの「異能を見抜く能力」や、「異能・殺気などを気配で察知する能力を持つ」対象にはこの効果を得ることはできません。  命中した場合、「威力表30+魔力+知力+精神+300」の衝撃属性魔法ダメージを与えます。  また、最終ダメージを[/100]したうえで、「拘束効果を受けた」「氷漬け・足を取られた」などの理由により動けない味方に宣言することもできます。  その場合、対象に上記のダメージを与えたうえで、術者と[2d+魔力]の比べ合いを行い、勝利した場合、上述された効果を解除することができます。 〆破道の四"白雷"【2R/1】 消費MP:10/射程:50m/形状:貫通/直線上の敵全て  純白の雷を指先、または手の平から発射し、射線上にいる全ての敵へ攻撃を可能とする破道です。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表35+魔力*2+知力+精神+400」の雷属性魔法ダメージを与えます。 〆破道の三十一"赤火砲"【3R/1】 消費MP:20/射程:45m形状:射撃 【詠唱】君臨者よ。血肉の仮面、万象、羽搏き、ヒトの名を冠す者よ。 焦熱と争乱、海隔て逆巻き、南へと歩を進めよ。破道の三十一、赤火砲  手の平から赤い火炎弾を放ち、対象を焼き尽くす破道です。  命中判定を行い、対象に「威力表50+((打撃点+魔力)*3)+知力+精神+1600」の炎属性魔法ダメージを与えます。 〆破道の三十三"蒼火墜"【5R/1】 消費MP:25/射程:50m/形状:射撃 【詠唱】君臨者よ。血肉の仮面、万象、羽搏き、ヒトの名を冠す者よ。 真理と節制、罪知らぬ夢の壁に僅かに爪を立てよ。破道の三十三、蒼火墜  手の平から高熱の青白い炎を噴射し、対象を焼き尽くす破道です。  上級者が放てば、詠唱破棄により弱体化・高速化を図っていても、ビル街と同規模の範囲を一気に焼き尽くすほどの破壊力へと変わります。  命中判定を行い、対象に「威力表60+((打撃点+魔力)*4)+生命+知力+精神+2500」の炎属性魔法ダメージを与えます。 〆破道の六十三"雷吼炮"【6R/1】 消費MP:30/射程:100m/形状:貫通 【詠唱文】散在する獣の骨 尖塔・紅晶・鋼鉄の車輪 動けば風 止まれば空 槍打つ音色が虚城に満ちる  自分の手を基点として、敵対者に雷属性を有した爆砲を放射します。  この破道は「雷属性」か「衝撃属性」を任意で変更することができます  命中判定を行い、対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*5)+生命+知力+精神+3000」の選択属性の魔法ダメージを与えます。 【縛道】 〆縛道の一"塞"【3R/1】 消費MP:5/射程:20m/形状:基点指定/対象:1体/抵抗:消滅  見えない力で敵の体を拘束し、身動きを封じる縛道。  行使判定を行い、勝利した場合、次に対象が受ける動作のみ[命中・回避-20][▼技能を宣言する際、1dを振り5以上でなければ不発]の状態を付与します。 〆縛道の六十一"六杖光牢"【4R/1】 消費MP:15/射程:50m/形状:基点指定/対象:1体/抵抗:消滅 【詠唱】雷鳴の馬車、糸車の間隙、 光もて此を六に別つ。縛道の六十一、六杖光牢  対象を一体選択して発動します。この時、発動対象は発動者の「視界」に入っている必要があります。  その対象を、六つの黄金の光の帯が突き刺し、捕縛、身動きを封じる縛道です。  命中判定に+25の補正を受けたうえで、判定を行います。  この回避判定に「自動成功」は通常の「6ゾロ」以外では発生せず、回避判定をなんらかの方法で自動成功にする効果も発動しません。  失敗した対象に、次の動作に「アクション不能」を付与します。  【☆詠唱破棄】によりこの縛道を宣言した場合、命中した後に続けて術者は「2d+魔力」、対象は「2d+精神抵抗」による判定を行わなければなりません。  勝利した場合は、通常通り、上記の効果が得られます。 ☆気の発動【1R/1】  気の運用のレベルの一つであり、もっとも初歩的な段階。  一時的に気を練り上げます。  発動R中、全ステータスに[+冒険者Lv+12]、打撃点を[+150]、命中と回避の判定に[+30]の補正が付与されます。 ☆動の気の解放(第1段階)【1B/1】  心のリミッターを外し、爆発的な気とパワーによる戦闘を行います。  習得は容易ですが、コントロールが難しく、使い方を誤れば凶暴な性格になるなど、多大なリスクを伴います。  発動後[5R]の間、全ステータスに[+冒険者Lv*2+24]、打撃点が[+200]、命中が[+120]、回避が[+70]、精神抵抗判定を必要とするステータス低下効果の一切を受け付けなくなり、通常攻撃の打撃点が[*5]され、各種攻撃の最終ダメージが[+全ステータス*2/連続攻撃時:+任意ステータス4種]になります。  自身の攻撃が▼カウンター攻撃を受けた場合、対象には回避判定も行使させ、その結果が[命中]だった場合、カウンター分のダメージを受ける代わりに、その攻撃の威力を[1/3]したダメージを対象に与えます。  この状態になると、【1B/2】で自分が受ける技能によるダメージを、[最大HPの50%]か[残りHP:1]の状態で停止させることができます。 【瞬閧】  高濃度に圧縮した鬼道を両肩と背に纏い、それを炸裂させることで鬼道を己の手足へと叩き込んで戦う白打の最高術。  使用者によって複数の魔力的な「属性」が割り振られており、発動時、それが表出することとなる。  ラクスの場合は、宿した遺伝子が原因か「氷」の力を顕現させることになる。 〇身のこなし  このカテゴリの技能の習得者は、「騎獣」に搭乗していなくとも「騎芸」を適用することが可能となります。  そうした場合、「騎獣強化」「高所攻撃」などの直接騎獣・騎手を強化する効果は全て技能の所持者へと効果が及びます。  なお、「▼騎獣の献身」は【1B/1】で発動し、自身のHPをそのダメージ判定の際に「1」残すものとして処理されます。 ☆瞬閧【1B/1】  蒼白の光と風を纏いながら、戦闘能力を飛躍的に向上させる。  発動と同時に全ステータスが[+冒険者Lv*3+18]だけ上昇します。  更に打撃点に[+精神]、魔力・命中・回避に[+精神B/2]の補正を受けます。  効果中、使用者の「拳」「脚」を用いた攻撃の属性を任意で「氷・水属性」か「打撃・衝撃属性」で選択することができます。 〇氷結拳  瞬閧発動時に活性化された肉体より放たれる、拳の嵐。  自身が放つ全ての[近接攻撃]で発生させるダメージを[+任意のステータス3つ(連続攻撃は任意のステータス1つ)]分だけ上昇させます。  また、「☆瞬閧【1B/1】」発動中に限り、攻撃をすることで自身の体が傷つく、トゲが刺さるなどのフレーバーで反撃・デメリット効果を受けることはありません。 【斬魄刀・袖白雪】 用法:1H/必筋:5/命中:+知力B/6/威力:装備武器に追加して+10/C値:10/追加D:+精神B/カテゴリ:ソード/ランク:EX  所有者の在り方、魂を写し取るとされる刀・斬魄刀。  彼女(?)の場合は氷雪系の斬魄刀であり、名を「袖白雪」。刃も柄も鍔も純白で、現存する斬魄刀の中でも最も美しいと言われている。 ○霊圧  この武器の保有者は常に被ダメージが「-魔力」され、魔力が常時「+20」されます。 ○魂送  不浄なる魂や、満たされぬ魂を成仏させるためのアイテムとしての役目も兼ねています。  この武器によりHPを「0」にした対象を殺害した場合、望むのならばその魂を浄土へ送ることができます。  それが万が一転生するようなものであれ、半不死であれ、問題なく通常の輪廻の輪へと戻ることでしょう。  またフレーバー上のものですが、柄頭で霊魂の額を小突くことで、成仏を試みることもできます。 ☆▼始解・袖白雪  平時は共通の形状を有した斬魄刀「浅打」としての姿を呈していますが、  専用の解号を叫ぶことで、斬魄刀・真の姿を解放します。  上記の形状は、この始解後の姿。  発動後、全ステータスを「+冒険者Lv」し、魔力を「+10」します。  なお、「卍解」に至ったことで、名前を呼ぶことなく解放が可能となっています。  よってこの形態には、任意のタイミングで変化が可能です。 ☆▼瞬歩【☆:1R/1】【▼:1R/1】  高等歩法です。自身の足元に魔力を収束させ、それを足場・ブースターとして一気に駆け抜けます。  ☆の場合   通常移動とは別に、「移動力+100」の任意の地点まで移動をします。   この際、「制限移動」「通常移動」などの様々な移動に関する制約を受けることはなく、一時的に《影走り》を習得したものとして扱われます。   なお、通常では考えらないほどの加速をすることで、「命中判定+敏捷B」「加速状態にない対象に▼不能」の効果を次の動作に付与します。  ▼の場合   自身への攻撃が行われた際、命中・行使であろうとそれを回避し、「全力移動」距離までの任意の地点まで即座に移動します。   また、加速を理由とした「▼不能」を無視して、上記の効果を適用できます。 〆初の舞 月白【2R/1】  射程:30m/形状:基点指定/対象:1体  刀で地面に円を描き、その場所の天地全てを凍らせる技。  敵の足元に白い円光が顕現し、そこから氷柱が伸び、敵を凍結させる。  命中判定を行い、対象に「威力表70+((打撃点+魔力)*2)+知力+精神+知力B+精神B+1500」の氷・水属性魔法ダメージを与えます。  この技能は「マルチアクション」で宣言する、魔法として扱うこともできます。 〆次の舞 白漣【3R/1】  射程:50m/形状:貫通/対象:直線上の敵全て  刀で地面数か所(基本的には4か所)を突き、巨大な凍気を一斉に雪崩のように放出して敵を凍らせる技。  なお、空中で足場を展開したり、別のものを床代わりにしたりとある程度、代用を利かせることもできるため、空中で発動ができないというわけではない。  命中判定を行い、対象に「威力表80+打撃点+魔力+知力+精神+1000」の氷・水属性魔法ダメージを[6回]与えます。 〆参の舞 白刀【4R/1】  射程:50m/形状:貫通/対象:直線上の敵全て  本来の袖白雪の刀身に上乗せ、伸ばすような形で氷の刀身を形成する。  そのまま如意棒のように伸びた刀で敵を刺し貫く技。  主に意表を突くことが主となっている。  命中判定を「未来視」「驚異的な動体視力を有する」などのフレーバーを有さない相手に「▼不能」「命中判定+30」の補正を受けたうえで行います。  対象に「威力表75+((打撃点+魔力)*8)+全ステータス+全ステータスB+2000」の氷・水属性魔法ダメージを与えます。 ☆卍解・白霞罸【1S/1】  はっかのとがめ。  本来卍解は才ある者でも激しく、長い鍛錬が必要とされ、斬魄刀を手にして闘い始めて日が浅いラクスが至れるものではないが、  既に卍解を習得している人物と共闘をしたことや、更には「転身体」による「具象化」の鍛錬を不要とした修行法により発現に至っている。  発動と同時に髪は純白に染まり、白い装束を纏い、頭に氷の結晶を思わせる髪飾りが現れる。  まるで術者自身が白く凍てついたような印象を抱かせるものであり、始解が純粋に強化・拡大されたタイプの卍解と言える。  発動後、全ステータスが始解に重ねて「+冒険者Lv*3」されます。更に武器<袖白雪>を以下のものに更新します。 <白霞罸> 用法:1H/必筋:5/命中:+知力B/5/威力:装備武器に追加して+10/C値:10/追加D:+精神B*2/カテゴリ:ソード/ランク:EX  ただし卍解とは「習得すること」自体がある意味ではスタートであり、強力な卍解であることに変わりはありませんが、未完成のものとなっています。  特に現時点での白霞罸は威力に重きを置き過ぎており、使い勝手が悪いことが否めません。  習熟をすることで、少しずつピーキーな性能に落ち着きを見せていくことでしょう。 〇絶対零度  術者自身より溢れ出る冷気が、近づく者すべてを凍てつかせ、粉砕する鎧となる。  通常の敵ならばただ接近するだけで体が凍り付き、粉々に砕け散ることとなる。  しかし鎧でありながら絶対零度環境下で凍り付いた肉体は砕けやすく、解除に際してすら、丁寧に解いていかねば術者の命すら危険に及ぼしかねない。  ━━とはいえ、術者が並行世界の同じ能力を持つ人物とは違い、再生能力に長けた"赤血操術"の使い手であることも手伝い、肉体が崩壊しても即座に再生すればよいため、自滅のリスクは事実上消滅している。  術者の半径20m以内に存在するキャラクターは、主動作技能・補助動作技能・条件発動技能・強制発動技能・命中判定・行使判定・回避判定を行うたびに、「術者の魔力」分の氷・水属性魔法ダメージを受けます。  