タイトル:ロックマン・サイヤ キャラクター名:ハーディ=ベルン=ゼルディオス 種族:人間 [特徴:剣の加護/運命変転] 生まれ:冒険者 ■パーソナルデータ・経歴■ 年齢:16→18 性別:男性 髪の色:茶色 / 瞳の色:金眼 / 肌の色:肌色 身長:173→181cm 体重:56→68kg 経歴1:かつては貴族だった 経歴2:才能を絶賛された事がある 経歴3:血縁者と死別した事がある 穢れ度:0 ■能力値■      技     体     心 基礎    6      8     12    器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 A~F   4   5   4   3   5   8 成長  10  10  22  12  23   9 →計:86 修正   4  24  25     42   2 =合計= 24  45  59  23  84  31 ボーナス  4   7   9   3  14   5    生命 精神    抵抗 抵抗  HP  MP 基本  20  22  74  94 特技        30   0 修正   3   5  70  20 =合計= 23  27  176  116 ■レベル・技能■ 冒険者レベル:17 Lv ファイター 7 Lv  /  シューター  6 Lv ソーサラー 4 Lv  /  マギテック  17 Lv スカウト  14 Lv  / レンジャー  9 Lv セージ   9 Lv  /  エンハンサー 8 Lv バード   1 Lv  /  アルケミスト 1 Lv ライダー  10 Lv  /         Lv ■戦闘特技・値■ [参照] 特技名      : 効果                             : 前提 [p2122]タフネス      : 最大HP+15                          : ファイターLv.7 [pIB34]ルーンマスター   : 魔法拡大を宣言せずに使用出来る                : 魔法技能1つのLv11 [p2120]トレジャーハント  : 戦利品のロールに+1                      : スカウトLv.5 [p2123]ファストアクション : 戦闘の第1ラウンドで先手なら、主動作を2回行える        : スカウトLv.7 [p2120]影走り       : 乱戦エリアの脇を通り抜けるとき、乱戦を宣言されない      : スカウトLv.9 [p3143]トレジャーマスター : さらに戦利品のロールに+1                   : スカウトLv.12 [p2122]治癒適性      : Hpが回復する効果を受けるとき、その効果に自分だけ+1      : レンジャーLv.5 [p2123]不屈        : HPが0以下になっても気絶しない                : レンジャーLv.7 [p2123]ポーションマスター : ポーションを1R1本補助動作で飲める              : レンジャーLv.9 [p2120]鋭い目       : 戦利品のロールに+1                      : セージLv.5 [p2121]弱点看破      : 魔物知識判定成功時弱点ボーナスを2倍             : セージLv.7 [p2123]マナセーブ     : 消費MP-1(最低1)                       : セージLv.9 [p223] 魔法誘導      : 射撃魔法で誤射しない、完全に隠れ切れてない対象に射撃魔法可能 : [p227] 魔法収束      : 対象を範囲から1体・1つに変更                 : [p222] 魔法制御      : 範囲内の対象を選択可能                    : 《魔法誘導》&《魔法収束》 [p226] 魔法拡大/数    : 対象を拡大するごとにMP倍増、達成値は個別           : [p226] 魔法拡大/確実化  : 同じ対象に複数回行使判定可能、結果は一つ           : [p221] 武器習熟/ガン   : ダメージ+1、Aランク装備可能                 : [p221] 武器習熟II/ガン  : さらにダメージ+2、Sランク装備可能              : 冒Lv5,《武器習熟/ガン》 [p223] MP軽減/マギテック : 消費MP-1(最低1)、拡大時は-1後に倍              : 冒険者Lv5 [pIB39]マルチアクション  : 制限移動を条件に、近接攻撃と魔法を両方行使できる       : [pIB29]頑強        : 最大HP+15                          :    魔物       全力    知識 先制 移動 移動 基本  23  21  45  180 修正        10 特技        0 =合計= 23  21  60m 180m ■呪歌・練技・騎芸・賦術・鼓咆・占瞳■ [参照] 特技名       : 効果                                : 前提 [p]  マッスルベアー    : 筋力ボーナス+2                          : [p]  キャッツアイ     : 命中判定+1                            : [p]  ビートルスキン    : 防護点+2                             : [p]  ガゼルフット     : 回避+1                               : [p]  デーモンフィンガー  : 器用度+12(命中判定+2)                      : [p]  スフィンクスノレッジ : 知力+12(魔力+2)                         : [p]  ジャイアントアーム  : 筋力値+12(筋力ボーナス+2)                    : [p]  ケンタウロスレッグ  : 敏捷値+12(回避+2)                         : [p]  モラル        : 命中力+1                              : 0R [p]  騎獣の献身      : HP1になるとき、騎獣が1ターンに一度、代わりにダメージを受ける。 : [p]  HP強化        : 騎獣のHP+10                          : [p]  高所攻撃       : 騎手の打撃点+2                           : [p]  攻撃阻害       : 騎手の回避力+1                           : [p]  HP超強化       : 騎獣のHPを更に+10                         : HP強化 [p]  超高所攻撃      : 騎手の打撃点を更に+2                        : 高所攻撃 [p]  MP譲渡        : 騎獣のMPを消費出来る                        : [p]  チャージ       : 移動距離5m毎にダメージ+1                      : [p]  縦横無尽       : 主動作+1                              : チャージ [p]  極高所攻撃      : 騎手の打点を更に+4                         : 超高所攻撃 [p]  ヴォーパルウェポン  : 打撃点を上昇させる                         : 自身 ■装備■ ・基本命中力、追加ダメージ、基本回避力        Lv 命中 追ダメ 回避 ファイター : 7  11  16  14 グラップラー: フェンサー : シューター : 6  10  15  13 ・武器 価格 用法 必筋 修正 命中 威力 C値 追ダメ [カテゴリ・ランク] 名称(*:装備している) / 備考 (参照) 0    1H        11  70  10  16 [ソードEX] *ゼットセイバー / (p) 0    1H        10  50  10  34 [ガンEX] *バスターショット / (p) 0    2H        10  90  10  34 [ガンEX] *ソドム&ゴモラ / 「ナックル」としても使用可能。 (p) 0    2H        11  70   8  16 [投擲EX] *闇十字 / ※カテゴリ:ソードとしても扱う (p) 0    2H        11  100  11  16 [スピアEX] *フロストジャベリン / ※カテゴリ:ソードとしても扱う (p) =価格合計= 0 G ・防具    必筋 回避 防護  価格  名称 / 備考 鎧 : 1     8  52000 マナコートプラス / 盾 :              / 修正: = 合計 =   14  26  52000 G (回避技能:ファイター) ・装飾品    価格  名称            / 効果 頭 :                 / 耳 :20000 通話のピアス        / 顔 :0   リアクター         / 首 :6000  小熊の爪          / 背中:11000 野伏の英雄のマント     / ブレス系ダメージ−2 背中:5000  ウェポンホルダー改     / 武器を二個まで収納可能 右手:1000  叡智の腕輪         / 左手:10000 マナリング         / 魔法ダメージ+1 腰 :4000  多機能ブラックベルト    / 腰 :30000 チャンピオンのロインクロス / 近接攻撃命中−1、一日一回宣言で自動命中 足 :2500  韋駄天ブーツ        / 他 :3200  フローディングマギスフィア / 他 :                 / 他 :3200  フローディングマギスフィア / 他 :3200  フローティングマギスフィア / =合計=99100 G ■所持品■ 名称             単価  個数 価格   備考 魔晶石            8000  8   64000  20点分 冒険者セット         100   1   100 食器セット          12   1   12 調理道具セット        50   1   50 テント            250   1   250 着替えセット一週間分     50   1   50 スカウト用ツール       100   1   100   ※専用化により器用+2 マテリアルカード赤/SS    20000  5   100000 AC魔晶石           0    2   0    40点分 充電式 消費しない 1s/1 魔晶石            0    4   0    30点分 ☆弾けないギター       0    1   0    バード技能行使用アイテム。専用化により精神+2 消魔の守護石         0    1   0 《消費分》          212000 1   212000 トリートポーション      500   10  5000   威力30HP回復 デクスタリティポーション   2000  5   10000  3R、命中+2 魔香水            600   10  6000   レンジャー技能+知力B MP回復 魔晶石            14000  140  1960000 50点 再生フロッピーディスク    0    1   0    気絶しているデジモン、ネットナビに投げることでそのHPを半分だけ回復させて復活させます。 イシュタルへの貢ぎ物(宝石) 50   1000 50000 アイテムカートリッジⅠ     200   1   200   フローティングマギスフィア+魔法発動体/魔力+2 アイテムカートリッジⅡ     28000  1   28000  マナコート+マナコートプラス/防護点+3、HP&MP10/5 アイテムカートリッジⅢ     52000  1   52000  小熊の爪+熊王の牙/知力+12、打撃点+3 =所持品合計=  2487762 G =装備合計=    151100 G = 価格総計 =  2638862 G 所持金   290338G 預金・借金    G ■魔力■ 知力ボーナス: 14 特技強化ボーナス: 0 武器ボーナス: 0  名前  Lv 追加修正 魔力 真語魔法 4       18 魔動機術 17      31 ■言語■       話 読            話 読 共通交易語 ○ ○ / 巨人語       - - エルフ語  ○ ○ / ドラゴン語     ○ - ドワーフ語 ○ - / ドレイク語     ○ ○ 神紀文明語 - ○ / 汎用蛮族語     - ○ 魔動機文明語○ ○ / 魔神語       - - 魔法文明語 ○ ○ / 妖魔語       - - 妖精語   ○ - / グラスランナー語  ○ - シャドウ語 - - / ミアキス語     - - バルカン語 - - / ライカンスロープ語 - - ソレイユ語 - - ・地方語、各種族語     話 読 名称 [地方] - - (任意) 初期習得言語:交易交通語、地方語 技能習得言語:魔法文明語、魔動機文明語、9個の会話or読文、1個の会話 ■名誉アイテム■ 点数 名称  50 リアクター  50 ゼットセイバー  50 スカウト用ツール  50 ☆弾けないギター  20 多機能ブラックベルト  20 野伏の英雄のマント 所持名誉点:5090 点 合計名誉点:5330 点 ■その他■ 経験点:15100点 (使用経験点:275000点、獲得経験点:190100点) セッション回数:86回 成長履歴: 成長能力  獲得経験点(達成/ボーナス/ピンゾロ)  メモ 1- 知力    3400点(3400 / 0 /0回)  Sequal Story Epsode Extra 10 遅れた旅立ち 2- 筋力      0点(   / 0 /0回) 3- 精神力   5500点(3500 /2000 / 0回)  はじめてのいせき:Rewrite 4- 器用度   3000点(3000 /   / 0回)  Aの残影 5- 敏捷度   3500点(3500 /   / 0回)  Sequal Story Episode EXTRA12 銀河の眼 6- 器用度   3600点(3600 /   / 0回)  Departure 7- 知力    4500点(4500 /   / 0回)  Chrono Phantasma 8- 生命力     0点(   /   / 0回) 9- 精神力   3300点(3300 /   / 0回)  Side Story:Fefnir 10- 器用度    0点(   /   / 回) 11- 器用度    0点(   /   / 回) 12- 筋力    5000点(5000 /   / 回)  Interlude:黒と黒 13- 筋力    3000点(3000 /   / 回)  Doll×Repar 14- 筋力    4000点(4000 /   / 回) 15- 筋力    2000点(2000 /   / 回)  インターミッション 16- 知力    5500点(5500 /   / 回)  After Confession 17- 生命力    0点(   /   / 回) 18- 生命力    0点(   /   / 回) 19- 精神力    0点(   /   / 回) 20- 筋力    4200点(4200 /   / 回)  英雄伝説・円環の軌跡三章 「嘆きと決意に消えた絶望」 21- 筋力    4150点(3500 / 500 / 3回)  ABILITY TEST 22- 生命力    0点(   /   / 回) 23- 筋力    9000点(9000 /   / 回)  修行、修行、たまに休憩 24- 器用度    0点(   /   / 回) 25- 器用度    0点(   /   / 回) 26- 生命力    0点(   /   / 回) 27- 筋力    3500点(3500 /   / 回)  英雄伝説・円環の軌跡 断章「空が真っ赤に燃えた日」 28- 敏捷度   4700点(4700 /   / 回)  A Shantotto Ascension(Ⅰ) 29- 知力    5500点(4500 /1000 / 回)  英雄伝説・円環の軌跡四章 胎動~方陣創造~ 30- 敏捷度   3500点(3500 /   / 回)  Black Onslaught 31- 敏捷度    0点(   /   / 回) 32- 筋力     0点(   /   / 回) 33- 筋力     0点(   /   / 回) 34- 知力     0点(   /   / 回) 35- 精神力    0点(   /   / 回) 36- 知力     0点(   /   / 回) 37- 器用度    0点(   /   / 回) 38- 知力    4550点(4500 /   / 1回)  Sequal Story episode 39 抑止の輪より来たれ 39- 知力   17000点(17000 /   / 回)  Sequal Story 43 Re:dezitize 40- 精神力    0点(   /   / 回) 41- 敏捷度    0点(   /   / 回) 42- 知力    4500点(4500 /   / 回)  カシムとオメガモンが出た卓 43- 精神力   4500点(4500 /   / 回)  ブラック戦 44- 敏捷度  36000点(6000 /30000 / 回)  ウルク卓+修行分 45- 知力     0点(   /   / 回) 46- 筋力     0点(   /   / 回) 47- 生命力    0点(   /   / 回) 48- 器用度    0点(   /   / 回) 49- 知力     0点(   /   / 回) 50- 筋力     0点(   /   / 回) 51- 器用度    0点(   /   / 回) 52- 精神力    0点(   /   / 回) 53- 知力     0点(   /   / 回) 54- 知力     0点(   /   / 回) 55- 敏捷度    0点(   /   / 回) 56- 筋力     0点(   /   / 回) 57- 知力    5000点(5000 /   / 回)  影からの帰還、影よりの依頼 58- 知力     0点(   /   / 回) 59- 生命力    0点(   /   / 回)  EXTELLA/Parallel Lines:英雄計画(起) 60- 知力    5000点(5000 /   / 回)  EXTELLA/Parallel Lines:英雄計画(承) 61- 精神力    0点(   /   / 回) 62- 筋力     0点(   /   / 回) 63- 器用度   4500点(4500 /   / 回)  Raxia Babel ACT3[Oratorio Phantasm Historia-6-] 64- 敏捷度    0点(   /   / 回) 65- 筋力    4000点(4000 /   / 回)  エトワ/タイマン戦 66- 知力    3500点(3500 /   / 回)  Sequal Story 52 Daily hollow(1) 67- 筋力    3200点(3200 /   / 回)  Raxia Babel ACT3 [Nacht des naglfar übrig -6-] 68- 知力    2500点(2500 /   / 回)  建国祭2017 69- 生命力  50000点(50000 /   / 回)  第3章 夢の地のピノコニー 70- 筋力     0点(   /   / 回) 71- 敏捷度    0点(   /   / 回) 72- 筋力     0点(   /   / 回) 73- 精神力    0点(   /   / 回) 74- 生命力    0点(   /   / 回) 75- 敏捷度    0点(   /   / 回) 76- 生命力    0点(   /   / 回) 77- 筋力     0点(   /   / 回) 78- 筋力     0点(   /   / 回) 79- 知力   10000点(10000 /   / 回)  Vo1 「対策委員会編 1、2章【失ったもの、手放さなかったもの】」 80- 生命力    0点(   /   / 回) 81- 知力     0点(   /   / 回) 82- 筋力     0点(   /   / 回) 83- 知力   15000点(15000 /   / 回)  Vo2 「時計仕掛けの花のパヴァーヌ編 【レトロチック・ロマン】」 84- 知力   -60000点(-60000 /   / 回) 転臨 マギテックLv.18 85- 生命力    0点(   /   / 回) 86- 知力     0点(   /   / 回) メモ: 「オレには目指すべき高みが在る。そこに辿り着くまでは、怠けてなどはいられないさ」 一人称:オレ 二人称:(年下〜同年代や女性には)キミ、(親しい相手には)お前、(敵などには)貴様  サルヴィオ学園所属二年生。2月4日生まれ。  運動神経がまるでダメだが、魔術適正がズバ抜けて高く、特にマギテックを用いた実力で言えば彼の右に出る者はそう居ないとされている。  座学成績においても非常に優秀。(運動神経以外は)完全無欠とされており、カイザーの異名で噂されていたり、しなかったり。  普段は比較的温厚。冷静沈着で胆も据わっており、度量もある。しかしプライドや拘りなどが人一倍強く、そういったモノやペースを乱されるのをやや良く思わない傾向がある。  挑戦や依頼、自分に対して送られる事柄などに関してはあまり嫌とは言わずに、計画的にかつ効率よく全てを請け負い全てをこなしていたりする。  現在はサルヴィオ学園二年生に所属した冒険者見習いであるも、その学園のシステム上実戦経験もそれなりに豊富でよく旅に出かけている。  実は元貴族であり、かつ家族親戚も居ない天涯孤独の身であるのだが……?  ↓  かつてある貴族として名を連ねていたが、幼少期に一族全てを皆殺しにされる。その時のショックで記憶を喪失。  全てを喪い流浪の民となるもアステルに拾われてそのまま学園に引き取られ、そこで才能を開花する。故に「ゼロ」とされ。  全てを喪った自分自身の存在証明と、拾い救ってくれたアステルへの恩義と憧れを持って冒険者となり、強くなる事を決意している。 ●第一セッション 《Sequal Story Epsode Extra 10 遅れた旅立ち》  フェンディル王国立サルヴィオ学園一年生であるゼロは、二学年へと進級して自由に冒険の旅へ出られるかどうかの試験を受ける。  試験内容は、本来駆けだし冒険者が行くような場所ではない「シャーベル・ウォーキーの森」で起きている異常の調査。  国王アステルより餞別品を賜り、その息子であるクラージュが引率として同行、二人は森へと旅立った。  その奥地に存在していたのは【現象の怪異】そのもの。それはかつて国王が仲間と共にやっとの思いで倒せた「シリアルキラー」を生み出し、襲いかかる。  苦境に立たされる二人だったが、ゼロは土壇場で国王から貰った「サイバー・ドラゴン」の召喚に成功。  「融合」「融合解除」「パワーボンド」「リミッター解除」の補助カードを駆使し、最後は「サイバー・エンド・ドラゴン」でフィニッシュ。  撃退した後、【現象の怪異】は消滅。森を覆っていた異常も解消され、二人は帰路へつく。  そして文句なしの評価を受けて無事進級、二学年になり、今後は世界を旅しながら己を磨く学生として日々を過ごす事になるのだった。 ●第二セッション 《はじめてのいせき:Rewrite》  ローディ、ネロ、繰々姫(コーラル)と初邂逅。オッド山脈の遺跡調査。  ゼクンドゥスという、誰も知らない神の存在を示唆する研究内容を発見する。 ●第三セッション 《Aの残影》  マグダレーナと初邂逅。アルディツェーンの研究遺跡調査。  振り回されながらも奥地にて、魔銃回収/魔物撃退。  その後“審判の焰”メギドと契約、以後近くをふよふよするないすばでぃ女子と化す。 ●第四セッション 《Sequal Story Episode EXTRA12 銀河の眼》  ティア、カシム、ノルンと初邂逅。  天城カイトとの激闘の末、決闘者として互いを好敵手と見定め、一対一の再戦を臨む。 ●第五セッション 《Departure》  同行者クラージュ。遺跡にてバベッジとかと遭遇して戦闘。  ゼロと共に戦うも、その最中で彼自らがライブメタルとなって力を受け継ぐ事に。 ●第六セッション 《Chrono Phantasma》  ユナ、エリザ、ジーク、ローラと初邂逅。  一度槍トリアにやられてクラージュが攫われるも、一週間後に居場所を見つけて奪還。  最中、カイザーは一人で足止めを買って出て、偽オメガと対峙。後に駆けつけミッション完了。 ●第七セッション 《Side Story:Fefnir》  VAVAと戦闘。ライブメタル・モデルFをゲット。  同時に記録にない過去の大戦、他四天王の姿などの映像を見る。 ——他PC所感—— ・アステル 学園の創立者であり敬意を抱き、尊敬し、かついずれ至りたい高み、その目標の一人。 あくまで学園長と生徒という立場であるため深い関わりはないが、顔は見知られている様子。 ・クラージュ 進級試験の同行者。気の良い同年代の友人。二人で苦境を乗り越えた事で、初対面したその日にささやかながら友情が芽生える。 頼りになるベテラン冒険者であり、今近くに居る中で越えるべき壁でもあり、高みへと至るための目標人物。 ・コーラル(繰々姫) オッド山脈調査依頼の時に初邂逅。まだ本当は生物学上男性であることを知らない。 淡々としており適度な距離感を保てていたため、仕事を組む相手としてはやりやすいという印象。 多くの補助・回復の魔術や攻撃などの技術が驚きの一言。仲間に居てくれれば心強い。 ・ネロ オッド山脈調査依頼の時に初邂逅。ぶっちゃけ殆ど話してない。 コーラル(繰々姫)と因縁が深いんだろうな、ぐらいしかわかってない。 回りの言い分もありコミュ障という印象。でもまた会う機会があれば仲良くなってみたい、とも。 ・ティア クラージュの兄貴。決闘者として数段上の存在。ハチャメチャしようとするのをよく止めたりツッコミ入れたり。 お互いまだ少し距離があるような無いような、ぶっちゃけ当たり障りのないような感じではある。 ・カシム 貧乏くじ仲間、パーティーの良心その1。個性的な面子の中で(時折突き抜けてるが)常識人枠。 会えば軽く談笑したりするぐらいには少し仲が良い様子。同じ決闘者としても高め合いたい相手。 ・ノルン まじめちゃん。心配性。何かと回りを気にかけるその様子が逆にちょっと心配な子。これでも冒険者としては先輩だが。 噂程度には拗らせ伝説を聞き及んだりしているが、今がしっかりしているならそれでいいんじゃないかと好感度は高い。 ・エリザ もはやどうしてそうなったと言いたくなる多重人格者(?)。姿まで変わるもんだからとても驚き。 とにかくクラージュにぞっこんなのはわかり、同時にクラージュが時折女性関係で複雑な話をする事がわかった原因。 ・ユナ 何かと気さくで感じの良い相手。時々抜けてるところもあるが、比較的常識……人……? 餞別を貸してくれたりと、まだ親交は深くないが今後仲良くなれたらと思う相手。 ——NPC所感—— ・メギド 契約者。まだ契約したてほやほやな為ドライというか、それ以前にお互いの事をまだ理解していない状態。 真面目なときは真面目だけど、ツッコミに対して反応するあたり実はノリがいいのかもしれないと思っている。 ・ローディ 残念学士。のんびりしてるようにみえて本当にのんびりしてるだけだった。 オッド山脈調査依頼時の同行者の一人だが、ぶっちゃけコーラルが殆ど解説してて必要だったのかと疑問を抱くレベル。 だが人物としては好意的な方で、私生活や友人としては歓迎なくらい。ただ仕事相手としては少し悩む。 ・マグダレーナ 自由奔放お上様。かなり振り回されてわりと困惑させられたけど段々慣れた。 アルディツェーンの研究遺跡調査時の依頼者兼同行者。久々の冒険でめっちゃはしゃいでた。 しかしなんだかんだでカイザー自身楽しんではいたので、また機会があれば同行したいと思っている。 ・天城カイト 孤高の決闘者。銀河の力を操るその圧倒的なパワーの前に苦戦するも、仲間と共に打ち破った。 そしてその憎しみに囚われていた心を解放した後、同じ決闘者として好敵手と認めて、今度は一対一の再戦を誓う。 ・ネーヴェ 研究者。ゼロと共に過ごしていた少女。 例の一件で彼女からゼロを奪ってしまったという自責の念もあり、彼の代わりに彼女を守ろうという決意も秘めている。 とはいえ冒険者、学園の学生としての単位などもあるため、普段は世界を飛び回りつつ、依頼があれば最優先で協力している模様。 ・ゼロ 同性(?)同名の人物。自分に更なる力を与え、託してくれた大切な友人。戦友。 現在ではライブメタルとなって、意識はその中にある模様。時折助言したり、サポートをしてくれる。 ・セリカ 謎の巫女さん。殆ど話してない。 クラージュやカシムとは何かしらあるらしいが……? ・ジーク 物静かで淡々としているが、内に熱い心を秘めている——という共通点から、少しだけ親近感を覚えている。 そこまで話してもいないため、今後知っていきたい相手ではある。 【転臨】  霊王宮での修行、あるいはSE.RA.PH.での闘いに際して手に入れた聖杯を用いることで到った境地。  既存の超越者を上回るだけの力が解放される。  他を隔絶した力を発揮できるようになり、従来とは比較にならない領域にある。  第二世代にて一部の者が到った《魔人》/デスペラードと類似した状態とも言える。 ○超越(霊王)  気、霊圧、呪力などの上限が解禁された状態。  この技能の習得者は常に全ステータスが「+36」、魔力が「+100」されます。  この効果は、キャラシートに記載される元々のステータスとして扱われます。 