タイトル:私から始り、志を貫く真我 キャラクター名: 種族:人間 [特徴:剣の加護/運命変転] 生まれ:傭兵 ■パーソナルデータ・経歴■ 年齢: 性別: 髪の色:   / 瞳の色:   / 肌の色: 身長: 体重: 経歴1: 経歴2: 経歴3: 穢れ度:0 ■能力値■      技     体     心 基礎    7     10      4    器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 A~F   4   9  12   6   6   6 成長  16  24  10   8  26  23 →計:107 修正 =合計= 27  40  32  24  36  33 ボーナス  4   6   5   4   6   5    生命 精神    抵抗 抵抗  HP  MP 基本  21  22  75  78 特技        15   0 修正 =合計= 21  22  90  78 ■レベル・技能■ 冒険者レベル:17 Lv ファイター 17 Lv  / マギテック  15 Lv スカウト  15 Lv  / レンジャー  15 Lv セージ   15 Lv  / エンハンサー 15 Lv ライダー  10 Lv  /         Lv ■戦闘特技・値■ [参照] 特技名      : 効果                                                   : 前提 [p2122]タフネス      : 最大HP+15                                                 : ファイターLv.7 [pIB34]ルーンマスター   : 魔法拡大を宣言せずに使用出来る                                      : 魔法技能1つのLv11 [p3143]バトルマスター   : 宣言の必要な戦闘特技を最大2つ同時に宣言できるようになる                         : ファイターorグラップラーLv13 [p2120]トレジャーハント  : 戦利品のロールに+1                                            : スカウトLv.5 [p2123]ファストアクション : 戦闘の第1ラウンドで先手なら、主動作を2回行える                              : スカウトLv.7 [p2120]影走り       : 乱戦エリアの脇を通り抜けるとき、乱戦を宣言されない                            : スカウトLv.9 [p3143]トレジャーマスター : さらに戦利品のロールに+1                                         : スカウトLv.12 [p3143]匠の技       : スカウト技能を用いる判定を判定1つにつき1回だけ振りなおせる                        : スカウトLv.15 [p2122]治癒適性      : Hpが回復する効果を受けるとき、その効果に自分だけ+1                            : レンジャーLv.5 [p2123]不屈        : HPが0以下になっても気絶しない                                       : レンジャーLv.7 [p2123]ポーションマスター : ポーションを1R1本補助動作で飲める                                     : レンジャーLv.9 [p3142]韋駄天       : 移動力に+10(全力移動に+30)                                        : レンジャーLv.12 [p3143]縮地        : 全力移動時も通常移動で行える動作を行える                                 : レンジャーLv.15 [p2120]鋭い目       : 戦利品のロールに+1                                            : セージLv.5 [p2121]弱点看破      : 魔物知識判定成功時弱点ボーナスを2倍                                    : セージLv.7 [p2123]マナセーブ     : 消費MP-1(最低1)                                              : セージLv.9 [p3144]マナ耐性      : 魔法ダメージ-5                                              : セージLv.12 [p3142]賢人の知恵     : セージ技能を用いる判定を判定1つにつき1回だけ振りなおせる                         : セージLv.15 [pIB31]武器習熟A/ソード  : ダメージ+1、Aランク装備可能                                        : [pIB29]足さばき      : 制限移動で最大10mまで移動可能                                       : [pIB39]魔力撃       : 近接攻撃ダメージに+魔力、回避・生命抵抗・精神抵抗-1                            : [pIB39]マルチアクション  : 制限移動を条件に、近接攻撃と魔法を両方行使できる                             : [pIB31]武器習熟S/ソード  : さらにダメージ+2、Sランク装備可能                                     : [pIB32]魔力撃強化     : 魔力撃の命中に+知力。ただし回避、抵抗に-2                                 : [pIB31]武器の達人     : 全ての武器を装備できる                                          : [pIB36]かばう       : 1Rに1回1PCをかばう、自動命中となるが防護点+2扱い、戦闘開始時に宣言可能                  : [pFC26]切り払い      : 形状射撃の魔法と射撃攻撃に命中判定を行い、勝てば切り払い打ち消す 1R1回まで。負ければ回避OR抵抗に失敗する : [pIB32]マルチガード    : 宣言特技として宣言しなくてもかばうが使えるようになる                           :    魔物       全力    知識 先制 移動 移動 基本  21  21  40  150 修正 特技        10 =合計= 21  21  50m 150m ■呪歌・練技・騎芸・賦術・鼓咆・占瞳■ [参照] 特技名: 効果: 前提 ■装備■ ・基本命中力、追加ダメージ、基本回避力        Lv 命中 追ダメ 回避 ファイター :17  21  22  23 グラップラー: フェンサー : シューター : ・武器 価格 用法 必筋 修正 命中 威力 C値 追ダメ [カテゴリ・ランク] 名称(*:装備している) / 備考 (参照) 0   1H両  10     21  90   7  25 [ソードEX] *〈凝澄の境:自性の純一〉 / (p) =価格合計= 0 G ・防具    必筋 回避 防護  価格  名称 / 備考 鎧 :          28000 マナコート+ / 盾 :              / 修正: = 合計 =   23   0  28000 G (回避技能:ファイター) ・装飾品    価格 名称               / 効果 頭 :400  マギスフィア(小)        / OP:タゲサイ 耳 :2210 フローティングマギスフィア(中) / 顔 :3210 フローティングマギスフィア(大) / 首 :3210 フローティングマギスフィア(大) / 背中:3210 フローティングマギスフィア(大) / 右手:3210 フローティングマギスフィア(大) / 左手:3210 フローティングマギスフィア(大) / 腰 :3210 フローティングマギスフィア(大) / 足 :3210 フローティングマギスフィア(大) / 他 :3210 フローティングマギスフィア(大) / =合計=28290 G ■所持品■ 名称         単価 個数 価格 備考 消費枠           1   0 アウェイクポーション 100  10  1000 東京出張費      2040 1   2040 ブランド服、化粧・衛生品、ゲーセン、食事代               1   0 =所持品合計=    3040 G =装備合計=    56290 G = 価格総計 =   59330 G 所持金   2551870G 預金・借金    G ■魔力■ 知力ボーナス: 6 特技強化ボーナス: 0 武器ボーナス: 0  名前  Lv 追加修正 魔力 魔動機術 15      21 ■言語■       話 読            話 読 共通交易語 ○ ○ / 巨人語       - - エルフ語  ○ ○ / ドラゴン語     - - ドワーフ語 ○ ○ / ドレイク語     - - 神紀文明語 - ○ / 汎用蛮族語     ○ ○ 魔動機文明語○ ○ / 魔神語       ○ - 魔法文明語 ○ ○ / 妖魔語       - - 妖精語   - - / グラスランナー語  ○ ○ シャドウ語 ○ ○ / ミアキス語     ○ - バルカン語 - - / ライカンスロープ語 - - ソレイユ語 - - ・地方語、各種族語     話 読 名称 初期習得言語:交易交通語、地方語 技能習得言語:魔動機文明語、15個の会話or読文 ■名誉アイテム■ 点数 名称 所持名誉点:  0 点 合計名誉点:  0 点 ■その他■ 経験点:27500点 (使用経験点:495000点、獲得経験点:519500点) セッション回数:107回 成長履歴: 成長能力  獲得経験点(達成/ボーナス/ピンゾロ)   メモ 1- 生命力   674500点(   /674500 / 回) 2- 生命力   -60000点(   /-60000 / 回)  転輪 ファイターLv.18 3- 器用度   -120000点(   /-120000 / 回) 転輪 ファイターLv.19 4- 筋力      0点(   /   / 回) 5- 敏捷度     0点(   /   / 回) 6- 器用度     0点(   /   / 回) 7- 敏捷度     0点(   /   / 回) 8- 敏捷度     0点(   /   / 回) 9- 知力      0点(   /   / 回) 10- 器用度     0点(   /   / 回) 11- 敏捷度     0点(   /   / 回) 12- 知力      0点(   /   / 回) 13- 精神力     0点(   /   / 回) 14- 器用度     0点(   /   / 回) 15- 敏捷度     0点(   /   / 回) 16- 筋力      0点(   /   / 回) 17- 器用度     0点(   /   / 回) 18- 知力      0点(   /   / 回) 19- 敏捷度     0点(   /   / 回) 20- 敏捷度     0点(   /   / 回) 21- 精神力     0点(   /   / 回) 22- 敏捷度     0点(   /   / 回) 23- 精神力     0点(   /   / 回) 24- 精神力     0点(   /   / 回) 25- 知力      0点(   /   / 回) 26- 精神力     0点(   /   / 回) 27- 知力      0点(   /   / 回) 28- 器用度     0点(   /   / 回) 29- 器用度     0点(   /   / 回) 30- 知力      0点(   /   / 回) 31- 敏捷度     0点(   /   / 回) 32- 知力      0点(   /   / 回) 33- 敏捷度     0点(   /   / 回) 34- 知力      0点(   /   / 回) 35- 筋力      0点(   /   / 回) 36- 精神力     0点(   /   / 回) 37- 筋力      0点(   /   / 回) 38- 敏捷度     0点(   /   / 回) 39- 精神力     0点(   /   / 回) 40- 精神力     0点(   /   / 回) 41- 筋力      0点(   /   / 回) 42- 知力      0点(   /   / 回) 43- 精神力     0点(   /   / 回) 44- 精神力     0点(   /   / 回) 45- 筋力      0点(   /   / 回) 46- 敏捷度     0点(   /   / 回) 47- 知力      0点(   /   / 回) 48- 器用度     0点(   /   / 回) 49- 知力      0点(   /   / 回) 50- 知力      0点(   /   / 回) 51- 敏捷度     0点(   /   / 回) 52- 知力      0点(   /   / 回) 53- 精神力     0点(   /   / 回) 54- 知力      0点(   /   / 回) 55- 精神力     0点(   /   / 回) 56- 精神力     0点(   /   / 回) 57- 器用度     0点(   /   / 回) 58- 生命力     0点(   /   / 回) 59- 筋力      0点(   /   / 回) 60- 筋力      0点(   /   / 回) 61- 精神力     0点(   /   / 回) 62- 敏捷度     0点(   /   / 回) 63- 器用度     0点(   /   / 回) 64- 敏捷度     0点(   /   / 回) 65- 敏捷度     0点(   /   / 回) 66- 敏捷度     0点(   /   / 回) 67- 器用度     0点(   /   / 回) 68- 生命力     0点(   /   / 回) 69- 敏捷度     0点(   /   / 回) 70- 生命力     0点(   /   / 回) 71- 知力      0点(   /   / 回) 72- 精神力     0点(   /   / 回) 73- 知力      0点(   /   / 回) 74- 精神力     0点(   /   / 回) 75- 知力      0点(   /   / 回) 76- 敏捷度     0点(   /   / 回) 77- 敏捷度     0点(   /   / 回) 78- 敏捷度     0点(   /   / 回) 79- 敏捷度     0点(   /   / 回) 80- 知力      0点(   /   / 回) 81- 知力      0点(   /   / 回) 82- 知力      0点(   /   / 回) 83- 精神力     0点(   /   / 回) 84- 知力      0点(   /   / 回) 85- 筋力      0点(   /   / 回) 86- 精神力     0点(   /   / 回) 87- 精神力     0点(   /   / 回) 88- 器用度     0点(   /   / 回) 89- 精神力     0点(   /   / 回) 90- 器用度     0点(   /   / 回) 91- 生命力     0点(   /   / 回) 92- 敏捷度     0点(   /   / 回) 93- 精神力     0点(   /   / 回) 94- 器用度     0点(   /   / 回) 95- 知力      0点(   /   / 回) 96- 知力      0点(   /   / 回) 97- 知力      0点(   /   / 回) 98- 知力      0点(   /   / 回) 99- 知力      0点(   /   / 回) 100- 精神力  20000点(20000 /   / 回)   Phantom Parade Episode8:宵祭り 101- 生命力    0点(   /   / 回) 102- 器用度    0点(   /   / 回) 103- 器用度    0点(   /   / 回) 104- 精神力    0点(   /   / 回) 105- 敏捷度   5000点(5000 /   / 回)   Phantom Parade Episode10:渋谷事変/百鬼夜行 昏乱 106- 筋力     0点(   /   / 回) 107- 生命力    0点(   /   / 回) メモ: 【転臨】  霊王宮での修行、あるいはSE.RA.PH.