タイトル:DoroDora ODoro キャラクター名:Doro 種族:魔動天使 [特徴:暗視、鋼鉄の翼、新たな契約の絆、造られし強さ] 生まれ:魔動天使 ■パーソナルデータ・経歴■ 年齢:? 性別:? 髪の色:ピンク / 瞳の色:紫  / 肌の色:白 身長:? 体重:? 経歴1: 経歴2: 経歴3: 穢れ度:0 ■能力値■      技     体     心 基礎    9      9      9    器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 A~F   7  10  10   7   7   7 成長                   →計:0 修正  45  25  50  30  30  20 =合計= 61  44  69  46  46  36 ボーナス  10   7  11   7   7   6    生命 精神    抵抗 抵抗  HP  MP 基本  23  22  94  66 特技        15   0 修正 =合計= 23  22  109  66 ■レベル・技能■ 冒険者レベル:16 Lv ファイター 16 Lv  / グラップラー 10 Lv マギテック 10 Lv  / スカウト   7 Lv レンジャー 10 Lv  / セージ    7 Lv ライダー  12 Lv  /         Lv ■戦闘特技・値■ [参照] 特技名      : 効果                                  : 前提 [p2122]タフネス      : 最大HP+15                               : ファイターLv.7 [p220] 追加攻撃      : 格闘片手武器の近接攻撃でもう一度攻撃可能                : グラップラー習得 [p225] 投げ攻撃      : 投げが可能、命中すると対象を転倒させて達成値-2             : グラップラー習得 [p2120]カウンター     : 近接攻撃の命中判定で勝てばカウンター/負けるとクリティカル攻撃を受ける : グラップラーLv.7 [pIB39]鎧貫き       : C値上昇、無効打ち消し、クリティカル時防御無視             : グラップラーLv.5 [p3143]バトルマスター   : 宣言の必要な戦闘特技を最大2つ同時に宣言できるようになる        : ファイターorグラップラーLv13 [p2120]トレジャーハント  : 戦利品のロールに+1                           : スカウトLv.5 [p2123]ファストアクション : 戦闘の第1ラウンドで先手なら、主動作を2回行える             : スカウトLv.7 [p2122]治癒適性      : Hpが回復する効果を受けるとき、その効果に自分だけ+1           : レンジャーLv.5 [p2123]不屈        : HPが0以下になっても気絶しない                     : レンジャーLv.7 [p2123]ポーションマスター : ポーションを1R1本補助動作で飲める                   : レンジャーLv.9 [p2120]鋭い目       : 戦利品のロールに+1                           : セージLv.5 [p2121]弱点看破      : 魔物知識判定成功時弱点ボーナスを2倍                  : セージLv.7 [pIB39]魔力撃       : 近接攻撃ダメージに+魔力、回避・生命抵抗・精神抵抗-1          : [pIB39]マルチアクション  : 制限移動を条件に、近接攻撃と魔法を両方行使できる            : [pIB32]魔力撃強化     : 魔力撃の命中に+知力。ただし回避、抵抗に-2               : [pIB36]かばう       : 1Rに1回1PCをかばう、自動命中となるが防護点+2扱い、戦闘開始時に宣言可能 : [pIB30]鉄壁        : 1Rに何人でもかばうことが出来る                    : [pIB32]両手利き      : それぞれの武器で同一対象に攻撃可能、命中-2、必要筋力15以下       : [pIB29]足さばき      : 制限移動で最大10mまで移動可能                     : [pIB32]マルチガード    : 宣言特技として宣言しなくてもかばうが使えるようになる          : [pIB30]二刀流       : 命中ペナルティなし、必要筋力15以下                   :    魔物       全力    知識 先制 移動 移動 基本  14  14  44  132 修正 特技        0 =合計= 14  14  44m 132m ■呪歌・練技・騎芸・賦術・鼓咆・占瞳■ [参照] 特技名: 効果: 前提 ■装備■ ・基本命中力、追加ダメージ、基本回避力        Lv 命中 追ダメ 回避 ファイター :16  26  27  23 グラップラー:10  20  21  17 フェンサー : シューター : ・武器 価格 用法 必筋 修正 命中 威力 C値 追ダメ [カテゴリ・ランク] 名称(*:装備している) / 備考 (参照)               0         0 [] *マナナイフ / (p) =価格合計= 0 G ・防具    必筋 回避 防護  価格  名称 / 備考 鎧 :              / 盾 :              / 修正: = 合計 =   23   0    0 G (回避技能:ファイター) ・装飾品    価格 名称 / 効果 頭 :      / 耳 :      / 顔 :      / 首 :      / 背中:      / 右手:      / 左手:      / 腰 :      / 足 :      / 他 :      / =合計=0 G ■所持品■ 名称 単価 個数 価格 備考       1   0       1   0       1   0       1   0 =所持品合計=     