また、半径10m以内ならば「魔力*2」、隣接状態ならば「魔力*3」とその威力は増していきます。  対象が「雑魚キャラ」に相当するキャラクターである場合、即死させます。  ただし「卍解」発動中、残存効果・常動型の被ダメージ軽減効果・防護点・敏捷が「/10*7」されます。  この際「条件発動技能」などの結界を張る、バリアや刀で防ぐなどといった瞬間的な軽減効果は通常通り受けることができます。 〇純白の斬魄刀  純白な、"纏う"カタチの斬魄刀。  その正体はひたすらに「氷属性」の斬魄刀を強化するといった代物。  始解状態で宣言できた技能は全て宣言可能であり、全ての計算式に「+全ステータス*2(白蓮のみ+((器用度+生命)*2))」の加算がされます。 〇習熟度  卍解の完成度。  あるいは、術者の熟練度。  他の斬魄刀を持つ者との戦闘や教授、あるいは自身の修行により少しずつ、"彼女独自の"能力が増え、デメリットは克服されていく。  具体的に、"卍解を使用しての"戦闘回数が【5回】【10回】【15回】【20回】を越えたタイミングで、製作者に申告。  加えて「斬月」を除く、「斬魄刀」を持つキャラクターと敵・味方問わず戦闘を行った場合も、記載をするようにしてください。  卍解戦闘回数:回  斬魄刀所有者 「」 「」 「」 「」 「」 ▼零化現象【1B/1】  自身の神経をも凍てつかせ、あらゆる「機能」を停止させる能力。  術者の精神に悪影響を及ぼす効果すら、この状態の前には意味を為さない。  任意タイミングで宣言することで、"その手番中"のみ、  拘束・時間停止によるアクション不能など、物理的な理由を除いたあらゆるデバフを無効化します。 ▽冷気解放【1S/1】  射程:術者より半径50m/形状:基点指定/対象:範囲内の敵全て  ━━ただ、圧倒的に白く。  白霞罸を解放することにより発生する衝撃波。  厳密には技と呼べるかは怪しいものだが、一撃必殺級の威力を持つことに相違はない。  命中判定と行使判定を同時に行い、片方でも成功した場合、この効果は適用されます。  対象に「威力表100+打撃点*12+魔力*10+全ステータス*8+15000」の氷・水属性魔法ダメージを与えます。 〇アストラルリング  星の結晶。世界が人類に与える最後の祝福であり、星空の化身にして大地の絶唱。  終焉の律者キアナ=カスラナとアーキタイプ:アースによって作り出された文明救済の希望。  最も適した使うことで、その恩恵を受けることが可能になる。  リン・メリア・ラクスに預けられた物には『世界の星』の加護が宿る。  このアイテムの所持者は、常時「全ステータス+30」「魔力+20」「生命・精神抵抗力+50」の補正を得ます。  加えて、以下の技能が使用可能になります。 ▼コネクトアタック【PT単位で1R/1】  アストラルリングによる繋がりでより速い意思の伝達を行い、的確な連携攻撃を行うもの。  アストラルリングを持つ味方が攻撃した後、別のアストラルリングを持つ味方が追加で主動作を行えます。  追加で行われる主動作は通常の主動作とは別として扱います。  1人目の攻撃が命中していれば「▼不能」「必中」として処理が出来ます。  1人目の攻撃が命中していなければ「▼不能」「命中判定達成値+100」で処理を行います。 ▼アストラルバースト【1B/1】前提:5(-同行回数)R目以降  アストラルリングに宿った加護を解放し、その真価を発揮させる状態。  ただしこの状態に至るには、所持者同士の確かな信頼と意志の共鳴が必要になる。  この技能は「▼コネクトアタック」を成立させた後に任意で発動出来ます。  発動後、各キャラクターは「全ステータス+(各キャラクターの冒険者Lv.合計+10)*3」の補正を得ます。  加えて「▼コネクトアタック」のリキャストが【1R/3】に増加し、以下の効果が適用されます。  