ブルートソウル ○覚醒  修練の果て得た、新たな力への片道切符。  本来の超越者とは比較にならない新たな領域。  自らの可能性限界を強烈な自己(エゴ)によって打ち破り、神の静止を振り切り、運命の鎖を引き千切る。  この領域に辿り着いたものは、運命の輪から外れ、運命をなぞるのではなく、自ら運命を切り開く存在となるが、逆に運命に護られることがなくなり、生涯平穏が訪れることはなくなる。  また、研鑽次第で魔力すら高めることが可能となると言われている。  更に世界に対して強固な自己(エゴ)を発揮し、他者の運命をそこに引き寄せる引力を発する。  この引力は同じ境地にいる者でないと抗えず、仮に捕らえられると因果関係を無視してその者の描く未来へを運命を書き換えられてしまう。  この状態に至ったキャラクターは、経験点を支払って超越者のレベル上限である「17」以上に、技能レベルを便宜上「22」まで上昇させることができます。  経験点を追加で支払って、以下の処理を行うことになります。  所持している戦士技能の最大レベルが上昇すれば、その分だけ命中・回避判定、最大HPは上昇しますし、魔法使いレベルが上昇すればその分だけMPも上昇します。  また、自身の所持している技能の最大レベルも18以上になれば、その分だけ冒険者レベルも上昇します。  Aテーブル技能 ・Lv17→Lv18:60000 ・Lv19→Lv20:120000 ・Lv20→Lv21:180000 ・Lv21→Lv22:240000  Bテーブル技能 ・Lv17→Lv18:50000 ・Lv19→Lv20:100000 ・Lv20→Lv21:150000 ・Lv21→Lv22:200000 ○"天与の暴君"  生まれながら強大な力を得る代わりに何かを強制的に犠牲にする“縛り”を持って生まれてくる者達やそういった者達に架せられた“縛り”の総称。  術師が自分で自分に架す通常の縛りとは異なり、あくまで持って生まれたものなので当然本人に選択権などなく、後天的に解除する事なども出来ない。  ただし、何らかの方法で後天的に失ったものを取り戻したとしても、それに連動して得たものが全て無くなると言う事もないらしい。  天与呪縛は一般的には強大な呪力を得る代わりに何かを持たずに生まれるというパターンが多いのだが、  中には逆に呪力を持たない代わりに超常的な身体能力を持って生まれてくる「フィジカルギフテッド」と呼ばれる天与呪縛も存在し、得るものと失うものは天与呪縛によって様々である。  ハーディの場合は「魔力」「霊力」などを持ち合わせてはいるが、それらを「呪力」へ還元することができない欠損を起こしてしまっている。  その分、本来呪力強化によって得られる身体能力を獲得することができる。  さらにはある『反転した少女』との闘いに折に、前世の自分を思い出すことで完全なる呪力からの脱却を果たした。  五感は研ぎ澄まされ、呪力からの完全脱却を果たした肉体は呪いへ一種の"耐性"を得る。  この技能の習得者は、【呪力操作】【生得術式】に類する技能を習得できず、仮になんらかのコピー系の能力を用いてもそれらの技能をストックすることはできません。  代わりに自身の「器用度」「敏捷」「筋力」「最大HP」に対して常に「+冒険者Lv*6+魔力/3」、生命・精神抵抗に「+冒険者Lv+魔力/6」、「打撃点」に「+魔力*2」分の補正を受けます。  加えて自身の発生させる全てのダメージに、「単発攻撃:+魔力*10/連続攻撃:+魔力*4」の補正を受け、[命中・回避判定]を常に[+敏捷B*2]します。  更に、以下の技能を習得します。 ○呪いへの耐性  この技能を有するキャラクターは"呪い"への耐性を有する。  自身が受ける"呪い属性"のダメージやデバフ(呪い状態、呪厄状態も該当)を、全て無効化します。  また[毒]に類する技能を受けた時、その効果により受けるダメージを全て[1/4]へ変換します。この効果は軽減不能であっても有効です。 ▽呪力からの脱却  呪力はゼロとなり、魔力や呪力を持つ存在を対象とした攻撃の対象から自動的に外れる特性。  ただし『閉じない領域』と呼ばれる無差別攻撃や、空間内に存在する対象を有機物・無機物問わず完全に無作為に攻撃するもの、結界内を有利な環境に整えてそこにある武器などを用いた直接攻撃などは耐性の外となる。  自身のいる戦場が"領域展開"、"固有結界"、"創法ベースの夢"など戦場に対して、天候操作などを除いた完全な『異世界の創造』に類される技能の対象となった時に適用されます。  それらに類される『必中』効果は無視されます。  この時、『自身(やそれに接触している対象)』以外を全て攻撃の対象としてしまう『無量空処』、  結界自体をそもそも閉じておらず、『必中』効果も付与されていない『嵌合暗翳庭』、  "閉じない神業領域"とされる『伏魔御廚子』、『胎蔵遍野』については"必中"としての処理は行われませんが、通常通り攻撃対象となってしまいます。  それら技能は、『射程:有視界』『命中判定を通常通り行う』ものとして処理されます。 ○五感/肉体強化  天与呪縛により付与された肉体の強靭さ。  残穢すらも視認が可能となり、更には足跡、臭跡などを見分けることも常人より卓越する。  さらに当然ながら、脚力、腕力は常人はおろか、肉体を呪力や魔力で強化した呪術師や『聖人』達と比較してなお、暴君と呼ばれるだけの出力を誇る。  [瞬間移動][不可視]を理由とした[▼不能][アクション不能]を受け付けず、  自身が[▼不能]を付与する場合は常に[加速]を理由とした効果も適用されます。  また自身が[加速]を理由とした[▼不能]やそれらを無視した回避技能を宣言した場合、それを[超加速]へと置き換えたうえで、瞬間的に[命中・回避]を[*3]して処理します。 ○気功強化  肉体はより強固に。  自身の肉体へ負担をかけるものに対してすらも、暴君は適性を得る。  この技能を習得した時点で、[☆▼超フルパワーサイヤ人4 限界突破]のリキャストを【1B/1】へと変更したうえで、その変身の制限時間・発動解除後のデメリットを全て削除します。  加えて[☆動の気の掌握][☆Biggest Dreamer【3S/1】]のリキャストを【1B/1】へと変更します。 ☆▼最大界王拳  超サイヤ人4に、界王拳を上乗せした姿。  あるいは、超サイヤ人4の鋭い黄金の気の中心に界王拳の赤い気が放出される。  極限まで自らの体を鍛え上げた超サイヤ人4であり、天与の暴君へ到った彼であるからこそ発動可能な姿。  嘗てこの姿へと到る回答を出した二人の"星"のうち黒き英雄と比較すると、魔力や気のコントロール性にやや難がある彼は、  その息子と同じく自らの強靭な肉体である程度のバックファイヤを度外視するというやり方で無理やりにこの能力を発動可能としている。  この姿の参考となった青年曰く、『ちょっと体がヒリヒリする程度で、別に無理・無茶ってほどでもない』とのこと。  データ上は「超サイヤ人4」、あるいはそれぞれのその上位形態と、  「▼界王拳」を併用することで、自動的にこれらの姿へと変異した扱いとなります。  ただし、「超サイヤ人ロゼ」とは併用は不可能です。それぞれ併用した倍率によって、以下のステータス変動が発生します。 ・二倍(消費MP:5)  発動してから3Rの間、全ステータスが「+12」され、  命中・回避が「+20」、打撃点が「+200」されます。更に自身の発生させるダメージの最終数値が「+2000+筋力/(連続攻撃時:+200+筋力B)」されます。  ただし効果時間終了とともに、「20」の固定ダメージを受けます。 ・三倍(消費MP:10)  発動してから3Rの間、全ステータスが「+13」され、  命中・回避が「+30」、打撃点が「+300」されます。更に自身の発生させるダメージの最終数値が「+3000+筋力*2/(連続攻撃時:+300+筋力B*2)」されます。  ただし効果時間終了とともに、「30」の固定ダメージを受けます。 ・四倍(消費MP:15)  発動してから3Rの間、全ステータスが「+16」され、  命中・回避が「+40」、打撃点が「+400」されます。更に自身の発生させるダメージの最終数値が「+4000+筋力*3/(連続攻撃時:+400+筋力B*3)」されます。  ただし効果時間終了とともに、「40」の固定ダメージを受けます。 ・十倍(消費MP:25)  発動してから2Rの間、全ステータスが「+20」され、  命中・回避が「+100」、打撃点が「+1000」されます。更に自身の発生させるダメージの最終数値が「+10000+筋力*10/(連続攻撃時:+1000+筋力B*10)」されます。  この時点で時間操作や運命を手繰るといった能力の領域を遥かに超えた状態となり、  「運命を確定する」「時間を操作する」といった類の効果を一切受け付けず戦闘を行うことができます。  ただし効果時間終了とともに、「100」の固定ダメージを受けます。 ・二十倍(消費MP:50)  発動してから2Rの間、全ステータスが「+40」され、  命中・回避が「+200」、打撃点が「+2000」されます。更に自身の発生させるダメージの最終数値が「+20000++筋力*20/(連続攻撃時:+2000+筋力B*20)」されます。  十倍界王拳の時点で、時間操作、運命操作の類を克服しています。  よってこの状態でも、それらの技能の効果を受けることはありません。  ただし効果時間終了とともに、「200」の固定ダメージを受けます。 特級呪具『釈魂刀』価格:5000000G(購入不可) 用法:1H/必筋:15/命中:+精神B*3/威力:90/C値:7/追加D:筋力B*3/カテゴリ:ソード/ランク:EX 手元に白いファーが付いた刀で、無生物の魂すら観測する眼が無ければその真価を発揮できない反面、使いこなせる者が使用すればあらゆる物の硬度を無視し、魂を切り裂くことも可能。 更に、魂を観測できる物がこの呪具で付けた傷は、魂の輪郭を知覚しなければ、反転術式でも回復しない。 その上、魂の形を修復する性質上、通常の反転術式とは異なる運用を余儀なくされ、治癒の難易度は相当高くなる。 本来は呪具は複製不能なはずの「構築術式」により生成されたレプリカであり、錬鉄の英雄の力を併せ持つ人物の「魔術」と「呪術」の併用により、ギリギリ生成を可能とした代物。 当人曰く、消えずに残るようにこれを作るのは二度と御免とのこと。 ○魂を捉える刃 この武器を装備する際、「魂を見抜くだけの眼」「超感覚」「呪物と肉体を同居させ、魂を自覚している者」などでない限り、 一切の効果を発動せず、「命中補正」「威力表」「追加D」以外になんら効果を持たない武器として扱います。 ☆▽魂を切り裂く刃 この武器で攻撃をする場合、常に「魂」を攻撃したものとして扱われる。 極限まで高められた精度の反転術式など、『脳の再生も可能』『通常は癒えない傷すら癒せる』といった特殊な治癒術であるか、斬られた対象も魂を知覚している存在でない限り、治癒不能の呪詛がかかる。 「六眼」や「神業クラス」と称される反転術式を有するキャラクターや、 「魂を知覚する者」以外、この武器を用いた近接攻撃で受けたダメージは常に[最大HP]と[現在HP]の両方へと与えられます。 またこの武器を用いた近接攻撃は、全て「魂を切り裂く」扱いとなり、 上記のフレーバーを有さないキャラクターに対しては常に『軽減不能』となります。 補助動作で宣言した場合、宣言した手番中のみ打撃点を「+筋力B*3」します。 特級呪具『天逆鉾』価格:5000000G(購入不可) 用法:1H/必筋:15/命中:+精神B*3/威力:90/C値:7/追加D:精神B*4/カテゴリ:ソード/ランク:EX 十手形の刃を持つ短剣。 長いブレードの側面に尖った「q」の形をした円形の持ち手が付いている。 さらにこの武器には黒いハンドルがあり、端には金属チェーンに接続できる円形のリンクが付いている。 特殊な外来種の呪力を動力源とする呪われた術が注入されており、接触した他の術を強制的に停止させる。 逆天の槍が対象や術に当たると即無効化される。リミットレスのような強力な呪術もこの武器で完全に阻止できる。 本来は呪具は複製不能なはずの「構築術式」により生成されたレプリカであり、錬鉄の英雄の力を併せ持つ人物の「魔術」と「呪術」の併用により、ギリギリ生成を……この説明もう要る? ▽術式の中和 この武器を用いた攻撃技能が命中した時、対象の「バリヤ」「予備HP」「残存効果としてのガッツ」などの「防御系バフ効果」を、技能名を攻撃技能ひとつにつき一種類、 あるいは斬りつけた対象に付与された"異能"による「悪影響」をひとつ削除することができます。 この武器を用いた攻撃で対象のHPを「0」にした際、対象がなんらかの魔術・呪術など当人も望まぬ効果で戦闘を強制、あるいは隷属等をさせられていた場合、それを無効化し元に戻すことも可能です。 ☆呪いを切り裂く刃 天逆鉾の本領発揮。 補助動作で宣言した場合、宣言した手番中のみ打撃点を「+精神B*3」します。 特級呪具『遊雲』価格:5000000G(購入不可) 用法:2H/必筋:30/命中:+精神B*4/威力:90/C値:7/追加D:筋力*2/カテゴリ:ハンマー/ランク:EX 赤い三節棍の呪具。等級は特級で値段は最低5億。 特級呪霊の中でも、装甲に特化した呪霊にすらダメージを与える代物。 また三節棍自体簡単に使えるような武器種でもないため、試しに手にしてみた伏黒恵曰く「扱いづらい」らしい。 本来は呪具は複製不能なはずの「構築術式」に……、……もう御免だって言ってんだろ!!!!! この武器を所持し、かつこの武器を用いた近接攻撃が回避された場合、「▼条件動作【1R/1】」でその判定をやり直すことができます。 【幻影夜行】  世界は今、【原初の闇】を発端とした動乱の中にある。  ゆえにこの場所にも、呪いにまつわる「記憶」が多く集まる。  そして、数多の「記憶」が混ざり合うことで……存在しないはずだった「記憶」が生まれる。  数多の「記憶」が集積される物語━━━  記憶とは力であり、武器であり、時として貴方へ向かう牙となる。  呪い廻る物語を経験する中で得た、"スキル"は彼らに力を貸すことだろう。 ○オートスキル:フィジカルギフテッド  自身の筋力を常に[*2]とします。  相手の手番終了時、自身のHPを[5%]回復し、自分が受けるあらゆるダメージを常に[15%]削減します。  自身が回避判定を行う際、出目が[10]以上で自動成功として扱われます。 ▽少し勘が戻ったかな  自身が威力判定で[10回転以上]のクリティカルを発生させた時に発動します。  自身の打撃点を[+筋力]する効果を[3R]適用します。  この状態で更に条件を満たした場合、一度だけ更に[+筋力]の補正を[3R]受けます。 〆斬り祓い[幻]【1R/3】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体/属性:斬撃/用法:1H  自身の刀剣類を用いた、華麗な斬撃による殺戮劇。  命中判定を行い、対象に「威力表75+打撃点*2+筋力+1500」の物理ダメージを与えます。  さらにこの効果を受けた対象へ攻撃する場合、自身を含む味方全てのC値を[2R]の間だけ[-1]します。(下限:3/重複は3度まで)  この効果はひとつの主動作・片腕扱いで[3度]宣言できます。 〆ぶった斬り[幻]【3R/1】  射程:移動力/形状:斬撃/対象:1体/属性:斬撃/用法:1H  釈魂刀を用いた空中回転斬り。  宣言と同時に、自身が装備していなければ装備武器を[釈魂刀]へと持ち替えます。  命中判定を行い、対象に[武器威力表+打撃点*2+敏捷+筋力+2500」の軽減不能物理ダメージを[3度]与えます。 〆特級呪具「天逆鉾」[幻]【5R/1】  射程:移動力/形状:斬撃/対象:1体/属性:斬撃/用法:1H  天逆鉾を用いた前後からの連続刺突。  宣言と同時に、自身が装備していなければ装備武器を[天逆鉾]へと持ち替えます。  命中判定を行い、命中した場合は対象の[無敵]、宣言後に残存する軽減効果のいずれかをひとつ削除します。  対象にその後、「武器威力表+打撃点*3+敏捷+生命+筋力+3500」の軽減不能物理ダメージを[2度]与えます。 〆全て、問題なし[幻]【1B/2】  射程:有視界/形状:斬撃/対象:射程内の敵全て/属性:斬撃  「全て、問題なし━━━━」                 「━━━━殺す……!」  発動と同時、対象の[解除可能]なバフ効果を全て削除します。  その後、対象に[必中]として「威力表100+打撃点*15+魔力*8+全ステータス*3+12000」の軽減不能物理ダメージを与えます。 【呪力操作】  フィジカルギフテッドであるハーディは、本来は呪力を操作することはできない。  しかし自らが有する呪具から呪力を体へ流すことで、疑似的に肉体強化を施すことができる。  術式は相変わらず持たないものの、フィジカルギフテッド自身が呪力操作を用いた更なる身体強化を行うことは著しいほどの脅威となる。  基本的に呪具の呪力は半永久的なものではあるが、一気に使い過ぎると『充電』━━しばらく放置した回復時間を要するため、乱用は禁物。 ☆呪力装填【1R/6】  自身の身体能力を更に強化する。  発動後、全ステータスを[+冒険者Lv][打撃点+魔力/2][魔力+知力B+100]することができます。  自身が現在所有している[天逆鉾][釈魂刀][遊雲]は、それぞれ一度に2回リキャストを消費して強化を施すことが可能です。  この状態にある場合、以下の技能を発動可能となります。  この効果は、それぞれ重複が可能です。 ○災の眼  フィジカルギフテッドがただでさえ強化されている視力を、万物の「魂」や呪力の波にすら視認を可能とした状態。  自身の威力判定C値を常に[-2]します。 ☆呪力を込めた攻撃【1R/3】  呪力を込めて対象に攻撃をすることで火力を増幅させる。  次の動作のダメージを「+魔力*2/連続攻撃時:+魔力/2」します。 ▼呪力による防御【1R/1】  呪力を防御に回し、攻撃の威力を軽減する。  自身が攻撃対象となった際に宣言することで、被ダメージを「-魔力*5」軽減します。  なお、連続攻撃の場合は威力判定一つ一つに適応します。 ▽黒閃  狙って放つことは不可能であるが、呪力を込めた攻撃をする際、攻撃と呪力との衝突のズレが0.000001秒以内になった際に発現する現象で発生した攻撃の火力が増幅する。  また放つことができた者は所謂「ゾーン」に入った状態となり、まるで息するように呪力操作を行うことが可能になる。 下記条件が全て満たされた際に、自動で発動します。  ・「☆呪力を込めた攻撃」や「生得術式」を用いた攻撃をする  ・近接かつ物理的な攻撃  (「十七分割」や「境界を視る」は適用可能で、至近距離であろうと「約束された勝利の剣」には適用不能)  ・威力判定時に35回転以上のクリティカルが発生する  自動発動した攻撃は、その最終ダメージを2倍として扱います。  ただし連続攻撃で発動した場合、該当判定のダメージのみに補正が適応されます。  その後、戦闘中、自身の全ステータスに「+冒険者Lv*5」、打撃点に「+魔力」魔力に「+150」だけ加算し、  【xB/y】か【xB/y & xR/y】か、【xR/y】技能の【xB/y】部分のリキャストを1回復し、【xR/y】部分のリキャストを完全に回復させます。  ただしその後に発生してもステータスと打撃点、魔力の加算は一度しかその戦闘中には発生しません。  ダメージを倍にする効果とリキャストの回復は、何度でも条件さえ満たせば発動します。 ☆過呪力装填【1S/6 & 1B/3】  許容量以上の呪力を自らに流し込む。  この許容量とは、自らの肉体ではなく保持している呪具の限界である。  一気に取り込める最大値以上の量を放出することで、一時的に呪具は『ガス欠』を起こす。  発動後、[2R]の間だけ自身の全ステータスを[+冒険者Lv*3][打撃点+魔力*2][魔力+冒険者Lv*10+200]の効果を得ます。  この効果は、それぞれ重複が可能です。  ただし発動後、現在可能な[天逆鉾][釈魂刀][遊雲]を効果時間終了後にその戦闘中中[使用不能]としなければなりません。 【リアクター】 装備部位:顔 メギドの力を宿し、そこに記録された様々なデータを開示できるリアクターです。 また、それは空間事象の解析により目に見えぬモノも解析することが可能です。 それを通して様々なものを視ることで、あなたの探索を大きく手助けします。 〇装備している間、公式エネミーに限り必ず魔物知識判定を成功させることが出来ます(弱点看破不可)。 〇また、探索判定、見識判定、構造解析判定、薬品学判定、宝物鑑定判定、罠感知判定、足跡追跡判定、魔物知識判定、病気知識判定、これら全ての達成値に常に+3することが出来ます。 〇相手が透明状態であった場合、装備者に限りそのデメリットを無視して攻撃することが出来ます。 【謎のタマゴ丼】  この料理を食べたPC・デジモンは全て以下の補正を受けます。 PCの場合 筋力・知力・敏捷ステータス+4(実質成長+12) 防護点+4 最大HP+20 最大MP+20 精神抵抗+5 生命抵抗+3 デジモンの場合 打撃点+10 魔力+10 回避+5 防護+10 最大HP/MP+40 精神抵抗+5 生命抵抗+3 体重+3kg【デメリット】 ν奥義の「併せ」 【1B/2】  呼吸を合わせて同じ技を全く同時に放つことで、その威力を跳ね上げます。  一人目が「攻撃の術」or「複数人が同じものを所持する技」を指定し、主動作をひとつ消費して併せ技の開始を宣言します。  併せ技に加わる仲間は、「ν併せ」を同様に宣言して同じ術を指定し、主動作をひとつ消費します。  併せ技の開始を宣言したキャラは、次のラウンドで指定した術技を「○○の併せ」に置き換えて再宣言し、指定した術技の内部数値を「併せに参加したキャラクターの中で最も高い数値」に書き換え、最終ダメージを「併せの参加人数×2」倍とします。  この時、宣言した技のクールタイムは技が発動したタイミングからカウントされるものとし、更に「併せの参加人数」R分増加します。  クールタイムが「1B以上」の技を併せで宣言した場合、この戦闘中は指定した術技のクールタイムの短縮・回復が不可能となります。 ☆気の発動【1R/1】  気の運用のレベルの一つであり、もっとも初歩的な段階。  一時的に気を練り上げます。  発動R中、全ステータスに[+冒険者Lv+12]、打撃点を[+150]、命中と回避の判定に[+30]の補正が付与されます。 ☆動の気の解放(第1段階)【1B/1】  心のリミッターを外し、爆発的な気とパワーによる戦闘を行います。  習得は容易ですが、コントロールが難しく、使い方を誤れば凶暴な性格になるなど、多大なリスクを伴います。  発動後[5R]の間、全ステータスに[+冒険者Lv*2+24]、打撃点が[+200]、命中が[+120]、回避が[+70]、精神抵抗判定を必要とするステータス低下効果の一切を受け付けなくなり、通常攻撃の打撃点が[*3]され、各種攻撃の最終ダメージが[+全ステータス*2/連続攻撃時:+任意ステータス4種]になります。  自身の攻撃が▼カウンター攻撃を受けた場合、対象には回避判定も行使させ、その結果が[命中]だった場合、カウンター分のダメージを受ける代わりに、その攻撃の威力を[1/3]したダメージを対象に与えます。  この状態になると、【1B/2】で自分が受ける技能によるダメージを、[最大HPの50%]か[残りHP:1]の状態で停止させることができます。 ☆動の気の掌握(第2段階)【1S/1】  気の運用レベルの一つであり、最高段階。  一時的に気を練る気の発動、練った気を維持する気の開放に続いて、気の掌握は練り上げた自分の気を完全に支配するだけに留まらず、相手の気の流れさえもコントロールし、自分に向かって放たれた強大な気を受け流す事が可能です。  発動後[3R]の間、全ステータスに[+冒険者Lv*4+48]、打撃点が[+350]、命中が[+150]、回避が[+100]され、  各種攻撃の最終ダメージが[+全ステータス*3/連続攻撃時:+全ステータス]になります。  自身の攻撃が▼カウンター攻撃を受けた場合、対象には回避判定も行使させ、その結果が[命中]だった場合、カウンター分のダメージを半分受ける代わりに、その攻撃の威力を[1/2]したダメージを対象に与えます。  また、自身が受けるあらゆる魔法ダメージを、常に[1/2]とします。  この状態になると、【1B/4】で自分が受ける技能によるダメージを、[最大HPの50%]か[残りHP:1]の状態で停止させることができます。  ただし(第2段階)とリキャストは共有するものとします。 ☆舞空術【1R/1】 消費MP:初回(0)、持続時毎回(5)  体内の気を放出、コントロールすることで飛行する事です。そのR間空中へ飛び出します。  「飛行」または「浮遊」している対象の上昇効果や、対象へのペナルティを無視して命中や回避を行えます。  また「地上」に居る対象へ攻撃する場合、命中を「+5」し、ダメージ基礎値を「+20」します。  「地上」からの攻撃に対する回避が「+5」されます。R開始時にMPを消費することで持続させる事が出来ます。 ☆▼瞬間移動【3R/1(両)】MP:10  知っている者の気を感じとり、瞬時にその場所まで移動する。そのため気を感じることのできない場所へは移動できない。  補助動作として発動した場合、移動力で移動できる範囲で任意のPC・NPC(非戦闘員含む)と同一の座標に転移し、その次の主動作の命中を+「10」し、▼無効の効果を付与します。  条件発動型として発動した場合、移動力で移動できる範囲で任意のPC・NPC(非戦闘員含む)と同一の座標に転移し、攻撃を自動回避します。 〇/☆伝説の超戦士【☆:3R/1】  穏やかな心を持ちながら、激しい怒りや悲しみ、あるいは自らの力の至らなさに対する激情によって目覚めた伝説の戦士━━即ち、超サイヤ人。  時空を超える闘いに身を投じてきた彼らは、従来以上の戦闘力を個々の変身形態で実現するに至っている。  「超サイヤ人」に変身している場合、常に最終ダメージを「+1000/(連続攻撃時:+100)」  「超サイヤ人2」に変身している場合は「+1500/(連続攻撃時:+150)」  「超サイヤ人3/超サイヤ人2フルパワー」に変身している場合は「+2000/(連続攻撃時:+2000)」  「超サイヤ人4」に変身している場合は「+2500/(連続攻撃時:+300)」の効果を得ます。  また、補助動作で宣言した場合は「単発攻撃」か、「攻撃回数が3回以下」に類される技能のダメージを「2倍」にします。  ただしこの際、「リピートアクション」「Over Drive」「完成された極意」などの「攻撃回数・最終ダメージ倍増」に類される技能との併用はできません。  補助動作による効果は「超サイヤ人」に類される変身を行っていなくとも適用することができます。 〇神の領域に至る者  正しい心を持つ戦士が、伝説の領域へとその存在を昇華させたもの。  「超サイヤ人ゴッド」に変身している場合、常に最終ダメージが「+(2000/(連続攻撃時:+200))+魔力」の効果を得ます。  なお、「超サイヤ人ブルー」「超サイヤ人ロゼ」「超サイヤ人ロゼ2」「超サイヤ人ロゼ3」「超フルパワーサイヤ人4限界突破」のように、複数の超サイヤ人の特性を得ている場合、「〇伝説の戦士」と効果は複合されたものとなります。  また、「極意」と名のついた特殊な状態にある場合、その数値は「+(5000/(連続攻撃時:+500))+魔力」として扱います。 ☆超サイヤ人【1B/3】  あなたはこの世界には本来存在しない、戦闘民族の末裔というルーツに気づかず今まで生きてきました。  体の中に眠る爆発的とも言える“戦闘への才能”——そして。  その才能と、長い修練の果てに。  穏やかな心を有しながら、激しい怒り、悲しみ、憎しみなどの負の感情に囚われ、それを抑え込み、戦闘力へ転じることに成功した結果にこの姿に覚醒しました。  常に凄まじい黄金の気を放ち、金髪碧眼、伝説の戦士として生まれ変わります。  もっとも。  これは飽くまでも“限界を越える”、という一言の序の口であり、まだまだ上があるようです。  あなたはいつまで経っても仲間たちの足元にも及ばない——そのような、自分に対しての憎悪や殺意にすら近しいほどの怒りで覚醒を経ました。  発動後、全身が金色のオーラに包まれ、髪が金髪、目が碧色になります。  その後、以下のステータス上昇効果を得ます。 ・「全ステータス」+「(冒険者Lv)+(冒険者Lv/5)」 ・「打撃点」+「40」 ・「命中・防護点」+「20」 ・「抵抗/回避」+「15」 ・「魔力」+「20」 ・騎獣に頼らず「騎芸」の適用可能 ▼気力解放 【1R/1】 超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。 自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。 任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+100」し、命中力を「+30」します。 ▼瞬間増幅【1R/2】 超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。 こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。 自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+30」します。 ☆▼超サイヤ人2【1B/2】  超サイヤ人を越えた超サイヤ人。超サイヤ人のさらに二倍の戦闘力を誇る、一種の限界を越えたと言える姿です。  オーラの勢いが増し、時折電流のように蒼白いスパークが発動者の体を覆います。  負担こそ超サイヤ人よりも増し、超サイヤ人を慣らした者でさえ好戦的になってしまいますが、  激しすぎる消費もなく、パワー・スピード・防御全てに置いて隔絶しており、  従来の超サイヤ人を上回る力を見せることでしょう。以下の効果を「超サイヤ人」に重ねて得ます。  また、この形態を用いて、この戦闘中に「超サイヤ人(第四段階)」のリキャストも消費している場合、  リキャストを無視してこの姿と「超サイヤ人(第四段階)」は任意のタイミングで自在に姿を切り替えることができます。 ・「全ステータス」+「冒険者Lv」 ・「打撃点」+「40」 ・「命中・防護点」+「20」 ・「抵抗/回避」+「15」 ・「魔力」+「20」 ▼気力解放 【1R/1】 超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。 