での闘いに際して手に入れた聖杯を用いることで到った境地。  既存の超越者を上回るだけの力が解放される。  他を隔絶した力を発揮できるようになり、従来とは比較にならない領域にある。  第二世代にて一部の者が到った《魔人》/デスペラードと類似した状態とも言える。 ○超越(霊王)  気、霊圧、呪力などの上限が解禁された状態。  この技能の習得者は常に全ステータスが「+36」、魔力が「+100」されます。  この効果は、キャラシートに記載される元々のステータスとして扱われます。 ブルートソウル ○覚醒  修練の果て得た、新たな力への片道切符。  本来の超越者とは比較にならない新たな領域。  自らの可能性限界を強烈な自己(エゴ)によって打ち破り、神の静止を振り切り、運命の鎖を引き千切る。  この領域に辿り着いたものは、運命の輪から外れ、運命をなぞるのではなく、自ら運命を切り開く存在となるが、逆に運命に護られることがなくなり、生涯平穏が訪れることはなくなる。  また、研鑽次第で魔力すら高めることが可能となると言われている。  更に世界に対して強固な自己(エゴ)を発揮し、他者の運命をそこに引き寄せる引力を発する。  この引力は同じ境地にいる者でないと抗えず、仮に捕らえられると因果関係を無視してその者の描く未来へを運命を書き換えられてしまう。  この状態に至ったキャラクターは、経験点を支払って超越者のレベル上限である「17」以上に、技能レベルを便宜上「22」まで上昇させることができます。  経験点を追加で支払って、以下の処理を行うことになります。  所持している戦士技能の最大レベルが上昇すれば、その分だけ命中・回避判定、最大HPは上昇しますし、魔法使いレベルが上昇すればその分だけMPも上昇します。  また、自身の所持している技能の最大レベルも18以上になれば、その分だけ冒険者レベルも上昇します。  Aテーブル技能 ・Lv17→Lv18:60000 ・Lv19→Lv20:120000 ・Lv20→Lv21:180000 ・Lv21→Lv22:240000  Bテーブル技能 ・Lv17→Lv18:50000 ・Lv19→Lv20:100000 ・Lv20→Lv21:150000 ・Lv21→Lv22:200000 〈凝澄の境:自性の純一〉 価格:非売品 【武器威力:90(100)/C値:⑦/命中補正:+知力B/追加D:+魔力/用法:1H両/カテゴリ:ソード/ランク:EX】  起源に至った果てに得た芽衣の真我の太刀。  古の楽園での記憶を伝承を継承し、その力を更に増幅する刃と為している。  この武器を装備しているのが雷電芽衣の場合、全ステータスを「+冒険者レベル*13」、打撃点「+魔力」、魔力「+知力B」、命中・回避・生命抵抗力・精神抵抗力「魔力/6」、移動力「+敏捷力」されます。  また、以下の技能が使用可能になります。 〆念相断絶【1R/1】射程:接触/対象:1体/形状:斬撃  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*4+魔力*3+全ステータス合計*2+4000」の斬撃魔法ダメージを与えます。  使用後1R間、敵の攻撃に対して命中判定の比べ合いを行い、達成値の半分を超えていれば「ガード」することが出来ます。  「ガード」成功時、その攻撃のダメージを「打撃点*5」軽減し、自身を中心とした半径10mに必中で「k50+魔力」の魔法ダメージを9回発生させ、次の自分の手番終了時まで打撃点を「+300」します。  「起源の律者」が使用した場合、上記の判定・ダメージは全て2倍で処理され、更に攻撃命中時に「停滞領域」を発生させます。  「停滞領域」展開中、一連の処理が終了するまで任意の味方以外の干渉が不能になります。  追加で「▼禍心断滅」を使用し、その後任意の技能一つを使用し、使用後「停滞領域」が解除されます。 〇戦乙女  天命組織によって崩壊因子を取り込み、崩壊と戦うことを使命と背負う少女たちの総称。  崩壊獣の因子が体の中にあることで、常人とはかけ離れた身体能力を発揮できている。  常時全ステータスが「+30」されます。 〇人工聖痕  崩壊に立ち向かうため、天命組織は聖痕を解析し、人工聖痕の製造と移植技術を確立させたが、副作用として移植者の体に多大な負担がかかり、寿命が大きく縮む。  聖痕内には、崩壊エネルギーに対して特殊な能力を持った人物たちの情報や記憶さらには魂のようなものが宿っており、解析することでその能力を手に入れたり、聖痕に宿る人物を蘇らせることも可能だが、現在の技術力ではいまだ解明されていない部分も多く、未知の存在となっている。  この技能を獲得したキャラクターは「〇崩壊エネルギー」による効果を受け付けません。  また、常時全ステータス「+(冒険者Lv.+12)」、命中・回避・生命抵抗力・精神抵抗力「+知力B/6」、魔力「+精神B」のボーナスと、以下の技能を獲得します。 〇主神の神核(EX)  神・神霊系クラスの「神核」系スキルの一種。  あらゆる「ダメージを与える」以外の望まぬ効果を常に受けません。 〇五魂斬【1R/1】  雷電式快速五連斬。通常攻撃を1主動作で5回使用できます。 ▽連続斬り【1R/1】  その手番中に自分の攻撃の命中回数が20以上ある場合、主動作を「+1」回します。 ▼疾影の刃【1R/1】  残像を残すほどの速度で移動して攻撃を回避する。  回避判定時、その出目を「+6」します。これで回避できた場合、制限移動力分移動が可能です。 ▽全時空断裂【3R/1】  極限の回避を行うことで時空の断裂が生じ、暫くの間自分以外の全てがスローモーションになる現象。  回避判定時に自動成功した場合に発動します。  その瞬間から全てのキャラクターはアクション不能状態となり、自分は1主動作の行動を行えます。  なおこの手番を終えても、R経過はしません。この効果は「時間耐性」が無い限り干渉は不可能です。 〇暗影魄  「全時空断裂」発生中、追加でもう一度主動作攻撃を行えます。 〆桜花散乱【3R/1】射程:術者/対象:半径10m/形状:斬撃  空中回旋斬りで周囲の敵を浮遊状態にする。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*3+(器用+敏捷+筋力)*2+2000」の物理ダメージを2回与えます。  また、リキャストを【4R/1】にすることでダメージ回数を「+1回」することも可能です。  命中した対象は空中へ打ち上げられ、空中適正がない場合次の動作中アクション不能になります。 ▼居合斬り【1R/1】射程:武器射程/対象:1体/形状:斬撃/前提:浮遊状態の敵  浮遊状態になった敵を一瞬の抜刀で断ち切る。  対象に必中で「武器威力+打撃点*5+(器用+敏捷+筋力+知力)*4+1000@3」の防護点貫通物理ダメージを与えます。 〆天照【1B/2】射程:30m/対象:幅10m/形状:射撃・斬撃  稲妻を帯びた魔力の斬撃を、前方直線状に放つ一撃。  対象に命中判定を行い「k70+打撃点*9+魔力*8+全ステータス*5+6000」の魔法ダメージを与えます。  攻撃後、命中成否に関わらず1R間打撃点・魔力を「+200」し、物理最終与ダメージを「単発:+全ステータス/複数:+全ステータスB」します。 ▽晩桜  自分の手番のすべての攻撃動作を終了した最後に発動します。  最後の一撃に追加で「+魔力*その手番中の命中回数」を加算します。 〇連斬のコツ  「▽連続斬り」による命中回数カウントを、手番中から戦闘中に拡大します。 〆虚空斬【2R/1】射程:接触/対象:1体/形状:斬撃  残像を残す速度でスライドしながら逆袈裟斬りを放つ。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*5+(器用+敏捷+筋力)*4+3000」の物理ダメージを与えます。  この技能は通常攻撃から派生して使用できます。 ▼終結殺【2R/1】射程:接触/対象:1体/形状:斬撃  虚空斬を放った直後、更に連続斬りを一瞬で浴びせる。  「〆虚空斬」が命中した後に追加で使用できます。  必中で「武器威力+打撃点+敏捷」の物理ダメージを7回与えます。 ☆須佐之男【3R/1】  戦乙女の力を解放し、遠距離からでも斬撃を飛ばし、逆に飛び道具にも即座に対応できるようになる構えを取る。  発動後、全ステータスを「+冒険者Lv*3」、打撃点「+1000」し、全ての攻撃射程が「+100m」されます。  また、相手の遠距離攻撃に対してもカウンター及び技のぶつけ合いが可能になります。  「形状:射撃・投擲」であれば、通常の「切り払い」と同様の処理が行え、失敗しても更に回避判定が行えます。  「形状:貫通」であれば、自分の任意の技能を選択してダメージを算出し、算出ダメージの比べあいを行います。  比べ合いの後、ダメージが低かった方がその超過分のダメージを受けます。  ただし、術者の攻撃のみクリティカルした場合、更に計算ダメージを2倍にします。 ▼疾迅の風【1R/1】  攻撃を疾風の如く残像を残しながら回避すると同時に、分身を生み出す。  移動力分座標を移動し、任意の技能・攻撃を回避します。  その後「分身」を1体生み出します。「分身」は次の自分または相手の手番開始時に消滅します。  この「分身」がいる間、全ての攻撃の命中・回避判定は2倍回行え、必要数命中していればその分のダメージを適用します。  また、本体がダメージを受けるときに「分身」を身代わりにすることで、本体へのダメージを無効化できます。 〆影速斬【2R/1】射程:移動力/対象:1体/形状:斬撃  残像を残すほどの速度で敵の眼前まで突進して斬り上げを行い、敵を空中へ打ち上げる。  攻撃対象の場所まで移動して命中判定を行い「武器威力+打撃点*5+(器用+敏捷*2)*4+全力移動力*3+4000」の物理ダメージを与えます。  命中した対象は空中へ打ち上げられ、空中適正がない場合次の動作中アクション不能になります。 ▼無影刃【1R/1】  打ち上げた敵に追い打ちをかけるように、素早い斬撃を2度与える。  「浮遊」状態になった敵に対して必中で「武器威力+打撃点*3+(器用*2+敏捷)*2+1000」の物理ダメージを2回与えます。 ▼鋭刃先【1R/1】  回避成功と同時に即座に斬り返す反撃の居合切り。  「▼疾迅の風」で回避が成功した後に使用できます。  攻撃者に必中で「〆影速斬」をリキャストを無視して使用できます。 ☆月詠【3R/1】  最終分身を生み出して独立した行動を行わせる。  発動後「術者HPの80%」以外同様のステータス・技能を持ち、物理ダメージが無効になる最終分身を2体召喚します。  ただし、この分身の行動回数は「1回」となり、かつ1手番終了毎に最大HPの35%分減少していきます。  HPが0以下になったとき、この分身は消滅します。 ▽桜花手裏剣  最終分身は消える時に爆発し、周囲の敵を痺れさせる雷を放つ。  「最終分身」が消滅した際、その地点を中心とした半径10mに必中で「k80+打撃点*5+全ステータス合計*4+3000」の魔法ダメージを与えます。  命中した対象は次の動作終了までアクション不能になります。 ☆▼雷の律者【▼1R/1】  電磁場を操り、膨大な電気エネルギーを生成・放出する。  こと電気エネルギーと電場の力に支えられる魔動機文明に対して高い優位性を誇り、荒天時には雷雲から標的にピンポイントで落雷を撃ち込む等、応用性は非常に高い。  さらに電磁波の一種であるガンマ線や荷電粒子さえ行使でき、収束させることで高い熱エネルギーを誇るビーム砲として転用可能。  本来の雷の律者であるラクシアの雷電芽衣と、呪霊となった雷電芽衣が一つとなってその性能は更に引き上がっている。  [▼]以下の技能の中から、任意の技能を使用します。  [☆]発動後、全ステータス「+冒険者レベル*5*2」、打撃点「+敏捷力」、魔力「+精神B*2」、命中・回避「+生命B*2」、敏捷力を「*2」、HPを「+生命力」、MPを「+精神力」、命中・回避判定のC値「⑥」し、常時雷属性による攻撃・効果を全て無効にします。  また、補助動作で他の対象にかかっている雷属性効果を解除し、同様の効果を別対象に行使出来ます。  任意動作で他のキャラクターが使用した雷属性技能の操作権を奪取し、その効果の発動や対象を自由に選択できます。  加えて、以下の技能が使用出来ます。 〇朧刃・建御雷  電気エネルギー操作による肉体強化で、通常以上の速度、威力を得ている。  常時、通常攻撃回数が最大5回まで可能となり、速度を理由とした「▼不能」を無視して行動出来ます。  加えて他の加速技能を合わせた場合、その技能は「超加速」として扱います。  また、遠距離攻撃にも「強化魔力撃」を適用する事が出来、雷属性も任意に付与できます。 〇☆雷電の支配者【1R/1】  意思を込めるだけで雷に関する殆どの現象を、一瞬の内に引き起こす事すらできる力。  雷属性公式魔法の全てを使用出来、かつ雷属性の行使判定の出目は「+6」され、雷属性の最終与ダメージは単発:+全ステータス/複数攻撃:+任意ステ3個」」されます。  また、1R/1で、公式の雷属性魔法またはリキャストのない雷属性仕様外技能をMP消費無しで使用出来ます。 ▼雷鎖【1R/2】  強力な雷撃を纏った一撃を命中させることで、対象の行動を束縛した上でスタンさせる。  任意の主動作技能に「雷属性付与」「命中/威力表C値③」を付与します。  この攻撃が命中した対象は1R間命中・回避・移動力が半減し、かつ次の動作までアクション不能が付与されます。 ▼鳴神【1R/2】  雷鳴が遅れて響いてくるように、稲妻となって音より速く動く事で敵を圧倒する。  移動力範囲内の任意の座標へ移動し、自動回避(複数命中であればその全て)します。  攻撃に併用する場合、その攻撃に「▼不能」を付与し、最終与ダメージに「単発:+全力移動/複数攻撃:+移動力」を加算します。 ▼絶影・月夜見【1R/2】  稲妻の如く変則軌道で回避しながら攻撃を放つ攻防一体のカウンター技。  移動力範囲内の任意の座標へ移動し、自動回避(複数命中であればその全て)します。  加えて軌道上から武器射程内に居る対象へ命中判定を行い、通常攻撃を行えます。 〆荒閃・素戔鳴【3R/1】射程:武器依存*2m/対象:半径10m/形状:武器依存  雷の力を集束して放ち、着弾地点に広範囲の爆雷を引き起こす。  対象に命中判定を行い「k70+(打撃点+器用+敏捷*2+筋力+知力)*6+6000@6」の魔法ダメージを与えます。  発動後3R間、自分と敵の手番終了毎にHPを「1000」ずつ回復します。 ▽心斬  心眼によって見定めた脆弱部位・弱点を的確に狙った究極の一閃。  「〆荒閃・素戔鳴」による攻撃の命中判定の出目が「6・6」であった場合に発動します。  その攻撃に防護点貫通・軽減不能・無効化不能効果を付与し、威力表C値を「③」に変更。  かつ、最終与ダメージを2倍にします。 ▼顕現・天照神【1B/2】  雷の律者としての力を完全開放し、太陽の如き黄金の輝きと赤黒き闇の稲妻を纏う、真の力。  任意タイミングで使用出来、発動後、全最終与ダメージ「単発:+敏捷力*10/複数攻撃:+敏捷力*2」、全被ダメージを「魔力」軽減し、敵味方の手番終了時にHPを「600」ずつ回復します。  また発動時の処理として、術者の半径10m以内に居る対象に「形状:起点指定」「属性:雷」で「k100+魔力*10+(生命+知力+精神+全ステータス)*4+8000」の魔法ダメージを必中で与えます。  加えて「▼雷鎖/▼鳴神/▼絶影・月夜見」のリキャストがそれぞれ「1R/3」まで上昇します。  この効果は3R間継続します。 〆雷竜の咆哮【1B/1】射程:術者/対象:マップ内全て/形状:斬撃/属性:雷  雷神として放つ究極の無限斬撃。周辺空間を稲妻と化して斬撃を無数に放ち、最後に中心点に着地して剣を鞘に納めると同時、もう一度斬撃を発生させ、爆雷を呼び起こす。  超加速による▼不能を付与した上で対象に命中判定を3倍にして「10回」行い「武器威力+打撃点@3」の軽減不能・防護点貫通物理ダメージを命中回数与えます。  その後更に必中で同様のダメージを命中回数分与えます。更にその後必中で「k100+打撃点*10」の魔法ダメージを与えます。  この技能使用後、強制的に「▼顕現・天照神」は解除され、最後の一撃が命中した対象は次の動作中「麻痺」によるアクション不能状態になります。 〇救世の刻印  火を追う蛾第一位『救世』ケビンから授けられた刻印。救世の力を増幅する。  発動中、自分は何かしらの前提が必要となる技能を使用する場合、その前提をクリアしている状態として扱われます。  ただし、武器を前提とした条件がある場合は、その武器を装備している必要はあります。  (※例:模倣技能で写輪眼前提の技能をコピーして使用する時、写輪眼を習得していなくても習得している扱いになる)  また、【xB/y】以上の技能のリキャストが全て「+1」され、変身・バフ効果時間が全て「+1R」延長されます。 ▽〇真我の刻印  火を追う蛾第二位『真我』エリシアから授けられた刻印。  “雷電芽衣”の場合は、本然の優しさと雷極の強さを一つにした、起源と終局に至るという己から生み出された力の発現。  ①「▼禍心断滅」使用時、3R/1で追加で「打撃点*8」と「打撃点*10」の雷属性ダメージを与え、半径20m以内の敵を一つの座標に吸い寄せます。   この技能効果はリキャスト短縮系による効果を受け付けません。  ②「〆凛然の鳴雷、心を練る自罪」のリキャストを「+2」し、複数回攻撃の回数を「+8回」します。   加えて、【1B/1】で全ダメージを2倍にする、または追加で「打撃点*4」「打撃点*5」の追加ダメージ発生を、それぞれ1回ずつ選択して適用できます。  ③自身がインデュア状態に入っている限り、被ダメージ軽減値が「80%」になります。 ▽黄金の刻印  火を追う蛾『黄金』エデンから授けられた刻印。黄金の詠唱により雷を将来する。  自分のMPを回復する毎に「詠唱の雷鳴」を3本召喚します。  「詠唱の雷鳴」は自信の手番中、補助動作で対象に命中判定を行い「k50+打撃点」の雷属性魔法ダメージを与えます。 〇▼鏖滅の刻印【1B/1】  火を追う蛾第六位『鏖滅』千劫から授けられた刻印。自分の壊滅的な状態に応じた力の増幅を得られる。  自分のHPが最大値から10%減少する毎に、打撃点と魔力が「+生命B」されます。  また、任意のタイミングで半径30m内の敵に必中で「k100+(打撃点+その戦闘中受けたダメージ)*15」の炎属性魔法ダメージを与えます。 〇天慧の刻印  火を追う蛾第七位『天慧』スウから授けられた刻印。攻撃回数の上昇と共に様々な効果を発揮する。  その戦闘中、継続して自分の攻撃が60/100/150回命中すると、以下の効果が適用されます。   ・60回=シールド・バリアに対する自分の攻撃の最終与ダメージが2倍   ・100回=命中した敵の次の手番中、敵の最終与ダメージは全て50%で算出される状態を付与   ・150回=シールド・バリアの無い敵に対する攻撃時、攻撃が命中する度に自分の全ステータス「+6」 〇刹那の刻印  火を追う蛾第八位『刹那』サクラから授けられた刻印。極限回避に関連した技術の習得。  常時、自動回避系・移動回避系技能のリキャストが「+1」されます。  また、自動回避を3回行う度に3秒間の時空断裂を起こし、1主動作技能分だけの行動が可能になります。  この際、相手に時空間耐性が無ければアクション不能で処理できるものとします。 〇無限の刻印  火を追う蛾『無限』メビウスから授けられた刻印。召喚物に関する技術効果。  自分が召喚物を召喚した時、召喚物の打撃点or魔力に自分の打撃点を更に加算します。 〇浮生の刻印  火を追う蛾『浮生』華から授けられた刻印。被弾耐性が向上する。  自分の手番開始時、被弾を無効化するバリアを6枚獲得します。  このバリアが割れる時、攻撃者に必中で「k70+打撃点*残バリア数」の魔法ダメージを与えます。 〇戒律の刻印  火を追う蛾第三位『戒律』アポニアから授けられた刻印。戒めによる時間経過で様々な効果を得る。  戦闘開始から「戒め」カウントが開始されます。「戒め」カウントは1R経過する毎に「50」溜まり、最大「200」までカウントされます。  「戒め」カウントが100以上になった時、任意に消費して、その手番中「魔力」に消費した「戒め」カウントの数*10だけ加算できます。 〇螺旋の刻印  火を追う蛾『螺旋』ヴィルヴィから授けられた刻印。武器に関する技術を習得できる。  常時、武器を使った攻撃の最終与ダメージに「単発:+全ステータス/連続:+全ステータスB」が加算される状態になります。  加えて、武器を扱う【xR/y】技能の「R」の部分は「-1」し、CTを早くする状態にします。  ──また、真の螺旋の刻印を受け継ぐ事で、上記の効果はそれぞれ2倍になります。 〇旭光の刻印  火を追う蛾『旭光』コズマから授けられた刻印。敵にデバフを付与していくことに長けた力。  常時、自分の「形状:斬撃」の攻撃には「引裂」状態を付与する効果が適用されます。  「引裂」状態の敵は、行動判定を行う度に「術者の打撃点の1/100」の固定ダメージが与えられます。  「引裂」状態は最大で70重まで重複します。 〇群星の刻印  火を追う蛾『群星』グレーシュから授けられた刻印。色になぞえられた効果を獲得していく。  自分の手番開始時、以下の中から好きな色を1つ選び、2R適用することが出来ます。  この効果は同じ色でない限り、R経過毎に増やしていくことが可能です。   ・赤、熱い:打撃点「+魔力」   ・青、冷たい:回避成功時、次の敵の攻撃の命中判定・移動力を半減する   ・黄、温かい:【xB/y】技能発動時、その技能の最終与ダメージを「単発:+全ステータス/連続:+全ステータスB」する   ・黒、暗い:魔力「+魔法使い技能Lv.合計*10」、最大4重まで重複可能   ・白、明るい:選択時に自分のMPを「120」回復、【xR/y】技能のリキャストを1R分短縮   ・灰、虚しい:他の色によるバフ効果を「+2R」継続する状態。この色は消えない。 〇空夢の刻印  火を追う蛾『空夢』パルドフェリスから授けられた刻印。自分の所持金で保険が作れる。  常時、自分のHPを「+所持金」することができます。これを適用して戦闘開始するかどうか選択できます。  これを適用した場合、戦闘終了後、消費した分だけ自分の所持金が減少します。  この技能で加算可能な最大HPは「1000000」までであり、「1000000」を超える場合「▽BREAKGAGE」としてカウントします。  この「▽BREAKGAGE」のHPが0以下になると「▽BREAKGAGE」は破壊され、自分のHP又は次の「▽BREAKGAGE」が出現します。  また「▽BREAKGAGE」が破壊された時、必中で任意の主動作技能による攻撃が行えます。 【武装カード】  ヴィルヴィからプレゼントで貰った(?)刻印に関連する新システム。  厳密にはサプライズで一枚だけもらったが、その後フェリスと宝探しして自分で見つけた。  刻印と別の刻印を連結・接続させることで、その二つが合わさった上位効果を使えるようになる。  この技能は1Rに1度、戦闘開始時及び自分の手番開始時に任意の技能を選択して適用できます。 〇天慧の魔術師  「天慧」+「螺旋」の刻印。  万世の風を纏い、迷いの中で葉を観察し、浮き沈みの中で羽を拾う。  自分の武器を使った【xR/y】技能のリキャストを1R分更に短縮して回復します。  加えて武器を使った攻撃による命中判定の出目を常時「+2」する状態にします。 〇無限の極悪  「無限」+「螺旋」の刻印。  燃える劫火、身を削る。苦行無間、生涯を照らす。一面の骸骨、不朽を作る。  適用後、自分の手番開始時/終了時/敵手番開始時/終了時に、最大HPの10%分、現在HPを消費します。  その分、HPを消費した段階で「(消費HP+打撃点)*100」のHPを持つ召喚物を一つ生成します。  その召喚物は「▽」動作として術者に対する攻撃を「かばう」で防ぎ続けます。 〇救世の専門家  「救世」+「螺旋」の刻印。  天火、世の乱れを燃やし尽くせ!  適用した最初の攻撃技能使用中のみ、自分の打撃点を2倍に、単体攻撃であってもマップ上任意の敵全てを対象にできます。 〇戒律の学者  「戒律」+「螺旋」の刻印。  万物を閉じ込める蛍となり、燭として暗い道を照らせ。  適用したR中、自分の攻撃が命中する度に、命中した対象は次の動作に対して拘束による「アクション不能」を付与できます。  ただし、この「アクション不能」付与中、自分は敵に対して追撃することはできません。 〇螺旋のヴィルヴィ  「螺旋」+「螺旋」の刻印。  私がそう「望めば」、私にはそれが「できる」。  適用したR中、敵のバリア・シールド等のHPを持つ障壁を攻撃した場合、算出ダメージに関わらずそれを破壊できます。  加えて「螺旋」の刻印による武器攻撃最終与ダメージの上昇量が2倍になり、武器を扱う【xR/y】技能の「y」を「+1」します。 〇旭光の百味  「旭光」+「群青」の刻印。  長夜は明け、星は滝の如く。  適用後「旭光」の刻印による「引裂」の最大層数を「+40(=100まで)」にします。  加えて「群青」の刻印による色の選択を余分に一つ選択可能になり、効果の適用は1R分延長します。  また、全ての「色」が揃った手番中のみ、「引裂」の最大層数を更に2倍(=200まで)にします。 ☆▼起源の律者【3R/1】  幾千万の運命を紡ぎ、花々は再び満開になる。その名は「起源」、その名は「奇跡」。  具体的な説明はないものの、他のすべての律者の権能を通じ合わせるという能力がある。  そもそも『起源』は『人』の別名に過ぎず、人の律者である現文明のすべての律者は起源の権能を引き出せる可能性を持っていた。  [▼]以下の技能の中から、任意の技能を使用します。  [☆]発動後、全ステータス「+(冒険者レベル+20)*9」、打撃点「+魔力」、魔力「+精神B*2」、命中・回避「+生命B*2」、HPを「+生命力」、MPを「+精神力」し、以下の技能が使用可能になります。 〇私から始り、志を貫く真我/無瑕なる愛の終始  味方全員の魔法ダメージを「単発:+術者全ステータス/連続:術者全ステータスB」します。  また、味方に終焉の律者が居る場合、自分とキアナは更に上記の効果を2倍で適用できます。 〇得し切返しの極意  「起源の律者」の技能による「停滞領域」の効果を受けた敵は、起源の律者から受ける雷属性ダメージを「単発:+魔力/連続:+知力」します。 〇交えし剣体の明証  自分の全ての攻撃の最終与ダメージ「単発:+10000/連続:+1000」します。  また、味方に終焉の律者が居る場合、自分とキアナに上記の効果を2倍にして適用します。 ▼摩滅の鬼鎧、己を保つ信念  僅かな黒雷を残して迸らせ、相手と自分にダメージを発生させる。  「▼本源遡上/▼本源遡上・瞬/▼〆帰路無き道の探究」を使用した後に任意で発動できます。  同一対象と自分に必中で「k50+知力B」の魔法ダメージを発生させます。  このダメージは「敵からの攻撃を受けた、技能の対象になった」という判定としても扱います。 ▼反逆の緋紅、理を探す願望【1R/1】  目視不可能な神速による回避行動。2回連続で使用可能。  任意タイミングで使用出来、移動力範囲内の任意の座標へ移動及び回避を行えます。これを2回まで行えます。  その後、任意に「▼本源遡上・瞬」を発動することが出来ます。 ▼本源遡上・瞬 射程:移動力/対象:1体/形状:斬撃  僅かな停滞領域を発生させる時空断絶の斬撃。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*3+全ステータス合計*2+2000」の軽減不能な斬撃魔法ダメージを与えます。  この攻撃が命中した場合「停滞領域」が展開され、一連の処理が終了するまで任意の味方以外の干渉が不能になります。  任意の技能一つを選択して使用できます。その後「停滞領域」は解除されます。 〆稲妻の強襲、光を追う払暁 射程:接触/対象:半径10m/形状:斬撃/前提:ソード  太刀を用いた神速の広範囲連続斬撃を重ね続ける『通常攻撃』。  対象に命中判定を4回行い「武器威力+打撃点+敏捷B+1000」の物理ダメージを命中回数×4回与えます。  また4回目の攻撃が命中した場合、自分は「インデュア」状態となり、1R間被ダメージを「-魔力*2」します。  この技能は何かの技能により無効化・キャンセルされても、その処理終了後に強制続行が可能です。 ▼〆帰路無き道の探究【2R/1】射程:移動力/対象:半径20m/形状:斬撃→起点指定/属性:雷  接近・出撃と同時に、周囲に存在する者全てを切断する斬撃と爆雷を巻き起こす。  敵が時空減速状態・麻痺状態、または終焉の律者の攻撃が命中した時に任意動作で使用することも出来ます。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*3+全ステータス*2+2000」の物理ダメージと「k80+打撃点*8+魔力*7+全ステータス*5+7000」の魔法ダメージを与えます。  この技能使用時、味方に真理の律者と終焉の律者が居る場合、1R間自分の魔力を「+500」します。 ▽帰する蛇影の迷途  「〆稲妻の強襲、光を追う払暁」の4回目、または「▼〆帰路無き道の探究」が命中した時に発動します。  1R間、自分の雷属性ダメージを「単発:+2000/連続:+200」する状態になります。 ▼息吹に影舞、道を開く断罪【3R/1】  雷電の力で時間を断ち切り、膨大なエネルギーを集め敵に破滅をもたらす。  「▼〆帰路無き道の探究」を使用後に接続して使用できます。  同一対象に必中で「k100+打撃点+全ステータス合計*2+1200」の軽減不能魔法ダメージを与えます。  その後「▼本源遡上」を任意で発動します。発動した場合、追加で「k100+打撃点+全ステータス合計」の斬撃魔法ダメージを3回与えます。  ここまで使用した後、更に任意で「▼禍心断滅」を使用できます。 ▼本源遡上  時空間を断ち切る真の一撃。  「▼息吹に影舞、道を開く断罪」を使用中に発動できます。  同一対象に命中判定を行い「k100+打撃点*3+全ステータス合計*2+1000」の無効化・吸収・反射・軽減不能の斬撃魔法ダメージを与えます。  この攻撃が命中した場合「停滞領域」が展開され、一連の処理が終了するまで任意の味方以外の干渉が不能になります。 ▼禍心断滅【3R/1】  自信のエネルギーを集束させた巨大な刀身で敵を空間ごと断ち切る連続斬撃。  「▼息吹に影舞、道を開く断罪」の最後に続けて使用ができます。  同一対象に「k100+打撃点*5+魔力*4+全ステータス合計*3+5000」の無効化・吸収・反射・軽減不能の斬撃魔法ダメージを3回与えます。 ▽溶ける隕氷の約束  「▼禍心断滅」が命中した場合、自身のリキャストのCTを1R短縮し、1R間自分の最終与ダメージを「単発:+3500/連続:+350」、被ダメージ「-魔力」し、技能無効化・発動キャンセル等の効果を1度だけ影響を受けずに続行できます。 〆凛然の鳴雷、心を練る自罪【1B/2】射程:有視界距離/対象:任意/形状:斬撃  空間諸共全てを断絶させる斬撃を放って空間そのものを停止させ、無間の内に斬撃を無数と解き放つ必殺技。  対象に命中判定を行い「k100+(打撃点+魔力+全ステータス)*3+3000」の軽減・無効化・吸収・カウンター不能の魔法ダメージを与えます。  この命中判定の成否に関わらず「停滞領域」が展開され、以下の処理が終了するまで任意の味方以外の干渉が不能になります。  「k100+打撃点+全ステータスB+1000」の斬撃魔法ダメージを12回、「k100+打撃点*5+魔力*4+全ステータス*3+5000」の斬撃魔法ダメージを与えます。  その後、追加で任意の主動作を行う事が可能です。その主動作を使用した後、「停滞領域」は消滅します。 ▼爆発連携  味方に真理の律者と終焉の律者が居る場合、「〆凛然の鳴雷、心を練る自罪」を任意動作として他二人の律者の該当する必殺技と同時に使用する事が出来ます。  処理終了後、終焉の律者の全てのリキャストを回復させ、「終末形態」が1R間継続する状態を付与します。 〈イグナイトモジュール〉  強化型戦乙女装甲のマイクユニットの両サイドに装備された2つのレバーを押し込み発動する。  その仕組は極悪な呪いを持つ魔剣ダインスレイフの欠片を組み込み、呪いを敢えて発動させて暴走状態とし、それを意志で制御することで莫大なエネルギーのみを引き出すというもの。  起動後は黒を基調とした、それぞれのパーソナルカラーが入った邪悪な目のような紋様が特色で、ところどころ鋭く攻撃的になったアーマーを纏い、攻撃性の高さを露骨に見せるものとなっている。  その鋭く一種邪悪なフォルムに相応しく、攻撃力の向上はとんでもない事になっており、単独で空を飛べないこと以外はエクスドライブモードにも引けをとらない爆発力を持つ。  ただし、「常に血を求め戦場では皆殺し、殺したくないと抜剣しなければ所持者を殺す」 というマジキチ魔剣を媒介に起動するものであり、  リスクがないわけがなく起動に失敗すると獣と化して暴走し制御不能となる。  この改装を受けた装甲を持つキャラクターは、以下の技能が使用可能になります。  以下の技能で2回の精神抵抗判定を行う際、二回目の精神抵抗判定には永続的に「+抜剣の発動成功回数」のボーナスが加算されます。  また、それぞれの初回起動に成功した時点で、起動判定は全て自動成功とします。 ☆抜剣・ニグレド【1S/1】  「イグナイトモジュール! 抜剣ッ!」        \ダインスレイフ/  発動後、ギアが先述の通りの変化を起こし、黒色のオーラを纏います。  発動時、精神抵抗力判定を2回行います。  1回目の判定値よりも2回目の達成値の方が高かった場合、正常に発動します。  