【リン】  ・派生動作等のコンボ攻撃を行う時、1度でも命中すれば以降の命中判定は全て必中として扱う  ・自身の攻撃に「防護点貫通」「軽減不能」を付与  ・3回分のガッツ効果獲得&1回は1主動作分の攻撃全てに適用可能  【メリア】  ・「スキルコネクト」の使用回数が更に「+1回」  ・最終与ダメージに「単発:+全ステータス合計*2/複数:+全ステータスB」  ・3回分のガッツ効果獲得&1回は1主動作分の攻撃全てに適用可能  【ラクス】  ・「気合」の計算割合をHPマイナス域にまで適用  ・主動作回数「+1回」  ・3回分のガッツ効果獲得&1回は1主動作分の攻撃全てに適用可能  この効果は1R間継続します。 【Aoharu】 それはあまねく奇跡……青春の物語。その一端。 キヴォトスにおける各学園の生徒たちとの絆の結晶である。 〇☆『大人のカード』【1B/1】 見た目は完全にクレジットカードであり、 このカードを用いれば生徒たちの力を借りることができる。 フレーバー的にこのカードがあれば「キヴォトス」の各学園における出費はすべて経費として処理される。(なお完全に私物であるものに関しては七神リンや経理関係に詳しいユウカなどの生徒に止められるため使えません) 起動すると全ステータスに「+冒険者Lv」だけ加算し、この技能群専用の主動作を1つ獲得する。 そして絆を持つことができた生徒を下記人数分選択して能力を使用することができる。 ソロの場合 「STRIKERと記載されている生徒」4名 「SPECIALと記載されている生徒」2名 計6名 複数名同技能を持つものがいる場合(起動しているしていないに限らず) 「STRIKERと記載されている生徒」1名 「SPECIALと記載されている生徒」1名 計2名 またこの技能による通常攻撃は「最大魔法使いLv」以下の「バレット」と名称にあるマギテック公式技能とする。 マギテック技能のLvが必要Lvに達していなくても最大魔法使いLvまでなら使用可能とする。 使用する際、最終ダメージを「*10」し、さらに4回攻撃が可能とする。 ☆砂狼シロコ 『STRIKER』 アビドス高等学校 2年生 対策委員会 武器:AR 「WHITE FANG 465」 〆手榴弾投擲(ノーマルスキル)【3R/1】 射程:筋力B/形状:投擲/対象:敵一人を基点に半径5m シロコが持つ手榴弾を投擲し対象を爆破する。 命中判定を行い、 「k50+((魔力+打撃点)*3)+((全ステータス+器用+器用B)*3)」 衝撃属性魔法ダメージを与える。 〇ピンポイント(パッシブスキル) 常に以下の効果を自身に付与する。 ・威力判定のC値を-1する。(下限6) ・威力判定のC値下限を-1にする。(下限5) ※他の生徒が持つ(パッシブスキル)で同様の効果と重複しない。 例:生徒①「A」「B」、生徒②「A」「C」となり「A」が重複  →最終的に「A」1つ、「B」、「C」となる。 ▽高速連射(サブスキル)【2R/1】 『大人のカード』での通常攻撃を行った際、威力判定時に10回回転した際に自動発動。 自身の使用済み【xR/y】技能のリキャストを-1する。 〆ドローン召喚:火力支援(EXスキル)【1B/5/&2R/1】 射程:器用/形状:射撃/対象:1人 シロコが持つドローンによる支援攻撃。 何発も小型誘導ミサイルを放つ。 命中判定を10回行い、命中した数だけ 「k100+魔力+打撃点+知力」 衝撃属性魔法ダメージを与える。 またもし、攻撃の途中で敵対者のHPが0以下になり 他に敵対者がいる状況の場合、 攻撃を途中で別の敵対者へと向けることがかのうである。 例 敵対者Aが攻撃の4発目でHPが0に → 敵対者Bが射程内にいる → 残りの6回を敵対者Bへ行う。 ☆黒見セリカ 『STRIKER』 アビドス高等学校 1年生 対策委員会 武器:AR 「シンシアリティ」 〆狙い撃ち(ノーマルスキル)【3R/1】 射程:100m/形状:射撃/対象:1人 対象目掛けて行う集中射撃。 命中判定を11回行い、命中した数だけ 「k10+打撃点/2」 衝撃属性魔法ダメージを与える。 〇バイト根性(パッシブスキル) 常に以下の効果を自身に付与する。 ・打撃点を「+30」 ・単発攻撃の最終ダメージに「+打撃点/2」 ・連続攻撃の最終ダメージに「+打撃点/6」 ※他の生徒が持つ(パッシブスキル)で同様の効果と重複しない。 例:生徒①「A」「B」、生徒②「A」「C」となり「A」が重複  →最終的に「A」1つ、「B」、「C」となる。 〇対策委員会の怒り(サブスキル) 「〆邪魔よ!