自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。 任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+120」し、命中力を「+50」します。 ▼瞬間増幅【1R/2】 超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。 こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。 自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+50」します。  この形態こそ超サイヤ人の壁を超え、バランスも取れたある意味では完成型と呼べる姿です。  しかし出力だけで言うならばこれよりもさらに上の形態が存在します。  超サイヤ人2を「データ上で」会得してから「28回」の成長を減ることで……。   プルートソウル  【 覚醒 】  人とは本来、“限界”の中で生き続けています。  それは運命、限界に守られているということであり――その中で生きていれば、安寧の中で生き続けることができます。  しかしそれを“拒絶”したハーディは、運命/限界の鎖を自ら破砕したのです。  よって、運命の道を歩む存在ではなく。  未来を己で“切り拓く”存在へと、己を成り上がらせたに等しいでえしょう。        デスペラード  それは即ち、《魔人》がうち一人。  発現するのはただ、“闘争”という概念の具現。  彼らは“斬撃”の概念の体現、“暴力”の概念の具現であるかのように。  ハーディはただ、“闘争”という概念の具現という存在になったのです。 ・この技能は【超サイヤ人】と同系列として扱います。 ・この能力を獲得したハーディは、“超越者”としても扱われます。 ・《魔人》、《覚醒》へ至ったハーディは常に打撃点が「+300+筋力」・魔力が「+500+知力B*3」されます。 ☆▼超サイヤ人3【1B/1】  超サイヤ人を越えた超サイヤ人を更に超えた超サイヤ人。  超サイヤ人2のさらに二倍の戦闘力を誇る、更なる限界を越えたと言える姿です。  オーラの勢いが増すだけでなく、髪が伸び上がり、ついでに眉もなくなります。  変身するにも気を大量に溜め込む必要があり、変身後も常に気を消費し続ける為非常に燃費が悪くもあります。  しかしその力はこれまでの超サイヤ人とは全てが別次元となっており、あらゆる面において更なる力を発揮出来ます。  以下の効果を「超サイヤ人2」に重ねて得ます。  また、この形態を用いて、この戦闘中に「超サイヤ人or超サイヤ人2」のリキャストも消費している場合、  リキャストを無視してこの姿と「超サイヤ人or超サイヤ人2」は任意のタイミングで自在に姿を切り替えることができます。 ・「全ステータス」+「冒険者Lv*2」 ・「打撃点」+「240」 ・「命中/防護点」+「120」 ・「抵抗/回避」+「90」 ・「魔力」+「120」 ・手番終了時にMPを「33%」消費 ・この形態にある限り、MP回復効果の無効 ▼気力解放 【1R/1】   超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。   自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。   任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+170」し、命中力を「+90」します。 ▼瞬間増幅【1R/2】   超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。   こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。   自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+70」します。 ▼運命打破【1S/1】  ――ハーディの魂こそ、“闘争”という概念の具現にして極致。  彼は闘うことを楽しんでいる。それがゆえに、その刹那の永遠が、永劫に続けばいいとすら願う。  その力、精神、魂の結実です。  自身のHPが「0以下」になる際に宣言することができます。この効果は無効化されません。  自身のHPを「1」残し、その手番中、それ以上のダメージを軽減不能・無効化不能であろうと無視して全て無効化します。 ☆覚醒の無意識【1S/1】  己の無意識、全ての限界を超越し、己の全てを“出し尽くす”力です。  運命を破る力が“永遠に闘い続けたい”という願いであるのなら。  この力は、“この一瞬で、この闘争に勝利をしたい”という強き渇望です。  このR中、任意技能ひとつの最終ダメージを[*2.5]とします。 ☆▼超サイヤ人4【1B/1】  従来の超サイヤ人の力に加え、大猿の力をも由来とした最強の戦士です。  大猿状態の超パワーと大猿にはない超スピードを兼ね備えています。  加えてこれまでの超サイヤ人(特に超サイヤ人3)の短所である激しいエネルギー消費と、それに伴う変身持続時間の短さを解消しています。  しかしながらエネルギーが膨大すぎるが故か、体力の即時回復は通常の回復能力では効果が薄く、サイヤ人特有の気であるサイヤパワーが必要という短所があります。  一方、サイヤパワーを限界以上に集めるか、またはブルーツ波の過剰供給を受けることで戦闘力の大幅アップが可能という利点もあります。  オーラの色はそれまでの超サイヤ人と変わらず金色ですが、頭髪は純粋なサイヤ人特有の黒髪(個人差有り)であり、全身は赤い体毛に覆われ、尻尾が生えているなど、大猿の面影を残したような容姿が特徴です。  この技能は他の「超サイヤ人」系列の変身とは別のモノとして扱い、現状併用は不可能です。  ただしこの状態は、サイヤ人の神の領域と対を為す、起源に迫る力であり、  神の気を有していないという特徴があります。これにより、「神」「神性持ち」である判定は受けず、  代わりに「神性」を有さなければ攻撃が通らない、相手になんらかのメリットが発生する場合、そちらを適用されてしまいます。(※)  発動後、以下の効果を得ます。 ・「全ステータス」+「冒険者レベル*5+6」 ・「打撃点」+「450」 ・「命中/防護点」+「200」 ・「生命抵抗/回避」+「180」 ・「魔力」+「250」 ・「精神抵抗力」のみ変化はなし ・騎獣に頼らず「騎芸」の適用可能 ・通常手段でのHP及びMP回復効果は全て「1/2」になる ・炎属性の被ダメージを「1/2」にする 〇超フルパワーサイヤ人4  サイヤパワーを限界以上に吸収するか、ブルーツ波を大量に浴びることで、超サイヤ人4のフルパワーに達した状態。  外見にこそ変化は見られないが、とある世界では通常の超サイヤ人4では足下にも及ばなかった邪悪なる願いの塊たる龍を逆に圧倒し返すほどの戦闘力の向上を見せた。  「超サイヤ人4」に類される変身形態の全ステータスへの補正を、常に「+冒険者Lv*2」します。 ▼気力解放 【1R/1】  超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。  自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。  任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+220」し、命中力を「+100」します。 ▼瞬間増幅【1R/2】  超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。  こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。  自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+90」します。  なお、この姿でも《▼運命打破》《☆覚醒の無意識》は発動可能であり、《☆覚醒の無意識》の補正は「300%」となります。 ☆超サイヤ人4(DAIMA)【1B/1】  大猿を思わせる体毛と長髪や尻尾、紅に輝く髪。  まるで超サイヤ人ゴッドと従来の超サイヤ人4、双方の特徴を併せ持ったかのような新たな形態。  "呪い"に纏わる物語を経験し続けた果てに体得した、大いなる呪いを祓う"対魔"の姿。  超サイヤ人ゴッドのような儀式や、超サイヤ人4のようなブルーツ波を受けたうえで大猿状態でも理性を保つといった特定の条件はなく、  純粋に"呪い"渦巻く環境に適応したうえでサイヤ人としての限界を超えた姿である。  よって従来の「4」や「ゴッド」とは異なり、正式に超サイヤ人3の完全な上位形態としても扱われる。  発動後、以下の効果を得ます。  なお「○超フルパワーサイヤ人4」を会得している場合は、その効果も引き続き受けるものとします。 ・「全ステータス」+「冒険者Lv*5+6」 ・「打撃点」+「400」 ・「命中/防護点」+「200」 ・「生命抵抗/回避」+「180」 ・「魔力」+「230」 ・騎獣に頼らず「騎芸」の適用可能 ・闇属性・呪い属性より受けるダメージを「1/2」にする ・「悪魔」「大魔王」「呪霊」「人類悪」など"魔"なる者へ与えるダメージを、常に[単発攻撃:+10000+魔力*3/連続攻撃:+1000+魔力]する ▼気力解放 【1R/1】  超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。  自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。  任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+220」し、命中力を「+100」します。 ▼瞬間増幅【1R/2】  超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。  こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。  自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+90」します。 ▼カウンターかめはめ波【1B/1】  かめはめ波をチャージした状態のまま、敢えて敵の攻撃を受けつつもその衝撃を利用、あるいは殺すように後方へ跳躍。  そのまま敵から距離を取りながら、渾身のかめはめ波を放つ。  自分が[形状:起点指定]を除く攻撃を受ける時に宣言可能です。  自分が受けたダメージを[1/2]へと計算し直し、移動力範囲内の任意地点へと移動します。  その後、自身へ攻撃を仕掛けた対象へ[かめはめ波]と名の付く技能を[必中][アクション不能]として宣言します。 ▼フルチャージかめはめ波【1B/1】  前提:超サイヤ人4(DAIMA)  新たな超サイヤ人4の状態で放つ決死のかめはめ波。  自身が宣言する[かめはめ波]と名のついた技能と併用して宣言することで、その最終ダメージを[*2]として計算します。 ☆▼超フルパワーサイヤ人4 限界突破【1B/1】 発動条件①:超サイヤ人ゴッド、超サイヤ人ロゼ、超サイヤ人ブルーのいずれかのリキャストが残っているか、あるいは変身中である 発動条件②:超サイヤ人4のリキャストが残っている、あるいは変身中である  超サイヤ人4とは発現した時点では未完成の形態に過ぎず。  外側から限界を超えてサイヤパワーと呼ばれる、サイヤ人独特の気を膨大な量の注入を受けるか。  あるいは満月に含まれるブルーツ波を限界を超えて浴びることで、超サイヤ人4の限界を超えて至る『超フルパワーサイヤ人4』という形態が存在します。  これは、その領域をも越えた更なる境地。  超サイヤ人4が上記の条件を満たしたうえで、さらに神の気をも注入されることで生まれる、  従来の『ロゼ』と『伝説の超サイヤ人』を除くあらゆる超サイヤ人の要素を取り込むことで誕生する究極の姿です。  外見は超サイヤ人4から大きな乖離はありませんが、  『ゴッド』の力をも体得したことで、うっすらと光沢を帯びるかのように髪が赤紫色に染まります。  ただしこの状態は超サイヤ人4と超サイヤ人ゴッドを同時に起動するようなものであり、  超サイヤ人と超サイヤ人ゴッドを併用する『ブルー』でも膨大な気の消耗があったように、この変身も例に漏れず相応のリスクを背負います。  『3』や未完成の『ブルー』にあったような、戦闘中の大幅な弱体化や気の消耗といった戦闘に支障を来すリスクはありませんが、  サイヤパワーと神の気を両方とも消費してしまうため、変身を解いてしまうとしばらくの間『神の気』も『大猿の力』も扱えなくなってしまうという致命的なバックファイヤが存在します。  ……というのが従来の状態でしたが、そのデメリットを長い闘いの中で『慣らす』ことで克服しています。  発動後、以下の効果を得ます。 ・「全ステータス」+「冒険者レベル*10+12」 ・「打撃点」+「850」 ・「命中/防護点」+「380」 ・「生命抵抗/回避」+「330」 ・「魔力」+「450」 ・騎獣に頼らず「騎芸」の適用可能 ・炎属性の被ダメージを「無効化」する ○神の気を纏った戦士  神のような質の高いクリアな気をその身にまとい、その領域に達していない者では気を読み取ることすらできません。  相手が上述の「神の領域」「超越者」に達していない場合、命中・回避の“出目”が+「2」されます。  また「☆解放」「☆収束」が以下の様に変更されます。 ☆神気解放【1R/1】  体内の神の気を放出させることで青白いオーラとして現出させます。この状態では攻撃力が上がります。  発動R中、打撃点が+「生命B*3」されます。  また、☆神気収束と同時宣言することはできません。 ☆神気収束【3R/1】  解放とは違い、逆に体内の神の気を全身に行き渡らせて外に放出させないようにします。この状態では防護点が上がります。  発動R中、防護点が+「生命B*3」されます。また、発動後にHPとMPが「生命B*7」分回復します。  また、☆神気解放と同時宣言することはできません。 ▼気力解放 【1R/1】  超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。  自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。  任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+250」し、命中力を「+150」します。 ▼瞬間増幅【1R/2】  超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。  こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。  自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+120」します。 ▼気力超解放 【1R/1】  超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。  自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。  任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+400」し、命中力を「+200」します。 ▼瞬間超増幅【1R/2】  超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。  こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。  自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+180」します。 〆フルパワー龍拳【3S/1】  射程:移動力/形状:突破/対象:1体/属性:打撃  前提:超フルパワーサイヤ人4(限界突破)  神の気をも得た超サイヤ人4で放つ、究極の龍拳。  対象に命中判定を行い、「威力表100+((打撃点*2+全力移動+魔力*3)*10)+全ステータス*6+10000」の軽減不能物理ダメージを与えます。  その後、必中で「威力表100+魔力*50+全ステータス+5000」の軽減不能魔法ダメージを与えます。  なお、スパイクブーツによる判定の適応外です。 ☆▼超サイヤ人ゴッド【1B/1】  本来なら、正しい心を持ったサイヤ人が6人集まり、そのうち5人が自らのエネルギーを1人のサイヤ人に注ぎ込む事でその1人のサイヤ人が覚醒可能となります。  しかし神の領域における戦いを幾度も経験するうちに、その身に神性を宿し、自らゴッドへと覚醒するに至りました。  サイヤ人の神とも言える形態な為、気の性質は破壊神など神々の領域の者達と同じものになり、一般人には気を感じ取ることはできません。  オーラは赤く輝くものになり、髪も赤みがかるが従来の超サイヤ人とは異なり逆立たちません。  体は細くなり、瞳は輪郭線があるものに変わり虹彩は赤く瞳孔は黒くなるため、若々しく見えます。  この技能は「超サイヤ人」系列の変身とは別のモノとして扱い、現状併用は不可能です。  発動後、以下の効果を得ます。 ・「全ステータス」+「冒険者レベル*5」 ・「打撃点」+「400」 ・「命中/防護点」+「180」 ・「抵抗/回避」+「150」 ・「魔力」+「200」 ・騎獣に頼らず「騎芸」の適用可能 ▼気力解放【1R/1】 超サイヤ人の十八番たる、瞬間的な気の上乗せ。 自身の行う攻撃の破壊力を上げることが可能です。 任意の技能と併用宣言することで、その主動作中のみ打撃点・魔力・射撃ダメージのいずれかを瞬間的に「+200」し、命中力を「+100」します。 ▼瞬間増幅【1R/2】 超サイヤ人の状態で行う、気の上乗せのもうひとつの姿。 こちらは瞬間的に回避力を上昇させる場合に用います。 自身が攻撃対象となった場合、対抗判定ができるのであれば、回避・抵抗のどちらかをその技能中のみ「+100」します。 ☆▼超サイヤ人ブルー(完成)【6R/1】  超サイヤ人ゴッドとブルーの意識的な変身では、高い戦闘能力を誇る相手に弱点を露呈してしまう。  最初からこの形態をベースに戦闘を行ったユウ=エストレアに対して、  メルリアは当時、2人の『ブラック』が合体した姿との闘いにて、その弱点を突かれ大敗を喫した経験を持ちます。  それを理解したメルリアも、後に修行でこれに至っています。  ハーディはその系譜にある人物と身体を一時的に入れ替え、修行を行うことで『コツ』を掴み体得しています。  超サイヤ人ゴッドの穏やかにして壮大な気を、  超サイヤ人の荒ぶる気と併合することで、燃えるように全身から放出されていたブルーの『気』を、  必要な瞬間以外は外に漏らさず、常に『体内』に押し留めることで力の消耗と劣化を防いでいます。  これにより、「超サイヤ人ブルー」によるデメリットは一切発生しません。  「超サイヤ人ブルー」に重ねて、全ステータスに「+冒険者Lv+13」「打撃点+60」「魔力+40」の補正を受けます。  また、「自分の技能のデメリット」で「HP・MPにダメージを受けたり、消費したりする場合、その減らす数値」を「/3」まで、軽減不能であろうと削減することができます。 ☆気の融合【1S/1】  [前提:超サイヤ人ブルー、もしくは超サイヤ人4と名の付く形態時]  時の界王神の考案した「異なる気を一つに纏める」術。  クリアで繊細な”神の気”と荒々しく攻撃的な”サイヤの気”を合わせることで発動するもの。  静を司る神の気と、動を司るサイヤの気双方の性質を併せ持つことで、絶大なパワーを発揮する。  その分、エネルギーの消費が激しく、渾身の一撃を放つことに特化している。  「破壊者」の肉体を一時的に借り受けることで感覚を掴み、自らの肉体に戻った後にハーディは自身の手で開発している。  元の所持者が変身する場合は、超サイヤ人4の状態では黄金のオーラに蒼いオーラを螺旋状に放ち、  超サイヤ人ブルーの状態では蒼いオーラにまとわりつくように赤い螺旋のオーラを放つ。  しかし自らのアプローチで至ったハーディは、全身の毛が青く染まった超サイヤ人4と化し、謂わば「超サイヤ人ブルー4」とでも呼ぶべき姿へと変化する。  発動後、以下のステータス補正を受けます。 ・「全ステータス」+「冒険者レベル*17+(冒険者Lv/5)+25」 ・「打撃点」+「1350」 ・「命中/防護点」+「580」 ・「抵抗/回避」+「485」 ・「魔力」+「670」 ・騎獣に頼らず「騎芸」の適用可能 ・炎属性の被ダメージを「無効化」する  また、この形態を習得した時点で「気功術」に類する技能は全て「マルチアクション」で宣言可能となり、「魔法ダメージ」部分に関してのみ最終ダメージが[*2]されます。 ☆▼ビースト  前提:[☆気の融合]発動中  ━━獣性、解放。  全身から"極意"とも異なる形で、激しく熱い闘志を燃やす姿。  超サイヤ人2にも似た細かい髪質を逆立たせ、ルバーグレーの髪色と黒い瞳孔、赤く輝く瞳が特徴的。白銀のオーラと赤紫色のスパークを身に纏う。  発動後、[☆気の融合]に重ねる形で、全ステータスに[+冒険者Lv*5+24]、打撃点に[+魔力*2]、魔力に[+知力B*3+魔法使い技能Lv*20]、命中・回避に[+敏捷B*3]、発生させる全ダメージに[単発:+打撃点*3/連撃:+打撃点/4]の補正を付与します。  またこの状態では、自身の受けるダメージを常に[30%]軽減し【1S/1】で自身の発生させる任意のダメージを[*3]することができます。 ☆獣性解放【1S/1】  ビーストの底力を覚醒させ、全力での戦闘に移行する。  発動後[2R]の間のみ、自身の全ステータス・打撃点・魔力を[*2]します。  この技能は他の技能でリキャストを回復することはできません。 〆魔貫光殺砲【1B/1】  射程:500m/形状:貫通/対象:直線上の敵全て/属性:純エネルギー  ピッコロの得意とする必殺技。  額に指を充てて、そこへ気を収束させて放つ貫通エネルギー弾。  エネルギーチャージにはひどく時間がかかるが、威力はかめはめ波の比ではない。  命中判定を行い、対象に「威力表90+((打撃点+魔力)*8)+全ステータス*2+5000」の魔法ダメージを与えます。  このとき、主動作を追加でひとつ消費することでダメージを[*2]としたうえで、[無敵貫通]の属性を付与することができます。 〆魔貫光殺砲(ビースト)【1S/1】  射程:500m/形状:貫通/対象:直線上の敵全て/属性:純エネルギー  ビースト状態で放つ、強化された魔貫光殺砲。  命中判定を行い、対象に「威力表90+((打撃点+魔力)*12)+全ステータス*4+10000」の魔法ダメージを与えます。  このとき、主動作を追加でひとつ消費することで最終ダメージを[*2]としたうえで[軽減不能]とし、  [無敵貫通][アクション不能]の属性を付与することができます。 【気の熟練】  長らく気功術を扱い、戦闘を行って来た者達はその術に深い理解を示す。  今までの強力な攻撃だけに留まらず、防御や瞬間的な増幅をもこなす。  また、片手間のように一撃を放つことも可能としており、従来とは比較にならない利便性を誇る。 ○気功習熟  気功術を強化する、瞬間増幅と自然な気の流れ。  念能力の『流』や『硬』にも通じる技術。  常に【気功術】、または「超サイヤ人」「極意」と名の付く技能で得られる【6R/1】以上のリキャストを持つ技能か、【xB/y】【xS/y】技能を【1R/1】で[起点指定]以外の[遠距離技能]に対して[▼条件動作]として宣言できるようになります。  そうした場合、互いのダメージを算出し勝利した方が差分のダメージを与えるものとして扱います。  また同様の技能について、常に《マルチアクション》でも宣言可能となり『魔法ダメージ』に関しては最終ダメージを[*2]として処理します。 ○気の解放  超サイヤ人として長い時間を闘い続けたことで、その身はより洗練される。  高い負荷を持つ変身すら、難なくこなす。  「超サイヤ人」と名の付く技能の習得している変身段階ひとつにつき、自身の最大MPを[+精神B]、自身の魔力を[+冒険者Lv*10]します。  この時、[超サイヤ人4]や[超サイヤ人ブルー]など同列の段階ながらも派生がある場合でも、それをひとつとして換算します。 ▼スパーキングコンビネーション【1R/1】  前提:自身の[近接攻撃]命中時  強烈な打撃や斬撃を見舞い、敵を吹き飛ばす。  吹き飛ばした相手の背後へ即座にワープし、そのままゼロ距離で気功波を叩き込む。  その後、自身の【気功術】と名の付く技能で[魔法ダメージ]のみを与える技能を[拘束]による[アクション不能]として相手へダメージを与えます。 ☆気の爆発【1S/1】  前提:[超サイヤ人4]か[超サイヤ人ブルー]以上の形態  自身の気全てを拳に込めて爆発させる。  そのオーラ全てを込めるという行為は一か八か、最後の賭け。  次に宣言する技能中のみ、瞬間的に自身の打撃点・魔力を[*2]します。  ただしその計算終了後、即座に現在変身している[超サイヤ人]を解除します。  その戦闘中、自身はその時に消費した[超サイヤ人]より高い段階に再変身することはできません。 ◆キラーメイル◆ 「魔剣の魂」を宿し、霊的な加工を施された半人造の魂と成ったことを指します。 あなたはいわば動く魔剣そのものであり、自由自在に力を行使することが可能になりました。 元はある人物が製造させた技術であり、リリーナ・アルディツェーンが「来る日」のために完成させました。 ただし、暴走の危険性が高いとして研究そのもの、ならびに作品は全て凍結されています。 男性は「キラーメイル」と呼ばれ、適合率は女性に比べて劣りますが、異なる力とされる「魔獣化」を行うことが出来ます。 これは、一時的に自ら「穢れ」を被ることで肉体の能力を大幅に向上させるというものです。 ただし、これは魂そのものを畜生へと堕す行為に等しく、乱用すればするほど理性が削り取られていき、暴走の危険性が高まります。 また、通常通りすごしていたとしても剣の侵食は進むため常に気を配らなければなりません。 〇暴走の危険性と引き換えに、魔剣の能力の行使、ならびに《魔獣化》を行うことが出来る存在です。 〇所持者は以下の能力を習得します。 《魔獣化》 タイミング:補助動作 制約:シナリオ中一度 自身に穢れを宿し、肉体の組成を一時的に一気に作り変えることで大幅な肉体強化を施します。 ただし、これは元から続いている「侵食」の作用を強引に早めることで強化を行うといったもので、肉体の負担が倍増するなど大幅なリスクを背負います。 下手すれば暴走して「魔獣」そのものとなり、二度と人間に戻れなくなります。 そのため、乱用は禁物です。 〇宣言時、任意のパーセンテージを指定します。 〇任意のRの間、指定したパーセンテージに対応する効果を得ます。また、任意のRの補助動作で「解除」を宣言することで効果を解除することが出来ます。  ただし、一度解除した場合そのシナリオでは再度発動することは出来ません。  また、発動途中で%を変更することは《限界突破(オーバーリミット)》を除き、不可能です。 〇なお、気絶した場合は自動で解除されます。  尚、《魔獣化》の効果による「最大HP減少」の効果で気絶した場合、最大HPの数値は(バフネス抜きで)半分まで回復します。 〇また、70%以上を適用させる場合、侵食カウンターに+1を行います。  このカウンターは《魔獣化》をシナリオで使用せずにクリアするたびに1減少していきます。  また、1溜まるごとに以下のフレーバーが追加されていきます。  ただし、200%を適用させた場合は数値の減少は適用されません。 1:理性が僅かに削られ、些細なことに対しても感情的になります。 2:記憶の一部をランダムに奪われたり、夢遊病に近い状態になります。 3:自身の内の”獣 ”を自覚し、常にそれが侵食してくるようになります。 4:周囲の存在が「破壊すべき対象」として映るようになります。 5:人間的な存在である時間よりも、魔獣としての存在である時間が長くなっていきます。  この数値が6以上となった場合——。 ■10% 自身のうちに眠る魔獣を僅かに呼び起こします。 〇発動中は穢れを1背負います。 〇全ステータスに+冒険者レベルを行い、更に被ダメージを-70します。 〇打撃点or魔力に+10します。 ●互いの出番終了時、自身の「最大HP」を-80ずつ支払います。この時HPが-になった場合、自動で気絶します。 ■30% 自身のうちに眠る魔獣を飼いならし、適度に力を引き出します。 また、この段階から顔が獣のように変化していきます。 〇発動中は穢れを2背負います。 〇全ステータスに+冒険者レベル*2を行い、更に被ダメージに-140を行います。  更に、最大HPに+250を行います。 〇打撃点or魔力に+30します。 ●互いの出番終了時、自身の「最大HP」を-150ずつ支払います。この時HPが-になった場合、自動で気絶します。 ■50% 自身のうちに眠る魔獣を完全に呼び起こし、より高い次元での戦闘を可能にします。 〇発動中は穢れを3背負います。 〇全ステータスに+冒険者レベル*3を行い、更に被ダメージに-250を行います。  最大HPに+500を行い、更に毎ラウンド終了時に2d+250のHPを回復します。 〇打撃点or魔力に+50します。 ●互いの出番終了時、自身の「最大HP」を-300ずつ支払います。この時HPが-になった場合、自動で気絶します。 ■70% 魔獣を飼いならすのではなく、自身を魔獣に喰わせることで更なる力を引き出します。 引き出しますが、半暴走状態となるため非常に危うい状態となります。 また、獣のように変化した顔が更に白く染まり化け物らしくなっていきます。 〇発動中は穢れを4背負います。 〇全ステータスに+冒険者レベル*4を行い、更に被ダメージに-500を行います。  最大HPに+1000を行い、更に毎ラウンド終了時に2d+500のHPを回復します。 〇打撃点or魔力に+70します。 〇(1B/3)自身に対するダメージを半減します。 ●互いの出番終了時、自身の「最大HP」を-600ずつ支払います。この時HPが-になった場合、自動で気絶します。 ■100% 魔獣に自身を完全に喰わせる事で、もっとも高く能力を引き出します。 ただしこれは「乗っ取らせる」ことにほかならず、扱うのであれば細心の注意が必要です。 元々の「穢れ」を背負い最大限に活用するため、肉体の保障も出来ません。 〇発動中は穢れを5背負います。 