失敗した場合は暴走状態となり、回避・命中が半減し、打撃点・魔力が2倍、最終ダメージ150%の補正がかかり、攻撃対象を敵味方含めた全員からランダムに選択します。  リキャストが残っている限り【xS/y】>【xD/y】>【xB/y】>【xR/y】の順で攻撃技能を使用しなければなりません。  (其々のリキャストの中でも【3S/1】>【2S/1】>【1S/1】と大きい順に消費します)  この時はただ敵を殲滅する事しか頭にないため、自分は移動、回避、などに類する「▼・☆」の技能は使用できません。  この状態6R経過するorHPが0になる事でライダー装備ごと自動解除され、気絶します。  成功した場合、発動から6R間全ての基礎ステータスを「+120」し、命中・回避を「+100」、打撃点・魔力を「+200」、最終与ダメージ「単発:+全ステータス合計/複数:+任意ステータス1つ」します。 ☆抜剣・アルベド【2S/1】  更なるセーフティを解除、姿は変わりませんが纏うオーラが白色に変化します。  発動時、精神抵抗力判定を2回行います。この際最初の判定値は「+20」されます。  1回目の判定値よりも2回目の達成値の方が高かった場合、正常に発動します。  失敗した場合は暴走状態となり、回避・命中が半減し、打撃点・魔力が3倍、最終ダメージ180%の補正がかかり、攻撃対象を敵味方含めた全員からランダムに選択します。  リキャストが残っている限り【xS/y】>【xD/y】>【xB/y】>【xR/y】の順で攻撃技能を使用しなければなりません。  (其々のリキャストの中でも【3S/1】>【2S/1】>【1S/1】と大きい順に消費します)  この時はただ敵を殲滅する事しか頭にないため、自分は移動、回避、などに類する「▼・☆」の技能は使用できません。  この状態3R経過するorHPが0になる事でシンフォギアごと自動解除され、気絶します。  成功した場合、発動から「ニグレドで残っているR/2」R間(下限1R)全ての基礎ステータスを「+240」、命中・回避を「+200」、打撃点・魔力を「+300」、最終与ダメージ「単発:+全ステータス合計*2/複数:+任意ステータス2つ」します。 ☆抜剣・ルベド【3S/1】  最終セーフティを解除、ダインスレイフの魔力を最大限開放され紅いオーラを纏います。  発動時、精神抵抗力判定を2回行います。この際最初の判定値は「+40」されます。  1回目の判定値よりも2回目の達成値の方が高かった場合、正常に発動します。  失敗した場合は暴走状態となり、回避・命中が半減し、打撃点・魔力が4倍、最終ダメージ200%の補正がかかり、攻撃対象を敵味方含めた全員からランダムに選択します。  リキャストが残っている限り【xS/y】>【xD/y】>【xB/y】>【xR/y】の順で攻撃技能を使用しなければなりません。  (其々のリキャストの中でも【3S/1】>【2S/1】>【1S/1】と大きい順に消費します)  この時はただ敵を殲滅する事しか頭にないため、自分は移動、回避、などに類する「▼・☆」の技能は使用できません。  この状態1R経過するorHPが0になる事でシンフォギアごと自動解除され、気絶します。  成功した場合、発動から「ニグレドorアルベドで残っているR/3」R間(下限1R)全ての基礎ステータスを「+480」、命中・回避を「+300」、打撃点・魔力を「+400」、最終与ダメージ「単発:+全ステータス合計*3/複数:+任意ステータス3つ」します。 ☆全集中の呼吸  呼吸器官や血流器官を活性化させ、瞬間的に身体能力を強化する特殊な呼吸法。  これによって自身の肉体を強化し、それぞれの「型」を用いるというジパング発祥の流派。  肉体強化のみならず、呼吸の仕方によっては傷の止血や毒の効果を遅らせるといった応用が可能で、文字通りの生命線となる技術である。  この技能を使用する場合「呼吸可能な状態であること」が前提となります。  空気のない場所、水中に居る、生き埋め状態等の地理状況の他、精神が安定している事、極度の疲労状態でない事などが必要になります。  RPとして精神的に不安定であったり、激昂状態で冷静になれていないなどの場合は使用出来ません。  またHPが「1」の状態である場合「極度の疲労状態」と見なし、使用の不可・使用中の場合は強制解除となります。  発動後、1R間全ステータスを「+冒険者レベル」します。  また「毒」による効果を半減し、時間進行で発動する効果があれば、発動に至るまでの必要Rを倍にします。  「流血」状態等であれば、1R後に一時的に止血する事も可能です。  この技能は毒や止血目的以外で連続使用した場合、極度の疲労状態へ一気に達する為、次のRも継続して使用した場合、手番終了時に「最大HPの30%」の軽減不能ダメージを受け続けます。  更に継続していく場合、その手番終了時に「最大HPの(継続したR*10+20)%」の軽減不能な固定ダメージを受け続けます。  発動中に限り、以下の技能が使用出来ます。 〇▽全集中・常中  通常の全集中の呼吸よりさらに地道かつ過酷な鍛練の積み重ねにより、  睡眠時を含む四六時中全集中の呼吸を維持し続ける、身体活性化の高等技術の一つ。  新陳代謝が活性化し、増大した肺活量に肉体が対応するので身体能力がさらに向上し続ける。  突然強くなったりするような技術ではなく、効果が上がる迄には相応の年月と鍛錬を必要とするが、  順当に鍛錬を重ねて常中を維持すれば、日ごとに着実に強くなっていける。  常に全ステータスを「+冒険者Lv*2」し、「☆全集中の呼吸」による自身に対する軽減不能ダメージを無効化し、  流血の停止、毒の遅延などの効果は常時適用することが可能となります。  また傷口を塞いで強引に戦闘を継続することにより、自身のHPが「0」以下になる際、その技能によるダメージ計算を中断し、戦闘を続行することができます。  この技能を体得した状態で、【全集中】にカテゴライズされる技能を宣言する際、その最終ダメージが「+任意のステータス2つ+100(連続攻撃は任意のB2つ+30)」増加するようになります。  セッション終了時、成長判定が「敏捷」「筋力」「生命」のいずれかに適用された場合、対象となった成長するステータスをもうひとつだけ余分に成長させることができます。 【全集中 雷の呼吸】  雷の呼吸は「全集中の呼吸」における基本の五呼吸の一つ。  呼吸音は“シィィィィ”で、口は食いしばる形。 〆弐ノ型 稲魂【2R/1】射程:術者/対象:半径10m/形状:斬撃/属性:雷  自身を中心として半円を描くように刃を振るって繰り出す高速五連撃。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点+敏捷+敏捷B+1000」の物理ダメージを5回与えます。 〆参ノ型 聚蚊成雷【2R/1】射程:10m/対象:1体/形状:斬撃/属性:雷  標的の周囲を回転しながら波状攻撃を放つ。  対象に移動系回避不能を付与しながら命中判定を行い「武器威力+打撃点+敏捷+2000」の物理ダメージを4回与えます。  この技能使用後、敵の座標から10m以内の任意の座標に移動できます。 〆肆ノ型 遠雷【2R/1】射程:移動力/対象:1体/形状:斬撃/属性:雷  離れた間合いから踏み込みで素速く標的に斬り込む。  速度では壱ノ型に劣る代わりに、一度に多数の斬撃を繰り出すことが可能。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点+全力移動」の物理ダメージを3回与えます。 〆伍ノ型 熱界雷【3R/1】射程:接触/対象:1体/形状:斬撃/属性:雷  下から上に強烈に斬り上げる技。  屋内で使用すれば、標的は斬撃を受け切れても反動で天井に叩きつけられる。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*6+敏捷*5+筋力*4+5000」の物理ダメージを与えます。  この技能がシールドや防御技能で受けられた場合、対象を空中へ打ち上げ、空中適正がなければ次の動作終了までアクション不能状態を付与します。  或いは、戦闘が屋内であれば、天井に叩きつけた衝撃で算出ダメージの半分を与えつつ、次の動作終了までアクション不能状態を付与します。 〆陸ノ型 電轟雷轟【4R/1】射程:術者/対象:半径20m/形状:斬撃/属性:雷  広範囲に雷が放たれるような強烈な斬撃を繰り出して標的の全身を斬り刻む。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*2+敏捷+全ステータス合計+2000」の魔法ダメージを6回与えます。 【透き通る世界】  剣の世界において『身勝手の極意』『我儘の極意』に並ぶ、もうひとつの至高の領域。  動きや感覚を覚え、自分の体の形を血管一つ一つまで認識し、その後は無駄な動きや感覚を削ぎ落としていけば、やがては自身の筋肉や血管までも自在に操れるようになり、最小限の動作で最大限の力を引き出すことができる。  そうなった時、頭の中も不要な思考が削がれ、だんだん透明になっていき『透き通る世界』が見えるという。  その本質は、『無我の境地』或いは『明鏡止水』と呼ばれる領域━━即ち呼吸する事と同じように当然として、水が流れ落ちる事と同じように自然に"殺す"事。  戦闘においては敵が攻撃する際に、どの部位の器官がどのように動くかを判別できるようになる為、相応の実力者ならば相手の攻撃や動作のパターンを瞬時に見切って先んじて回避及び反撃をする事が可能となる。  さらに"殺気"や"闘気"といった戦闘の際に無意識に出てしまう情動なども意図的に封じて、感情を一切揺らがせることなく相手の頚を落とせる為、殺気を放たず自然体のまま敵と闘える。 ☆▼透き通る世界【1B/1】  この効果は「▼不能」の効果を受け付けません。望むのならば「複数回攻撃」のダメージ判定中にも判定を行います。  自身の生命抵抗判定を二度行い、一度目の判定+3を二度目の判定の目標値としますが、「前提」を満たしている項目数だけ目標値は下降します。  どちらの判定にも「自動成功」「自動失敗」が起こることはありません。  判定に失敗した場合、受けていた攻撃の判定をそのまま再開して受けることになりますが、  成功した場合は残った分の攻撃を「必中」「魔法」「無効化不能」「▼・▽不能」であろうと回避しきり、戦闘を再開します。  効果時間は「4R」となっています。  発動中、「全ステータス+冒険者Lv*4」「打撃点+[生命B*3+450]」「命中・回避+170」の補正を受けます。 ○明鏡止水  不要な思考・行動をそぎ落とした、的確な行動。  命中・回避判定のC値を[-5/下限は@5]、抵抗判定のC値を[-4/下限は@6]とし、「行使判定」に対しても【1R/6】で「回避判定で代用する」ことが可能になります。  この効果で行使判定を回避した場合、「抵抗:消滅」として扱います。  また「必中処理」をされている技能を受ける場合、【1B/6】で相手は「2d6」、自分は「2d6+4」を振ることができます。  自分が勝利した場合、対象の「必中効果」を解除し、他に必中を付与する技能が存在していたとしても従来通りの「対抗判定」を行わなければなりません。  回避判定で「3回転」以上が発生した場合、それを「自動成功」とします。  自動成功貫通の効果を受けている場合、通常通りの判定数値として扱ってください。 ○超速化  敵の攻撃がどれだけ速かろうと、どれだけ不意を突こうと、先を読めるのならばたとえ敵が数千倍に加速しようと、概念攻撃を行ってこようとも無意味。  敵のそういった"小細工"を行わんとする所作は、この境地に対しては意味を持たない。  「▼不能技能」の対象となった場合、【1B/6】でその効果を解除・無視したうえで、任意の「▼技能」を発動することができます。  また、「1R▼不能」などの技能の対象となったか、相手が「▼効果を受け付けない」状態にある場合は、任意の主動作ひとつを選択し、その主動作にのみこの効果を適用できます。 ☆剣神が如し【2S/1】  身勝手の極意と対になる武の極み。  任意の技能の最終数値を「*3」します。 ▼加速【1R/1】  自身がなんらかの攻撃の対象となった場合に宣言できます。  その攻撃を自動回避し、相手に隣接する1マス範囲内まで移動できます。 ☆▼超越する闘気【1B/1】  自身の剣気を高めることで、己の攻撃・防御へ転じる力を高めます。  自身のHP・MPを「+精神+生命」分だけ即座に回復し、【xR/y】の技能を三つまで回復させます。  この効果は相手の手番にも宣言することができます。 〇☆闘気法  体内の魔力を使い、身体能力を爆発的に上昇させる技術。  魔法による身体強化とは別の技術体系にあり、“ある世界”では戦士であるなら修行していれば自然と身に着くものと言われている。  達人に満たない者でも容易に時速50kmを生身で叩き出し、達人クラスにもなれば音よりも速く敵を切り刻める。  常時、全ステータスを「+冒険者Lv.」します。  また、補助動作で使用する事で、以後HP・命中・回避・打撃点・移動力・生命抵抗力・精神抵抗力を「+魔力/6」します。 ☆気の発動【1R/1】  気の運用のレベルの一つであり、もっとも初歩的な段階。  一時的に気を練り上げます。  発動R中、全ステータスに[+冒険者Lv+12]、打撃点を[+150]、命中と回避の判定に[+30]の補正が付与されます。 ☆動の気の解放(第1段階)【1B/1】  心のリミッターを外し、爆発的な気とパワーによる戦闘を行います。  習得は容易ですが、コントロールが難しく、使い方を誤れば凶暴な性格になるなど、多大なリスクを伴います。  発動後[5R]の間、全ステータスに[+冒険者Lv*2+24]、打撃点が[+200]、命中が[+120]、回避が[+70]、精神抵抗判定を必要とするステータス低下効果の一切を受け付けなくなり、通常攻撃の打撃点が[*3]され、各種攻撃の最終ダメージが[+全ステータス*2/連続攻撃時:+任意ステータス4種]になります。  自身の攻撃が▼カウンター攻撃を受けた場合、対象には回避判定も行使させ、その結果が[命中]だった場合、カウンター分のダメージを受ける代わりに、その攻撃の威力を[1/3]したダメージを対象に与えます。  この状態になると、【1B/2】で自分が受ける技能によるダメージを、[最大HPの50%]か[残りHP:1]の状態で停止させることができます。 ☆動の気の掌握(第2段階)【1S/1】  気の運用レベルの一つであり、最高段階。  一時的に気を練る気の発動、練った気を維持する気の開放に続いて、気の掌握は練り上げた自分の気を完全に支配するだけに留まらず、相手の気の流れさえもコントロールし、自分に向かって放たれた強大な気を受け流す事が可能です。  発動後[3R]の間、全ステータスに[+冒険者Lv*4+48]、打撃点が[+350]、命中が[+150]、回避が[+100]され、  各種攻撃の最終ダメージが[+全ステータス*3/連続攻撃時:+全ステータス]になります。  自身の攻撃が▼カウンター攻撃を受けた場合、対象には回避判定も行使させ、その結果が[命中]だった場合、カウンター分のダメージを半分受ける代わりに、その攻撃の威力を[1/2]したダメージを対象に与えます。  また、自身が受けるあらゆる魔法ダメージを、常に[1/2]とします。  この状態になると、【1B/4】で自分が受ける技能によるダメージを、[最大HPの50%]か[残りHP:1]の状態で停止させることができます。  ただし(第2段階)とリキャストは共有するものとします。 【静の気】  第二世代にて、一部の戦士が習得していた技。  元来、身勝手の極意と近しい形であると指摘され続けて来たものの数々。 ○制空圏  ある程度の領域に至った武術家に見えて来る「自動攻撃範囲」、要するに自分自身の間合い。  自分の攻撃が届く範囲に侵入した、あらゆる物体に反応して攻撃します。  間合いに気を張っている状態であれば、頭上や背後など、自身の死角から攻撃も精確に察知し、受け止める事ができます。  彼女に対して「不意打ち」「背後・死角からの攻撃」といった技は常に[▼不能]を無視して、▼カウンターの対象と取られ、  命中判定での対抗判定を行い、此方が有利だった場合、その攻撃を無効化し、リキャストを消費して自身の技を発動する事が可能です。 ☆気の発動【1R/1】  気の運用のレベルの一つであり、もっとも初歩的な段階。  一時的に気を練り上げます。  発動R中、打撃点を[+30]、命中と回避の判定に[+20]の補正が付与されます。 ☆静の気の解放(第2段階)【1B/1】  気の運用レベルの二段階目である[開放]。  強力な気の"凝縮"により、パワーとテクニックが跳ね上がる。  極める難易度は動の気以上ですが、暴走などの致命的なリスクが存在しない。  発動後、基礎ステータス値が[+40]、更に打撃点が[+50]され、命中・回避のC値判定が通常時の[-4]となります。 ☆▼気当たり【1R/1】【3R/1】(リキャスト別個)  オーラ、闘気とも呼ばれる。  気を発して威圧感を与え、フェイントに使ったり、動きを封じるなどを行う技術です。  