(EXスキル)」を使用した際、 自身の使用済み【xR/y】技能のリキャストを-1する。 〆邪魔よ!(EXスキル)【1B/5&2R/1】 使用済みの【xR/y】技能のリキャストを-1する。 さらに2Rの間打撃点に「+魔力」を加算する。 もし「〆狙い撃ち(ノーマルスキル)」のリキャストが回復している場合、 追撃で使用することができる。 ☆十六夜ノノミ 『STRIKER』 アビドス高等学校 2年生 対策委員会 武器:MG 「リトルマシンガンⅤ」 ☆じゃ~ん☆(ノーマルスキル)【3R/1】 2Rの間、自身の打撃点に「+器用B」、命中判定に「+器用B/2」を加算する。 〇めっ、ですよ!(パッシブスキル) 常に以下の効果を自身に付与する。 ・威力判定が回転した際、最終ダメージに「+任意のステータス*2」を加算する。 ・威力判定が回転した際、最終ダメージに「+魔力」を加算する。 ※他の生徒が持つ(パッシブスキル)で同様の効果と重複しない。 例:生徒①「A」「B」、生徒②「A」「C」となり「A」が重複  →最終的に「A」1つ、「B」、「C」となる。 〇綺麗にお掃除します~♧(サブスキル) 敵対するもののコマサイズが3以上の場合や、大型であるとテキストに表記されてある場合、打撃点に「+魔力/3」を加算する。 〆お仕置きの時間です~♣(EXスキル)【1B2/&5R/1】 射程:魔力/形状:射撃/対象:自身を基点にした扇状内の敵対者全員 ノノミの持つミニガンによる掃射。 広範囲の敵を一層する。 命中判定を行い、 「k100+魔力+打撃点*2+全ステータス+全ステータスB+器用+器用B+筋力+筋力B+3000」 貫通属性魔法ダメージを2回与える ☆奥空アヤネ 『SPECIAL』 アビドス高等学校 1年生 対策委員会 武器:HG 「コモンセンス」 ☆学習サポート(ノーマルスキル)【3R/1】 味方一人を中心に半径50m内の味方に対して 2Rの間、自身が攻撃を受ける際の判定が回転した場合、 「-術者の魔力」分の軽減を入れる状態を付与する。 〇向学心(パッシブスキル) 常に以下の効果を自身に付与する。 ・回復系技能の効果に「+500」 ・回復系技能の効果に「+知力B」 ※他の生徒が持つ(パッシブスキル)で同様の効果と重複しない。 例:生徒①「A」「B」、生徒②「A」「C」となり「A」が重複  →最終的に「A」1つ、「B」、「C」となる。 〇士気の向上(サブスキル) 自身を含む味方のHPに「+生命/3」加算する。 ※他の『SPECIAL』の生徒が持つ同様の効果である(サブスキル)と重複しない。 (別PCが使用していても重複しない) ☆支援特急便(EXスキル)【1B/2&4R/1】 自身を含む味方一人を中心に半径50m以内の味方に対して 「術者の魔力」分のHPを回復させる。 ☆砂狼シロコ(ライディング) 『STRIKER』 アビドス高等学校 2年生 対策委員会 武器:AR 「WHITE FANG 465」 〆一点突破(ノーマルスキル)【3R/1】 射程:有視界+直線1マス/形状:射撃/対象:射程内 シロコが前方に向けてフルオート射撃をし、敵を一層する。 命中判定を9回行い、命中した数だけ 「k30+打撃点+知力」 純エネルギー属性魔法ダメージを与える。 〇ラビッドファイアー(パッシブスキル) 常に以下の効果を自身に付与する。 ・自身の主動作で【xR/y】技能のリキャスト回復を-1する。 ・この部位で行う通常攻撃の回数を+1する。 ※他の生徒が持つ(パッシブスキル)で同様の効果と重複しない。 例:生徒①「A」「B」、生徒②「A」「C」となり「A」が重複  →最終的に「A」1つ、「B」、「C」となる。 〇炯眼(サブスキル) 攻撃対象にデバフが付与されている場合、 打撃点に「+魔力/3」を加算する 〆ライド&グレネード(EXスキル)【1B2/&4R/1】 射程:筋力B/形状:投擲/対象:着弾点の範囲5m以内の対象 シロコが持っている水筒……に見える手榴弾を投擲、爆発させる。 命中判定を行い 「k100+((魔力+打撃点)*6)+全ステータス*6+((器用+敏捷+筋力)*5+5500」 純エネルギー属性魔法ダメージを与える。 その後、3Rの間命中した対象全員の打撃点を半分にする。(デバフ)