〇全ステータスに+冒険者レベル*5を行い、更に被ダメージに-1500を行います。  最大HPに+2000を行い、更に毎ラウンド終了時に2d+1500のHPを回復します。 〇打撃点or魔力に+100を行います。 〇(1B/3)自身に対するダメージを半減します。 〇(1B/2)自身の攻撃のダメージを2倍します。 ●互いの出番終了時、自身の「最大HP、最大MP」を-1200ずつ支払います。この時HPが-になった場合、自動で気絶します。  また、効果適用中に気絶した場合は「侵食カウンター」に永続的に+1を行います。この効果で進んだカウンターの数値は減少しません。 ■666% 《魔獣化》における禁断の領域です。 キラーメイルとしての適正数値を限界まで引き出すことにより、暴走と引き換えに神すらも捻じ伏せる力を会得します。 侵食因子に完全に自身を明け渡すことを引き換えにした秘奥です。 この状態のあなたは魔人(デスペラード)ですらも手懐けることが困難であります。 ――ただし、この状態から日常に戻ってくることは不可能ですが。 〇発動中は穢れを5背負います。 〇全ステータスに+冒険者レベル*666を行い、更に被ダメージに-66666を行います。  最大HPに+66666を行い、更に自分の出番終了時に2d+66666のHPを回復します。 〇打撃点or魔力に+6666を行います。 〇(1B/3)自身に対するダメージを半減します。 〇(1B/2)自身の攻撃のダメージを6倍し、更に総ダメージに「666666」を追加します。 〇あなたの攻撃はすべて「被ダメージ軽減、防護点無効」になります。 ●互いの出番終了時、自身の「最大HP、最大MP」を-66666ずつ支払います。この時HPが-になった場合、自動で気絶します。 また、効果適用中に気絶した場合は「侵食カウンター」に永続的に+6を行います。この効果で進んだカウンターの数値は減少しません。 《侵食深化(ディープエロージョン)》 タイミング:補助動作 制約:《魔獣化》発動中のみ/戦闘中一度 《魔獣化》による「キラーメイル」の侵食率を引き上げる荒業です。 ただし、性質上肉体に膨大な負担がかかるためリスクは大きいです。 〇最大HP、MPを5減少させることで《魔獣化》の%を次の段階へと引き上げることが出来ます。  ただし、引き上げた最初のラウンドは《バトルマスター》《マルチアクション》《魔力撃》を発動することが出来ません。 ○武身合一  この剣術は下位の技から上位の技へ、流れるように連携攻撃を行うことが出来ます。  【通常攻撃】→【特技】→【奥義】→【FOF変化技】→【???】の合計5ブロックの攻撃を一度の主動作で行う事が出来ます。  ただし連携を行うためには、下記の制約と条件が存在します。 ・連携に使用したブロックの数だけ、防護点計算前の算出ダメージが「-5」されます。 (※例:「魔力撃」→「魔神剣」→「獅子戦吼」の場合、防護点計算前の算出ダメージが全て「-15」される) ・「◯武身合一」で連携を行うのは1Rで1セットのみです。 (※例:2回以上主動作があった場合、「通常攻撃」→「特技」→「奥義」と行えるのは主動作1個でのみ) ・技ごとに使用回数が存在します。 ・「10」回使うことで消費MPを50%にすることが出来ます。 ・「15」回使うことで使用回数によるダメージの増加が更に倍になります。 ◯FOF  あらゆる戦闘状況において、使用されたマナや魔力の一部は戦場に蓄積し、残留します。  貴方が体得したのは、それらの「残留したマナを自らの攻撃に付与させる」特殊な技術です。  少なくともラクシア第四の時代においてこの技術は一切伝わっていないため、使用には一定の慣れが必要となるでしょう。  戦闘中、自分の手番もしくは相手の手番において「属性攻撃」が使われた時、該当する属性のマナが残留します。  マナの残留値が「100%」となると、該当する属性のマナが十分フィールドに貯蔵された扱いとなり、その状態で特定の技を使用することでその技の性能が変化、より強力な「FOF変化技」として運用することが出来るようになります。  更にマナの残留値が「100%」以上であった場合、「余分な増加量*2」点分、該当するFOF変化技の威力が増加します。  マナの蓄積値などの条件については下記の通りです。 該当属性以外の技を使用する:+10% 該当属性の技が使用される:+20% 該当属性の技が「xR/y」である:+10% 該当属性の技が「xB/y」である:+30% 該当属性の技のダメージが「500」以上である:+20%  変化を起こす技については下記の通りです。 【特技】:「〆魔神剣」「〆弧月閃」「〆真空破斬」「〆虎牙破斬」 【奥義】:「〆獅子戦吼」「〆断空剣」「〆秋沙雨」「〆絶破十字衝」 〆魔神剣【特技】【1R/1】射程:20m/対象:1体/形状:射撃  剣圧による斬撃の飛び道具を繰り出す。  対象に命中判定を行い、命中した場合「武器威力+打撃点+筋力+1000」の魔法ダメージを与えます。 〆弧月閃 【1R/1】 【特技】 消費MP:8 射程距離:乱戦エリア  武器を二度振るい、月を切り裂くような連撃を放つ剣技です。 「武器威力+打撃点+敏捷」の斬撃属性物理ダメージを2回与えます。 〆真空破斬 【1R/1】【特技】 消費MP:9 射程距離:乱戦エリア  右薙ぎから生じた真空波で前方の敵を切り裂く剣技です。  射程範囲内の敵全てに「武器威力+打撃点+筋力+2000」の斬撃属性物理ダメージを与えます。  この攻撃を宣言する時には必ず「ν薙ぎ払い」を習得していなくとも宣言特技として使用した扱いになります。 〆虎牙破斬【特技】【1R/1】射程:接触/対象:1体/形状:斬撃  流れるような上下段の斬りを繰り出す。  対象に命中判定を行い、命中した場合「武器威力+打撃点+筋力+800」の物理ダメージを2回与えます。  空中に居る敵に対して使用した場合、ダメージ算出後、その手番中対象を地上へと叩き落とします。  これにより対象の「飛翔・飛行」などの効果は失われます。 〆獅子戦吼【秘技】【2R/1】射程:接触/対象:1体/形状:衝撃  獅子の形の闘気を敵に叩き付け、吹きとばす。  対象に命中判定を行い、命中した場合「武器威力+(打撃点+生命+精神)*2+1500」の魔法ダメージを与えます。  命中した対象は10m後方へ吹き飛びます。 〆▼断空剣【1R/1】【奥義】 消費MP:15 射程距離:乱戦エリア  風を纏わせた剣で周囲を薙ぎ払いながら上昇します。  射程範囲内の敵全てに「武器威力+(打撃点+器用+敏捷)*2+2000」の風・斬撃属性物理ダメージを与えます。この攻撃を命中させた相手は2dを振り、「5」以下ならば「転倒」します。  また、この技は再使用時間がある時のみ、相手の「近接攻撃」に対するカウンター攻撃として使用する事が出来ます。  その場合は命中判定を行い、成功失敗問わず相手の攻撃から抜け出す事が出来ます。  なお、このカウンター攻撃として使用した際に消費するMPは2.5倍となります。 〆秋沙雨 【1R/1】【奥義】 消費MP:20 射程距離:乱戦エリア  無数の連続突きで敵を切り刻み、止めの一撃を加える連続剣技です。  「武器威力+打撃点」の斬撃属性物理ダメージを「10)」回連続で与えます(回数分相手が防護点加算)  ただし、手数に重きを置くせいか、発動時の命中力は「-5」されます。 〆絶破十字衝 【1R/1】 【奥義】 消費MP:17 射程距離:乱戦エリア  交差するような斬撃を放ち、そこから生じる波動で対象を一掃します。  射程範囲内の敵全てに命中判定を「+15」して4度行い、  どれか一つでも命中した場合に「武器威力+(打撃点+器用+筋力)*3+1500」の斬撃属性物理ダメージを2回与えます。 〆▼鳳凰天翔駆 【1B/1】 【秘奥義】 消費MP:最大1/2 射程距離:乱戦エリア  気高き紅蓮の炎を身に纏い、対象に突っ込んだ後に飛翔して焼き尽くします。  この技は「奥義」か「FOF変化技」を経由した「◯武身合一」の効果による連携の最終段階としてのみ使用出来ます。  命中判定をまず一度行い、  成功すると「k100+(打撃点+魔力+器用+敏捷+筋力)*5+全ステータス合計+5000」の炎・斬撃属性物理ダメージを与えます。  その後、命中に成功しているならば命中判定に「+10」のボーナス修正を受けた上で、  乱戦エリア内の全ての対象へ「k100+(打撃点+魔力+器用+敏捷+精神)*5+全ステータス合計+5000」の炎・斬撃属性物理ダメージを与えます。  また、この技は相手が「xB/y」「xD/y」「xS/y」の技を使用した時、その行動前に割り込む形で使用することも出来ます。  その場合は上記の制限を無視出来ますが、ただし与えるダメージは半分になります。 〆閃覇瞬連刃 【1S/1】【秘奥義】 消費MP:最大1/2 射程距離:乱戦エリア  何物にも見切れぬ神速の剣閃、幾重にも別たれて敵を討つ。  ・・・・・・・・・・・・・・・  勝てない勝負はするものではない———それが、この技で以て屠られる相手に贈られるべき唯一の言葉。  幾度も居合抜きのように斬撃を放ち、複数の衝撃波で敵を切り刻んだ後、  その剣戟によって発生した球体上の歪みじみた空間の“ズレ”で相手を捕縛、  剣を鞘に納めると同時、その“ズレ”が戻る時の爆発じみた衝撃で敵を撃滅する秘奥義です。  下記のプロセスに従った攻撃を行います。 ㈰:無数の居合抜きによる斬撃波を乱射します。   命中判定を12度行い、成功した数だけダメージを与えます。   この時、命中判定には「+50/低下無効」のボーナス修正が加えられます。この時与えるダメージは「k100+打撃点+器用+敏捷+筋力+1000」の斬撃属性物理ダメージです。   なお、この時「主動作一つの攻撃を無効化・回避する」と言った技能を無視します。 ㈪:「㈰」がどれか一つでも成功しているならば此方に移行します。   鞘を納め、斬撃波で切り刻んだ空間の“ズレ”が戻る際の衝撃で敵全体を薙ぎ払います。  「k100+(打撃点+器用+敏捷+精神)*5+全ステータス合計*2+6000」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〜FOF変化技〜  以下の技はFOF変化技となります。  これらの技に記述された「使用回数」とは、対応する元の技の使用回数を意味します。 〆魔王炎撃波 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:6 射程距離:乱戦エリア 対応技:魔神剣/火  紅蓮の炎を纏わせた剣で単体を切り裂きます。 「武器威力+(打撃点+魔力+器用+知力)*4+4000」の炎・斬撃属性物理ダメージを与えます。  命中時に対象の防護点・被ダメージ軽減を2Rの間「100」点減少させます。 〆氷月翔閃 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:8 射程距離:乱戦エリア 対応技:弧月閃/水・氷  武器に氷を纏わせ、月を描くように対象を二度切り裂きます。  命中判定を二度行い、  「武器威力+(打撃点+器用+敏捷)*2+2000」の水・氷・斬撃属性物理ダメージを命中回数分与えます。  また、命中した相手の回避力を2Rの間「30」点減少させます。 〆龍爪旋空破 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:9 射程距離:乱戦エリア 対応技:真空破斬/風  風の嵐を生み出し、それを薙ぎ払って拡散させることで乱戦エリア内の全てを攻撃します。  命中判定を「1d」回行い、 「武器威力+打撃点+魔力+器用+知力+1000」の風・斬撃属性物理ダメージをその回数+1回与えます。  この攻撃を宣言する時には必ず「ν薙ぎ払い」を習得していなくとも宣言特技として使用した扱いになります。 〆龍虎滅牙斬 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:12 射程距離:乱戦エリア 対応技:虎牙破斬/土  方陣を描いて飛び上がり、跳躍と共にそれを爆発させ龍の闘気を解き放ちます。 「武器威力+(打撃点+魔力+知力+全力移動)*4+4000」の土・斬撃属性物理ダメージを与えます。  その後、相手全てに自身の命中or魔力を基準値とした「生命抵抗判定」を行わせ、  これに失敗した相手に「5000」点の固定ダメージを与えます。 〆獅吼爆雷陣 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:18 射程距離:乱戦エリア 対応技:獅子戦吼/雷  紫電を纏った獅子の闘気を放った後、跳躍して爆発するような稲妻を放ちます。  射程範囲内の敵一人に「武器威力+(打撃点+魔力+筋力+生命+知力)*3+3000」の雷・衝撃属性物理ダメージを与えます。更にその後、射程範囲内の敵全てに「武器威力+(打撃点+魔力+筋力+生命+知力)*4+4000」の雷・衝撃属性物理ダメージを与えます。  この攻撃を行う時、相手の被ダメージ軽減効果および防御力は無視されます。 〆熱破旋風陣 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:15 射程距離:周囲5m 対応技:断空剣/火  熱風を解き放ちながら、一帯を薙ぎ払うように攻撃します。  射程範囲内の敵全体に「武器威力+(打撃点+魔力+知力+敏捷)*4+5000」の炎・斬撃属性物理ダメージを与えます。  この攻撃を命中させた相手は2dを振り、「5」以下ならば「転倒」します。 〆烈震千衝破 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:20 射程距離:乱戦エリア 対応技:秋沙雨/土  対象の足元に水晶を出現させて動きを封じ、連続で突きを放ちます。  まず自身の命中or魔力を基準値とした「生命抵抗判定」を行わせ、成功した場合この手番の攻撃全てを必中にします。  その上で「武器威力+打撃点+魔力」の土・斬撃属性物理ダメージを「15」回連続で与えます(回数分相手が防護点加算) 〆絶衝氷牙陣 【1R/1】 【FOF変化技】  消費MP:17 射程距離:乱戦エリア 対応技:絶破十字衝/水・氷  相手の足元に交差するような斬撃を放ち、鋭い氷の陣を作り出して止めを刺します。  射程範囲内の敵全てに命中判定を「+25」して4度行い、  「武器威力+打撃点+魔力+知力+精神+2000」の水・氷・斬撃属性物理ダメージを命中した数与えます。  更にどれか一つでも命中しているのならば、必中で「k60+魔力*20」の水・氷属性魔法ダメージを追撃で与えます。 【気と剣術】  ある王族たちの師事を受け、魔力運用と剣術をあわせたまったく新しい戦術です。  “魔術に対して天才的なセンスを示す”少女と、“剣術に対して血の滲むどころか、流れるような努力を重ねてきた”少年。  二人の技術をそれぞれ直系として受け継ぎ、さらに少年の手によりゼロの扱う技として有効に扱えるように助言を受け、改変された技の数々です。  応用性、破壊力に長けていることが特徴ですが、いずれも肉体に負担がかかるため、なんらかの変化を遂げていない限り扱いこなすのは難しいでしょう。 ▼残像拳【2R/1】MP:5  高速で移動することにより、相手に残像を認識させ、攻撃をかわす技。忍法でいう「分身の術」と同等の技。  自身に向けられた攻撃を自動回避させます。その攻撃が「▼不能」の効果を持つ場合は、効果を「回避力を+10」するに変更して、不能効果を無視して発動できます。 〆気弾 形状:射撃/射程:10m/対象:1体/用法:1H  基本中の基本。自分の掌からエネルギーの塊として放出し、攻撃を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表0+打撃点」の魔法ダメージを与えます。  (※通常攻撃としても扱えます) 〆メテオフラッシュ【2R/1】MP:10射程:50m/形状:射撃/対象:1体  弾幕を張るように大量のエネルギー弾を高速で打ち出します。別名「グミ撃ち」  対象に命中判定を行い、「威力表75+打撃点+150」分の魔法ダメージを1d6+6回与えます。 〆メテオコンビネーション【4R/1】射程:接触/形状:打撃→貫通/対象:1  「よーい、ドン!」の掛け声とともにクラウチングスタートの構えから突撃し、連続攻撃を繰り出し最後に相手の真上からかめはめ波を放つコンビネーション技。  命中判定を行い「武器威力+打撃点+筋力」の物理ダメージを3回与えた後、必中で命中した対象にリキャストを無視して「〆ギャリック砲」or「〆かめはめ波」のダメージを与えます。 〆メテオスマッシュ【1B/1】  [発動条件:超サイヤ人2以上の超サイヤ人になっていること]  [特殊:リピートアクション系併用不可能]  超サイヤ人の極みから放たれる超速の必殺コンビネーション。  [〆ギャリック砲→〆ビッグ・バン・アタック→〆メテオフラッシュ→〆ファイナルフラッシュ]の動作を一つの主動作としてリキャストを消費せずに連続で行います。 〆メテオブラスト 【3R/1】  蹴りのラッシュで相手を飛ばした後、回り込み追撃し最後に至近距離のエネルギー波で吹き飛ばす技です。  命中判定を二度行い、一度でも命中すれば対象に命中したものとします。  「威力表100+[打撃点*3]+筋力ステータス+生命ステータス+500」*「8」の打撃属性物理ダメージを与え、《ν連続エネルギー弾》で追撃を行います。  ただしこの際、2d6の出目は「7」で固定されます。 〆ギャリック砲【3R/1】MP:20/射程:直線20m/形状:貫通/対象:直線上のすべて  体内の潜在エネルギーを凝縮させて一気に放出させる技。  体を大きく左側にひねって独特な手の組み方で気を溜め、両手を合わせずに前に突き出すように発射します。  自由自在にアレンジができる技であり、気功術を極めれば局所的な変化を齎すこともできるでしょう。  直線上のすべての対象に命中判定を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+打撃点*5+魔力*3+筋力+生命+精神+2000」の魔法ダメージを与えます。 〆シャイニングスラッシュ 【3R/1】 形状:接触 消費MP:10  魔力を込め、白銀色に輝く斬撃を振り放ちます。  この技能は戦闘特技《なぎ払い》と同じ効果を有しており、望むならば命中判定に-2のペナルティを受けたうえで、  攻撃対象を五体まで同時に選択することが可能です。  命中した場合、「武器威力表+(打撃点+器用+敏捷+筋力)*3+3000」の物理ダメージを与えることができます。  加えてこの技能から、【気と剣術】のカテゴリに類する任意の技能へ派生させることができます。 〆アトミック・ブラスト 【3R/1】 形状:貫通 消費MP:20  指先に魔力を収束させて放出する、貫通力と速度に長けた攻撃です。  威力の高い弾丸をも越える貫通力と威力を有するそれは、一列に並んだ敵をまとめて貫きます。  一列に並んだ対象を選択して宣言し、仮に配置や距離が指定されていない場合は攻撃対象を全体として扱います。  命中判定に「+10」のボーナス修正を受けた状態で、命中判定を行います。  命中した場合、「威力表75+(打撃点+魔力*2+生命力+精神力)*3+3000」の魔法ダメージを対象に与えます。 〆ビッグ・バン・アタック【5R/1】射程:30m/形状:貫通/対象:1体  片腕を構えた後、巨大な光弾を放つ。ギャリック砲以上の威力を持っている。  対象に命中判定を行い、「威力表80+打撃点*5+魔力*4+生命+知力+精神+3500」の魔法ダメージを軽減不能で与えます。 〆ファイナルフラッシュ【5R/1】形状:貫通/射程:直線30m/対象:直線内の対象全て  殺傷能力・貫通力に長けたベジータの代名詞。  両手に気を集中して光線を一直線に放出します。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*6)+全ステータス*2+5000」の魔法ダメージを与えます。 〆フィニッシュバスター 【1B/1】 形状:接触(特殊) 消費MP:10(または50)  相手を拳で殴りかかり、打ち上げた後に全身を魔力で覆い、火炎が吹き上げるような極大な魔力光で敵を焼き尽くします。  命中判定を一度行い、命中した場合「武器威力表+打撃点*5+魔力*10+1000」の物理ダメージを与えます。  さらに、望むならば消費MPを50とすることで、敵を打ち上げることで命中力に「+10」した状態で命中判定を行います。  命中した対象に「威力表100+打撃点*8+魔力*10+1500」の魔法ダメージを追撃として与えます。 〆かめはめ波【3R/1】形状:貫通/射程:直線20m/対象:直線上のすべて  体内の潜在エネルギーを凝縮させて一気に放出させる技。  プロセスは  1.両手首を合わせて手を開いて、体の前方から腰にもっていく(ここで「か」と発音)  2.腰付近に両手を持っていきながら(ここで「め」と発音)  3.体内の気を集中させ(このときに「は…め…」とゆっくり発音)  4.両手を完全に後ろにもっていて、溜めにより気が満ちた状態。  5.気功波として両手から対象に向けて放つ(「はー!」と叫びつつ一気に放つ)  自由自在にアレンジができる技であり、気功術を極めれば局所的な変化を齎すこともできるでしょう。  直線上のすべての対象に命中判定を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表60+打撃点+筋力+生命力+精神力+1000」の魔法ダメージを与えます。 〆超かめはめ波【5R/1】MP:30/形状:貫通/射程:直線20m/対象:直線上のすべて  かめはめ波の強化技。全身の潜在エネルギーをさらに凝縮させ、特大の光線として発射します。  直線上のすべての対象に命中判定を行います。  命中判定を行い、命中した対象に「k80+((打撃点+魔力)*6)+全ステータス*2+5000」の魔法ダメージを与えます。 〆龍拳【1S/1】形状:突破/射程:移動力/対象:1体  超高速で突っ込み、相手を貫く。その際、気が黄金龍と化し、気を解放して爆発させる。  対象に命中判定を行い、「k100+打撃点+魔力+全ステータスの合計*2+全ステータスB*2」の軽減不能物理ダメージを与えます。  その後、必中で「k100+魔力+知力+精神力+生命力+2000」の軽減不能魔法ダメージを与えます。  なお、スパイクブーツによる判定の適応外です。 〆ファイナルシャインアタック【1S/1】[形状:貫通/射程:直線30m/対象:直線上のすべて/前提:超サイヤ人4以上の形態]  両手でエネルギーを溜めて放つ光線で、ファイナルフラッシュを極限まで極めたことによって生まれた奥義。光線は極太で緑、あるいは青緑のような色をしている。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*10)+全ステータス合計*5+8500」の魔法ダメージを与えます。 〆スクリーチ・α 【2R/1】 形状:射撃 消費MP:5 使用:ソード  魔力を収束させ、それを抜刀術の勢いで放ちます。  漆黒色に染め上げられた魔力は、対象を切り刻んでいくことでしょう。  命中判定を行います。命中した対象に、「武器威力表+打撃点*2+魔力*3+2000」の物理ダメージを与えます。  さらに命中した場合はそこから、任意の【気と剣術】のカテゴリに存在する技へ派生することができます。ただし、リキャストは通常通り消費します。 ☆スクリーチ・β 【1R/1】  魔力を溜め込んだ剣で敵を切り上げ、刻む技です。  切り上げだけでなく、発生する魔力の衝撃波にもダメージが存在するため、見た目によらず広い攻撃範囲を有しています。  命中判定を二度行い、一度でも命中した場合に発生します。  命中した対象に「武器威力表+打撃点*3」*「HIT」分の物理ダメージを与えます。 〆スクリーチ・γ 【1B/2】  無数の剣戟を敵に見舞う、超高速の乱舞剣術です。  多段攻撃であるため、「ブリンク」などに類する、回避判定を自動成功扱いとする技能にも追い討ちをかけることが可能です。  完全に防ぐには、単純に耐え切るか、単純に回避判定に成功する、もしくはカウンターとして攻撃を打ち込む以外にありません。  命中判定を一度行います。  「武器威力表+打撃点*7+(器用+筋力)*5+10000-相手のタイミング指定を無効化した回数*1000」分の物理ダメージを対象へ与えます。 〆絶拳 【1B/3】  硬く握りしめた拳で相手の顎を思いきり打ち据えます。  つまるところ相伝する絶対無敵の、まあほら、例のアレです。顎にクリティカルした場合歯の犠牲は覚悟しましょう。  「k100+打撃点*8+筋力*7+筋力B*6+全ステータス合計+8000」の「あらゆる被ダメージ軽減効果貫通」ダメージを与えます。  ……なお、相手に歯があった場合は折ります。容赦なく。このため命中したエネミーの打撃点は「-100」されますが、  さすがに歯を折るのは申し訳ない相手に使う場合(そもそも絶拳なんかを女性に使うことは推奨されませんが)、このデバフ効果をスキップして腹パンに変更しましょう。 【槍術流派・飛竜の騎士】  エトワール・■■■■■■との修練によって身に着けた、独特の槍術です。  《黒の剣士》でもあり、暴竜でもある彼女から教えを受けることで、こうした形へ行き着きました。  自身を闇色の飛竜騎士と定義し、自身の中に眠る闇と、竜のような暴力性を完全に制御下に置き、一気呵成に攻め立てる技の数々です。  槍術と一口に言っても、呼吸法などで自らの身体能力を強化する技なども揃っています。 ☆槍術、執行【1R/1】  自身を槍使いであり、竜騎士であると自らに自己暗示をかけます。  これにより「1R」の間、打撃点を「+魔力/2」すると共に、【槍術流派・飛竜の騎士】に類する技能が宣言可能になると同時、一時的に自身を「竜種」として扱います。 ○ドラゴンジャッジメント  「☆槍術、執行」が適用中のみ適用されます。C値を永続で「-1(下限8)」する状態になります。  また、クリティカルが発生した場合、そのダメージが「10%未満」まで軽減されることはなくなります。 ☆アイアンボディ 【3R/1】  自身の防護点をこのR中のみ「+100」します。  この際、最終数値を計算後に防護点を被ダメージ軽減へ変換します。 ☆ウェポンブースター 【3R/1】  武器を軽くすることで、攻撃速度を速くします。  これにより【1R/1】、リキャスト制限が存在しない近接技能に限り、補助動作でひとつ宣言できます。 ☆ハイパーボディ 【7R/1】  自分を含め、味方を鼓舞することで打たれづよくします。  宣言してから「6R」の間のみ、自分を含め友好的PCの最大HPを「160%」にします。 ☆ダークスピリット  宣言後、黒い火の玉を顕現させます。  そこにはひとつだけ眼球が浮かび上がる、異形の朋友となるモノが存在するでしょう。  宣言してから偶数Rの開始時に自身の最大HPと現在HPを「20」ずつ上昇させていきます。  この効果適用後、「ダークスピリット」と名のつく効果が適用されるようになります。  この効果に限り、一度宣言すればその戦闘中は「槍術、執行」を宣言したRでなくとも適用されます。 ▼ダークスピリットアップ  ダークスピリットをその戦闘中初めて宣言した時と、自身の手番開始時にそれぞれ1d6を振ります。  その出目の結果によって、以下の効果を適用されますが、同じ効果が出た場合は重複せず振り直しを行います。 1:自身の打撃点+30 2:自身の防護点+50 3:自身の被魔法ダメージ-50 4:自身の魔力+15 5:自身の命中力+10 6:振り直し ▼ダークスピリットリベンジ 【3R/1】  自身がダメージを受けた場合、任意の【2R/1】以下の技能をひとつ選択します。  そのリキャストを消費し、攻撃をしてきた対象へ「必中」としてその数値分のダメージを与える衝撃波をダークスピリットが放ちます。 ▼ウォーリアリープ 【4R/1】  跳躍し、さらにそのまま魔力を放出することで二段ジャンプを行います。  任意の回避判定を自動成功とします。 〆パワーストライク  緋色に輝かせた槍を、力強く叩きつけます。  任意の対象に命中判定を行い、「武器威力表+打撃点*3+1000」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆スラッシュブラスト  淡く輝いた武器を用いて、敵をなぎ払います。  乱戦エリアに存在する任意の対象5体を対象とし、「武器威力表+打撃点*4+500」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆ラッシュ 【3R/1】 形状:突破/射程:全力移動数値  強烈な突進攻撃を行い、そのまま敵対者を一箇所へ纏めるように突撃します。  任意の対象6体までに攻撃を行いますが、その際乱戦エリアなどは無視されます。  命中判定を一度行い、命中した場合「武器威力+打撃点*4+筋力*5+全力移動*2+1000」の衝撃属性物理ダメージを与えます。  またこの攻撃が命中した場合、命中した対象を強制的に現在の乱戦エリアから離脱させ、新たな乱戦エリアを形成し、その中へ全て配置させます。 〆ドラゴンバスター 【4R/1】  竜のオーラを顕現させ、それを嘶かせることで自身を鼓舞。  さらにそこから三連の刺突を連続して行います。  命中判定を任意の対象一体へ三度行い、一度でも命中すれば命中したものとします。  対象に「武器威力表+打撃点*3+(筋力+敏捷)*4+2000」の斬撃属性物理ダメージを与えた後、「武器威力表+打撃点+(筋力+敏捷)*2+1000」の斬撃属性物理ダメージを二度与えます。 〆ドラゴンスラッシャー 【4R/1】  竜のオーラを全身に纏い、そのまま槍を振り下ろすことで敵を殲滅します。  任意の対象六体までに命中判定を行い、命中した場合「武器威力表+打撃点*5+(筋力+生命)*8+4000」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆ドラゴンロア 【1B/1】  暴竜の咆哮が如く、オーラで象った竜が叫び、全てを破壊する衝撃波を放ちます。  自身の最大HPをこの戦闘中のみ「15%」消費したうえで宣言します。  直後、任意の敵全て(この際、乱戦エリアや距離、巨体などの特殊ルールは全て無視されます)に対して命中判定を行います。  命中した場合、「威力表100+打撃点*8+魔力*6+生命*5+生命B*4+全ステータス合計*2+6000」の軽減不能衝撃属性魔法ダメージを与えます。 