実力差があれば「ただ睨むだけで相手を卒倒させる」などの芸当も可能で、  これを訓練すれば相手の気当たりから、個人の判別や、ある程度の実力を予測することも出来ます。  ☆補助動作の場合。  気当たりによる残像を作り上げ、  自身の高速移動と併せて分身のように動く残像を生み出し、  それぞれの残像に本物と同様の攻撃をさせることで、命中精度を上げます。  自身のこのR中における最初の攻撃の命中判定に[+20]の補正が掛かります。  ▼任意動作の場合。  気当たりによる残像を生み出し、自分の正確な位置を相手に誤認させます。  敵の攻撃を残像に当てさせることでその攻撃を[無効化]します。 ☆静の気の掌握(第3段階)【1S/1】  気の運用レベルの一つであり、最高段階。  一時的に気を練る気の発動、練った気を維持する気の開放に続いて、気の掌握は練り上げた自分の気を完全に支配するだけに留まらず、相手の気の流れさえもコントロールし、自分に向かって放たれた強大な気を受け流す事が可能。  発動後[3R]の間、「第二段階」に重ねて、全ステータスに[+60]、打撃点が[+150]、命中・回避のC値判定が通常時の[-6]となります。  この状態では「▼気当たり」を【1R/2】で発動できるようになります。  また、【1B/2】で[必中]の技能に対して、通常通り「命中判定」と「回避判定」、または「行使判定」と「抵抗判定」の比べ合いを要求することが可能です。 ☆▼静動轟一【1S/1】  気の運用の絶対タブーとされる、静と動の気の同時開放を意図的に行う技である。  具体的には、動タイプの爆発的な気を静タイプの凝縮する気の中へ入れる事で発動する。  静と動、両方の気を開放する事が条件である為、二種類の気の素養(作中で静と動のどちらの道にも進むことができる天賦の才と、独特の精神性を持つ者のみが至ることが可能である。  タブー故に、この技に手を出す武人はほとんど存在しないが、片方の気を苦手とする者が使用できている前例がある為、気の開放さえできれば難易度の高い技ではない。  パワー、スピード、テクニック、あらゆる能力が劇的に上昇するが、激しい気の乱れにより発動から1分と待たずに身体、精神共に致命的なダメージを受け、数分で廃人に至る。  発動と同時に「動の気」と「静の気」を併用可能な状態とし、強制的に「静の気の掌握」「動の気の掌握」を発動したうえで、打撃点・命中・回避・全ステータスへの補正を[*2]した状態となります。  ただしこの効果は1分しかまともに持続せず、発動後3度目の手番終了(自分の手番に発動したならば、2度目の自分の手番)に強制終了します。 【念能力】  練技に通ずる、肉体に宿る生命力(オーラ)を糧として扱う技術。  様々な能力を「自作」することができる強力なものだが、ルールを指定する「制約」と、もし破った場合のペナルティである「誓約」を施さなければならず、これが強ければ強いほど強力で汎用的な能力になるとされている。  性質は「強化系」「放出系」「変化系」「操作系」「具現化系」「特質系」の六つに分かれているのもまた特徴。  「強化系」はものの持つ性質の強化を施し、「放出系」はオーラを飛ばすこと、「操作系」は物体の操作、  「具現化系」はオーラを物質化して特異な物体を創造すること、「変化系」はオーラの性質を変化させて武器にすることに長けている。  芽衣の場合はオーラを物質として顕現させる「具現化系」に長けている。  現在の時点では基礎中の基礎と、そのやや応用に通ずるものしか発揮することができませんが、熟練していけば、あるいは――……。  手番中に一度、任意の技能をみっつまで宣言することが可能です。  ただし同じものを服数回選択して、効果が重複することはありません。  加えて複数の「基礎」を宣言し、その組み合わせにより発動する技能がある場合、その技能が強制的に発動して効果が変更されます。 〇具現化系念能力者  念能力者の中でも、特に身体能力を高めることを得意としている。  常に全ステータスを「+冒険者Lv*2」し、命中・回避判定を「+生命B/6」、打撃点を「+生命B/2」します。  また自身の発生させる全てのダメージが、常に「単発時:+生命B*4/連撃時:+生命B」されます。 「基礎・四大行」  ☆▼纏(てん)   オーラが拡散しないように身に纏う。   体が頑丈になり、若さを保つことができると言われています。   宣言したR中、生命抵抗判定に「+生命B」され、そのR中のみ最大HPが「+生命」されます。  ☆▼絶(ぜつ)   精孔――すなわちオーラの出入り口を閉じることで、まったくオーラを放出しない状態にする。   オーラを放出しないということは、生命力を放出しないということであり、気配遮断や疲労回復に繋がる行為。   オーラによる抵抗力がなくなるため、それらによる防御も一切不可能となるため、場合によっては自殺行為になり得る。   手番終了時にMPを最大MPの[10%]回復し、探索中は隠密判定に「+精神B/6」のボーナス修正を受けます。   加えてこの状態では擬似的に魔力や生命力を遮断しているため、「本人」に限り魔力探知・生命探知にかからなくなります。   またこの技能を宣言した手番中、自身は「念能力」に類する技能のみならず「気功術」「呪力」「霊力」など、その他自らの体内から湧き出る力を行使できなくなります。  ☆▼練(れん)   精孔からオーラを通常以上に放出することで、全身の攻防力を高める効果を有している。   通常時より大量のオーラを駆使できる。   その手番中のみ「最大MPと現在MPを+精神」し、打撃点を「+魔力」、防護点を「+精神B」することができます。  ☆発(はつ)   その系統のオーラを放出することができる。   いわゆる必殺技・特殊能力。   個々人により効果は異なるため、その技能は後述されます。 「応用技」  ▽周(しゅう)  基:練 纏   練と纏の複合技。   自身の武器や物体にオーラを纏わせることで、切れ味をあげたり、投擲した物体の速度や回転力を高めたりすることが可能。   該当する二種の技能を宣言している場合、こちらか「▽堅」「▽円」のいずれかを選択して発動します。   この手番中、「練」「纏」の効果に加えて「武器による攻撃」のC値を「-1」し、武器による攻撃技能のダメージに「+魔力*3/連続攻撃時:+魔力」することができます。  ▼隠(いん)  基:絶   オーラを視認不能にすることができる。絶の応用技であり、これもまた気配を遮断することができる。   ただし飽くまでも見えなくするだけであり、絶と違いオーラをやや小出しにしている状態でもあるため、疲労回復を望むことはできない。   「発」による攻撃を透明化することで、「発」の攻撃に対して事実上不可視の効果を付与することになる。   自身が「絶」を宣言している場合、この技能に差し替えることが可能です。   自身の「発」による技能に「『凝』を宣言するか、秘匿された魔力等を見抜く眼、あるいは読心術に類する技能が存在しない対象に『不意打ちを理由とした▼不能』」の効果を付与します。   また、同時に《練》か《纏》を宣言している場合は命中判定に該当技能へ[+精神B]の効果を付与します。  ▼凝(ぎょう)  基:練   「練」の応用技。体の一部にオーラを凝縮することで、その部分の攻防力・身体能力を飛躍的に高めることができる。   また、眼にオーラを集めることで「隠」を見破ることが可能。   自身が「練」を宣言している場合、この技能に差し替えることが可能です。   以下の効果からひとつ宣言し、この手番中適用します。 ・この手番中、「練」に加えて打撃点を更に「+魔力/2」しますが、被ダメージが「+魔力/2」されます。 ・眼に集めることで相手の魔力や念を見抜く。  「不可視」の効果を見破ります。それが『視認不能』を理由とした「▼不能」「アクション不能」ならば、それを解除します。 ・この手番中、「練」に加えて被ダメージを常に「-魔力/2」しますが、打撃点が「-魔力/2」されます。  ▽堅(けん)  基:纏 練  「練」の状態を維持する、纏と練の応用技。   戦闘態勢となり、攻防ともに最も安定して高い出力を誇るようになる。   該当する二種の技能を宣言している場合、こちらか「▽周」「▽円」のいずれかを選択して発動します。   このR中、「纏」「練」の効果を引きついたうえで、更に打撃点に「+生命B」、防護点に「+精神B」を加算します。  ▽円(えん)  基:練 纏   オーラの纏っている範囲を広げる技能。このオーラが触れた箇所は自分の肌で触れたかのように知覚することが可能。   「透明化」を行っている対象や、突然自身の射程内に飛び込んで来るような対象を知覚する。   ただし「触覚すらも遮断する」技が対象であった場合は、当然すり抜けられてしまうという欠点がある。   該当する二種の技能を宣言している場合、こちらか「▽周」「▽堅」のいずれかを選択して発動します。   探索中と戦闘中に効果が変動します。   探索中であれば、探索判定の[出目]を[+1]したうえで達成値を[+精神B/6]します。   戦闘中であれば、宣言した手番中に「転移」「透明」を理由とした「▼不能」を無視したうえで、命中・回避判定に「+精神B/4」します。  ▽硬(こう)  基:纏 絶 練 発 凝  練で生み出したオーラ全てを一点に集める技能。  特定部位の攻防力を極端に高めるが、反面、他部位は「絶」となるため、通常なら有り得ぬほどに脆くなってしまう。  この技能を宣言する時のみ、基礎四大行に加えて「凝」も同時に宣言したものとして扱い、同時宣言の制約も無視するものとします。  以下の効果のどちらかを得ることができます。 ・この手番中、任意の技能中において打撃点を「+魔力*3」しますが、代わりにこの手番中、あらゆる被ダメージが「+魔力*2」されてしまいます。 ・この手番中、あらゆる被ダメージを「-魔力*2」しますが、あらゆる技能における打撃点が「-魔力*3」されてしまいます。  ▼流(りゅう)【1B/2】   オーラの量を振り分けたり、高速でオーラの存在箇所を移動させることができる高等技能。   任意のタイミングで、この手番中に宣言した念能力を、別の念能力に上書きすることができます。 【呪力操作】  新たに始まった宇宙での旅にて、"概念存在"ナギとの修行を経て覚醒させた能力。  通常の霊力に「怒り」「悲しみ」「恨み」といった負の感情を加え、変換して行使する。  従来の力に比べてコントロールが難しく、身体を強化することには長けているが癒すことはほとんどの場合ができない。 〇呪力  "相手を呪う力"。  怒りや悲しみなど負の感情が源流となるチャクラや霊圧と似て非なるもの。  この呪力を用いて「生得術式」を使用することができる。  この技能を有した段階で魔力に「+冒険者Lv*2」加算します。 ☆呪力を込めた攻撃【3R/1】  呪力を込めて対象に攻撃をすることで火力を増幅させる。  次の動作のダメージを「+魔力*2/連続攻撃時:+魔力/2」します。 ▼呪力による防御【3R/1】  呪力を防御に回し、攻撃の威力を軽減する。  自身が攻撃対象となった際に宣言することで、被ダメージを「-魔力*5」軽減します。  なお、連続攻撃の場合は威力判定一つ一つに適応します。 ▽黒閃  狙って放つことは不可能であるが、呪力を込めた攻撃をする際、攻撃と呪力との衝突のズレが0.000001秒以内になった際に発現する現象で発生した攻撃の火力が増幅する。  また放つことができた者は所謂「ゾーン」に入った状態となり、まるで息するように呪力操作を行うことが可能になる。 下記条件が全て満たされた際に、自動で発動します。 ・「☆呪力を込めた攻撃」や「生得領域」を用いた攻撃をする ・近接かつ物理的な攻撃  (例として「十七分割」や「境界を視る」は適用可能で、至近距離であろうと「約束された勝利の剣」には適用不能) ・威力判定時に35回転以上のクリティカルが発生する  自動発動した攻撃は、その最終ダメージを2倍として扱います。  ただし連続攻撃で発動した場合、該当判定のダメージのみに補正が適応されます。  その後、戦闘中、自身の全ステータスに「+冒険者Lv*5」、打撃点に「+魔力」魔力に「+150」だけ加算します  ただしその後に発生してもステータスと打撃点、魔力の加算は一度しかその戦闘中には発生しません。 ☆▼反転術式【3R/1】  負の感情とは正反対の正の感情を源流とする術式。  主に傷を癒す力となっており、実力がある者が使用すると欠損部位をも修復することができる。  ただ、自身の傷を癒すことができる場合と他者の傷を癒すことができるかどうかはその者のセンスになってしまう。  また、「生得術式」によっては通常時とは正反対の効果を引き出すことも可能である。  芽衣の場合は、自己回復専門となっている。  ☆補助動作の場合【3R/1】   即座に「術者の魔力」分のHPを回復します。  ▼補助動作の場合【3R/1】   ダメージを受けた直後に「術者の魔力」分のHPを回復します。 【シン陰流・「簡易領域」】  シン・陰流の開祖である蘆屋貞綱が考案した結界術。  自身の生得領域を具現化して展開し術式を付与する領域展開と異なり、自身の周囲数メートルの範囲に「簡易的な領域」を展開する術である。  居合による戦闘が基本となるためか、展開時は抜刀の構えをとる点が特徴。術式ではなくあくまで結界術の一種であるため、領域展開と異なり術式を持たない術師であっても習得は可能。  専ら「領域」から身を守る術として使用されることが多く、本来領域に備わっている術式の中和効果を廃して、結界を中和することで領域の必中効果を無効化する術となっている。  領域展開を持たざる者にとっては数少ない領域展開への対抗手段であり、「弱者の領域」とも称される。  ただし、『簡易領域』も決して領域に対する決定的な対抗策にはなり得ない。門外不出(シン・陰流の門弟以外には教えない)の縛りによって出力を底上げしてもなお、領域展開に抗うには足りず、あっさり剥がされてしまうことも珍しくない。  縛りによって門弟以外には伝授されないが、見て盗むことは可能である模様。 ▼シン陰流・「簡易領域」【1B/3(特殊)】  上記説明の通り、居合の構えを取って簡易的な結界を展開する。  これにより「領域」「固有結界」「創法ベースの夢」など、射程内に存在する全ての対象に危害を及ぼす効果から身を守ることや、  『必中』の概念が付与された一部の能力の、その効果を削除することが可能となる。  『抵抗:必中』『必中』と記載されている技能が宣言される際に発動が可能です。  また仮に該当技能が「領域展開」とされる技能であった場合、その技能に付随する発動時点での「▼不能」「アクション不能」も無視して宣言が可能です。  戦場変化型技能へ対抗宣言する場合、当技能の残ったリキャストは全て消費し、発動時点で同時に戦場変化型技能を用いたものとして、「2d+魔力」による比べ合いを行います。  この時、対象となる技能が「戦場変化型技能」を比べ合う際に独自のルールを有している場合は、そちらの判定も参照して比較を行ってください。 (例:〆領域展開『無量空処』は戦場変化型技能と比較を行う際、[2d+魔力*3]で対抗判定を行うため、術者はこの数値で対抗宣言を行うことができます)  戦場変化型技能の術者が勝利した場合は、通常通り判定を行いますが、その技能により発生するダメージを軽減不能を無視して[10%]だけ軽減を行います。  「簡易領域」の術者が勝利した場合は、その手番だけ対象となる技能の『必中』を無視し、術者の行使判定と当技能の術者の回避判定で比較を行い、勝利した場合は一切の影響を受けません。  この効果は対象の戦場変化型技能が終了するまで、互いの手番終了時に行われますが、回数を重ねるごとに戦場変化型技能の宣言者側の判定に「+魔力」が加算され続けます。  一度でも敗北した時点で「簡易領域」は消滅し、以後、戦場変化型技能の影響を受け続けなければなりません。  戦場変化型技能以外の『必中』技能に対抗宣言をする場合、それが「物理ダメージ」である場合は効果を発揮しません。  「魔法ダメージ」「なんらかのデバフ」である場合は、互いに「2d+魔力点」の比べ合いを行い、勝利した場合は『必中』を削除します。  この効果で『必中』を削除されたキャラクターは、「命中判定」と「回避判定」の比べ合いを削除した対象に要求し直すことができますが、この時、「簡易領域」の術者は改めて「▼条件動作」技能による対抗が可能です。 【忍法(鞍馬)】 シノビと呼ばれる者たちが扱う技の数々。 本来ならシノビとなったものは汎用忍法、流派汎用忍法、流派忍法の中から自身に合ったいくつかの技を使用し、任務に就く。 しかし、この世界においてその制約はないため忍法を任意のタイミングで使用することができる。 リンから教わった忍法は鞍馬神流という流派のもので、 主に攻撃を重きに置いたものとなっている。 〇鞍馬神流 この技能を取得した時点で全ステータスに「+冒険者Lv」と敏捷に「+24」、打撃点に「+50」加算する。 〆時雨【1R/1】 射程:50m/形状:射撃/対象:射程内の2体 ~乱れ撃ち。銃や手裏剣を撃ちまくる。