タイトル:しらたま ■パーソナルデータ・経歴■ 名前:しらたま 正体:鼠 年齢:() 人間の姿: ■能力と弱点■ [基本]ねずみのあな(4):自分のみを対象とし、封鎖された場面から退場するか本来入り込めない場所に入り込む [基本]やってやって(6):同じ場面にいる他者に判定してもらう 自身と対象の想いを同時使用可能 [基本]ちゅうちゅう(8):おとなで対決し、勝てば相手に嘘を信じさせることができる [基本]こそこそ(8):場面の終了時か次に物音を建てるか会話に参加するまで誰にも気付かれなくなる [基本]こだくさん(8):場面の終わりまでおとな2倍 [基本]いたずら(12):特技の使用に割り込んで打ち消す [追加]ちょろちょろ(8):一目散に逃げ出す。どんな判定でも割り込んで使うことができる。〔場面〕から安全な場所へと退散できる。相手が抵抗しないなら人間かへんげ一人を連れて退場できる [弱点]とかいのねずみ():慌て者でいつも急いでいるネズミ。慌てん坊なのでムダなことをたくさんしてしまう。【特技】を使うための【ふしぎ】を1点余分に使わなくてはいけない [追加]はつかねずみ(0):きれいな白いネズミ、またはハムスターです。動物状態で人間に見られてもびっくりされたり不審に思われない [弱点]ちいさい():力の無いネズミ。【けもの】を2以上にすることができず、筋力が必要な判定では【想い】を使っても成功できなくなる [追加]しらないっ!(0):好意を持っても自覚が出来ない。〔幕間〕毎に自分の夢を使って相手からのつながりを一段階だけ強くできる。相手がすでにつながりを強くしていても使え、また、この効果を使った次の〔幕間〕でネズミは〔夢〕さえ支払えるならその相手への【つながり】をいくらあげても良い [弱点]がじがじ():自分より強そうな相手でもかじりつこうとしたり、実力以上のことでもできると言ってしまいがち。判定に【想い】を使う際に余分に2点支払う ■能力値■ へんげ:(2)=不思議な力、変化たちのこと けもの:(1)=走る、感じる、隠れる おとな:(3)=機械を使う、知識、気配り こども:(2)=遊ぶ、甘える、守ってもらう ■夢■ もらった夢の数をメモ ■つながり■ あなた()Lv2 ☆ 2Lv(受容)<町> あなた()Lv2 ☆ 2Lv()<> あなた()Lv2 ☆ 2Lv()<> あなた()Lv2 ☆ 2Lv()<> あなた()Lv2 ☆ 2Lv()<> あなた()Lv2 ☆ 2Lv()<> ふしぎ:0[+2/場面] 想 い:0[+2/場面] ■糸■ ・       ( )・       ( ) ・       ( )・       ( ) ・       ( )・       ( ) ・       ( )・       ( ) 【思い出】 メモ: 性格✕