【界王拳】  ある人物と修練を経て、“己の限界を突破する”体術に目覚めることができました。  この世界に措ける蛮王にも等しいほどの力を、瞬間的に得ることからこの名を付けられました。  己の内側に存在する本来ならば『手をつけてはいけない力』にまで手を伸ばし、従来の数倍にまで戦闘能力を高めることができます。  師である人物の《一刀修羅》にも似た在り方ですが、彼の持つそれとは違い、解除・発動が自在であることが長所です。  しかし逆を言えば、発動をすればするほど全身に負担がかかり、自らの寿命を縮めかねないほどの激痛を伴うという短所を有しています。  発動中、宣言者は師の蒼に対するかのように、緋色の魔力に包まれることが特徴です。  ▼界王拳【1B/30】   全身に緋色のオーラを纏い、瞬間的に爆発的な戦闘力を得ます。   以下の倍数を指定して、任意のタイミングで使用出来ます。 例:《界王拳/フレイムダイン》など   その主動作宣言技能の内部数値に「50点」を加算することができます。   ただし、その後自らの現在HPに軽減不能の5点のダメージを受けてしまいます。これで受けたダメージは、このR中回復することができません。  ●界王拳・高速化 【1R/3】   界王拳によって高めるのを「速度」に特化させることで、瞬間的に回避能力を高めます。   この際、《界王拳》の宣言回数を「4回」消費したものとして宣言することができます。   自身に命中判定・行使判定が行われた場合、その技能の命中判定・行使判定すべてに適用することができます。   自身の回避力を瞬間的に十倍にして、それが行使判定であったとしても回避判定を行います。   通常通り、その回避判定が相手の命中・行使判定を上回ることができた場合、それを回避したものとして扱います。   ただし、この技能を宣言した場合、軽減不能の「10点」の軽減不能ダメージを受けてしまいます。   さらにこのダメージはそのR中、回復することができません。 ・二倍(消費MP:5)  リキャストを「2」消費して発動します。  発動から3R、命中・回避・打撃点が+「10」されます。  また、被ダメージが「+20」され、手番終了時に「20」の固定ダメージを軽減不能受けます。 ・三倍(消費MP:10)  リキャストを「3」消費して発動します。  発動から3R、命中・回避・打撃点が+「15」されます。  また、被ダメージが「+30」され、手番終了時に「30」の固定ダメージを軽減不能受けます。  効果終了後、3Rの間にもう一度「三倍」以上の界王拳を行使した場合、戦闘終了後に著しい負担に襲われます。 ・四倍(消費MP:15)  リキャストを「4」消費して発動します。  発動から3R、命中・回避・打撃点が+「20」されます。  また、被ダメージが「+40」され、手番終了時に「40」の固定ダメージを軽減不能受けます。  効果終了後、3Rの間にもう一度「三倍」以上の界王拳を行使した場合、戦闘終了後に非常に著しい負担に襲われます。 ・十倍(消費MP:30)  リキャストを「10」消費して発動します。  発動から2R、命中・回避・打撃点が+「50」されます。  また、被ダメージが「+50」され、手番終了時に「100」の固定ダメージを軽減不能受けます。  効果終了後、3Rの間使用した場合、著しい負担に襲われ、一週間の間、全ステータスが「-1/2」されるデメリットを受けます。 ・二十倍(消費MP:60)  リキャストを「全て」消費して発動します。  発動から2R、命中・回避・打撃点が+「100」されます。  また、被ダメージが「+100」され、手番終了時に「200」の固定ダメージを軽減不能受けます。  効果終了後、3Rの間使用した場合、著しい負担に襲われ、一週間の間、全ステータスが「-3/4」されるデメリットを受けます。 ☆▼最大界王拳  超サイヤ人4に、界王拳を上乗せした姿。  あるいは、超サイヤ人4の鋭い黄金の気の中心に界王拳の赤い気が放出される。  極限まで自らの体を鍛え上げた超サイヤ人4であり、天与の暴君へ到った彼であるからこそ発動可能な姿。  嘗てこの姿へと到る回答を出した二人の"星"のうち黒き英雄と比較すると、魔力や気のコントロール性にやや難がある彼は、  その息子と同じく自らの強靭な肉体である程度のバックファイヤを度外視するというやり方で無理やりにこの能力を発動可能としている。  この姿の参考となった青年曰く、『ちょっと体がヒリヒリする程度で、別に無理・無茶ってほどでもない』とのこと。  データ上は「超サイヤ人4」、あるいはそれぞれのその上位形態と、  「▼界王拳」を併用することで、自動的にこれらの姿へと変異した扱いとなります。  ただし、「超サイヤ人ロゼ」とは併用は不可能です。それぞれ併用した倍率によって、以下のステータス変動が発生します。 ・二倍(消費MP:5)  発動してから3Rの間、全ステータスが「+12」され、  命中・回避が「+20」、打撃点が「+200」されます。更に自身の発生させるダメージの最終数値が「+2000+筋力/(連続攻撃時:+200+筋力B)」されます。  ただし効果時間終了とともに、「20」の固定ダメージを受けます。 ・三倍(消費MP:10)  発動してから3Rの間、全ステータスが「+13」され、  命中・回避が「+30」、打撃点が「+300」されます。更に自身の発生させるダメージの最終数値が「+3000+筋力*2/(連続攻撃時:+300+筋力B*2)」されます。  ただし効果時間終了とともに、「30」の固定ダメージを受けます。 ・四倍(消費MP:15)  発動してから3Rの間、全ステータスが「+16」され、  命中・回避が「+40」、打撃点が「+400」されます。更に自身の発生させるダメージの最終数値が「+4000+筋力*3/(連続攻撃時:+400+筋力B*3)」されます。  ただし効果時間終了とともに、「40」の固定ダメージを受けます。 ・十倍(消費MP:25)  発動してから2Rの間、全ステータスが「+20」され、  命中・回避が「+100」、打撃点が「+1000」されます。更に自身の発生させるダメージの最終数値が「+10000+筋力*10/(連続攻撃時:+1000+筋力B*10)」されます。  この時点で時間操作や運命を手繰るといった能力の領域を遥かに超えた状態となり、  「運命を確定する」「時間を操作する」といった類の効果を一切受け付けず戦闘を行うことができます。  ただし効果時間終了とともに、「100」の固定ダメージを受けます。 ・二十倍(消費MP:50)  発動してから2Rの間、全ステータスが「+40」され、  命中・回避が「+200」、打撃点が「+2000」されます。更に自身の発生させるダメージの最終数値が「+20000++筋力*20/(連続攻撃時:+2000+筋力B*20)」されます。  十倍界王拳の時点で、時間操作、運命操作の類を克服しています。  よってこの状態でも、それらの技能の効果を受けることはありません。  ただし効果時間終了とともに、「200」の固定ダメージを受けます。 〆▼火遁・豪火球の術【3R/1】  消費MP:10/射程:30m/対象:1体/形状:射撃  口中から火炎弾を放出して敵を攻撃する。  命中判定を行い、命中した対象に「k60+((打撃点+魔力)*3)+生命+知力+3500」の炎属性魔法ダメージを与えます。  また、「▼」として宣言することで、「形状:射撃/貫通」に対して、この数値分だけ軽減をすることもできます。  《マルチアクション》で宣言する魔法として宣言することもできます。 ▼変わり身の術【4R/1】  基礎忍術のひとつ。  自身が攻撃を受ける際、丸太や岩などをデコイとすることで攻撃を代わりに受けさせる術。  自身がなんらかの技能の対象となった際、この技能を宣言することで技能の対象から自身を除外することができます。 命中判定を行い、命中した対象に「k60+((打撃点+魔力)*3)+生命+知力+3500」の炎属性魔法ダメージを与えます。  また、「▼」として宣言することで、「形状:射撃/貫通」に対して、この数値分だけ軽減をすることもできます。  《マルチアクション》で宣言する魔法として宣言することもできます。 〆▼風遁・大突破【1B/1】  射程:50m & 幅6m/形状:貫通/対象:射程上の敵全て  口から強い風圧の息を吐く術。  ラクシアにおける中忍レベルの術なのだが、術者の力量によって威力が変動する。よってアリシアが扱うと木々が吹き飛ぶ暴風と化す。  命中判定を射程上全ての敵に行い、命中した場合「威力表100+((打撃点+魔力)*3)+全ステータス+2500」の風属性魔法ダメージを与えます。  この技能は「マルチアクション」で宣言することも可能です。 ▼土遁・土流壁【3R/1】 ▼土遁・多重土流壁【4R/1】  自身の周囲に土の壁を産み出し、敵の攻撃を防御することができる術。  自身を攻撃対象とした攻撃に対して、「威力表85+魔力+生命力+精神力+400」のダメージを軽減します。  さらに放たれた攻撃が「氷・水属性」である場合、その元々のダメージが半減されているものとして扱います。  ただし「雷属性」である場合、軽減効果が半減してしまいます。また、任意の味方にもこの軽減効果を及ぼすことができます。  加えてリキャストを【4R/1】とすることで、《▼土遁・多重土流壁》として宣言することもできます。その場合、軽減するダメージは二倍となります。 〆水遁・水龍弾の術【4R/1】  射程:50m/形状:貫通/対象:直線上の敵全て/属性:水  自らの魔力で生み出した水が龍を象り、敵を押し流す超水圧の術。  なお、水場や雨天の中で行うことで、自然界に存在する水分も利用することで燃費や威力が向上する性質がある。  命中判定を行い、対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*3)+生命+知力+精神+2000」の氷・水属性魔法ダメージを与えます。  この技能は「マルチアクション」「デュアルアクション」で宣言可能です。  また「雨天」「海辺や川辺」でこの技能を宣言した場合、最終ダメージが「*2」され、リキャストが【1R】減少します。 〆水遁・大瀑布の術【6R/1】  射程:100m/形状:貫通/対象:直線上の敵全て/属性:水  押し固めた強力な水圧で圧殺する、水遁の高等忍術。  水遁共通の特徴として、水場や雨天の中で行うことで、自然界に存在する水分も利用することで燃費や威力が向上する性質がある。  命中判定を行い、対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*4)+生命+知力*2+精神+3000」の氷・水属性魔法ダメージを与えます。  この技能は「マルチアクション」「デュアルアクション」で宣言可能です。  また「雨天」「海辺や川辺」でこの技能を宣言した場合、最終ダメージが「*2」され、リキャストが【1R】減少します。 ▼水遁・水陣壁【3R/1】  魔力で生み出し、大気中の水分を操作することで形成した水の壁による防御術。  「形状:起点指定」を除く技能の対象となった際に宣言できます。  「威力表85+((打撃点+魔力)*3)」の計算を行い、その数値分だけ受けるダメージを軽減します。  なおこの技能は「▼かばう」と同様の効果を持ったうえで、味方へのダメージを防御することも可能です。  この技能は「雨天」「水辺」で宣言した場合、軽減数値が更に「魔力点」だけ上昇します。 ☆影分身の術【1B/2 & 6R/1】消費MP:特殊  指を十字の形に切ることで、自分の“分身”を生み出す高等忍術。  なお、「2体以上」の大量の分身を生み出す場合は、「多重影分身」と呼ばれる。  偵察・陽動や、日常生活においては作業分担なども可能。  分身の数は「8体」まで選択することが可能であり、自分のMPが「現時点の数値/(生み出した分身の数+1)」になるよう均等に分配しなければなりません。  自分のHPもこの時点で計算し、「現時点の数値/生み出した分身の数」だけ分身たちはHPを有しています。  この際、術者のHP自体は変動しません。  自分のHPが「0」になる際、この分身を身代わりにすることが可能です。  ただし「気」「魔力」「霊圧」などの生命・精神エネルギー探知能力を持つ相手からは、本体を見破られてしまうためこの効果は意味を持ちません。  自身の命中判定が失敗した場合、【1R/(生み出した分身の数)】まで命中・行使判定をやり直すことが可能です。  こちらの効果は飽くまでも“分身に同じ攻撃をさせた”だけに過ぎないため、上記のペナルティは存在しません。 ☆▼瞬身の術【2R/1】  魔力により肉体を活性化させて高速で移動する術です。  その性質上攻撃能力を持っているわけではありませんが、応用の利く術です。  発動したR中、移動力を「100」加算することが出来ます。  あるいは即座の攻撃回避に使うことが出来ます。  相手の手番中に使用することで、そのR中のみ回避力を「30」点加算します。 〆▼雷切【1D/10 & 2R/1】  射程:自身の移動力と同値/形状:貫通/対象:射程内の任意の敵全て/属性:雷/消費MP:10  魔力を自身の手に集中させ、高速で敵目掛けて突っ込んで突きを見舞う術。  指定した対象目掛けて、「全力移動」の数値分だけ移動を行いながら攻撃を行います。  この斜線上に他の敵が存在していた場合、諸共貫通しながら攻撃を行うものとします(命中判定の達成値は「共通」)。  命中判定を一度行い、命中した対象に「k90+((打撃点+魔力)*3)+生命力+精神力+移動力+5000」の、  「雷属性」「防護貫通」「軽減不能」の物理ダメージを与えます。  敵対者が「1000以上のダメージが見込まれる」「形状:突破」「形状:接触」の技能を用いて攻撃をしてきた際、  この技能を宣言することで、双方「必中」として処理します。  その後、互いにその技能の数値を算出し、比べ合いを行います。  「勝利した側-敗北した側」の数値を計算し、その数値分のダメージを敗北した側へ与えるものとします。  また、Lv4の場合、消費MPを「*2」として敢えて浪費して「雷切」のリキャストを「2回」消費することにより、  「〆雷切(フルパワー)」として、「威力表90+確定数値*2」のダメージへ変換することができます。 ▼雷伝【1B/1】  射程:自身の移動力と同値/形状:貫通/対象:射程内の任意の敵全て/属性:雷  前提:《☆影分身の術》により分身が発生中  影分身の術により発生させた幻影にも雷切を宣言させ、ワイヤーのように繋げた雷で敵を斬る術。  また“同時に同じ所作を行う”都合、なんらかの原因により雷切が強化されている場合、もう片方の雷切にも強化が及ぶ。  条件を満たしている状態で「〆雷切」を宣言した場合、こちらに派生宣言することができます。  攻撃対象を「3体」としたうえで、「〆雷切」のダメージを半分としたうえでもう一度ダメージを与えます。 ▼雷遁・影分身【1B/2】  前提:「影分身の術」発動中  影分身の術が解除されると同時、その分身から電撃を浴びせることで相手の動きを封じる技。  自身が「影分身の術」発動中に、HPが「0」になる時に宣言できます。  分身に身代わりを行わせることで、そちらにHPへのダメージを肩代わりさせ、それと同時に分身を一体消滅させます。  相手に「〆雷切」の半分のダメージを与え、「アクション不能」とした状態で任意の主動作技能を宣言することができます。 〆雷遁・雷獣追牙【1B/2】  射程:50m/形状:投擲/対象:1体/属性:雷  「雷切」を狼の形をした雷の魔力そのものへ形態変化させて射出し、敵を追尾する術。  命中判定を行いますが、この時、対象が移動回避を試みるのならば「2度」まで同じ対象を追尾します。  対象に「威力表90+『〆雷切(フルパワー)』の確定数値」の魔法ダメージを与えます。 〆雷切・弐連突【1B/2】  射程:全力移動/形状:貫通/対象:1体/属性:雷/消費MP:20  「雷切」を両手に発生させ、一撃目の雷切を叩き込んで空へと敵を打ち上げ、二撃目の雷切でトドメを刺す雷切の“強化版”とも言える術。  命中判定を行い、対象に「〆雷切」によるダメージを「2度」連続で与えます。  この際「〆雷切(フルパワー)」を適用することもできますが、消費MPを*4としたうえで当技能のリキャストを2度、消費します。 〆雷切・一閃【1B/1】  雷切の中でも、さらに“貫通力”に特化した一撃へと変換した新術のひとつ。  全力の雷の魔力を右手へ収束させ、勢いよく突撃し、地面が抉れるほどの切れ味、威力、貫通力を誇る一撃を見舞う。  宣言する際に「雷切」のリキャストも【1D/x】の箇所のみ二発分消費しますが、「〆雷切」の形状を「形状:突破」とし、確定数値を「*3」とします。 ▼神威雷切【1S/2】  前提:「▼神威」と「雷切」と名のついた技能を併用すること  神威を付与した雷切。  概念的に空間を引き裂く能力と、物理的にあらゆるものを切断する防御不能の斬撃を重ねることで生み出す『全てを断つ』一撃。  [無敵貫通][自動回避貫通]をその技能中のみ自身に付与し、併用された[雷切]と名のついた技能の最終ダメージを[*3]します。 【写輪眼】  彼の眼に発現した特異体質。  "前世"で片目だけ発現させていた異能を、『星』の名を持つ旧友に再度与えられたことで取り戻した。  動体視力を底上げし、幻術の類を跳ね返す耐性を獲得する特異な魔眼である。 ☆▼写輪眼【1B/1】消費MP:10/発動後毎R継続的に10消費  写輪眼は両眼揃って真の力を発揮するものであり、術者の成長に応じて勾玉も増えていくという性質を持つ。  基本性能はこれを持つか否かで格段に差が生まれ、従来よりも敵の動きを先読みし、確実に攻撃を当てたり、敵の体技・幻術・魔術を見抜き、跳ね返すことすら可能となる。  補助動作、または相手の攻撃に合わせて任意タイミングで写輪眼を起動できます。  起動することにより「全ステータス+冒険者Lv*2+18」「命中・回避+精神B/6」「精神抵抗判定+10」の補正を受けています。  また、自身が気絶してもこの効果は消滅しませんが、MPが0になった場合強制的に解除されます。  発動中、以下の効果が発動可能になります。 ▼写輪眼・洞察眼【4R/1】消費MP:20  敵の攻撃を見切り、的確な攻撃を行います。  まるで未来を見通しているのではないかというほどに紙一重で攻撃を回避し、自身の攻撃を確実に当てることができます。  自分が命中判定の対象となった時、それに対して発動できます。  複数命中判定であろうとその全てを自動回避したうえで、自身の【xR/y】技能の命中判定を「+10」したうえで宣言します。 ▼写輪眼・コピー眼  自身、または敵が任意技能の攻撃を受けた際に宣言できます。  その技能をこの眼で写し取り、模倣することができます。  ただしこれは彼の性質上、「体術」「剣術」「魔術」などに類するものしか写し取ることができません。  よって体質や、なんらかの別の存在を内に宿すことで発動できる特異体質のようなものは起動することはできなくなります。  この眼には四つまで任意の技能を模倣し、ストックしておくことができます。 ※操作キャラの操作主には必ず許可を取ってください。 1: ☆魔皇霊斬【1R/1】  アストラル・ヴァイン。  自身の「刃物」である武器に濃密な魔力を宿す。  アストラル系(光系)魔法の一種であり、呪霊やダーカーの類に極めて有効。  発動中、自身の打撃点に「+魔力」、命中に「+知力B」の補正を受け、  かつ敵対者に「呪霊」「死徒」「悪魔」「ダーカー」「虚(ホロウ)」などの"魔"に連なる者が存在する場合、この効果は[*2]となります。 2: ☆スターダストエース【3R/1】  謎の力を迸らせて、光り輝くバットで全力のバッティングをお見舞いする。  発動後、次に行う攻撃に「全勝」の名前をつけて使用することで、その最終与ダメージを2倍にします。 3: ☆血断【①:1R/6】【②:1B/1】 ~自分の肉体の限界を超えて攻撃を行う。~ ☆①で使用する場合、 HPを200減らす代わりに次の動作の攻撃数値に 単発攻撃なら「+打撃点*2」 連続攻撃なら「+打撃点/2」 加算する。 ☆②で使用する場合、 HPを1000減らす代わりにこのR中打撃点を倍にする。 4: 〇☆闘気法  体内の魔力を使い、身体能力を爆発的に上昇させる技術。  魔法による身体強化とは別の技術体系にあり、“ある世界”では戦士であるなら修行していれば自然と身に着くものと言われている。  達人に満たない者でも容易に時速50kmを生身で叩き出し、達人クラスにもなれば音よりも速く敵を切り刻める。  常時、全ステータスを「+冒険者Lv.」します。  また、補助動作で使用する事で、以後HP・命中・回避・打撃点・移動力・生命抵抗力・精神抵抗力を「+魔力/6」します。 ☆▼写輪眼・幻術眼【1B/3(リキャスト共有)】  射程:有視界/対象:特殊/対象:1体/属性:精神効果/消費MP:15  写輪眼を介して幻術を施し、敵に対して精神攻撃を試みたり、  鏡写しになった自分の眼を介して自身に幻術をかけたり、味方へ発動したりすることで、精神へ影響を及ぼす能力や洗脳などを“強制的に”解除することができる力。  以下の効果を選択して起動します。  ただしいずれの場合でも、眼を見て嵌める必要があるため、盲目の相手や暗闇の中では効果を発揮しません。 ☆①の場合  相手に対して「2d+精神抵抗+20」で行使判定を行い、対象は通常通り精神抵抗判定を行います。  行使に成功した場合、対象に即興の幻術をかけることで、次に行う命中判定を「回避判定不能」とすることができます。 ☆②の場合  時間感覚を狂わせ、時間制限のある技能や発動回数に制限のある能力の使用時間・発動可能回数を誤認させます。  相手に対して「2d+精神抵抗+20」と「対象の精神抵抗判定」による比べ合いを行います。  自身が勝利した場合、五感と時間感覚の六つの感覚を狂わせることで、主導権を握ります。  よって「任意の▼技能」を三つまで選択し、対象は自分が行う攻撃に対して必ずその技能を発動せねばならず、  リキャストが消費しきっている場合でも“発動可能回数は残っている”“有効時間は残っている”と誤認するため、無理やり発動しようとします。  その際にリキャストが残っていない場合、当然不発となります。よって相手が「▼技能」を消費しきっている場合は、この手番中のみ実質「▼不能状態」を付与するのと同義です。 ▼の場合  自分や味方にかけられた精神効果属性の能力を、達成値に関わらず強制的に解除します。 ☆写輪眼・魔力/生命探知【1R/1】  消費MP:10  自身の眼を通して映るモノの魔力の流れを探知することで、それが魔術的なものであるかどうか、はたまた生命エネルギーを見抜くことで生きているかどうかを見抜きる。  よって「死んだフリ」「偽者が化けている」などといった小細工を看破することが可能。  「探索判定」「危険感知判定」「真偽判定(ただし、対“変装”“隠蔽”に限る)」の達成値を「+20」します。  加えて「分身」「分け身」などといった偽物や劣化コピーを生み出す技能に対しても、「本体」を見抜くことが可能です。 ▼魔幻・鏡天地転【5R/1】  写輪眼の持つ、幻術能力の一つ。  忍術・幻術・体術を見極め、跳ね返す力。  自身に対して「精神効果」に類される技能が発動された場合、宣言できます。  その効果判定に、「2d+精神抵抗*2」の数値で対抗判定を行い、勝利した場合、その効果を対象に反射することができます。 〇☆万華鏡写輪眼【1B/1】  写輪眼が「最も親しい者の死」と同等のストレスを受けることで変異する瞳術。  勾玉の紋様が変化を起こし、術者独自のモノとなる。  ハーディの眼は三つの勾玉の尾が延びて、それぞれの勾玉の円形箇所と接合され、代わりに円形部分の中央が赤くくりぬかれた紋様へと変化する。  この眼は本来、使用するごとに視力の低下と失明のリスクを持っており、乱用すればするほど、その眼は失明へと向かうとされる。  しかし取り戻した要因が要因なためか、そのデメリットは特に存在していない。  この技能の習得者は「ν魔力撃」を宣言せずとも適用でき、その補正効果を倍増させることが可能です。  重ねて「命中・回避」の数値を、常に「+精神B/6」することができます。  発動後、「☆写輪眼」に上乗せで「命中・回避+精神B/6」「C値-2」「精神抵抗+30」「打撃点・魔力+200」します。全ステータスに「+魔力/3」の効果を受け、以下の技能が解禁されます。 ○〆☆▼神威  時空に物体を飛ばすことや、自分の技や武器に異なる空間への追放能力を付与することで、敵を切り裂いたり閉じ込めたり、逆に自分の持ち物を異空間へ収納したりすることが可能な能力。  一つの技能で、以下の様々な効果を有していることが特徴。  ○の場合   自身の持っている物品や、他人、はたまた死体などを異空間へ収納し隠蔽することが可能。   この世界に存在するモノですらなくなるため、『次元に穴を開ける』『能力そのものを破壊する』などといった技能・フレーバーの干渉がない限り、他のキャラクターの干渉を受けません。  〆の場合【1B/2】   射程:有視界/形状:起点指定/対象:1体/属性:斬撃   神威の真の力の一つ。視認してピントを合わせた対象の肉体の一部を異空間へと飛ばし、敵を切り裂くというもの。   命中判定を行いますが、この際「分身する」「相手の背後に瞬間的に移動する」などといった技能で対処しない限り「▼不能」「必中」として処理します。   対象に「威力表100+打撃点*15+((魔力+全ステータス)*20)+精神*6+10000」の軽減・無効化不能魔法ダメージを与えます。  ☆の場合【2R/1】   自身の攻撃を異空間へと飛ばし、相手の体内や目と鼻の先にまで直接転移させて攻撃を行う。   接触系を除いた技能に限り、「判定」に「〆神威」と同じ効果を付与し、最終ダメージを「+全ステータス*2+魔力*5/連続攻撃時:+全ステータスB*3+魔力/2」します。  ▼①の場合【1B/3】   視界に収まる攻撃を、異空間へと転送して無力化する。   任意の技能が宣言されたタイミングで、対抗宣言することができます。   その技能をデータ上、戦場外の「別の座標」へ飛ばします。「無効化」「回避」としても扱われず、そのまま攻撃だけを不発として扱い処理します。  ▼②の場合【1B/4】   自身の攻撃へ神威を付与し、万が一それが光を伴ったり、炎や雷などを放つ攻撃である場合、それを「黒色」へと変化させる。   その名称を「神威○○」(例:神威・黒閃)へ変更し、最終数値を[*2]に変更します。   この際、それが物理・魔法・軽減の可否に問わず「軽減・無効化不能・無敵貫通の魔法ダメージ」として変更されます。 【念能力】  練技に通ずる、肉体に宿る生命力(オーラ)を糧として扱う技術です。  様々な能力を「自作」することができる強力なものですが、ルールを指定する「制約」と、  もし破った場合のペナルティである「誓約」を施さなければならず、これが強ければ強いほど強力で汎用的な能力になるとされています。  性質は「強化系」「放出系」「変化系」「操作系」「具現化系」「特質系」の六つに分かれているのもまた特徴です。  「強化系」はものの持つ性質の強化を施し、「放出系」はオーラを飛ばすこと、「操作系」は物体の操作、  「具現化系」はオーラを物質化して特異な物体を創造すること、「変化系」はオーラの性質を変化させて武器にすることに長けています。  ハーディはその中でも、「強化系」も得手とする「変化系の念能力者」に位置します。  現在の時点では基礎中の基礎と、そのやや応用に通ずるものしか発揮することができませんが、熟練していけば、あるいは——……。  1Rに一度、任意の技能をふたつまで宣言することが可能です。  ただし同じものを二回選択して、効果が重複することはありません。  加えて「応用」を宣言する場合、その基となった技能と、基が同じ技能を同時に宣言することはできません。 「基礎・四大行」  ☆纏(てん)   オーラが拡散しないように身に纏います。   体が頑丈になり、若さを保つことができると言われています。   宣言したR中、生命抵抗判定に「+15」され、そのR中のみ最大HPが「+40」されます。  ☆絶(ぜつ)   精孔——すなわちオーラの出入り口を閉じることで、まったくオーラを放出しない状態にします。   オーラを放出しないということは、生命力を放出しないということであり、気配遮断や疲労回復に繋がる行為です。   オーラによる抵抗力がなくなるため、この技能を宣言したR中は他の念能力を扱うことができなくなりますし、   それらによる防御も一切不可能となるため、被ダメージが「+10」されてしまいます。   ただし、このR終了時にMPを50点回復します。また、探索中では隠密判定に+15のボーナス修正を受けることができます。   加えてこの状態では擬似的に魔力や生命力を遮断しているため、「本人」に限り魔力探知・生命探知にかからなくなります。  ☆練(れん)   精孔からオーラを通常以上に放出することで、全身の攻防力を高める効果を有しています。   通常時より大量のオーラを駆使できるます。   そのR中のみ「最大MPと現在MPを+生命抵抗力」し、打撃点・防護点を「+生命抵抗力」することができます。  ☆発(はつ)   その系統のオーラを放出することができます。   いわゆる必殺技・特殊能力です。特殊能力ゆえ、その技能は後述されます。 「応用技」  ☆周(しゅう)  基:練 纏   練と纏の複合技です。   自身の武器や物体にオーラを纏わせることで、切れ味をあげたり、投擲した物体の速度や回転力を高めたりすることができます。   このR中、「武器による攻撃」のC値を「-1」し、武器による攻撃技能の内部数値に「+生命抵抗力」することができます。  ☆隠(いん)  基:絶   オーラを視認不能にすることができます。   絶の応用技であり、これもまた気配を遮断することができます。   ただし飽くまでも見えなくするだけであり、   絶と違いオーラをやや小出しにしている状態でもあるため、疲労回復を望むことはできません。   「発」による攻撃を透明化することで、「発」の攻撃に対して「必中」「タイミング指定宣言不能」の効果を付与するかもしくは、   《練》や《纏》を宣言している場合は命中判定に+10のボーナス修正を受けることができます。   ただし、繰り返しますが飽くまでもオーラを視認不能にするだけであり、攻撃の対象が「本来透明のものを視認する」技能や、   「自分の周囲に存在する物体を把握する」技能、「読心術」に類する技能を有している場合、これらの効果を受けることはできません。   仮に探索中にこの技能を扱う場合、「魔力探知」にのみ引っかからなくなりますが、これも上記の例外を有している対象では無意味になります。  ☆凝(ぎょう)  基:練   「練」の応用技です。   体の一部にオーラを凝縮することで、その部分の攻防力・身体能力を飛躍的に高めることができます。   また、眼にオーラを集めることで「隠」を見破ることができます。   以下の効果からひとつ宣言し、このR中適用します。 ・このR中、打撃点を「+生命抵抗力*2」しますが、被ダメージが「+150」されてしまいます。 ・眼に集めることで相手の魔力や念を見抜き、本来「不可視」の異能を見破り、それが対処不能であるならばそれをなんらかの対処が可能のものとします。 ・このR中、被ダメージを常に「-200」しますが、あらゆる技能のダメージ内部数値が「-30」されてしまいます。  ☆堅(けん)  基:纏 練  「練」の状態を維持する、纏と練の応用技です。  戦闘態勢となり、堅牢なる防御態勢へと移行します。このR中、防護点を「+生命抵抗力*2」します。  ☆円(えん)  基:練 纏  オーラの纏っている範囲を広げる技能です。  このオーラが触れた箇所は自分の肌で触れたかのように知覚することができます。  「透明になる技能」や「気配を遮断する技能」による戦闘中のペナルティ修正を無効にします。  そのうえで、このR中に限り命中・回避判定に「+生命抵抗力」のボーナス修正を受けます。  ただし「触覚すらも遮断する技能」であった場合はこの限りではありません。  また、探索中に用いることで探索判定に「+生命抵抗力」のボーナス修正を受けることができます。  熟練者は50m前後、人外のレベルになるとkmの単位でこれを行うことができるようですが、  ハーディはオーラの量・性質を調整することを得手とはしていますが、あくまでも常識の範疇です。  よって、せいぜいが40m前後の範囲となっています。逆を言えば、この範囲内ならばほぼあらゆるものを知覚することができるでしょう。  ☆硬(こう)  基:纏 絶 練 発 凝  練で生み出したオーラ全てを一点に集める技能です。  特定部位の攻防力を極端に高めますが、反面、他部位は「絶」となるため、通常なら有り得ぬほどに脆くなってしまいます。  以下の効果のどちらかを得ることができます。 ・このR中、任意の技能ひとつの打撃点を「+生命抵抗力*4」しますが、代わりにこのR中あらゆる被ダメージが「+300」されてしまいます。 ・このR中、あらゆる被ダメージを「-生命抵抗力*4」しますが、あらゆる技能の最終与ダメージが「-1000」されてしまいます。  ▼流(りゅう) 【1B/2】  基:凝   この技能のみ、やや特殊なものとなっています。   オーラの量を振り分けたり、高速でオーラの存在箇所を移動させることができます。   他の念能力の基礎や応用と同じ誓約はまったく受けません。   任意のタイミングで、このR中宣言した念能力を、別の念能力に上書きすることができます。 【発】  ハーディの特徴である近接攻撃と遠距離攻撃のハイブリッド。  それを活かした“念能力”を生み出すことに重きを置きました。  「変化系」「強化系」をそれぞれ掛け合わせて用いる技能です。  ただし、これらは念能力「発」を補助動作で宣言しているRにしか宣言することができません。 ノイズクラッシュ 〆共鳴壊音 【1B/2】  ハーディは“変化系”の能力者であり、オーラを『音』に書き換えることに成功しています。  加えて変化系でもあると同時に、“強化系”を得意としています。  そして『音』とは転じて“振動”であり、人間とは“振動”を通しやすい水分で体が作られています。  よって、人体を対象にして行えば、絶大な破壊力を発揮することでしょう。  対象一体に命中判定を行います。命中した場合、「威力表100+(打撃点+筋力)*10」の軽減不能物理ダメージを与えます。  さらに対象が「人間」である場合、最終ダメージは固定で「150%」となります。  また、“放出系”の能力も加えることで、これを遠距離攻撃として変化させることが可能です。  そうした場合、攻撃対象を敵全体へと拡散しますが、その場合、最終ダメージは「80%(人体相手ならば120%)」となります。 スカーレット・フォニーム ☆鮮紅音韻 【4R/1】  己の全身を高密度の高周波で包み、それにより全身を超活性化させる能力です。  音波の殻で身を包むことで、魔術的な攻撃を防ぐことも可能です。  このR中、自身の打撃点・魔力を「+130」、被ダメージを全て「-700」とし、“軽減不能以外の魔法ダメージを受け付けなくなります”。  ただしあくまでも肉体的な強化であるため、「精神効果属性」などには一切これは適用されません。  加えて高速戦闘への適応も可能となり、加速を理由とする「▼不能」を無視して行動でき、また高速戦闘への耐性を持たないキャラクターに対して「▼不能」で行動できます。 【歪曲の魔眼】  ――曲がれ、凶れ、禍がれ。  世界の理の外にある存在。  イン■■■ー■ーの“意向”に同意したがゆえに覚醒した魔眼です。  それは自らの睨んだものをなんでも“曲げて”しまうという、物を壊すためだけの力―― ☆魔眼・解放 【3R/1】  痛覚残留。  痛みを代償に、自らの“力”を高めます。  自身の「20000」以上のダメージを与えるなんらかの技能を、このR一度だけ「+5000」とします。  ただし代償として、このR中自身が最初に受けるダメージの際、防護点・被ダメージ軽減効果を「70%」として扱います。 ν凶れ 【2R/1】  魔眼の力を用い、“睨みつけた”対象を捻り切ります。  対象が「眼に見えない物も知覚できる」「本来有り得ざるモノを見る」ことができない場合、この攻撃は必中します。  もしそうでない場合、命中判定に「+15」のボーナス修正を受けます。  命中した対象に「威力表100+(打撃点+精神*4)*2+2000」の軽減不能魔法ダメージを与えます。  この技能は《マルチアクション》《デュアルアクション》で宣言できる魔法としても扱えます。 〆禍がれ 【1B/1】  歪曲の魔眼の力を全力で発動します。  通常では有り得ぬほどの超出力で敵を捻りきり、人間ひとりならば全身をズタズタに引き裂くことでしょう。  対象が「眼に見えない物も知覚できる」「本来有り得ざるモノを見る」ことができない場合、この攻撃は必中します。  もしそうでない場合、命中判定に「+20」のボーナス修正を受けます。  命中した対象に「威力表100+打撃点*5+魔力*8+精神*5+全ステータス合計*2+20000」の軽減不能魔法ダメージを与えます。 ?■■■  ――現在使用、閲覧不能 《ダ■ク■ップ》  製造時期:不明  どこで、どのような目的で、いつ作られたのか。その全てが不明なデータの破片です。  発動した者に莫大な力を与えます。 ☆スロットイン 【1B/1】  自身の精神をこの戦闘中、完全に悪へと染め上げます。  この戦闘中、常に打撃点・射撃ダメージを+100します。  さらに自身の防護点を「+100」、全ての被ダメージを「-150」し、全ての仕様外能力のダメージに以下の補正をかけます。  3000未満のダメージ:その全てのダメージを二倍にします。  3000以上のダメージ:その全てのダメージに2000ダメージを追加します。  このステータス上昇効果は、ステータスダウン効果を受けても解除されません。 ●力の代償  このチップの発動を宣言した戦闘中、味方との連携を必要とする一切の動作が取れなくなります。  そして戦闘終了後、最大HPが常に-1されます。この効果は如何なる能力を持ってしても解除することはできません。  加えて戦闘終了後、「善悪度」を-1します。-4までの場合は一度の戦闘でダークチップを使わなかった場合に、善悪度が+1されますが、-5まで至った場合、その者の「善悪度」が上昇することはなくなります。 ●ダ■ク■ウル■■ゾン 【1B/1】  善悪度が-3以下、もしくはダークチップを発動した戦闘中に、自身のHPが0以下になるときに自動的に宣言されます。  そのキャラクターはその手番と、次の自分の手番の間、HPを1残して無敵状態となります。  ただし、完全に暴走状態であるため、全ての攻撃がダークチップと同じ補正を受け、さらに全ての攻撃が全体攻撃となります。  さらに攻撃のたびに1d6を振り、出目が3以下であった全ての攻撃は、味方にも向かいます。  戦闘終了後、この能力を使った場合、善悪度は-1されます。  レゾンデートル 【 存在理由 】  存在理由(レゾンデートル)。  それは己が何のために存在しているのか。自分がここにいる確かな実感。  自らの存在理由を確定させ、高らかに生きていることを世界にぶつけることで発動する擬似世界侵食術です。  かつて調和を司っていた剣は既に役割を果たさなくなり、混沌の渦中にあります。  故に既に「この世界は誰のものでもない」となりました。  その世界にて、己は何のために生き、どう生きるのか。  その意志を示すことで世界に漂う魔力を一時的に支配下に起きます。  [共通効果]  □1B/3  あなたは生きる理由を見出し、ここにいるということをを高らかに歌い上げることで干渉を撥ね退けます。  それは堕落と悪意、諦めが渦巻く世界においてでもある一定の抵抗を試みることが可能です。  よって、精神抵抗判定数値に即座に+10することが出来ます。   Victors Festmahl Arēs ☆我田引水・運命よ、我に勝利を  制約:1S/1  ――運命を切り裂く力ではない。"絶対勝利"を手繰り寄せる力が欲しい。  それは強くなることにおいては絶対たる条件だ。  あいつに勝ちたい。  あいつに誇りたい。  誰よりも強くありたいのならば、……そう、この存在理由は強く機能する。  存在理由を告げると同時――起動する概念は<絶対勝利者>の力。  世界法則をこちらに引き寄せ、味方に付けるという正に我田引水が如し力。  幸運も。  力量も。  運命ごと引き寄せてしまえば……後は土台の勝負だ。  何故ならあなたの拳の前では、あらゆる障害は意味を成さないのだから。                                 レゾンデートル  それこそが、1%の相手へ起きる奇跡すらも――真っ向から叩きのめす存在理由。  その一瞬さえ与えられれば、あなたの勝利は揺るがない。  〇宣言後、1Rの間自身は以下の効果を受けます。  ①自身が行う判定を三つまで[自動成功(相手が受動判定を行う場合は受動有利無視)]に変更します。  ②自身が行う特技を二つまで[防護/軽減無視/カット不可/変換不可]に変更します。  ③[100000]以下のダメージが発生する特技一つの最終ダメージに[+100000]を行います。 【四つの色彩・聖の騎士】  並行世界の"彼"がゆりかごの守護者である、ランサーの黒きアルトリア・ペンドラゴンとの修行を経て、  彼女の指導の下、槍ではなく剣へと置き換えた彼女から伝授され、昇華された技の数々。  聖騎士(パラディン)の名に相応しく、光に類する属性を有しており、なおかつその他三つの属性を使い分けて闘う戦闘スタイル。 ☆騎士道、執行【1B/1】  パラディンの力をその身に下ろす。  発動後、自身に「全ステータス+((+冒険者Lv+18)*3)」「魔力+50」「命中+100」の補正を受けます。以下の技能が適用できるようになります。 ○アキレス  英霊の力を宿すということは、それだけ強靭な力を持つという証。  自身の周囲に常に魔力障壁を展開し、「軽減不能」でない限り常に受けるダメージを「/10*9」にします。 ☆魔力放出:A+【5R/1】  暴力的なまでの魔力を攻撃に転用するスキル。  このR中、自身の打撃点を「+魔力*2」します。 ☆勇猛:B【5R/1】  勇猛果敢に敵へ挑み、武勲を挙げんとする精神性を反映したスキル。  発動後3Rの間、自身の打撃点を「+900」し、「精神効果属性」への抵抗判定に「+500」の補正を受けます。 ☆魔力逆流【5R/1】  魔力を放出し、即座に引き戻すという芸当を可能とするスキル。  発動時に自身の【xR/y】技能すべてのCTを-1し、3Rの間クリティカルが発生した全ての技能の最終数値を「+打撃点」します。 ☆▼ウォーリアリープ【☆:1R/1】【▼:1R/1】  跳躍し、さらにそのまま魔力を放出することで二段ジャンプを行う。  補助動作とタイミング指定の効果でそれぞれ効果が変わる。  いずれの場合でも、自身の加速段階を[+1]して処理し、自分よりひとつ上の加速による[▼不能]を無視して宣言できます。 ☆の場合  移動力の任意の地点にまで移動をすることができます。  次に行う技能の打撃点に「移動力」を加算することができます。  加えて、「▼不能」「命中力*2」を付与します。 ▼の場合  スラスター回避などと同様の効果として扱います。  ただし、「発動者自身の肉体の内側から出てくる」ものなどでもない場合、基点指定であろうと回避成功とし、任意の地点まで移動することができます。 ☆マジックブレイク【3R/1】  射程:有視界/形状:起点指定/対象:1体  擬似的なワードブレイクとして扱います。その対象の「行使判定」と自身の「行使判定」を比べ合います。  勝利した場合、任意の公式魔法によるバフをひとつ選択し、それを解除することができます。 ☆アイアンボディ【3R/1】  肉体を強烈なオーラで覆うことで、「呪力強化」や「堅」に等しい状態になる。  このR中、自身の受ける全てのダメージを「/10*9」にします。 ☆ウェポンブースター【3R/1】  消費HP:100/消費MP:50  武器を軽くすることで、攻撃速度を速くする。  このR中、自身の命中力を「+50」し、命中判定のC値を-1(下限:3)します。  加えて任意の[〆【xR/y】]を補助動作で宣言することができます。 ☆フレイムチャージ【6R/1】  自身の剣に炎の魔力を宿す。  発動後4Rの間のみ、自身の打撃点に「+魔力*2」を加算し、  「炎」「風」「土」「雷」「光」「氷・水」のいずれかの属性を元々有していない剣を用いた攻撃をする際、それを強制的に炎属性へ変換し、最終数値を「単発攻撃:+全ステータス/連続攻撃:+任意ステータス2種」とします。  ただし、「炎」が弱点となる対象へ与えるダメージはさらに「単発攻撃:+全ステータス/連続攻撃:+任意ステータス2種」となります。  他の「○○チャージ」と名のつく技能とは併用できません。 ☆ブリザードチャージ【6R/1】  自身の剣に氷の魔力を宿す。  発動後4Rの間のみ、自身の打撃点に「+魔力」を加算し、  「炎」「風」「土」「雷」「光」「氷・水」のいずれかの属性を元々有していない剣を用いた攻撃をする際、それを強制的に氷・水属性へ変換し、最終数値を「単発攻撃:+任意ステータス5種/連続攻撃:+任意ステータス1種」とします。  ただし、「氷・水」が弱点となる対象へ与えるダメージはさらに「単発攻撃:+任意ステータス5種/連続攻撃:+任意ステータス1種」となります。  この技能を付与した攻撃が命中した際、その対象に「凍傷」状態を付与し、2Rの間命中・回避を「-魔力/10」します。  他の「○○チャージ」と名のつく技能とは併用できません。 ☆ライトニングチャージ【6R/1】  自身の剣に雷の魔力を宿す。  発動後4Rの間のみ、自身の打撃点に「+魔力*3」を加算し、  「炎」「風」「土」「雷」「光」「氷・水」のいずれかの属性を元々有していない剣を用いた攻撃をする際、それを強制的に雷属性へ変換し、最終数値を「単発攻撃:+全ステータス+任意ステータス1種/連続攻撃:+任意ステータス3種」とします。  ただし、「雷」が弱点となる対象へ与えるダメージはさらに「単発攻撃:+全ステータス+任意ステータス1種/連続攻撃:+任意ステータス3種」となります。  他の「○○チャージ」と名のつく技能とは併用できません。 ☆ディバインチャージ【6R/1】  自身の剣に聖なる魔力を宿す。  発動後4Rの間のみ、自身の打撃点に「+魔力*4」を加算し、  「炎」「風」「土」「雷」「光」「氷・水」のいずれかの属性を元々有していない剣を用いた攻撃をする際、それを強制的に光属性へ変換し、最終数値を「単発攻撃:+全ステータス+任意ステータス2種/連続攻撃:+任意ステータス4種」とします。  ただし、「光(神聖魔法)」が弱点となる対象へ与えるダメージはさらに「単発攻撃:+全ステータス+任意ステータス2種/連続攻撃:+任意ステータス4種」となります。  他の「○○チャージ」と名のつく技能とは併用できません。 ☆▼リストネイション【1R/1】  自身の肉体に宿る生命力を賦活させ、治癒速度を高める。  任意のタイミングで宣言でき、「威力表30+生命*2+自身の最大HPの20%」だけHPを即座に回復します。  この技能はクリティカルが発生しません。判定の際は、「@13」を数値の最後に記載してください。 〆パワーストライク【1R/1】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体/属性:斬撃  緋色に輝かせた槍を、力強く叩きつける。  任意の対象に命中判定を行い、「武器威力表+((打撃点+2000)*3)」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆スラッシュブラスト【3R/1】  射程:特殊/形状:斬撃/対象:隣接マスの敵全て/属性:斬撃  淡い蒼白に輝いた武器を用いて、敵をなぎ払う。  任意の対象へ命中判定を行い、命中した対象に「武器威力表+((打撃点+魔力)*2)+生命+精神+800」の物理ダメージを与えます。  この際、命中させた対象の半径4m以内の敵がいるなら、その対象に「必中」として同じダメージを誘爆させます。  この誘爆現象は射程内に敵がいなくなるか、追加で「三体」を巻き込むまで繰り返すことができます。(同じ対象へ重複させることは不可) 〆ラッシュ【6R/1】  射程:移動力/形状:突破/属性:斬撃/対象:直線上の敵全て  強烈な突進攻撃を行い、そのまま敵対者を一箇所へ纏めるように突撃する。  任意の対象15体までに攻撃を行いますが、その際乱戦エリア・障壁などは無視されます。  命中判定を一度行い、命中した場合「武器威力+((打撃点+魔力)*7)+全ステータス+全力移動+3000」の衝撃属性物理ダメージを与えます。  またこの攻撃が命中した場合、対象を押し込むことになるため、自分が移動し終えた地点の同一、もしくはそれに隣接した座標へと配置しなおすことができます。 〆チャージブロー【1B/4】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体/属性:斬撃 or 特殊  武器に宿した属性魔力を解放・暴発させて渾身の一撃を見舞う。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表100+打撃点*18+魔力*12+全ステータス*4+生命+精神+20000」の『適用中の“チャージ”と名のつく同一カテゴリ技能』と同様の属性の斬撃属性物理ダメージを与えます。  発動後、強制的に適用していた属性の効果は消滅します。 〆ブレスト【1B/3 & 1R/1】  射程:前方10m/形状:貫通/対象:射程内の敵全て/前提:チャージと名のつく同一カテゴリ技能適用中  武器に宿した属性の魔力で、強烈な一撃を行う。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表100+打撃点*2+魔力*3+生命+精神+2000」の対応した属性の斬撃属性物理ダメージを8回連続で与えます。 〆セングチュアリ【1S/1】  射程:半径20m/形状:起点指定/対象:射程内の敵全て/属性:光  『ディバインチャージ』と同様の輝ける魔力を以て光の槌を作成し、勢いよく地面に叩き付けます。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表100+((打撃点+魔力)*10)+対象の現在HP20%」の魔法ダメージを与えます。  ドゥーユーノウ、アスカブンカ? 〆知れキマイラ、これが飛鳥文化だ  対象:ハーディ&カシム  制約:1S/1  ダメージ:(飛鳥文化アタック+Chimaera may Cry)*3  「ドゥーユーノウ、アスカブンカ?」  「ユークドゥアンサー、イエス or はい 」  飛鳥文化の重みだけではダメだ。  蹂躙する圧倒的存在に対しては何も対抗出来ない。  ではどうするか。キマイラの力を乗せれば――法隆寺はおろか大仏を始末することもできるだろう。  膝を抱えてくるくると飛び上がるハーディ。  それに対しカシム・ハルケインがキマイラメイクライを打ち込むことで膨大な推進力を発生。  歯とは言わず全身の骨を砕く飛鳥の重みの人間砲弾を相手に叩き込む。  〇カシム、ハーディはそれぞれ主動作を消費して宣言します。なお、宣言する特技はそれぞれ以下の通りです。  ハーディ:飛鳥文化アタック  カシム:Chimaera may Cry 【フュージョン】  過去の世界へ戻り、ついでにハーディがその時代の文献をあさったことで獲得した特殊な技です。  言葉にもできないぐらい微妙なポージングを取った後、双方が両手の人差し指をくっつけることで数十分だけ融合することができます。  ポタラと違って即効性や、応用性がありますが、ステータスの上がり幅はあちらにやや劣ります。  以下のルールを有しています。 ①似た体格・同性同士でなければ融合できません。 ②基本的に「30分」効果は継続しますが、戦闘では膨大なエネルギーを消費します。  よって戦闘を行うと「15R」で効果は終了し、合体が解除されます。 ③エネルギーを消費すればするほど合体の解除は早まります。  「体に負担を強いる変身」や「異能の発動」を行うたびに、制限時間は「1R」ずつ減少します。  また、「変身系統」や「リミッター解除」系統の技能である場合、それらの継続時間ごとにさらに1Rずつ効果時間は減少していきます。 例:「黒化英霊化」「一刀修羅」「界王拳」「万華鏡写輪眼」「卍解」「全身魔装」 特例:超サイヤ人系統に限り、ステータスの上昇と体の負担が極端に差が出ています。    よって、「超サイヤ人」「超サイヤ人2」ならば融合時間に変化は出ませんが、  「超サイヤ人3」が「2R」、「超サイヤ人4」「超サイヤ人ゴッド」が「3R」、「超サイヤ人ブルー」が「4R」さらに1Rごとに融合時間を削減します。 ④合体後、以下の計算を行います。  互いに「戦闘特技と変身系抜きの打撃点・命中力・魔力・被ダメージ軽減・基礎6ステータス・抵抗力・回避力・HP・MP」を確認します。  そのうえで「それぞれ高い方のステータス」を採用した新たなキャラクターが誕生します。  さらにその後、「合体時点」で発動していた「変身系」「リミッター解除系統」の仕様外効果が上から重ねがけされます。  「魔力撃」を宣言する場合、当然このときに算出した「戦闘特技抜きの打撃点」+「合算された魔力」が最終打撃点となります。  既に適用されている公式ステータス上昇効果は、以降「永続」として扱われます。  主動作数は元となったキャラクターのものが合計され、以後新たにステータス上昇効果を受けるたび、その効果を二倍として扱います。  この合体して誕生したキャラはそれぞれの元となったキャラクターが保有している全ての技能とアイテム、特性を獲得しています。  ただし、従来通りそれぞれの操作キャラが元となったキャラクターの動作・技能分だけ動かして行くことを推奨します。 (そうした場合、単純にデータ上ではキャラクターを「一人」にしたうえでステータスだけが向上したものとほぼ同様になるため) ⑤合体したキャラクターは「1R/1」で、「〆・☆・▼・●」の同じ属性であり、「同じリキャスト数」を有する技能同士を統合した新たな技能を修得することができます。 例:【1B/1】《天壌焼き焦がす竜王の焔》+《スターバースト・ストリーム》  そうした場合、そのどちらかの「命中・行使成功条件」を選択し、発生させるダメージを「元となった技能の合計*120%」とすることができます。 【ポタラ】  金星の女神より手渡されたイヤリングです。  それは緑色の輝きを放つものであり、耳に穴を開けずとも嵌めることのできる特殊なものとなっています。  しかしその真価は――“戦士同士を融合させ、新たな存在を誕生させる”というものです。  一度合体したら、二度と元には戻れない。  されど得られる力は絶大である――そんな力が秘められています。  また、この“二度と元には戻れない”という効果はメリットでもあり、デメリットでもあります。  なぜならば願望を叶えるほどの、埒外な力を受けねば解除されない永続的な強化であり――しかし、元々の存在同士が持っていた他者との交流も、事実上のリセットが働くためです。  しかし、そういう触れ込みではあったものの、実際のところ「神格同士」以外でなければ、元に戻ることは可能のようです。  目安は「一時間」ですが、戦闘を行う中、激しい力を使えば使うほど、元に戻るまでの時間は減り続けます。  以下のルールを有しています。 ①“神格”を持つ者同士の融合を行えば、二度と元に戻ることはできません。 例:「“祭礼の蛇”となったことのあるコーラル・クリスティン」+「ライフォスを埋め込まれたノルン=アルトリウス」 ②逆を言えば、神格を持つ者『同士』でなければ、合体は任意、または時間経過で解除することができます。 例:「ノルン」+「ティア」、「コーラル」+「ユナカイト」、「クラージュ」+「ハーディ」など ③「①」「②」に関連し、『擬似的な神格』や、『中に神を内包している存在』である場合、“神格を持たない者”として解除が可能です。 例:「超サイヤ人ゴッド/ハーディ」+「“祭礼の蛇”コーラル」   「イシュタルを内包しているが、ティアが表に出ている状態」+「ノルン」 ④基本的に「一時間」効果は継続しますが、戦闘では膨大なエネルギーを消費します。  神格同士の合体でない場合、戦闘を行うと「30R」で効果は終了し、合体が解除されます。 ⑤エネルギーを消費すればするほど合体の解除は早まります。  「体に負担を強いる変身」や「異能の発動」を行うたびに、制限時間は「1R」ずつ減少します。  また、「変身系統」や「リミッター解除」系統の技能である場合、それらの継続時間ごとにさらに1Rずつ効果時間は減少していきます。 例:「超サイヤ人系統」「黒化英霊化」「一刀修羅」「界王拳」「万華鏡写輪眼」「卍解」「全身魔装」 ⑥合体後、以下の計算を行います。  互いに「戦闘特技と変身系抜きの打撃点・命中力・魔力・被ダメージ軽減・基礎6ステータス・抵抗力・回避力・HP・MP」を確認します。  そのうえで「それぞれ高い方のステータス」+「それぞれ低い方のステータス/2」の新たなキャラクターが誕生します。  さらにその後、「合体時点」で発動していた「変身系」「リミッター解除系統」の仕様外効果が上から重ねがけされます。  「魔力撃」を宣言する場合、当然このときに算出した「戦闘特技抜きの打撃点」+「合算された魔力」が最終打撃点となります。  既に適用されている公式ステータス上昇効果は、以降「永続」として扱われます。  主動作数は元となったキャラクターのものが合計され、以後新たにステータス上昇効果を受けるたび、その効果を二倍として扱います。  この合体して誕生したキャラはそれぞれの元となったキャラクターが保有している全ての技能とアイテム、特性を獲得しています。  ただし、従来通りそれぞれの操作キャラが元となったキャラクターの動作・技能分だけ動かして行くことを推奨します。 (そうした場合、単純にデータ上ではキャラクターを「一人」にしたうえでステータスだけが向上したものとほぼ同様になるため) ⑦合体したキャラクターは「1R/1」で、「〆・☆・▼・●」の同じ属性であり、「同じリキャスト数」を有する技能同士を統合した新たな技能を修得することができます。 例:【1B/1】《天壌焼き焦がす竜王の焔》+《スターバースト・ストリーム》  そうした場合、そのどちらかの「命中・行使成功条件」を選択し、発生させるダメージを「元となった技能の合計*120%」とすることができます。 ※ポタラ時間/特殊裁定 超サイヤ人⇒+1、超サイヤ人2⇒+2、超サイヤ人3⇒+3、超サイヤ人4&超サイヤ人ゴッド⇒+4、超サイヤ人ブルー⇒+5 【アイテム・カートリッジ&アイテム・ホルダー】  ヌーヴェル国在住、不動遊星。  そしてアルディアに帰還したクラージュ・ベネトナシュ共同開発のアイテム圧縮機です。  メカニックと機械マニアが共同作業を行ったため、実用性と遊びが込められたアイテムになっています。  「騎獣の装飾品・装備」「任意の防具」「冒険者用道具・装飾品」「マギスフィア」「魔法の発動体」など、  武器以外の「身に着けるもの」や「ポーションなどの消耗品」とこのアイテムを近づけて魔力を込めるとそのアイテムに宿る魔力を抽出し、  「そのアイテムと同等の効果を持つ」カートリッジを作成します。  そしてホルダーの中へ、カートリッジを三つまで装填することで、その効果をPCが得ることができます。  ただし、「同じアイテム」が素材となっているカートリッジを搭載しても、その効果を二度、三度分得ることはできません。  付け加えて、腕輪やオプションを搭載されたマギスフィアなど、特定の動作を行うと破損してしまうアイテムを素材としているときに、  その破損してしまう効果を適用した場合は、従来通り破損し、カートリッジと素材となったアイテムは永久に失われてしまいます。  カートリッジに魔力を抽出されてしまったアイテムは抜け殻となりその効力を完全に失いますが、  抽出済みカートリッジとアイテムを近づけて魔力を込めれば再度使えるようになります。  加えて特定のアイテムを組み合わせてカートリッジに搭載していくことで、特殊な効果が発生します。 ※注意書き(1)  防具習熟や防具の達人が必要なアイテムや、一部条件が存在するアイテムは、通常通りその条件を満たしていなければなりません。  また、「カートリッジ」と「素材になったものと別の、同名アイテム」は別のアイテムとして扱うので、  「カートリッジ」+「同名アイテム」では効果はそれぞれ発動します。ただし、「カートリッジ」+「カートリッジ」は無意味です。 ※注意書き(2)  PC用、騎獣用に関わらず防具をカートリッジとした場合、防護点の向上は半分となります。  ただしその副次的な効果は通常通り発揮されます。 ※注意書き(3)  仕様外のものを加工してはいけない(戒め) ※注意書き(4)  仮にポーション類を搭載している場合は、その効果を得ることはできますし、  《ポーションマスター》を習得しているならば、通常のポーションとカートリッジ化したポーションの効果を同時に得ることも  可能となりますが、カートリッジに搭載されたポーションを二個、三個同時に発動することはできません。  