~ 命中判定を行い、 「k30+魔力+打撃点+敏捷」 射撃属性物理ダメージを5回与える。 その後、追加で【xR/y】技能を一つ使用することができる。 〆春雷【2R/1】 射程:接近/形状:斬撃/対象:1体 ~壁や地形など、周囲の状況を利用して放つ変幻自在の蹴り技~ 命中判定を二回行い、二回とも命中した際に 「k60+((打撃点+魔力)*3)+全ステータス+筋力+筋力B+4500」 斬撃属性物理ダメージを与える。 この技能を▼技能で回避する場合、2種類の技能を使用する必要がある。 対象へ命中後、追加で【xR/y】技能を使用することができる。 ▼夕凪【2R/1】 ~囮の手裏剣を投げることで一瞬の隙を生みだす。~ カウンター宣言と同様の処理を行い、勝利した場合、 「k50+((打撃点+魔力)*2)+全ステータス+器用+筋力+2500」 斬撃属性物理ダメージを与える。 〆神槍【1R/1】 射程:100m/形状:斬撃or射撃/対象:1体 ~間合を取った者を撃ち抜く神速の刺突~ 加速による「▼不能」を付与した状態で命中判定を行い、 「k75+((打撃点+魔力)*2)+全ステータス+筋力+敏捷+筋力B+2500」 斬撃もしくは射撃属性物理ダメージを与える。 この技能は加速を行い、回避する技能の効果を無視する。 対象へ命中後、追加で【xR/y】技能を「必中」で判定することができる。 ☆紅鏡【1R/1】 ~跳躍後、陽光の力を宿した刃で魔を覆滅する。~ 魔の力を持つものに対して次の技能の最終ダメージに 単発攻撃なら「+魔力*2」 連続攻撃なら「+魔力/2」 加算する。 ☆野分【1R/1】 ~斬撃より放たれる高速の衝撃波~ 斬撃属性の攻撃技能と併せて使用することが可能。 併用した技能の最終ダメージに 単発攻撃なら「+(魔力+打撃点)*2」 連続攻撃なら「+魔力」 加算する。 ▼血覚【1R/1】 ~受け止められた刃にあと一押し、気迫を乗せる。~ 自身の攻撃が回避された際に使用可能。 その回避判定をなかったことにする。 もし▼技能で回避している場合、その技能を不発で終わり、攻撃が成功したとする。 ☆影法師【2R/1】 ~影のようにぴったりと相手に付き従う移動法。~ 距離関係なく対象一人の接触距離まで移動回数を消費せずに移動し、 次の動作に不意打ち扱いの「▼不能」を付与する。 ▼禹歩【3R/1】 ~自らが受けた衝撃を、同じだけ相手に撃ち返す特殊な歩法。~ 自身が魔法ダメージを受けた際に使用可能。 自身が受けた最終的なダメージを「*3」して攻撃してきた対象に与える。 もし攻撃を受けHPが0以下になった場合は発動することができない。 ※PvPの場合は受けたダメージをそのまま与える。 例 魔法1000ダメージを受ける → 軽減技能等で最終的に500となってダメージを受ける → 相手に500*3のダメージを与える。 ☆飛燕【2R/1】 ~高速で移動しつつ急反転し、その衝撃波によって相手を斬る刀法。~ 自身のR終了時に使用可能。 自身のHPを200消費する代わりに主動作を1つ獲得する。 ただし、自身と隣接する場所に他のPC、敵対PCがいる場合は使用することができない。 ☆陽炎【1R/1】 ~その刀身は陽炎の如くゆらめき、とらえるのは至難~ 次の動作に以下の効果を付与する。 ・命中判定に「+20」 ・不意打ち扱いの「▼不能」を付与 ・攻撃対象の回避判定に「-20」 ☆血断【①:1R/6】【②:1B/1】 ~自分の肉体の限界を超えて攻撃を行う。~ ☆①で使用する場合、 HPを200減らす代わりに次の動作の攻撃数値に 単発攻撃なら「+打撃点*2」 連続攻撃なら「+打撃点/2」 加算する。 ☆②で使用する場合、 HPを1000減らす代わりにこのR中打撃点を倍にする。 〇降魔 ~魔を祓う神気宿りし降魔の剣~ 常に人外に対しての攻撃に対し 単発ダメージなら「+魔力」 連続ダメージなら「+魔力/3」 だけ加算する。 〇後の先 ~相手の出方を待って、その隙をつく。~ カウンター系技能を使用する際、最終ダメージに 単発ダメージなら「+魔力*2」 連続ダメージなら「+魔力/2」 だけ加算する。 〇先の先 ~相手の思惑を見切って、それを先んじる~ 攻撃技能のダメージ数値で「移動力」を参照する場合、 単発攻撃なら「+打撃点」 連続攻撃なら「+打撃点/3」 を加算する。 〇☆剣気【☆:1B/2&4R/1】 ~闘争本能を気に変換する技術~ 常に自身の主動作技能のリキャストを-1する。(【1R/1】の技能は対象外) ☆で使用する場合、 主動作を1増やす。その際、使用した主動作技能のリキャストを次のRで使用できる状態まで回復させる。(使用した技能は他技能と併用でリキャストを回復し、同じR中に再度使用不可) 〇☆二重虹【☆:6R/1】 ~実剣と、実剣から生み出された衝撃波による二筋の剣撃。~ 常に威力判定時に回転する度に追加で 「k10+魔力+打撃点」 斬撃属性物理ダメージを与える。 この判定時に回転しても追加ダメージは発生しない。 ☆で使用する場合、 「物理ダメージ」の技能と併用して宣言することで、最終ダメージを[*2]する。 秘伝忍法 鞍馬神流の中でも上位流派に属するものが使用することができる忍法群。 他の流派の者が使用できない制約の元、汎用流派忍法とは一線を画す効果を持つ忍法を扱う。 以下技能群は鞍馬神流の上位流派に属していないものは扱うことができない。 よって写輪眼などの技能を用いて使用することもできない。 〆残雪【2R/1】 射程:50m/形状:斬撃/対象:1体 ~絶妙の間合いから繰り出す必殺の一撃~ 命中判定を行い、 「k45+((打撃点+魔力)*2)+器用+筋力+器用B+1200」 軽減不能、防護点無視の斬撃属性物理ダメージを与える。 対象へ命中後、追加で【xR/y】技能を「必中」で判定することができる。 ☆逸歩【3R/1】 ~神がかるまでに自然な動きで半歩踏み込み、相手の間合いをつめて一撃を放つ。~ 次の判定のC値を下限値を-1して使用することができる。 (3以下にすることは不可能) 例: 威力判定のC値の下限値が6となっているが5として判定する。 ☆涼風【3R/1】 ~一迅の風のような、流れゆく雲のような、軽やかでつかみどころのない攻撃。~ 他の主動作技能を追加使用できない【xR/y】の主動作技能と併用して使用することができる。 該当技能が命中した後に別の【xR/y】技能を使用することができる。 また使用する際、攻撃対象のパッシブスキルの数だけ命中判定値に「+10」加算する。 ☆炎天【2R/1】 ~じりじりと、相手が不利な間合いへと誘導する忍法。~ 使用したR中、自身の回避値に「+精神B/2」を加算する。 また、次の動作に不意打ち扱いの「▼不能」を付与する。 〇狭霧 ~相手を混乱させる不可解な構えや剣筋~ 常に自身の回避値と命中値に「+敏捷B/3」を加算する。 ▽凩【2R/1】 ~相手の攻撃を避けるとき、その体勢を崩す技~ 相手の攻撃を回避や▼技能で回避した場合に使用可能。 1Rの間、自身の命中判定に「+器用B/3」を加算し、自身のRで最初に用いる技能に「▼不能」を付与する。 ▼村雨【3R/1】 ~相手の回避起動を予測し、死地に追い込む剣技~ 自身の攻撃を回避された際に使用可能 その判定を再度行う。その際、「▼不能」を付与する。 ▼氷刃【2R/1】 ~斬りつけた部位を凍らせ、氷の盾とする。~ 自身が他者の攻撃によってダメージを受ける際に使用可能。 自身のHPを200減らす代わりに受けるはずだった攻撃を無効化もしくは不発として処理をする。 〇中忍頭 常に命中判定、回避判定に「+敏捷B/3」する。 ☆十六夜【2R/1】 ~刃によって呪印を刻み込む忍法~ 自身の斬撃属性攻撃主動作技能と併用して使用することができる。 併用した技能が対象に命中した際、対象の使用済み技能のリキャストを+10する。 この効果は他技能でリキャストを早めることはできない。 ☆残光【3R/1】 ~隕鉄で作られた弾丸は気の流れを狂わせる。これを撃ち込まれた者は、忍法が一時的に操れなくなる。~ 自身の射撃属性攻撃主動作技能と併用して使用することができる。 併用した技能が対象に命中した際、対象は2Rの間主動作技能以外を使用することができなくなる。 〇日輪 ~退魔の印形を組み、魔の力を持つ者をあぶり出す。~ 常に人外に対しての攻撃に対し 単発ダメージなら「+魔力」 連続ダメージなら「+魔力/3」 だけ加算する。 ▼朧【3R/1】 ~肉体に負荷をかけつつも、本来なら不可能な動きを取る忍法~ 自身の回避判定が失敗した際に使用可能。 その判定を出目を6ゾロであったと処理をする。 ただし、そのあと自身のRになるまで回避や技能を使用することはできない。 〇磐 ~鍛え抜かれた肉体は、やがて鋼の如き堅牢さを獲得する。~ 自身のHPに「+筋力」を追加する。 さらに自身に対して攻撃をしたものが自動失敗した場合、その者に対し、「魔力」の固定ダメージを与える。 〇上忍以上 追加で打撃点に「+敏捷B*2」する。 さらに単発攻撃に「+全力移動」、連続攻撃に「+移動力/2」追加する。 〆雪崩【3R/1】 射程:有視界/形状:基点指定/対象:射程内の敵対者 ~地を削り、建物を砕くことによって新たな戦場を生み出す忍法~ 射程内の全員に対し、 「k40+打撃点+魔力+器用度+敏捷力+筋力+知力」 衝撃属性魔法ダメージを2回与える。 また、戦場に下記の中からランダムで一つ効果を付与する。 「平原」 → 特に何もなし 「水中」 → 回避値に対し常に「-20」する。 「高所」 → 自動失敗をする度に「500」の固定ダメージを与える 「悪天候」 → 自身を含む味方の主動作技能の射程が「+100m」される 「雑踏」 → 相手の攻撃判定時の出目に対し「$-1」を追加する 「極地」 → 自身のR終了時に1d6を振り、その出目が経過R以下だった場合は敵対者全員に「500」の固定ダメージを与える。 〆白夜【1B/5&1R/1】 射程:50m/形状:射撃/対象:1人 ~無数の手裏剣が宙から対象を襲う。その手裏剣の雨から逃れるのは至難の業~ 命中判定を15回行い、命中した数だけ 「k85+打撃点+全ステータス/2+400」 射撃属性物理ダメージを与える。 この技能は【忍法(鞍馬)】の技能のコンボ選択肢として扱ってもよい。 例: 〆神槍 → 〆白夜 OK 〆雷遁チャクラ刀 → 〆白夜 NG 〆雷遁チャクラ刀 → 〆神槍 → 〆白夜 OK 〇白竜 ~流れ落ちる滝の如く。真一文字に振り下ろした必殺剣~ 常にダイスで判定回数、ダメージを決める技能の数値を【最大値-1】で判定することができる。 例: 2dで判定回数を決める場合、11固定となる 〇上忍頭以上 追加で全ステータスに「+冒険者Lv+12」加算する。 〆月虹【1R/1】 射程:50m/形状:斬撃/対象:1人 ~鞍馬神流に伝わる秘剣中の秘剣。白刃のきらめきが虹を生み出す。~ 命中判定を行い、 「k100+((打撃点+魔力)*(10+【冒険者Lv】))+((全ステータス+器用+筋力+生命)*(5+【冒険者Lv】))」 斬撃属性物理ダメージを与える。 この技能は他技能でリキャストを回復し、同R中に再使用することはできない。 〇落霜  リンが編み出した氷属性に似た別の『霜烈』という属性を扱う者。  『霜烈』は氷属性としても扱いますが、氷属性無効化・吸収等の耐性には含まれません。  加えてこの技能独自のゲージが存在し、最大6ptまで貯めることが可能です。  戦闘開始時には3ptチャージされている状態になります。 〆霜月【特殊】前提:ソード装備時  [〆1]  『霜烈』属性を付与した通常斬撃放つ。  リキャスト発生しない場合、通常攻撃に『霜烈』だけを付与して使用できます。  (通常攻撃を複数放つ技能があれば、それら全てに付与されます)  [〆2]【2R/1】射程:30m*3本/対象:射程内全て/形状:斬撃/属性:霜烈  「落霜」を2pt以上所持している場合は刀を収めて『霜月の構え』をとった後、刀を抜いて三方向に地面を切り裂く斬撃を放つ。  「落霜」を2pt消費し、対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*2+魔力*3+全ステータス合計+2000」の魔法ダメージを与えます。  攻撃対象は同一射線上で重ねて放つこともできます。  [〆3]【3R/1】射程:30m*5本/対象:射程内全て/形状:斬撃/属性:霜烈  「落霜」を4pt以上所持している場合は「〆2」で放つ斬撃を更に2本加算し、合計5本の爪牙として放つ。  「落霜」を4pt消費し、対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*2+魔力*3+全ステータス合計+4000」の魔法ダメージを与えます。  攻撃対象は同一射線上で重ねて放つこともできます。  [〆4]【4R/1】射程:移動力/対象:半径20m/形状:斬撃/属性:霜烈  「落霜」を6pt所持している場合は、自分が駆け抜けてすれ違い様に無数の斬撃を浴びせ、更に振り返って幾十もの抜刀斬撃を畳みかける神速剣舞。  「落霜」を6pt消費し、対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*2+魔力*3+全ステータス合計+6000」の物理ダメージを「1d6+6」回与えます。  更に追加で命中判定(先述の処理が命中していれば必中)を行い「武器威力+打撃点*2+魔力*3+全ステータス合計+6000」の魔法ダメージを「1d6+6」回与えます。 〆飛雪【2R/1】消費MP:40/射程:移動力/対象:半径4m/形状:斬撃/属性:霜烈  1度目で距離を詰めた多数の斬撃を放ち、エネルギーが溜まっている場合は、振り向いてから再度斬撃を放ち、敵を追撃する。  この技能使用時に「落霜」を2pt獲得します。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*3+魔力*2+全ステータス合計+3000」の物理ダメージを「1d6」回与えます。  更にMPを40消費してリキャストを1R遅らせることで「武器威力+打撃点*2+魔力*3+全ステータス合計+3000」の魔法ダメージを「1d6」回追加で与えます。 〆なごり雪【1B/1】射程:移動力/対象:半径30m/形状:斬撃/属性:霜烈  広範囲を星型に動きながら大量の斬撃を与え、更に嵐のごとき無限の剣閃を放つ終結技。  この技能使用時に「落霜」を3pt獲得し、以後3R間氷属性与ダメージを「単発:+魔力*4/複数:魔力/2」します。  対象に命中判定を行い「武器威力+打撃点*3+魔力*2+全ステータス合計+5000」の物理ダメージを10回与えます。  その後更に「武器威力+打撃点*2+魔力*3+全ステータス合計+5000」の魔法ダメージを10回与えます。 【忍術】  ラクシア・日乃本で研究開発されていた技術。  魔力を身体エネルギーと練り合わせることで生み出される特殊な力「チャクラ」を利用し、様々な術を発動する。  彼女の場合は、関わり深い者達から改めて学び直すことで、「分身術」「火遁」「雷遁」に強い適性を示している。 ☆影分身の術【1B/2 & 6R/1】  消費MP:特殊  指を十字の形に切ることで、自分の"分身"を生み出す高等忍術。  なお、「2体以上」の大量の分身を生み出す場合は、「多重影分身」と呼ばれる。  偵察・陽動や、日常生活においては作業分担なども可能。  分身の数は「8体」まで選択することが可能であり、自分のMPが「現時点の数値/(生み出した分身の数+1)」になるよう均等に分配しなければなりません。  自分のHPもこの時点で計算し、「現時点の数値/生み出した分身の数」だけ分身たちはHPを有しています。  この際、術者のHP自体は変動しません。  自分のHPが「0」になる際、この分身を身代わりにすることが可能です。  自身の命中判定が失敗した場合、【1R/(生み出した分身の数)】まで命中・行使判定をやり直すことが可能です。  こちらの効果は飽くまでも"分身に同じ攻撃をさせた"だけに過ぎないため、上記のペナルティは存在しません。 〆▼火遁・豪火球の術【3R/1】  消費MP:10/射程:30m/対象:1体/形状:射撃/属性:炎  口中から火炎弾を放出して敵を攻撃する。  命中判定を行い、対象に「威力表60+((打撃点+魔力)*3)+生命+知力+3500」の炎属性魔法ダメージを与えます。  また、「▼」として宣言することで、「形状:射撃/貫通」に対して、この数値分だけ軽減をすることもできます。  《マルチアクション》で宣言する魔法として宣言することもできます。 ☆〆火遁・鳳仙火の術【3R/1】  消費MP:15/射程:20m/対象:1体/形状:射撃/属性:炎  触れると弾けてしまうホウセンカの実のように、火の玉を複数吐き出し、操って対象者へと飛ばす。  対象に命中判定を[6]回行い、対象に「威力表30+魔力+知力+1000」の炎属性魔法ダメージを命中回数与えます。  また補助動作と使用することで「形状:投擲」の攻撃に「炎属性」を付与し、そのダメージ内部値が「+魔力+知力」されます。  《マルチアクション》で宣言する魔法として宣言することもできます。 〆火遁・豪龍火の術【5R/1】  消費MP:20/射程:40m/対象:1体/形状:射撃/属性:炎  龍を象った炎弾を二発まとめて打ち出す術。  