通常のポーションとカートリッジ化したポーションはあくまで、それぞれ1R/1の頻度で使うことができます。 ※注意書き(5)  魔法の発動体として扱えるものなら、例外的に武器であってもロッド、ステッキなども搭載可能です。 ※注意書き(6)  特殊効果は重複しません。 ※注意書き(7)  わからないことがあったら、遊星かお兄さんに直接聞いてください。  ティア「知らないわよ。わたしの管轄外だわ」 アステル「なんだこれは、十五年前に欲しかったな……と思ったら相互互換あったわ」 【特殊効果】 ・騎獣装備*2  =ライダー技能を擬似的に+1し、通常の状態で15、16レベルまで上げているならば、   16レベル以降に装備できる騎獣装備を騎獣へ装備することができるようになります。   また、ライダー技能が擬似的に向上しているため、「騎芸」も通常のものに加えてひとつ、習得できるようになります。   ただしこのカートリッジの中身を入れ替えてしまった場合、この技能は消失し、習得した騎芸も忘れてしまいます。 ・任意のPC用防具*2  =自身の防護点が3向上し、HP・MPがそれぞれ10/5上昇します。 ・魔法の発動体として扱えるアイテム(聖印、宝石、マギスフィア含む)*2 [発動!]  =魔力が+2されます。 ・全て違うカテゴリのアイテム  任意のステータスが+6されます。  さらに以下の効果のうちどれかふたつを任意で得ることができます。  HP&MP+5/打撃点+2/防護点+3/命中力+2/回避力+2/生命・精神抵抗+2 ・全て同じカテゴリのアイテム  [発動!](選択:知力)  任意のステータスが+12されます。  さらに以下の効果のうちどれかひとつを任意で得ることができます。  打撃点+3/防護点+4/命中力+3/回避力+3/[選択]生命・精神抵抗+3 【リンク・アルター】  “何か”を察した、ヌーヴェルにいるメカニック兼決闘者、不動遊星から送られたものです。  ベルトに装着可能な携帯電話型のデバイスであり、『絆』を深めた者の力を一時的に解放することができます。  それは決闘者であれば、エースモンスターを。  念能力者であれば、念能力を。  死神であれば、斬魄刀を。  忍であれば、その術を。――といったように、多くの力をそこへ蓄積させていきます。  空のカートリッジをいくつか同時に支給されており、『絆』を高めたと判断された瞬間に、そのカートリッジにセーブされます。  また、“保存用”の空きスロットもひとつ存在していますが、能力を起動・再現できるカートリッジのスロットは五つしか存在しません。  よって、仮に“五人以上”の力を獲得した場合、カートリッジの差し替えを行う必要があります。  かなり精密な作業であるため、戦闘中にカートリッジの入れ替えを行うことはできません。 ・スロット番号/リンク対象名 スロット1/ スロット2/ スロット3/ スロット4/ スロット5/ [ノーマルクラフト] 共通効果 ・1RにつきCPが1ずつ上昇していき、主動作を一回行うごとに更に+1ずつされていきます。 ・下記に記載された技能を命中させるごとに、制約:○Rに対応してゲージが上昇していきます。  (※回避された場合や、バフ系の技能の場合は上昇しません)。 1R:+1 3R:+3 4R:+4 5R:+5 [1S/1 1B/2]+4 [CP5以上で適用] 以降、ゲージ1につき打撃点が+1ずつされていきます。 [CP10以上で適用] 1Rに一度、ゲージを2消費することで「ノーマルクラフト」のクールタイムを1R軽減することが出来ます。 更にそのR中「ノーマルクラフト」による攻撃を宣言した場合、一度だけ更に続けて「ノーマルクラフト」を宣言できます。 また、「Sクラフト」を発動することが出来るようになります。 [CP20以上で適用] 「Sクラフト」の総ダメージを二倍にします。 《ショットガン》 制約:1R/1&銃装備時のみ タイミング:主動作 消費CP:0 ダメージ:武器威力+打撃点*3+魔力*3+1000 範囲:前方10m範囲内 所持している銃一つより散弾を射出します。 《ジャッジバレット》 制約:3R/1&銃装備時のみ タイミング:主動作 消費CP:3 ダメージ:武器威力+打撃点*4+魔力*3+精神*2+3000  あなたの銃から放たれる熱血の弾丸で、相手をぶち抜きます。 〇命中判定を一度行います。  尚、公式エネミーの場合、「即死耐性」が付与されていない場合は即死させます。  キン肉バスター 《五所蹂躙絡み》 制約:4R/1 タイミング:主動作 消費CP:4 ダメージ:㈰「0」 ㈪(k0+打撃点*5+筋力*4+器用*3+5000)*部位数  熱血が生み出した奥義です。  相手をつかんだまま上空に飛び上がり、絵の様に両手で相手の両足をつかみ、相手の顔を自分の首でフックをかけ、着地とともに技を決めます。  着地時の衝撃で首折り・股裂き・背骨折りを同時に行うという必殺技です。 ㈰命中判定を一度行い、命中時、㈪を発生させます。 ㈪相手に「必中/タイミング指定不可/防護無視」で命中判定を行い、命中時ダメージを与えます。   VictryCharge 《肉弾急降下爆撃》 制約:5R/1 タイミング:㈰補助動作 ㈪主動作 消費CP:5 ダメージ:k30+打撃点*4+筋力*5+生命*4+3500 範囲:全体  後方に跳躍し、その辺の高台(もしくは生物、PCでも可)を踏み台にして踏み込みを溜めます。  リングコーナーがあるなら、そのリングを踏み台にします。  その後、天高く跳躍し敵陣へと向けて強烈な急降下体当たりをかまします。 ㈰宣言時、既に宣言している補助動作の効果を任意の数だけ削除します(最大4つ)。 ㈪その後命中判定を行い、命中時「(算出D)×削除した補助動作の数」のダメージを与えます。  なお、観客(他エネミー、PC含む)がいる場合は跳躍前に一指し指を天に掲げ、技名を叫ぶと以下のボーナスを受けます。 ○この特技の総合ダメージに+3000され、更にその後2Rの間打撃点、命中に+6されます。  カイザーマッスル 《皇帝の暴虐》 制約:5R/1 タイミング:主動作 消費CP:5  相手をリングロープ(もしくは壁)端に突撃で吹き飛ばし、反動で跳ね返ってきたところをラリアットで殴りつけます。  そして倒れた所に足を掴み、思い切り振り回して観客にアピールします。  プロレスリングの激闘の中でカイザーが編み出した、まさに暴虐的な皇帝の振る舞いをアピールする我の強い業です。 ○命中判定を一度行います。  命中時、更に必中で「(ラリアット:k30+(打撃点+2100)*3)」→「トルネード:(k50+(打撃点+3600)*3)」を連続で行います。       我こそは皇帝である! ○終了後、「アイアムアカイザー!」と叫んだ場合、1Rの間打撃点、命中に+5ずつされます。 《号令》 制約:5R/1 タイミング:補助動作 消費CP:8  強いリーダーシップでもって味方を奮い立たせる号令を行います。 〇自分を除いた味方全員の打撃点、命中に+30ずつ行います。 《愛の鉄拳》 制約:3R/1 タイミング:主動作 消費CP:3  味方の腑抜けた背中をぶん殴って気合を入れさせます。 〇味方一人に命中[必中]で攻撃を行います。  命中時、自分の打撃点×3分対象のHPを回復させ、更に対象の「ゲージ」に該当する項目を全て「1d6+2」分加算します。 〇尚、この主動作ではハーディのCPは加算されません。 [Sクラフト] 以下の技は「CP10」以上でなくては宣言することが出来ません。 《ジャスティスハンマー》 タイミング:主動作 制約:1B/2 消費CP:全て ダメージ:k80+打撃点*8+(筋力+精神)*7+全ステータス合計+6000  相手を絶対に許さない堅い意志と共に、まず上着を脱ぎ捨てます。  上着が無い場合は、シャツを破り捨てます。  尚一連の動作に特に意味はありません。ただの気合入れです。  その後、その拳でもって正義の鉄槌を食らわせます。 〇相手一人に命中判定を行います。  衣服を脱ぎ捨てない場合は気合が入らないため不発です。 《ジャスティスマグナム》 タイミング:主動作 制約:1S/1 消費CP:全て ダメージ:k100+打撃点*9+(筋力+筋力B+精神+精神B)*8+全ステータス合計*2+8000 範囲:筋力m範囲内  相手を絶対に許さない意思と共に、まず上着を脱ぎ捨てます。  上着が無い場合は、シャツが筋肉で弾けます。  尚一連の動作に特に意味はありません。ただの気合入れです。  その後、その拳を大地に叩きつけその衝撃波で相手を縫いとめます。  そして、腰にひねりを入れて強烈なアッパーカット。  相手がどんなに巨体だろうとも正義の拳は天高くまで吹き飛ばします。  マグナムと書いてありますが弾丸は使いません。素手です。 ○命中判定を一度行います。  衣服を脱ぎ捨てない場合は気合が入らないため不発です。 ◯チャンピオンの矜持 「打撃属性」を持つダメージの基礎値が常に「10」点上昇します。  理屈は要りません。頑張れゼロロット、おまえがナンバーワンだ。 ▼飛び道具反対 【2R/1】  コングマンは飛び道具が大嫌いで、鍛え抜かれた肉体の持ち主です。(大前提)  貴方が超サイヤ人形態になることで鍛え抜かれた肉体の持ち主になります。(小前提)  つまり貴方はコングマン。(結論) 痛いのは気合でカバーしてください。  筋肉が必要なので「超サイヤ人」の発動か「CP10」以上でなければなりません。 「形状:射撃」「形状:貫通」の攻撃を使われた時、任意のタイミングで宣言します。  即座にそのダメージを半減出来るならば半減した上で任意の「打撃属性」の技を使用します。 〆イカスヒップ 【3R/1】【特技】 消費MP:12  飛び上がって尻で斜め上に急降下攻撃を行います。  高く飛んでから使うと実にイカスので、必ず「全力移動の1/10」m分跳躍します。  命中判定を行った後、「威力表90+打撃点*5+(600+跳躍距離)*3」の打撃属性物理ダメージを与えます。  なお相手が人型なら言いようのない感覚を懐くだろうことは想像に難くなく、  攻撃が命中した対象は2Rの間防護点に「1d*5」のペナルティ修正を受けます。 〆トレビアンヒップ 【1B/1】【秘奥義】 消費MP:最大1/2  その剛腕で殴りつけて浮き上がった敵を、気合と強烈なヒップアタックで押し潰します。  見るものの視線を捉えて離さないことは確実であろうトレビアンな技です。というかケツです。  あまりにもトレビアンなので、そこそこ空気を読んで使用してください。  天のアルジュナは何時でも見守っています。分からないお友達はシリアス崩壊にご注意。  まず対象に命中判定を行い、  「k0+打撃点*5」の打撃属性物理ダメージを与える逞しい腕で殴りつけて空へと叩き飛ばします。  高く空を飛ぶまでがこの技の理念なので、例の如く「全力移動の1/5」m分跳躍します。  その後、打ち上げた対象に「必中」で「威力表90+打撃点*10+[1000+跳躍距離]*3」の打撃属性物理ダメージを与えます。  なお相手が人型なら言いようのない感覚を懐くだろうことは想像に難くなく、  攻撃が命中した対象は2Rの間防護点に「1d*5」のペナルティ修正を受け、  更に貴方の「生命力」を目標値とした「精神抵抗判定」に失敗した場合は次Rの間行動不能になります。 〆飛鳥文化アタック 【1B/1】  「ああっ、こんなモブキャラの伝説の必殺技を使うんじゃなかった。崩れるぞ!」  「崩れるのォ!?」  かつてジパングに伝わっていた伝説の技です。  自分を車輪のように丸めて緋色のオーラを放ち、敵に突進していきます。  ただし伝説の技ゆえなのかそうでないのか、人体よりも無機物に対して絶大な破壊力を有しているため、  使いどころには注意が必要です。  命中判定を一度行います。この際、命中した対象に「k0+打撃点*10+生命*10」の物理ダメージを与えます。  仮に回避した場合、そこが屋外なら転倒し、屋内ならば壁に腰を激突させます。  さらにそれが破壊可能な建築物だった場合、“崩れます”。  崩壊に巻き込まれたPCに200、敵対者に3000の物理ダメージを与えます。巻き添えです。 ▼ツナの詰まった落とし穴 【5R/1】 「ノル子とツナは~、な~かよしツナッ! 枕の中は~、ツナで~いっぱ~い~♪」  いつの間にか仕掛けておいた落とし穴に、相手を突き落とします。  その中には危険な竹槍と、ツナがちょこっとだけ詰まっています。  相手の近接攻撃時、命中判定に+50のボーナス修正を受けて判定を行います。  相手がギャグにも応じてくれるなら、穴の中に落ちて、「発動者の打撃点*5」の木属性物理ダメージを与え、  さらにその近接攻撃を不発にさせます。  ただし、相手は落ちた瞬間に2d6を振り、出目が10以上ならばツナを食べることでダメージを受ける代わりにHPをその数値分回復します。 ☆湯呑みマッスルアタック 【2R/1】  「ルール無用でいいんだな……食らえ必殺、湯呑みマッスルアタック!」  所持している湯呑みを投げつけます。(一個10ガメル)  命中判定を一度行い、命中した場合「威力表30+打撃点」分の物理ダメージを与えます。  湯呑みがない? 魔晶石を投げつけましょう。その場合、魔晶石の点数分の追加ダメージが発生します。  避けられた場合、湯飲みや石の破片が自分の眉間に刺さります。 ☆弾けないギター 【2R/1】  「ギターやってるの!?」「今日始めた」  ギターの紐が致命的なまでに自分の腕の位置と合っていません。  さらに、弾けません。  《バード》技能を習得している場合、ペットの代わりにこれを用いることができます。  ただし、如何なる効果を有するものでも「相手に効果を与える」ことはできません。 ☆フライング摂政ポセイドン 【3R/1】  「もっと寄せろ、この距離では必殺フライング摂政ポセイドンは届かない!」  「なにそれ!? ぽ、ポセイドン!? おまえなら飛べる、飛べッ、速くゥッ!」  (ざぶーーーん……)  「やっぱダメだったか……」  探索判定中、跳躍判定に+5のボーナス修正を受けます。  ただし川や池を飛び越えようとする際にこの技能を用いると、なぜか必ずファンブルになって沈みます。 ☆召喚・フィッシュ竹中 【1S/1】  「小野の――――ユナフ」  必要なときに召喚したとき、きっと彼はそれに応じてくれる。 フィッシュ竹中 知能:低い 知覚:五感 言語:公益共通語 生息地:日没する国 反応:高圧的 魔力:500 種別:ギャグ生命体 先制値:75 移動速度:200(900) 生命抵抗力:2d+999 精神抵抗力:2d+999 攻撃方法 ステゴロ 命中力:2d+900 打撃点:2d+1000 回避力:2d+300 防護点:500 HP:5000 MP:1000   「墨汁の海を異様にスイスイ泳ぐぞ!」 ○二十回行動 〆絞る 【3R/1】  敵の腕をしぼって絞ります。墨汁ではなく、血を。  血なら誰でも出るよ!!  命中判定を一回行い、命中した対象に「威力表100+打撃点+500」*「100」の軽減不能ダメージを与えます。  なんでこんなもん呼んだし。 ν墨汁スイミング  このモンスターを騎獣として水面を動くことにより、実質水面歩行が出来ます。たまに溺れます。 〆バーニング・フィンガー・アタック  手のひらから炎のような波動を放ち対象一体の「肩こり・腰痛」を治療します。  だってかっこいい魔法がほしいって言ったじゃないですか。闇魔法ってこんなもんだよ。 〆幻惑と恐れの神と嘲笑と侮辱の神と混沌の神と破壊の神と全知全能の神オレ  ヨスデン ゲカイイ レコ  “幻惑と恐れの神よ”  ウトキテ バッヤモ レコ   “嘲笑と侮辱の神よ”  “右より出でよ混沌の神!”  “左より出でよ破壊の神!”  “そしていよいよまんなかより全知全能の神…… オレ!”  “やや後ろより美の神……オレ!”  “右ななめ前より力の神……オレ!”  禍々しい神々の像と美化された自分の像を大量に出現させるだけの闇魔法です。  それ以上を求めないでください。かっこいいだけです。  狭いところで使うとかなりかさばるため、行為判定に「-5」のペナルティを発生させ、大きな移動を伴う技を使用できなくなります。 ☆地獄のタコヤキ  “もっちゃらほげほげ!”  使うたびにシリアス度が20下がります。扱いには気を付けてください。こんなの好きな女の子の前で使ったらドン引きです。  片足を上げてダサいポーズをとりながら呪文を唱え、無差別に落とし穴を作りまくる闇魔法です。  戦闘フィールド内にいるすべてのキャラクターは「2d6」を振り、「奇数」だった場合落とし穴に落ちて「100」の固定ダメージを受けます。  落とし穴に落ちた場合、更に「1d6」を振り、表を参照して以下の効果を受けます。  1:犬のウンコが入っている。果てしなくやる気が下がるので主動作が固定で「1」減る。  2:おいしいゆでタコが皿に乗っかっている。食べるとHPが「100」回復する。  3:スカ。ほとばしるガッカリ感と安堵に包まれる。  4:犬のウンコが入っている。果てしなくやる気が下がるので主動作が固定で「1」減る。  5:スカ。ほとばしるガッカリ感と安堵に包まれる。  6:謎の妖精が入っている。フンドシ(防護点:200の体防具)を押し付けられる。は? ☆かっこいいポーズ 【1S/1】  少年誌やゲームのパッケージ、ソシャゲのSSRカード絵を飾るならコレ! 伝統的な光魔法です。  むやみにかっこいいポーズをとって全身から光を放ちながら空中に浮遊し、これをうっかり目撃してしまった全体をの動きが止まります。止まるってば。  とにかく動きが止まるので、敵味方関係なく全体の主動作を問答無用で「-1」します。この効果で主動作が1回以下になることはありません。  なぜか光魔法を増幅する機能があるため、このポーズと光魔法を併用宣言した場合、最終ダメージが「+5」されます。それだけかよ!  申し訳程度に浮遊効果もあるので、これでかっこいいポーズを固定しながら飛行することもできます。移動力は「10/30」ぐらいです。 νただし魔法は――  尻から出します。  併用宣言した魔法の内部数値を「+50」しますが、尻から出ます。  どんな技能を併用宣言したところで尻から出ることだけは変わりません。光る系、分身系技能と一緒に使ったらなにか地獄のような光景が起こることだけは察してください。 【転臨】  霊王宮での修行、あるいはSE.RA.PH.での闘いに際して手に入れた聖杯を用いることで到った境地。  既存の超越者を上回るだけの力が解放される。  他を隔絶した力を発揮できるようになり、従来とは比較にならない領域にある。  第二世代にて一部の者が到った《魔人》/デスペラードと類似した状態とも言える。 ○超越(霊王)  気、霊圧、呪力などの上限が解禁された状態。  この技能の習得者は常に全ステータスが「+36」、魔力が「+100」されます。  この効果は、キャラシートに記載される元々のステータスとして扱われます。 ブルートソウル ○覚醒  修練の果て得た、新たな力への片道切符。  本来の超越者とは比較にならない新たな領域。  自らの可能性限界を強烈な自己(エゴ)によって打ち破り、神の静止を振り切り、運命の鎖を引き千切る。  この領域に辿り着いたものは、運命の輪から外れ、運命をなぞるのではなく、自ら運命を切り開く存在となるが、逆に運命に護られることがなくなり、生涯平穏が訪れることはなくなる。  また、研鑽次第で魔力すら高めることが可能となると言われている。  更に世界に対して強固な自己(エゴ)を発揮し、他者の運命をそこに引き寄せる引力を発する。  この引力は同じ境地にいる者でないと抗えず、仮に捕らえられると因果関係を無視してその者の描く未来へを運命を書き換えられてしまう。  この状態に至ったキャラクターは、経験点を支払って超越者のレベル上限である「17」以上に、技能レベルを便宜上「22」まで上昇させることができます。  経験点を追加で支払って、以下の処理を行うことになります。  所持している戦士技能の最大レベルが上昇すれば、その分だけ命中・回避判定、最大HPは上昇しますし、魔法使いレベルが上昇すればその分だけMPも上昇します。  また、自身の所持している技能の最大レベルも18以上になれば、その分だけ冒険者レベルも上昇します。  Aテーブル技能 ・Lv17→Lv18:60000 ・Lv19→Lv20:120000 ・Lv20→Lv21:180000 ・Lv21→Lv22:240000  Bテーブル技能 ・Lv17→Lv18:50000 ・Lv19→Lv20:100000 ・Lv20→Lv21:150000 ・Lv21→Lv22:200000 【TRANS Arms Mobile suit】  トランスアーム・モビルスーツ。  ビルドの世界で現れた「リ・ボンズ・バイカイザー」を参考に考案された兵器。  かつてエルトリアなる世界において、古代兵器神装機竜とドッキングを果たすことのできる二種類の武装「STRIKE」と「FREEDOM」を受領したユウ=エストレアが、ある世界での出来事を元に再設計・調整した装備群である。  組み込まれた目玉とも言えるシステムは「TRANS-AM」  この装備群の名称の略語でもあり、ダブルミーニングとなっている。 ☆Start-Up EXIA【1B/1】  エクシア。その専用装備群を起動する。  発動後全ステータスに「+冒険者レベル」分の補正と最大HPに「+50」、打撃点に「+20」、魔力に「+5」、さらに器用度・敏捷ステータスに「+冒険者レベル/2」の補正を受けます。 ☆▼TRANS-AM【1B/1】  この機体/装備群の切り札とも言える能力。  界王拳にも似た、装甲の全体を赤く発光させて超速度での活動を可能とする。  任意のタイミングで宣言を行うことができます。  発動後1Rの間、打撃点に「+生命」、命中・回避が「*2」され、「アクセルフォーム」「クロックアップ」「シフトブレス」など同様の「加速」を行った状態でないキャラクターに対して、常に「▼不能」が付与されます。  またこの技能は自身が「連続攻撃」の威力判定を受けている際に宣言をすることも可能です。  そうした場合、敵の連続攻撃を強制的に1度目の攻撃で技能自体を終了させ、発動者は以後、この手番の終了時までのみ「☆▼TRANS-AM」の効果を適用することができます。 〆GN Sword Rifle Mord【4R/3】  射程:30m/形状:射撃/対象:1体  新規造形のライフルモードを召喚。  ビーム・エネルギーライフルを最大で3連射することも可能な、射撃攻撃。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表50+打撃点+魔力+器用度+知力+生命B+1050」の射撃属性魔法ダメージを与えます。  なおこの際、3連射を選択することも可能であり、命中判定をひとつの主動作で3度行うことができます。 〆▼GN Short Blade【3R/1】  射程:20m/形状:投擲/対象:1体  短剣を横回転の勢いをつけながら投擲して攻撃。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表60+((打撃点+魔力)*2)+器用度+知力+精神+2000」の射撃属性物理ダメージを与えます。  この技能は「▼カウンター」の要領で宣言することもできます。 〆▼GN Beam Dagger【3R/1】  射程:20m/形状:投擲/対象:1体  仕込まれた短剣を、装備内から取り出して二本同時に投擲。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表40+打撃点+魔力+敏捷+精神+1350」の射撃属性物理ダメージを2回与えます。  なおこの技能は自身が攻撃対象に選択された際、「〆GN Sword Rifle Mord」とリキャストを同時に消費するすることで条件発動技能として宣言することも可能です。  そうした場合は瞬間的に命中判定に「+精神B+150」の補正を受けたものとして処理され、対象の行使判定か命中判定と、自身の命中判定の比べ合いを行います。  勝利した場合は「〆▼GN Beam Dagger【3R/1】」によるダメージを与え、そのまま必中として「〆GN Sword Rifle Mord【4R/3】」による追加攻撃を行うことができます。  この技能による判定に勝利し、ダメージ処理を行った後、宣言者は左右のどちらか任意の方向に「10m」移動します。 〆▼GN Arms【6R/1】  射程:30m/形状:射撃/対象:直線上の敵全て  支援兵器GNアームズを召喚。  前進しながら2本に別れたビーム、GNキャノンを2連射させる。合計4本のビームが敵を襲う。  命中判定を4度行い、命中した対象に「威力表80+打撃点+魔力+知力+精神+1450」の射撃属性魔法ダメージを命中回数分だけ与えます。  その後望むのであれば、「〆GN Sword Rifle Mord【4R/3】」「〆▼GN Beam Dagger【3R/1】」のどちらかに派生してひとつの主動作で連続攻撃を行うことができます。  「〆▼GN Beam Dagger【3R/1】」を宣言している場合、その技能による命中判定が成功しているのなら、さらに連続で「〆GN Sword Rifle Mord【4R/3】」を宣言することもできます。  なおこの技能は自身が攻撃対象に選択された際、「〆GN Sword Rifle Mord【4R/3】」または「〆▼GN Beam Dagger【3R/1】」とリキャストを同時に消費するすることで条件発動技能として宣言することも可能です。  そうした場合は瞬間的に命中判定に「+150」の補正を受けたものとして処理され、対象の行使判定か命中判定と、自身の命中判定の比べ合いを行います。  勝利した場合は「〆▼GN Arms【6R/1】」によるダメージを与え、そのまま必中として派生先の技能による追加攻撃を行うことができます。  この技能による判定に勝利し、ダメージ処理を行った後、宣言者は任意の方向に「10m」移動します。 〆▼GN Sword【1R/1】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体  「GNソード」で突進を行う。  凄まじいまでの突進速度を誇っており、近接攻撃への迎撃として用いることも可能。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表40+((打撃点+魔力)*2)+敏捷*2+移動力」の斬撃属性物理ダメージを与えます。  なおこの技能は、主動作で宣言した「〆▼GN Short Blade【3R/1】」「〆▼GN Beam Dagger【3R/1】」から派生して宣言することもできます。  また、この技能は近接攻撃に対してのみ「▼カウンター」として宣言することも可能です。 〆▼GN Sword - Technical【5R/1】  GNソードを用いた、様々な攻撃に派生する。  これひとつで、3種類の姿を有しており、使いどころに応じた使用が求められる。  ①の場合   射程:移動力/形状:斬撃/対象:1体   飛び上がりながらの回転斬り。   エクシアにとって象徴的な攻撃モーション。   命中判定を行い、命中した対象に「威力表60+打撃点+器用度+敏捷+1050」の斬撃属性物理ダメージを4回連続で与えます。  ②の場合   射程:接触/形状:斬撃/対象:1体   ジャンプからの急降下後、ライダーキックを思わせる踏みつけ蹴りを行う。   命中判定を行い、命中した対象に「威力表65+打撃点*2+器用度+敏捷+2000」の打撃属性物理ダメージを与えます。   なおこの技能は「▼カウンター」と同様の処理を行うことができます。  ③の場合   射程:移動力/形状:斬撃/対象:1体   回り込むような軌道で走り寄り、横薙ぎの斬撃を加えた後に切り抜ける連続攻撃。   移動力の範疇まで任意の地点に、対象の隣接マスまで移動をしながら命中判定を行います。   命中した対象に「威力表55+打撃点+器用度+移動力+100」の斬撃属性物理ダメージを2回与えます。   なおこの技能は「形状:射撃/貫通/突破」に対してのみ「▼カウンター」と同様の処理を行うことも可能です。 〆▼GN Armor TYPE-E【1B/1】  前提:「☆▼TRANS-AM」適用中  射程:((移動力)/2)/形状:斬撃/対象:1体  GNアームズとドッキングし、超大型のGNソードによる多段乱舞を繰り出して敵を切り裂く。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*2)+全ステータス+2400」の斬撃属性物理ダメージを4回連続で与えます。  なおこの技能は「☆Start-Up EXIA【1B/1】」で習得したあらゆる攻撃技能が命中した際に派生して連続宣言をすることも、  「▼カウンター」と同様の処理を行うことも可能です。 ▽EXIA-Repair【1B/1】  前提:「運命凌駕」「ガッツ系統技能」「不屈判定」など、あらゆる生存手段がない状態で戦闘不能に陥る場合  緊急応急措置、あるいはダメージコントロール。  前提条件を満たした場合に強制的に宣言されます。  それが連続攻撃の最中であれば、強制的に技能を終了させ、自身のHPを最大HPの「1/4」まで回復させた状態で戦闘に復帰します。  ただしその後、「☆Start-Up EXIA【1B/1】」の補正のうち「器用度・敏捷ステータス+冒険者レベル/2」「最大HP+50」の補正は失われ、  「〆▼GN Short Blade【3R/1】」「〆▼GN Beam Dagger【3R/1】」「〆▼GN Arms【6R/1】」「〆▼GN Sword - Technical【5R/1】」「〆▼GN Armor TYPE-E【1B/1】」はその戦闘中宣言不能となります。 ☆Start-Up OO【1B/1】  ツインドライヴ搭載型ガンダム。  その圧倒的な粒子量から「ガンダムを駆逐するガンダム」と称され、支援戦闘機・オーライザーとの合体によって更なる力を発現させる。  現時点では支援戦闘機は完成の日の目を浴びていないが、  精神と時の部屋で着工することで、現実世界換算で凄まじい速度での機体完成に至っている。  「☆Start-Up EXIA【1B/1】」に重ねて、全ステータス「冒険者Lv*3+36」、打撃点を「+魔力」、魔力を「+30」しています。 ☆▼TRANS-AM【1B/1】  制限:同名技能とリキャストを共有  この機体/装備群の切り札とも言える能力。  『世界の破壊者』が「ビルドの世界」で見せた界王拳にも似た、装甲の全体を赤く発光させて超速度での活動を可能とする。  任意のタイミングで宣言を行うことができます。  発動後1Rの間、器用度・敏捷・命中・回避が「*2」され、「アクセルフォーム」「クロックアップ」「シフトブレス」など同様の「加速」を行った状態でないキャラクターに対して、常に「▼不能」が付与されます。  またこの技能は自身が「連続攻撃」の威力判定を受けている際に宣言をすることも可能です。  そうした場合、敵の連続攻撃を強制的に1度目の攻撃で技能自体を終了させ、発動者は以後、この手番の終了時までのみ「☆▼TRANS-AM」の効果を適用することができます。 〆GN SwordII・Rifle Mode【3R/5】  射程:30m/形状:射撃/対象:1体  自身の武器を新規造形のライフルモードへと変形。  ビーム・エネルギーライフルを最大で3連射することも可能な、射撃攻撃。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表50+打撃点+魔力+器用度+知力+精神+生命B+精神B+400」の射撃属性魔法ダメージを与えます。  なおこの際、2~5連射を選択することも可能であり、命中判定をひとつの主動作で5度行うことができます。  またこの技能は「〆GN SwordII Rifle Mode / Spread【3R/1】」「〆▼GN Beam Saber【3R/1】」へと、攻撃が命中している場合ひとつの主動作中に連続宣言することが可能です。 〆▼GN Beam Saber【3R/1】  射程:30m/形状:投擲/対象:1体  ドリルクラッシャーに仕込まれた短剣を、正面と斜め上に一本ずつ、合計二本投擲します。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表40+打撃点*3+魔力*2+筋力*2+敏捷+精神*2+3500」の射撃属性物理ダメージを2回与えます。  なおこの技能は自身が攻撃対象に選択された際、条件発動技能として宣言することも可能です。  そうした場合は瞬間的に命中判定に「*2」の補正を受けたものとして処理され、対象の行使判定か命中判定と、自身の命中判定の比べ合いを行います。  勝利した場合は「〆▼GN Beam Saber【3R/1】」によるダメージを与えます。  この技能による判定に勝利し、ダメージ処理を行った後、宣言者は左右のどちらか任意の方向に「10m」移動します。 〆GN SwordII・Rifle Mode / Spread【3R/1】  射程:50m/形状:射撃/対象:1体  二丁に構えて撃つ、散弾ビーム。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+打撃点*3+魔力+全ステータス+2300」の射撃属性魔法ダメージを[2回]与えます。 〆GN Sword II【3R/1】  射程:移動力/形状:斬撃/対象:1体  機敏で高威力な、5連続斬撃。  なぎ払い、返しなぎ、蹴り、回転斬り、そして敵を貫くように切り抜けを行う。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+打撃点*2+筋力+1000」分の斬撃属性物理ダメージを[5回]連続で与えます。 ☆Start-Up OO Riser【1B/1】  ダブルオーガンダムとオーライザーがドッキングし、ツインドライヴの安定駆動を可能にした形態。  一人の手ではなく、共同開発を果たすことにより無事、完成を見た「ダブルオー」の新たな姿。  ここに「トランザム」を重ねることで、更に驚異的な強化を施すことも可能。  この技能を会得した時点で、「ダブルオー」をこの技能に上書きします。  「☆Start-Up OO【1B/1】」に重ねて、全ステータス「冒険者Lv*2+12」、打撃点を「+魔力」、魔力を「+450」しています。 〆GN SwordⅢ・Rifle Mode【3R/7】  射程:30m/形状:射撃/対象:1体  ビルドの専用武装「ドリルクラッシャー」を新規造形のライフルモードへと変形。  ビーム・エネルギーライフルを最大で3連射することも可能な、射撃攻撃。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表50+打撃点+魔力+器用度+知力+精神+生命B+知力B+精神B+800」の射撃属性魔法ダメージを与えます。  なおこの際、7連射を選択することも可能であり、命中判定をひとつの主動作で7度行うことができます。 〆▼GN SwordⅢ・Rifle Mode【4R/1】  射程:30m/形状:射撃/対象:1体  「ここは、俺の距離だッ!」  極大のビームを照射し、敵を射貫く。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表100+((打撃点+魔力)*15)+全ステータス+15000」の射撃属性魔法ダメージを与えます。  またこの技能は「〆▼Riser Sword【1B/1】」以外の、あらゆる技能から同一動作中で派生して宣言することができます。 〆▼GN Beam Saber【3R/1】  射程:30m/形状:投擲/対象:1体  ドリルクラッシャーに仕込まれた短剣を、正面と斜め上に一本ずつ、合計二本投擲します。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表40+打撃点*4+魔力*3+筋力*3+敏捷*2+精神*3+6500」の射撃属性物理ダメージを2回与えます。  なおこの技能は自身が攻撃対象に選択された際、条件発動技能として宣言することも可能です。  そうした場合は瞬間的に命中判定に「*2」の補正を受けたものとして処理され、対象の行使判定か命中判定と、自身の命中判定の比べ合いを行います。  勝利した場合は「〆▼GN Beam Saber【3R/1】」によるダメージを与えます。  この技能による判定に勝利し、ダメージ処理を行った後、宣言者は左右のどちらか任意の方向に「10m」移動します。 〆▼GN SwordⅡ Twin Lance【3R/1】  射程:20m/形状:投擲/対象:1体  GNソードⅡを連結して投擲する。動作時に慣性が乗る。  命中判定を行い、対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*8)+知力*3+精神*3+5000」の雷属性魔法ダメージを与えます。  この技能命中時、任意の技能で追撃を行うことができます。  この技能は「〆GN SwordⅢ・Rifle Mode【3R/7】」が任意の回数命中した時点で、威力判定を中断し、追加宣言することも可能です。  そうした場合、「アクション不能」として処理し、なおかつ上記の追撃効果を宣言することができます。 〆▼GN Micro Missile【4R/1】  射程:50m/形状:射撃/範囲:幅6m/対象:1~16体  両肩バインダーから4発1セットとして左右同時発射を時間差で2セット、合計16発のミサイルを連射する。  ミサイルの弾幕が凄まじいまでの爆撃を生み、敵を殲滅する。  命中判定を16回行いますが、この際、対象を重複させるか、分散させるかを選ぶことができます。  命中した対象に「威力表80+魔力+知力+精神+100」の射撃属性魔法ダメージを与えます。  またこの技能は「〆▼Riser Sword【1B/1】」以外の、あらゆる技能から同一動作中で派生して宣言することができます。 〆GN SwordⅢ【3R/1】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体  3連斬りからサマーソルトで打ち上げる4段攻撃。  命中判定を3度行い、一度でも命中した場合、「威力表70+打撃点*2+魔力+敏捷+3000」の斬撃属性物理ダメージを3度与え、  「威力表80+打撃点*4+敏捷+筋力+5000」の打撃属性物理ダメージを与えます。 ▼一斉射撃【4R/1】  GNソードIIと両肩のバインダーを前に向けて2本の照射ビームを放つ。  「〆GN SwordⅢ【3R/1】」命中時、派生して宣言することができます。  威力判定を3段目で中断し、「威力表80+((打撃点+魔力)*5)+((知力+精神)*3)+8000」の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。 〆GN SwordⅢ・刺突【2R/1】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体  鋭い突き刺しで、敵を貫きながら吹き飛ばす。  命中判定を行い、対象に「威力表80+打撃点*5+移動力+3000」の斬撃属性物理ダメージを与えます。 〆GN SwordⅢ・回転斬り【4R/1】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体  時計回りに連続横回転斬りを繰り出す乱舞技。  命中判定を3度行い、一度でも命中した場合に発動が確定します。  対象に「威力表85+打撃点*3+魔力+敏捷+筋力+2500」の斬撃属性物理ダメージを3回与えます。 〆▼GN SwordⅢ・斬り抜け【5R/1】  射程:移動力/形状:斬撃/対象:1体  大きく動きながら、敵を切り裂いて打ち上げていく連打技。  命中判定を行い、対象に「威力表80+打撃点*2+全力移動+2500」の斬撃属性物理ダメージを3回連続で与えます。  この技能は「〆GN SwordⅢ・刺突【2R/1】」から派生して宣言することができます。 ☆▼TRANS-AM Riser/Shooting Burst【1B/1】  「トランザム━━始動!!」  トランザムシステムに加え、ダブルオーを「トランザムライザー」へと換装。  任意のタイミングで宣言を行うことができます。  発動後1Rの間、命中・回避が「*3」され、「アクセルフォーム」「クロックアップ」「シフトブレス」など同様の「超加速」を行った状態でないキャラクターに対して、常に「▼不能」が付与されます。  またこの技能は自身が「連続攻撃」の威力判定を受けている際に宣言をすることも可能です。  そうした場合、敵の連続攻撃を強制的に1度目の攻撃で技能自体を終了させ、発動者は1Rの間、「☆▼TRANS-AM」の効果を適用することができます。  加えて従来のトランザムに加えて、1Rにおける「通常移動」の回数を[+1]します。(※よって「チャージ」「スーパーチャージ」「縦横無尽」の発動可能回数を増加させます)  また発動後2Rのみ「魔力+[知力B*2]」「射撃攻撃のリキャストを常時-1R(1R/nの場合は発動回数に+1)」を付与します。  加えて、「遠距離攻撃」から、射程が届くのならば同一の主動作で一度だけその最終ダメージを半分にする代わり、「遠距離攻撃」に移行することが可能です。  更に「射撃」攻撃の場合のみ、最終数値を[単発:+打撃点*2/連撃:+打撃点/4]します。  更に発動中、「〆▼GN SwordⅢ・斬り抜け【5R/1】」に量子化を行いながらの三連続追撃が追加され、  威力判定に「威力表90+打撃点+全力移動+3000」のダメージを「3回」与えるプロセスが追加されます。 〆GN SwordⅡ・Beam Saber Mode【1R/2】  前提:「☆▼TRANS-AM Riser【1B/1】」発動中  射程:移動力/形状:斬撃/対象:1体  GNソードⅡから伸ばしたビームサーベルを交差させて振り下ろす。  命中判定を行い、対象に「威力表75+打撃点*3+敏捷*3+移動力+全力移動+1200」の斬撃属性物理ダメージを与えます。  この技能は「〆GN SwordⅢ・Rifle Mode【3R/7】」「〆GN SwordⅢ【3R/1】」「〆GN SwordⅢ・刺突【2R/1】」「〆GN SwordⅢ・回転斬り【4R/1】」といった、  4つの技能から派生して宣言することも可能です。 〆▼Riser Sword【1B/1】  射程:移動力/形状:斬撃/対象:1体  「トランザムライザ━━━━ァッ!!」  圧縮粒子による巨大ビームサーベル・ライザーソードを繰り出す。  GNソードⅡを正面から照射した後、左右に切開く。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表100+((打撃点+魔力)*4)+全ステータス+10000」の射撃属性魔法ダメージを5回与えます。  さらにその後、「威力表100+((打撃点+魔力)*5)+敏捷+((移動力+全力移動)*2)+10000」の斬撃属性魔法ダメージを2回与えます。  なおこの技能は「☆Start-Up OO Riser【1B/1】」で習得したあらゆる攻撃技能が命中した際に派生して連続宣言をすることも、  「▼カウンター」と同様の処理を行うことも可能です。 ▽量子化【1R/1】  前提:「☆▼TRANS-AM Riser/Shooting Burst【1B/1】」  トランザムライザー中、自動で適用される代物。  トランザムの発動時間を犠牲とし、事実上、自身を透明化させたも同然の状態に陥らせ、攻撃を回避する。  自身に主動作・補助動作技能によるダメージが発生した場合、強制的に発動します。  トランザムライザーを瞬間的に透化させ、その攻撃自体を無効化したものとして処理します。 ▼シールドガード【1R/1】  前方にシールドを展開し、攻撃を防ぐ。  自身が「必中」または「形状:基点指定」以外の対象となった際に宣言できます。  対象の命中・行使判定と自身の命中判定を比べ合い、勝利した場合、その攻撃によるダメージを「0」とします。  また、「☆▼TRANS-AM Riser/Shooting Burst【1B/1】」発動中のみ、自身の判定を行わず、強制的にガードが成功したものとして扱い、  更には「形状:起点指定」の効果に対しても、この技能を適用することができます。 【"破面"】  アランカル。  仮面を産み、心に孔を開けた悪霊"虚"(ホロウ)が、斬魄刀を手にし、仮面を破損させたことで人間に近づき更なる力を手に入れた者の総称。  ハーディの場合は、既に幾度か死を経験して魂が穢され、魂が虚に近づいていたが為にこの力を手にした。  斬魄刀とは本来、自らの魂を写し取り固有の能力を手にするもの。  しかし彼の場合は、自身の「虚」としての素養を刀に押し込み、封印するといった独特な形による能力開花に至っている。 〇霊圧  この技能の所持者は常に被ダメージが「-魔力」され、魔力が常時「+40」されます。  更に全ステータスが常に「+冒険者Lv*2」されます。 ☆▼響転【☆:1R/1】【▼:1R/1】  高等歩法です。自身の足元に魔力を収束させ、それを足場・ブースターとして一気に駆け抜けます。  ☆の場合   通常移動とは別に、「移動力+100」の任意の地点まで移動をします。   この際、「制限移動」「通常移動」などの様々な移動に関する制約を受けることはなく、一時的に《影走り》を習得したものとして扱われます。   加えて、この技能の直後に命中判定を行う場合、その判定数値に[+敏捷B]、「加速状態にない対象に▼不能」の効果を次の動作に付与します。  ▼の場合   自身への攻撃が行われた際、命中・行使であろうとそれを回避し、「全力移動」距離までの任意の地点まで即座に移動します。   加速を理由とした「▼不能」を無視して、上記の効果を適用できます。 〆虚閃【3R/1】  射程:30m/形状:貫通/対象:1体/属性:純エネルギー/用法:1H  セロ。  大虚(メノス・グランデ)と呼ばれる超級の虚の持つ能力。  ハーディの場合は白で縁取った青の霊圧を手の平に集め、片腕で撃ち放つ。  命中判定を行い、対象に「威力表100+((打撃点+魔力)*8)+((全ステータス+生命+精神)*4)+5000」の魔法ダメージを与えます。  この技能は《マルチアクション》で宣言可能です。 ▼掴み虚閃【3R/1】  前提:近接技能命中時  アガラール・セロ。  相手の身体の一部を掴んで、ゼロ距離で虚閃を放射する技。  虚閃とは放つ構え、部位がそれぞれ違う技であり、手の平から放つことのできるハーディだからこその技。  前提を満たした際、[虚閃]と名の付く技能を[拘束]による[アクション不能][射程:接触]の近接宜雄ぬとして即座にリキャストを消費して宣言します。 〆虚弾【1R/3】  射程:50m/形状:射撃/対象:1体/属性:純エネルギー  バラ。  虚閃より劣るものの、霊圧の塊をガトリングのように乱射する。  命中判定を行い、対象に「威力表75+打撃点+魔力+生命+精神+600」の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。  この技能は《マルチアクション》で宣言が可能であり、ひとつの主動作で「3度」まで連続して宣言することができます。 ☆帰刃・豹王【1B/1】  "━━━━何もかも、ブッ壊れちまえ"  解号は「軋れ、豹王(パンテラ)」。  発動と同時に全身に鋭利な装甲が装着され、猛獣を思わせる爪が両手足から伸びる。  "虚"の力を刀に押し込め、それを解放して同化するという、通常の斬魄刀で言うところの卍解に相当する能力。  発動と同時、自身の全ステータスを「+冒険者Lv*6」し、器用・敏捷に「+48」、打撃点・魔力に「+300」、回避に「+200」、抵抗に「+300」、移動力「+700」の効果を受けます。 〆黒虚閃【6R/1】  射程:30m/形状:貫通/対象:1体/属性:純エネルギー/用法:1H  セロ・オスキュラス。  解放状態の破面の中でも上位に位置する者だけに許された技。  黒く染まった虚閃で、敵をなぎ払う。  命中判定を行い、対象に「威力表100+((打撃点+魔力)*9)+全ステータス*4+((生命+知力+精神)*5)+8000」の魔法ダメージを与えます。  この技能は《マルチアクション》で宣言可能です。 〆王虚の閃光【1B/1】  前提1:自身がダメージを受けていること  前提2:「帰刃」を行っていること  射程:30m/形状:貫通/対象:1体/属性:純エネルギー/用法:1H  グランレイ・セロ。  虚閃を更に強化した一撃。  自らの血を混ぜ込むことで触媒とし、飛躍的に破壊力を上昇させる。  命中判定を行い、対象に「〆虚閃」の[2倍]の魔法ダメージを与えます。 〆豹鉤【1R/10】  射程:投擲/形状:100m/形状:貫通/対象:1体/属性:斬撃  帰刃状態での肘の装甲から放つ、無数のトゲ。  ひとつひとつは小さいが、破壊力は巨大な石柱を一撃で粉砕するほど。  霊圧の塊である棘爪を、容赦なく連射する。  一度の最大射出数は5発。流石に次元を突き破るほどのものではないが、大抵の障壁や空間の歪み程度ならば引き裂くほどの切れ味を誇る。  対象に[加速][命中判定*2]の補正を受けたうえで宣言を行います。  命中した場合、「威力表100+打撃点+魔力*2+敏捷+筋力+500」の軽減不能物理ダメージを与えます。  この技能は[投擲][遠距離攻撃]を理由とした技能による無効化・回避・反射をされず、ひとつの主動作で[5回]まで別々・同一任意の対象に対して宣言可能で、《マルチアクション》でも行使可能とします。 ☆〆豹王の爪  デスガロン。  濃密な『藍色』の霊力で形成された、巨大な10本の爪刃を両手指から生成。  それを用いて、敵を切り裂く『豹王』最大の技。  ☆補助動作の場合【1B/2】   両手の指から、巨大な爪を生成。   手だけでなく足からも常に斬撃が飛翔するようになる。   発動後[2R]の間、[魔力+500+知力B*2][打撃点+魔力*2]の効果を受け、最終ダメージが[単発:+打撃点*3/連撃:+打撃点/10]の補正を受けます。   自身の近接攻撃は常に、任意で[射程:精神m][形状:斬撃][属性:斬撃]の遠距離攻撃として扱うことが可能です。  〆主動作の場合【1B/2 & 5R/1】   射程:精神*2m/形状:斬撃/対象:1~5体/属性:斬撃   最大出力の豹王の爪。   充分な破壊力を持ったそれを、拡散させるも、一つに纏めるも自由自在。   対象に命中判定を行い、「威力表100+打撃点*3+魔力*5+((筋力+生命+精神)+2000」の軽減不能魔法ダメージを与えます。   この判定は対象を1~5体、任意の対象に振り分けることも、集中して宣言することも可能です。 【AGITΩ】  光の力によって与えられたアギトの力を覚醒させた者の総称。  いわば、超能力者でもある。  腰部分に「オルタリング」と呼ばれる機構を出現させ、それを用いることで、様々な姿へと変身をする。 ☆GRAND FORM【1R/1】  ハーディの「アギト」としての基本フォーム。大地の力。  あるいは、超越肉体の「金」  変身後、全ステータスに「+冒険者Lv*2」分の補正がかかり、「器用」「敏捷」「筋力」「生命」に追加で「+12(=B+2)」の補正がかかります。 〇超越肉体  明鏡止水の境地。  「迎撃」に対して、高い適性を有しています。  「▼カウンター」を宣言する際に、その命中数値に常に[+30]の補正を受けます。  加えて「▼カウンター」を【1R/2】のものとし、「〇ファントムカウンター」を行う際、命中判定のペナルティは[-2]から[-1]へと変化します。 〇パワーシェルアーマー  アーマードスキンの5倍の硬度を持つ強化外骨格。また、胸や腹部の金色の部分は「ゴールドチェスト」と呼ばれ、そこで全身の強化筋肉を均等に配分している。  常に防護点を[+筋力B*3]します。 〆ライダーキック【3R/1】  射程:30m/形状:打撃/対象:1体  クロスホーンが展開した後、足元にアギトの紋章が出現する。  それが右足に収束され、跳び蹴りを放つ。「大地のエネルギーを吸収して放つ」という側面を有する。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表60+打撃点*3+魔力+筋力+生命+精神+移動力+1500」の打撃属性物理ダメージを与えます。 〆ライダーパンチ【3R/1】  射程:接触/形状:打撃/対象:1体/用法:1H  クロスホーンを展開して放つ、拳の一撃。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表60+打撃点*6+魔力2+筋力*4+生命*2+精神*2+3000」の打撃属性物理ダメージを与えます。 〆ライダーチョップ【4R/1】  射程:15m/形状:-/対象:1体/用法:1H  クロスホーンを展開させ、黄金に輝く手刀で敵を切り裂く。  しかし実際のところ、手刀そのもので攻撃するというより、腕から伸びた光の刃で切り裂く技である。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+打撃点*6+魔力*4+筋力*2+生命*2+知力*2+精神*2+3600」の魔法ダメージを与えます。 〆ライダーブレイク【1B/1】  射程:移動力/形状:突破/対象:1体  どこからともなくマシントルネイダースライダーモードを召喚し、  そこから繰り出されるライダーキック。スライダーによる加速で威力が増大、防御力の高い敵をも粉砕する。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*9)+((筋力+生命+知力+全力移動)*3)+5400」の打撃属性物理ダメージを与えます。 ☆STORM FORM【1R/1】  アギト・ストームフォーム。  全身を蒼の装甲に包んだ、アギトの速度特化の姿。  あるいは、超越精神の青。  武装:ストームハルバードを展開し、この状態では近接攻撃の射程が[+3m]されます。  更に全ステータスを「+冒険者Lv」し、器用度・敏捷のみ「+24(=B+4)」します。  命中・回避力を[+敏捷B*3]、自身の攻撃に任意で「斬撃」「風」属性のどちらかを付与します。 〇ストームチェスト  風エネルギーを生成し、走力とジャンプカを強化している。  また、アギト ストームフォーム時は、ドラゴンスアイの影響によって金色から青色に変化する。  移動力を+500します。 ▼ストームシールド【1R/1】  ストームハルバードを回転させ、攻撃を防ぐ。  「形状:基点指定」を除く技能の対象となった際、「打撃点*4」だけ受けるダメージを軽減します。 〆ハルバードスピン【3R/1】  射程:移動力/形状:突破/対象:1体  船のオールのように回転させて風を纏ったストームハルバードで、同じく風で拘束した敵を切り裂く技。  命中判定を行い、対象に「威力表75+打撃点+魔力+器用度+移動力+500」を[4回]与えます。 〆ハルバードブレイク【1B/1】  射程:移動力/形状:突破/対象:1体  マシントルネイダースライダーモードに搭乗し、ハルバードで敵を切り裂く技。  命中判定を行い、対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*2)+全力移動+1600」を[3回]与えます。 ☆FLAME FORM【1R/1】  アギト・フレイムフォーム。  全身を赤の装甲に包んだ、アギトのパワー特化の姿。  あるいは、超越感覚の「赤」。  この状態では武装:フレイムセイバーを展開し、全ステータスに「+冒険者Lv」、筋力にのみ追加で「+36(=B+6)」の補正がかかります。  打撃点は常に「+生命」され、自身の近接攻撃に任意で「炎属性」「斬撃属性」を付与することができます。 〇超越感覚  感覚が極限にまで研ぎ澄まされ、さらにパワーにも特化したことで迎撃・防御能力に優れます。  瞬間移動、不意打ち、透明による「▼不能」を無効化し、  常に自身が受けるダメージを「10%」軽減します。加え、防護点を「+筋力B*2」します。 〆セイバースラッシュ【3R/1】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体  フレイムセイバーに炎を纏い、敵を一刀両断する。  命中判定を行い、対象に「威力表70+打撃点*8+魔力*2+筋力*2+精神*2+3000」の炎属性物理ダメージを与えます。 〆ダブルセイバースラッシュ【4R/1】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体  フレイムセイバーを二本生成し、敵を連続で切り裂く絶技。  命中判定を行い、対象に「威力表70+打撃点*5+魔力*2+筋力*2+2000」の炎属性物理ダメージを[2回]与えます。 〆セイバーブレイク【1B/1】  射程:移動力/形状:突破/対象:1体  急加速したマシントルネイダースライダーモードから飛び出し、敵にフレイムセイバーを突き立てる。  命中判定を行い、対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*10)+筋力*6+全力移動*4+8000」の炎属性物理ダメージを与えます。 ☆TRINITY FORM【1B/1】  三つの力。三位一体の戦士。  グランドフォームをベースに、ストームフォームのスピード、フレイムフォームのパワーを併せ持つ。  「グランドフォーム」「ストームフォーム」「フレイムフォーム」の全ての基礎6ステータスへの補正を合計した補正を獲得します。  この形態では「グランドフォーム」「ストームフォーム」「フレイムフォーム」で発動できる「〆」「▼」技能を全て使用可能となります。 〇三位一体  基本となる3つのフォーム、全ての力を使いこなしています。  「〇超越肉体」「〇超越感覚」の効果を適用可能であり、  更に命中・回避力を[+敏捷B*3]、打撃点を[+生命]します。  また、自身の近接攻撃を常に「純エネルギー属性」「斬撃属性」「風属性」「炎属性」から選択して適用することができます。 〆ライダーシュート【1B/1】  射程:移動力/形状:貫通/対象:1体  クロスホーンを展開して放つ、両足での飛び蹴り。  命中判定を行い、対象に「威力表80+打撃点+魔力+筋力+生命+全力移動+1000」の打撃属性物理ダメージを[12回]与えます。 ☆BURNING FORM【1B/1】  フレイムフォームよりも強力な火炎の力を宿し、スピードの低下を代償に苛烈なまでの攻撃力を誇る。  アーマーが燃えるような赤色になり、罅割れた胸部が溶岩を思わせる。  複眼の色は黄色で、強化されたオルタリングは紫。  赤いクロスホーンは常時展開されている。上半身が物凄くマッシブで、変身すると体表でプロミネンスが起こる。  発動後、「☆TRINITY FORM【1B/1】」の全ての技能と効果を継承したうえで、  全ステータスが「+冒険者Lv*2+12」だけ上昇し、打撃点は追加で「+生命*2」上昇します。加えて追加武装、「シャイニングカリバー」を装備可能となります。 シャイニングカリバー 価格:非売品 用法:2H/必筋:10/命中:+精神B/2/威力:85/C値:⑨/追加D:+精神B*3/カテゴリ:ソード/ランク:EX  仮面ライダーアギトの専用武器で、バーニングフォーム以上への変身時に用いられる刀剣。  アギトが用いる他の武器と同様に、ベルトのオルタリングに収納されている。  取り出される際にはまずS字を描いた「エマージュモード」の状態で現れ、  そこからフォームに応じて展開・分離のプロセスを経る事で、バーニングフォームでは薙刀(双刃刀)形態の「シングルモード」  シャイニングフォームでは一対の双剣形態の「ツインモード」として、それぞれ使用する事ができる。 〇進化する炎  目覚めよ、その本能━━  『炎』の上位存在に匹敵する力。  人類のアギトの因子にすら呼応し、強化せしめる猛烈なる火。  その実態は、概念をも焼却する熱き炎。  このフォームを会得した時点で、常に打撃点は「+魔力」され、「炎属性」の技能の最終ダメージが常に「+魔力*2」されます。 〆バーニングライダーパンチ【1B/2 & 7R/1】  射程:接触/形状:打撃/対象:1体/属性:炎/用法:1H  拳に炎を纏って放つ。  たった一撃で神の遣いをもバラバラに吹き飛ばす程の威力。  瞬間的にリキャストを無視して「☆魔力放出(炎)」と同等の効果を得ます。  その後対象に命中判定を行い、対象に「威力表95+((打撃点+魔力)*12)+全ステータス*3+5000」の物理ダメージを与えます。 〆バーニングボンバー【1B/1】  射程:30m/形状:斬撃/対象:直線上の敵全て/属性:炎/前提:「シャイニングカリバー」を装備中  炎を宿したシャイニングカリバーで敵を切り裂く技。  Xを描くように二度薙いで、燃える炎のような斬撃を敵へと飛ばすことも可能。  瞬間的にリキャストを無視して「☆魔力放出(炎)」と同等の効果を得ます。  その後対象に命中判定を行い、対象に「威力表95+((打撃点+魔力)*4)+全ステータス*2+4000」の魔法ダメージを[5回]与えます。