またこの二匹の龍のうち、片方を敢えて空へと打ち上げる行為は、とある「奥義」の準備となる。  命中判定を任意の対象に対して[2]回行い、対象に「威力表80+((打撃点*4+魔力*3))+全ステータス+生命+知力+精神+4000」のダメージを命中数だけ与えます。  また、このとき命中判定のうちひとつの[自動失敗]へと置き換えることが可能です。  そうした場合、1R後に気候を「雨」に変えることが出来ます。  なお、屋内であった場合でも天井を破壊しながら上記の処理を行うことが可能です。  効果中、自分と味方の発生させる「水・氷属性」「雷属性」で与える全てのダメージの最終数値に「(「〆火遁・豪龍火の術」のダメージ1発分/10)」を加算します。  この技能は《マルチアクション》《デュアルアクション》で宣言することができます。 ☆▼口寄せの術【▼:1B/2】  血で契約した生き物を好きな時・好きな場所に呼び出すことが出来る忍術。  今回の契約対象は「鷹」と「蛇」となる。  基本的な使い方はファミリアⅡと同様です。  視界の共有などがあるため、呼び出している場合「探索判定」「危険感知判定」および「器用度を使う判定」に「+5」のボーナス修正を受けることが出来ます。  隠蔽判定にボーナスを受ける理由? 囮にするのだ。  条件動作の場合  鷹、あるいは蛇を召喚することによる緊急回避を行えます。  相手が「▼」行動に対するカウンターとして何らかの追撃を行う場合、または攻撃を回避出来ない場合、  そうした状況下で即座に巨大な鷹を召喚して受け身を取り安全圏へと退避をすることによって、「回避判定:自動成功」として処理することが出来ます。  なお明らかに回避行動が不可能な「半径100m以上の強力な攻撃」だった場合は巨大な蛇を呼び出して盾にし、相手に「どんな場合でも無効化を行う」などの記述がない限りは、その攻撃によりHPが0以下になるのを防ぎます。 ▼変わり身の術【4R/1】  基礎忍術のひとつ。  自身が攻撃を受ける際、丸太や岩などをデコイとすることで攻撃を代わりに受けさせる術。  自身がなんらかの技能の対象となった際、この技能を宣言することで技能の対象から自身を除外することができます。 〆操手裏剣の術【3R/1】  射程:30m/形状:投擲/対象:1体/属性:斬撃  ワイヤーで巨大な手裏剣2枚を操り、遠距離の対象を攻撃する。  更にそれを自在に駆使することで、手裏剣とワイヤーのコンビネーションで、対象を捕縛することも可能。  命中判定を2度行い、片方でも成功すれば「威力65+打撃点*2+器用度+敏捷+1500」のダメージを2回与えます。  その後、次の動作に命中した対象へ「アクション不能」を付与します。この技能は「マルチアクション」で宣言可能です。 ▼影手裏剣の術【4R/1】  手裏剣を2枚重ねて投げ、敵の死角(手裏剣による影)から2枚目の手裏剣で攻撃する手裏剣術。  その性質は相手が回避に成功した、何らかの技能を発動して躱した時に真価を発揮し、  手裏剣の内部に仕込みをしておくことで、相手が回避した背後から再度手裏剣で攻撃を行うことが出来る。  もう一度「〆操手裏剣の術」で攻撃を行いますが、この攻撃は対象が「初見」の場合に限り、「必中」かつ「▼不能」となります。 〆☆雷遁チャクラ刀  風遁と対を為す、高い貫通力・切れ味を誇る雷遁チャクラを武器に纏わせて攻撃を行う。  俗にいう「ガード不可」の状態を作ることができる。  〆主動作の場合【2R/1】   射程:接触/形状:斬撃/対象:1体/属性:雷   雷を帯びた刀で敵に斬りかかり、感電して怯んだ隙に打撃を叩き込む。   対象へ命中判定を行います。   命中した対象に、「武器威力表+打撃点*2+精神力+生命力+筋力+2000」を与えた後、任意の【xR/y】かつ近接攻撃技能を「必中」で宣言することができます。  ☆補助動作の場合【3R/1】   直接斬りかかる時以上に、雷遁の性質を武器へ宿すことに集中する。   この手番中、「近接攻撃」に限り、打撃点へ「+魔力」の補正を付与します。   この効果を受けた技能は、「雷属性」「軽減不能」の効果が付与されます。 ☆雷遁チャクラ・肉体活性【1R/1】  消費MP:2  雷遁のチャクラを身に纏い、肉体活性を行う。  脳の電気信号伝達速度を飛躍的に高めるものとも、筋肉の制限を強引に解除するものとも言われている。  余談だが、ある忍の忍術「千鳥」を扱う際の肉体活性や、騎士王の「ラウザルク」と同じ理屈である。  発動後、1Rの間、全ステータスを「+冒険者Lv+15」し、移動力を「2倍」として計算します。 〆麒麟【1S/2】  射程:100m & 半径20m/形状:起点指定/対象:射程内の敵全て/属性:雷  前提1:天候が「雨」である場合か、前のRにて誰かが炎・雷属性のどちらかの属性において判定が失敗していること  前提2:戦闘が[2R目]以降であること  上空と地上の温度差を利用して積乱雲を生み出し、雷で自然界の落雷を誘導することで敵を攻撃する。  とある忍が生み出した、「雷遁」というカテゴリの中では最強の技。  対象に「必中」「無効化不能」で「威力表100+((打撃点+魔力)*15)+全ステータス合計*4+20000」の雷属性魔法ダメージを与えます。 〆麒麟双誕【1S/1】  射程:100m & 半径20m/形状:起点指定/対象:射程内の敵全て/属性:雷  前提1:天候が「雨」である場合か、前のRにて誰かが炎・雷属性のどちらかの属性において判定が失敗していること  前提2:戦闘が[2R目]以降であること  成長を果たした忍が、闘いの中で生み出した新たな術。  本来は一撃ずつしか放てない大技を、自身の飛躍的に高まった魔力量を応用して、自然界のエネルギーも効率よく運用することで二発同時に叩きつける絶技。  須佐能乎ほどの防御力でなければ即死するほどの破壊力とされる麒麟が、「二匹」同時に襲い掛かる。  [必中][無効化・軽減不能][無敵貫通]として、「〆麒麟」によるダメージを[2回]連続で与えます。 ☆▼瞬身の術【2R/1】  魔力により肉体を活性化させて高速で移動する術です。  その性質上攻撃能力を持っているわけではありませんが、応用の利く術です。  発動したR中、移動力を「100」加算することが出来ます。  あるいは即座の攻撃回避に使うことが出来ます。  相手の手番中に使用することで、そのR中のみ回避力を「30」点加算します。 〆残光【3R/1】  射程:移動力/2 /形状:斬撃/対象:1体  一瞬で敵に駆け寄り、そのまま斬撃を見舞う。  圧倒的速度から繰り出される一閃により、生半可な対象であれば何をされたか自体理解することなく絶命する。  対象に「武器威力表+打撃点+敏捷+全力移動+1200」の斬撃属性物理ダメージを与えますが、この時相手に対して「即死」が通用する場合は問答無用で「即死」させます。  なお、何らかの事情で保有する武器が相手を死亡・戦闘不能にさせられない場合はあくまで「気絶」という扱いとして対象を停止させます。 【デジヴァイス"ADAMAS"】  エリシアと芽衣が所属する組織、『“ADAMAS”』のエージェント支給された装備。  外見は近未来的なデザインの折り畳み式携帯電話型で、オペレーターの姿がホログラムとして投影される。  デジモン召喚プログラムや、周囲のデジモン達の力を纏めて攻撃するクロスアーツ機能等、戦闘時には銃の形状に変形する。  何気に敵を直接攻撃する武器となる、初のデジヴァイスでもある。  周辺の情報を解析するアナライズ機能や、戦闘時にデジモンを強化するプログラムの他、このデジヴァイスを操作して様々な機能を利用しており、歴代のデジヴァイスでも非常に多機能かつ高スペックな代物。 ○クロス・リンク  周囲の電子生命体の波長をキャッチして、エージェント自身や連れているデジモンの力を高める機能。  常に自身の全ステータスを[+冒険者Lv]します。  更に、[NPCとして同行しているデジモン][デジタルモンスターとパートナー関係にあるPC/NPC]1組につき、全ステータスを[+6]、命中・回避を[+10]、魔力を[+5]します。 ☆▼アナライズ  連れているデジモンの力を借りて、周囲を捜索する。  ソナーのような光を周囲に照射するが、持ち主以外にその光は検知できないとされている。  [デジタルモンスター]を連れている場合にのみ宣言可能です。  探索・危険感知判定に[+知力B]をします。  更に、[NPCとして同行しているデジモン][デジタルモンスターとパートナー関係にあるPC/NPC]1組につき、判定数値を[+10]します。  このとき、目標数値が定められておらず、[2d]のみの判定を求められているのであれば、上記の条件を満たすたびに[+1(最大+3)]されます。 〆クロスアーツ・ストライク【1B/1】  射程:有視界/形状:起点指定/対象:1体  デジヴァイス"ADAMAS"から放つ、攻撃の力。  対象に[必中]で「威力表100+((打撃点+魔力)*4)+全ステータス+5000」の軽減不能魔法ダメージを与えます。  この時、自身の味方として[デジタルモンスター(NPC)]か[デジタルモンスター]を連れている[PC]の存在している数だけ、その最終ダメージを[倍]とすることができます。(最大3倍)  更にこの技能宣言中のみ、それら計算に計上されたキャラクターの[打撃点]として計算することが可能です。  この技能は「マルチアクション」で宣言可能です。 【古代種の遺伝子】  多くの遺伝子が溶け合い、混ざり合ったウィンクルムの中に流れる熱き闘志の断片のひとつ。  竜人の側面を有しており、かつ、その中でも特に優秀な古代種と呼ばれる存在の細胞を宿している。  フォーゼの世界にて存在していた「紋章」をより扱いやすいものへと変化させた、「デジメンタル」なるアイテムの力を借りることで、より高みへと至ることも可能。  「タイムストレンジャー」と化したエリシア・芽衣の状況を受けて、本来のパートナーから一時的に「仮契約」という形で貸与されたデジモン。  自発的に成熟期・アーマー体までの進化を現在は可能としている。 ☆DIGIMENTAL-Up!(勇気)【1B/1】  「勇気のデジメンタル」を用いることで覚醒する力。  『成熟期』相当の力を持つ、「アーマー体」と同等の能力を得る。  特にこの状態では、燃え上がる勇気・フレイドラモンの能力を獲得する。  発動後全ステータスを「+冒険者Lv*2」、打撃点を「+筋力B」します。 〇火事場の馬鹿力  またの名をアドレナリン。  自分のHPが50%以下の場合、常に打撃点が「+筋力B*2」されます。 ☆アクセルブースト【1B/1】  この技能を事前に宣言しておくことで、次の自分の手番、主動作に併用して発動できます。  魔動機術「☆リピートアクション」と同様の効果を得ます。  ただし、「☆リピートアクション」などの、攻撃回数・攻撃最終数値を2倍・3倍等にする技能との併用はできません。 ☆クロスカウンター【2R/1】  迎撃態勢に入る、必中の構え。  自分が命中判定を受ける際、互いに命中判定を6ゾロ扱いとし、公式技能「捨て身カウンター」と同様の効果を得ます。  ただしこの際、リキャストつきの主動作技能を併用して宣言することができます。 〆ヴォルケナパーム【3R/1】  射程:50m/形状:起点指定/対象:1体  火柱を吹きあがらせ、敵を焼き尽くす。  命中判定を行い、対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*3)+全ステータス+3300」の炎属性魔法ダメージを与えます。  この技能はマルチアクションで宣言する魔法としても利用できます。 〆ナックルファイヤ【1B/1】  射程:30m & 幅6m/形状:投擲/対象:直線上の射程内の敵全て  拳に炎を宿し、そのまま無数の炎弾として敵対者へと投擲します。  命中判定を行い、対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*4))+生命+知力+精神+3600」の炎属性魔法ダメージを与えます。  この技能はマルチアクションで宣言する魔法としても利用できます。 〆ファイアロケット【1B/1】  射程:移動力/形状:突破/対象:直線上の敵全て  頭部を基点とし、全身に炎を纏い、そのまま敵へと体当たりを行う捨て身の必殺技。  命中判定を行い、対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*5)+全力移動+4800」の炎属性物理ダメージを与えます。  この技能はマルチアクションで宣言する魔法としても利用できます。 ☆DIGIMENTAL-Up!(友情)【1B/1】  「友情のデジメンタル」を用いることで覚醒する力。  『成熟期』相当の力を持つ、「アーマー体」と同等の能力を得る。  特にこの状態では、轟く友情・ライドラモンの能力を獲得する。  発動後、全ステータスを「+冒険者Lv*2」、命中・回避を「+敏捷B/4」します。 〇野生の鼓動  この能力適用中、常に先制判定が[+敏捷B/3]され、敏捷が[+12]されます。 〆グランドロック【3R/1】  射程:50m/形状:基点指定/対象:1体  石柱を召喚し、敵を貫く。  命中判定を行い、対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*3)+筋力+知力+精神+3300」の土属性魔法ダメージを与えます。  この技能はマルチアクションで宣言する魔法としても利用できます。 ☆スピードチャージ【1R/1】  味方(自分含む)1人の、素早さを各段に上昇させる。  任意の対象1人を選択し、対象の敏捷を[+術者の知力B]上昇させます。 〆ライトニングブレード【1B/1】  射程:30m/形状:射撃/対象:1体  空高く手を掲げ、そこに雷撃を収束させ、そのまま青い雷刀として敵を焼き、切り裂く。  命中判定を行い、対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*5)+生命+知力+精神+4600」の雷属性魔法ダメージを与えます。  この技能はマルチアクションで宣言する魔法としても利用できます。 〆ブルーサンダー【3R/1】  射程:50m/形状:射撃/対象:1体  全身から稲妻を発し、蒼のシルエットに縁どられた藍色の雷撃で敵を焼き払います。  命中判定に[+15]の補正を受けて判定を行い、対象に「威力表70+((打撃点+魔力)*4)+敏捷+精神+3500」の雷属性魔法ダメージを[C値:-1]で行います。  この技能はマルチアクションで宣言する魔法としても利用できます。 ☆XV-Evolution【1B/1】  古代種のデジモンが進化する姿のひとつ。  限界を超えた進化たる姿、「エクスブイモン」の力を借り受けます。  成熟期でありながら、下手な完全体程度ならば凌駕する凄まじい戦闘力を有しています。  発動後、全ステータスが「冒険者Lv*2+24」され、打撃点が「+魔力/4」、器用・敏捷・筋力のみ「+24」されます。 〇竜の怒り  打撃点が常に[+筋力B]されます。 〆ヘビーストライク【3R/1】  射程:接触/形状:打撃/対象:1体  速度に欠ける代わりに、鋭い打撃を一撃の下に行います。  命中判定を行い、対象に「威力表80+打撃点*4+筋力+3500」の打撃属性軽減不能物理ダメージを与えます。  この技能はマルチアクションで宣言する魔法としても利用できます。 〆マッハラッシュ【3R/1】  射程:接触/形状:打撃/対象:1体/用法:1H  強烈にして超速度の打撃を繰り出します。  制限移動を行いながら命中判定を行い、対象に「威力表70+打撃点+筋力+350」の打撃属性物理ダメージを[1d6+5]回与えます。  この技能はマルチアクションで宣言する魔法としても利用できます。 〆ホーリーライト【3R/1】  射程:30m/形状:貫通/対象:1体/抵抗:半減  神々しい光を放ち、敵を浄化します。  行使判定を行い、対象に「威力表40+((打撃点+魔力)*3)+知力+精神+3300」の光属性魔法ダメージを与えます。  この技能はマルチアクションで宣言する魔法としても利用できます。 〆エクスレーザー【1B/1】  射程:50m/形状:貫通/対象:直線上の敵全て  全身からオーラを放ち、「エクスブイモン」の上半身を形成。  そのままオーラが両腕を交差させ、胸の「X字」から橙色のレーザーを放ち敵を滅却する。  命中判定を行い、「威力表80+((打撃点+魔力)*6)+生命+知力+精神+6800」の光属性魔法ダメージを与えます。  この技能はマルチアクションで宣言する魔法としても利用できます。 【Whereever you are】  8年前の東京・新宿にて出会った小さなデジモン「アイギオモン」。  エレキモンから進化したその姿は、ほとんど人間と遜色はない。  何かの大きな使命を背負っていることを予想させるが━━? ○稲妻の申し子  成熟期、アイギオモン。  他のパートナーデジモンと異なり、常に成熟期の姿で動いている。  常に全ステータスを「+冒険者Lv*2」、魔力を「+知力B」します。 ☆エクスヒール【3R/1】  味方1体のHPを、最大HPの[15%]だけ回復します。 〆サンダーフォール【3R/1】  射程:50m/形状:起点指定/対象:射程内の敵全て/属性:雷  無数の稲妻を降らせて敵を攻撃させる。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+打撃点+魔力+知力+精神+400」の魔法ダメージを[3回]与えます。  この技能はマルチアクションで宣言する魔法としても利用できます。 〆ショックプラズマ【3R/1】  射程:50m/形状:起点指定/対象:1体/属性:雷  敵1体に、鋭い落雷を叩き落とす。  命中判定を行い、命中した対象に「威力表80+((打撃点+魔力)*3)+全ステータス*2+3300」の魔法ダメージを与えます。  この技能はマルチアクションで宣言する魔法としても利用できます。 〆アトラクトエコー【3R/1】  戦意を高める笛を奏で、敵からの攻撃を自らへ集約させる。  自身に[挑発][ターゲット集中]状態を付与し、敵は必ず術者に単体攻撃を一度は行わなければなりません。  この技能はマルチアクションで宣言する魔法としても利用できます。 〆スタンピードブロウ【1B/1】  射程:接触/形状:打撃/対象:1体/属性:雷  稲妻を伴なう拳を敵に叩き込む。  命中判定を行い、「威力表60+((打撃点+魔力)*5)+生命+知力+精神*2+4500」の物理ダメージを与えます。  対象が[タイタン族]特性を有している場合、その最終ダメージを[*2]とします。 【滅却師】  対虚退魔眷属と呼ばれる血筋。  時の王から"血"を授かることで、開花した能力。  周囲の霊子(魔術的に言うと大気中に満ちる魔力「マナ」)を集めることで、青白い光の矢を放つことを得意とする。 〇滅却師  魂を滅却する者。  「霊魂」「転生者」の類との戦闘に勝利し、自らの「矢を用いる」攻撃でHPを「0」にし、殺害を選択した場合、対象の魂は完全に「滅却」され、輪廻転生、蘇生を行うことが一切不可能となります。  また、滅却師として覚醒したことで、常に全ステータスが「+冒険者Lv*2」、魔力が「+200+知力B」され、幽霊の類を視認することができる「霊感」を手にします。  加えて「気」や「魔力」の知覚神経の別側面である、「霊圧」の知覚も可能となります。 ○霊子兵装  蒼白い霊力で集めたことで形成された弓。  ここから滅却師の霊子による矢を放つことが可能である。  《精密射撃》、《狙撃》、《鷹の目》、《射手の体術》、《影矢》を習得し、ファイター技能・強化魔力撃を適用したうえで「カテゴリ:ボウ」による攻撃を可能とします。  また通常攻撃の最終ダメージに常に「+魔力」が付与され、魔法ダメージとして扱うようになります。  この際、「射程:精神B/形状:射撃/対象:1体」の属性が付与されます。 ☆▼飛廉脚【☆:1R/1】【▼:1R/1】  滅却師の移動方法。  完現光が足場の魂を励起して加速、瞬歩が超速度で移動、響転が瞬間移動に類するものであれば、  こちらは周囲の霊子を足場として作成し、ジェットボードの要領で移動するような発動法となる。  補助動作の場合【1R/1】   通常移動とは別に、「移動力+100」の任意の地点まで移動をします。   この際、「制限移動」「通常移動」などの様々な移動に関する制約を受けることはなく、一時的に《影走り》を習得したものとして扱われます。  「命中判定+敏捷B」「加速状態にない対象に▼不能」の効果を次の動作に付与します。  ▼の場合【1R/1】   自身への攻撃が行われた際、命中・行使であろうとそれを回避し、「全力移動」距離までの任意の地点まで即座に移動します。   この効果は「加速」を理由とした「▼不能」「アクション不能」を無視して宣言できます。 ○血装  ブルート。  滅却師特有の戦闘術のひとつで、自らの血管に霊子を流し込むことで攻防双方の能力を飛躍的に上昇させる、いわゆる身体能力強化術。  攻撃用血装「動血装」と防御用血装「静血装」を戦況に応じて切り替え、攻撃に転じれば卍解をも上回る力を発揮し、防御に転じればあらゆる刃を通さない皮膚へと硬質化することができる。  しかしこの二つは別々の霊子回路で構成されているため、どちらか一方に血装を集中するともう一方に対応することができなくなってしまう。  この血装をバランス良く扱うことは滅却師にとって生命線である。  常に打撃点・防護点が「+精神B*3」されます。 ▼動血装  ブルート・アルテリエ。  攻撃に特化した血装。  「○血装」による防護点への効果を消失させ、打撃点を更に「+精神B*3」します。  この効果は「▼静血装」と併用することはできません。  この技能は任意のタイミングで発動・停止が可能ですが、「▼不能」が付与された技能に対応して宣言して発動することはできません。 ▼静血装  ブルート・ヴェーネ。  防御に特化した血装。  「○血装」による打撃点への効果を消失させ、防護点を更に「+精神B*3」したうえで被ダメージも「-精神B*3」します。  この効果は「▼動血装」と併用することはできません。  この技能は任意のタイミングで発動・停止が可能ですが、「▼不能」が付与された技能に対応して宣言して発動することはできません。 〆▼飛廉撃【3R/1】  射程:20m/対象:1体/形状:射撃  飛廉脚で移動をしながら、強烈な"神聖滅矢"で攻撃を行う不意打ち。  主動作で宣言した場合、補助動作で「飛廉脚」をリキャストを消費せずに併用した「〆神聖滅却矢」で攻撃を行います。  条件指定で宣言した場合、自身が攻撃を受ける際、「▼飛廉脚」のリキャストを消費せずに使用して処理をし、その後「〆神聖滅矢」で1発で反撃を行います。  この際、命中判定は通常通り行われます。 〆光の風【1B/3 & 2R/1】  射程:30m/形状:射撃/対象:1体  リヒトヴィント。  神聖滅却矢を暴風のように連射する技となります。  命中判定を5回行い、対象に「威力表70+打撃点*2+魔力+生命+知力+精神+1000」の純エネルギー属性魔法ダメージを命中回数与えます。 〆三叉の神矢【3R/1】  射程:精神B/形状:射撃/対象:1~3体  ドライツァーケッヒ・プファイル。  蒼白い神聖滅却矢を、三方向へ同時に放つ。  命中判定を行い、対象に「威力表70+打撃点*2+魔力*2+知力+精神+1000」の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。  この際、対象を1~3体選びますが、重複させることも可能です。  この技能は《マルチアクション》で宣言可能です。 〆神聖なる閃光【1B/2 & 4R/1】  射程:有視界/形状:斬撃/対象:射程内の敵全て  ハイリッヒ・ブリッツ。  戦場全域に神聖滅却矢を乱射し、ありとあらゆるものを滅却する。  射程内の敵全てに命中判定を「10回」行いますが、この際、移動回避系技能は貫通されます。  対象に「威力表100+打撃点+魔力+全ステータスB」の純エネルギー属性魔法ダメージを命中回数分、与えます。  この技能は《マルチアクション》で宣言可能です。 〆滅却十字閃【1B/1】  射程:20m/対象:1体/形状:射撃  クインシー・クロス・ブリッツ。  "神聖滅矢"による連続攻撃で牽制をし、最後に飛廉脚で敵の頭上を陣取り、トドメとしてそこから強烈な一矢を放つ技。  着弾と同時に青い十文字が光により強く地面に刻み込まれ、全てを焼き尽くす。  命中判定を3度行います。  一度でも命中すれば発動に成功したものとして扱われます。  「威力表100+((打撃点+魔力)*2)+生命+精神」の純エネルギー属性魔法ダメージを3度与え、「☆飛廉脚」をリキャストを用いずに使用し、任意の地点まで移動します。  その後必中で「威力表100+((打撃点+魔力)*7)+(生命+精神)*5+3000」の射撃属性魔法ダメージを与えます。 〆光の雨【1B/1】  射程:50m(着弾点半径20m)/形状:射撃(起点指定)/対象:範囲内の敵全て  リヒト・レーゲン。  頭上に文字通り光矢を射出し、雨のように攻撃をする技。  霊子兵装の最大連射数1200発を、容赦なく放ち敵対者全体に攻撃を行う、新たな『奥義』のうちひとつ。  命中判定を射程内の敵全体へ「16回」ずつ行います。  命中した対象に「威力表100+打撃点+魔力+((知力+精神)*3)+1000」の射撃/純エネルギー属性魔法ダメージを命中回数与えます。 ☆聖文字・"T" 『雷霆』  The ThunderBolt(ジ・サンダーボルト)  自身の霊力を雷に変化させる。  あるいは、雷の速度で移動を可能とする、芽衣の「聖文字」。  自身の放つ攻撃に、任意で「雷」属性を付与します。  その場合、打撃点に瞬間的に「+魔力*2」を付与し、更に「常動効果」「残存効果」による軽減不能を付与します。  この効果発動中、全ステータスが[+冒険者Lv*3]されます。 〆ガルヴァノ・ジャベリン【1B/4 & 3R/1】  射程:100km/形状:射撃/対象:1体/属性:雷  この聖文字による大技の一つ。  激しい雷霆を敵に落とし放つ技。  「忍術」における、"麒麟"に極めて性質は近い。  対象に[必中]、[加速]による[▼不能]として「威力表100+((打撃点+魔力)*12)+全ステータス*5+10000」の魔法ダメージを与えます。 ☆滅却師完聖体【1B/1】  クインシー・フォルシュテンディッヒ。  聖文字の力を最大限に引き出した姿であり、滅却師最終形態(レツトシュティール)に比べ、  爆発力こそ劣るものの力を失うリスクもなく、消耗こそするものの気軽に発動することができ、高い安定性を誇っている。  単純に聖文字(シュリフト)の能力を強化された形になる。能力を使わずとも、この形態になるだけで戦闘力は飛躍的に向上する。  発動と同時に頭にパーソナルカラーを示す光輪が展開され、薄らと同じ色彩の光翼が出現する。  その出力向上具合は、斬魄刀戦術の卍解や、破面(アランカル)達の帰刃(レスレクシオン)に相当する。  芽衣の場合は、聖文字を純粋に強化し、稲妻の力を爆発的に高めることに重きを置く。  全ステータスが[+冒険者Lv*3]、魔力を「+150+知力B*2」、打撃点を「+魔力*2」、命中・回避が「+精神B*2」されます。  加え最大HP・最大MPが「+300」され、自身の発生させる最終ダメージが「+全ステータス+3000/連続攻撃時:任意のステータス2種+300」されます。  加えて、自身の加速段階を常に[+1](最大で超加速状態まで)し、同等以上の状態にない対象へ[▼不能]を付与します。  この状態において、術者は常に元々[雷属性の魔法ダメージのみ]を発生させる技能を[マルチアクション]で宣言可能となり、[リピートアクション][黒閃]を除く倍率を付与できなくなりますが、そのダメージを[*2]します。  ただしこの補正を放棄することで、その他倍率を付与することは可能です。 〆ガルヴァノ・ブラスト【1B/5 & 1R/1】  射程:500m/形状:射撃/対象:1体/属性:雷  聖文字の能力を帯びた、必殺の矢。  他の滅却師に比べて、聖文字による雷属性が付与されており、単純に威力が高い。  「〆神聖滅矢」の最終ダメージ・命中判定をを[*3]した状態で判定を行います。  これらに[超加速]による[▼不能]を付与します。 〆ガルヴァノ・ジャベリン【1B/3 & 1R/1】  射程:500m/形状:射撃/対象:1体/属性:雷  聖文字の能力を帯びた、必殺の矢。それを槍の形状へと変化させて投擲する、強化技。  「〆神聖滅矢」の最終ダメージ・命中判定をを[*5]した状態で判定を行います。  これらに[超加速]による[▼不能]を付与します。 【マスクドライダーシステム】  第二世代の折に「勇者」が用いていたライダーシステムを、ユウ=エストレアが再開発したことで生まれた強化外骨格。  ゼクターと呼ばれる虫型デバイスを用いる事で変身するシステムであり、変身者はゼクターに認められる必要性がある。  ゼクターを掴み、素早くボタンを押すことで有資格者は仮面ライダーに装着変身する。  直後に現れるのは無骨な鎧を着用したマスクドフォームである。  ライダーフォームを上回る怪力と、ヒヒイロカネの高い防御力を持つ装甲を有するが、この状態では動きが鈍いという弱点がある。  ゼクターのボタンを押すことでキャストオフされ、装甲が瞬時に周囲に吹き飛び、中に隠されたライダーフォームが現れる。  ライダーフォームの状態ではクロックアップが使用可能となる。   望陽が選ばれたのは、『ダークカブト』。  太陽神の裏の顔たる、黒紅の戦士である。 ☆変身【1B/2】  ダークカブトゼクターをライダーベルトにセットし、仮面ライダーダークカブトへと変身する。  変身直後は重装甲である「マスクドフォーム」と呼称され、防御力や攻撃力はこの形態の方が高い。  しかしカブトを始めとする同型ライダーの真髄はクロックアップによる超高速連撃攻撃なため、敵を分析するための形態でもある。  発動後、自身の全ステータスを「+冒険者Lv」します。  加えて防護点・軽減数値に「+魔力」の補正を受けます。  ただしデメリットとして、回避力が「-精神B/6」されます。 ☆プットオン【1R/1】  「キャストオフ」されたライダーフォームから、マスクドフォーム(変身直後の状態)へと戻ります。 ☆▼キャストオフ/プットオン【6R/1】  《CAST OFF/━━━CHANGE BEETLE!》  装甲をメインとしたマスクドフォーム状態から、外装をパージしてライダーフォームに移行する。  なお、パージされた外装は地雷と同様に超高速で周囲に弾け飛ぶ。  発動後、自身の中心に隣接マスにいる敵に命中判定を行い、「威力表100+打撃点*2」の軽減不能物理ダメージを与えます。  「☆変身【1B/2】」に重ねる形で、全ステータスが「+冒険者レベル*2」、打撃点が「+筋力B*3+100」、命中・回避が「+敏捷B」されます。 ☆▼クロックアップ【6R/1】  身体を流れるタキオン粒子を操作し、目視不可能な超高速移動を行う。  使用中は周囲の時間がほとんど止まったような状態になる。  発動後、[1R]の間だけ器用度・敏捷・命中・回避が[*2]されたうえで主動作を[+1]します。  効果時間中、自身の行う全ての技能は「加速」による「▼不能」の効果を得ます。 〆▼ゼクトマイザー【3R/1】  射程:30m/形状:衝撃/対象:1体/属性:炎  マイザーボマーを発射し、敵に連鎖爆発を仕掛ける無慈悲な攻撃。  対象に命中判定を5回行い、「威力表80+打撃点+魔力+精神+知力+700」の軽減不能炎属性ダメージを命中回数分与えます。  この技能は、当カテゴリ以外の任意の遠距離技能から派生宣言が可能です。 〆▼アバランチシュート【5R/1】  射程:30m/形状:射撃/対象:1体/属性:純エネルギー属性  カブトクナイガン・ガンモードから収束したレーザーを放つ。  命中判定を行い、「威力表100+((打撃点+魔力)*5)+((知力+精神)*4)+6500」の魔法ダメージを与えます。  この技能は、当カテゴリ以外の任意の遠距離技能から派生宣言が可能です。 〆▼アバランチブレイク【3R/1】  射程:接触/形状:斬撃/対象:1体/属性:純エネルギー属性  カブトクナイガン・アックスモードでの攻撃を発動。  刃を超高温化した刃で標的を切り裂く。   命中判定を行い、「威力表75+((打撃点+魔力+筋力)*6)+筋力+器用+4500」の物理ダメージを与えます。  この技能は、当カテゴリ以外の任意の近接技能から派生宣言が可能です。 〆▼アバランチスラッシュ【5R/1】  射程:移動力/形状:突破/対象:直線上の敵全て/属性:純エネルギー  カブトクナイガン・クナイモードの刀身を超高温化、すれ違いざまに相手を両断する。  命中判定を行い、「威力表100+((打撃点+魔力+筋力)*8)+((筋力+器用B)*2)+8500」の純エネルギー属性物理ダメージを与えます。  この技能は、当カテゴリ以外の任意の近接技能から派生宣言が可能です。 〆▼ライダーキック【1B/2 & 4R/1(リキャスト共通)】  射程:接触/形状:衝撃/対象:1体/属性:打撃  《ONE!》《TWO!》《THREE!》                 《━━━RIDER KICK》  カブトゼクターのボタンを左から順に3つ押す。  この時、『ONE』『TWO』『THREE』の電子音声が奏でられる。   ダークカブトゼクターの角を一旦マスクドフォームの状態に戻し、再度倒すことで『RIDER KICK』の音声と共に発動する。   ダークカブトの角に貯めた稲妻のようなタキオン粒子を片足に集中させて、回し蹴りを行う。  命中判定を行い、「威力表100+((打撃点+魔力+筋力)*6)+全ステータス*2+7500」の軽減不能物理ダメージを与えます。  カウンターとして発動することも可能であり、その場合、命中判定に「+生命力」の数値がこの一瞬のみ加算されます。  また、「クロックアップ」発動中に発動した場合、そのダメージを[*2]します。