0 G =装備合計=      0 G = 価格総計 =     0 G 所持金   301200G 預金・借金    G ■魔力■ 知力ボーナス: 7 特技強化ボーナス: 0 武器ボーナス: 0  名前  Lv 追加修正 魔力 魔動機術 10      17 ■言語■       話 読            話 読 共通交易語 ○ ○ / 巨人語       - - エルフ語  ○ ○ / ドラゴン語     - - ドワーフ語 ○ ○ / ドレイク語     - - 神紀文明語 - - / 汎用蛮族語     - - 魔動機文明語○ ○ / 魔神語       - - 魔法文明語 ○ ○ / 妖魔語       - - 妖精語   - - / グラスランナー語  ○ - シャドウ語 - - / ミアキス語     - - バルカン語 - - / ライカンスロープ語 - - ソレイユ語 - - ・地方語、各種族語     話 読 名称 初期習得言語:交易交通語、魔動機文明語 技能習得言語:7個の会話or読文 ■名誉アイテム■ 点数 名称 所持名誉点:  0 点 合計名誉点:  0 点 ■その他■ 経験点:25500点 (使用経験点:227500点、獲得経験点:250000点) セッション回数:0回 成長履歴: 成長能力 獲得経験点(達成/ボーナス/ピンゾロ)  メモ 1-     250000点(   /250000 / 回) 初期成長200回分 2-        0点(   /   / 回) 3-        点(   /   / 回) メモ:  こいつはDoro!伝説上の生き物さ! 【簡易プロフィール】  年齢:不明  身長:50cmくらい  体重:20kgくらい?  誕生日:10月16日  とある神様の手によって作り出されてしまったギャグ生命体。  見かけによらず腕っ節は強いらしい。  戦闘スタイルは模倣した術式とモビルスーツ、ライダーの力による遠近両用オールラウンダー。  攻撃も防御もそれなりに行え、シン・陰流により必中対策も可能。  更に、同じ戦場にいる仲間一人の力をまるごと模倣できるという反則的な特性があるため、手札の使い方はかなり柔軟に行える。 【呪力操作】  Doroが創造主と共に鍛え上げた力。負の感情を魔力に練り込むことで作り出されるもの。  霊力などと違い傷を癒やすことなどは難しいが、また違った使い方を行える。 ○呪力  "相手を呪う"力。  怒り・悲しみなどの負の感情を源流に作り出す、霊力や気とは似て非なるもの。  これを用いて『生得術式』を使用することができる。  この技能を習得した段階で、魔力に「+冒険者レベル*2」します。 ☆呪力を込めた攻撃【3R/1】  呪力を流し込むことで、次の攻撃の威力を高める。  次の動作のダメージを「+魔力*2(連続攻撃時:+魔力/2)」します。 ▼呪力による防御【3R/1】  呪力を防御に回し、攻撃の威力を軽減する。  シンプルだが、極め甲斐のある動作の一つ。  自身が攻撃対象となったとき、宣言できます。  被ダメージを「魔力*5」軽減します。連続攻撃の場合は威力判定一つ一つに適応できます。 ☆▼反転術式【☆①:3R/1】【☆②:1S/1】【▼:3R/1】  負のエネルギーである呪力を掛け合わせることで生まれる「正のエネルギー」をもとに、傷を癒やす力。  極めれば欠損部位の修復すら可能だが、他社の傷を癒せるかどうかは当人のセンス次第になってしまう。  また、生得術式の起動に正の呪力を使うことで、反対の効果を引き出すことも可能。  Doroの場合は体質か何かのバグか、六眼と呼ばれる特殊体質抜きに緻密な呪力操作を行えているため反転術式の精度が高い。  アウトプットこそできないものの、術式の焼き切れすら修復することが可能。 ☆①の場合  自身の「魔力*3」分のHPを回復します。 ☆②の場合  自身の【1S/y】以下の技能の、全てのリキャストを回復します。  この技能は別技能でリキャストを進行させることができません。 ▼の場合  ダメージを受けた直後に「自身の魔力*3」分のHPを回復します。 ▽黒閃  攻撃と呪力との衝突のズレが0.000001秒になったとき、空間は歪み、呪力は黒く光る。狙って放つことは不可能な現象の一つ。  放つことができたものは所謂「ゾーン」に入った状態となり、まるで息をするように呪力の操作ができる。  下記条件が満たされた際に、自動で発動します。 ・「☆呪力を込めた攻撃」や、「生得術式」を用いた攻撃である ・近接かつ物理的な攻撃(移動を伴うであろう打撃属性の攻撃・ソードスキルなどは魔法ダメージであろうと適用可能です) ・威力判定時に35回転以上のクリティカルが発生する  自動発動した攻撃は、その最終ダメージを2倍として扱います。  ただし連続攻撃で発動した場合、該当判定のダメージのみに補正が適用されます。  その後、戦闘中は自身の全ステータスに「+冒険者レベル*5」、打撃点に「+魔力」、魔力に「+150」加算されます。  ただし、これによるステータスの上昇は戦闘中に一度しか適用されません。 【シン・陰流】  Doroがどこかの別世界から見つけてきた文献を、技術として再現したもの。  どうやら「縛り」がなされているらしく、Doroに弟子入りしなければ技が使えない。 ▼シン・陰流「抜刀」【2R/1】 射程:接触/対象:1体/形状:斬撃/属性:斬撃  簡易領域内に侵入したものを自動で迎撃する技。  対象には術式による攻撃も含まれる。その際刀身を呪力で覆い鞘の中で加速させ、威力を倍増させることができる。  「▼シン・陰流「簡易領域」」を発動した場合、任意で更に発動することが可能です。  そのダメージを軽減不能を無視し「魔力*5」分軽減します。  この時射程内に敵対キャラクターが存在する場合、「必中」で「武器威力+打撃点*3+魔力*4+筋力*2+1500」の物理ダメージを与えます。 ▼シン・陰流「簡易領域」【1B/5】  領域展開から自衛できるように開発された結界術。  自身の半径数メートルほどに展開し相手の領域などから受ける必中効果を中和することで、必殺の術式から身を防ぐ簡易的な領域として使われる。  術式を付与していないため、生得術式を扱えない者でも“帳”などの結界術と同様に習得可能であり、呪術戦の極致である領域展開への対抗策として多く使われ「弱者の為の領域」と呼ばれている。  この技能は「抵抗:必中」「必中」効果のついた技能に対して発動することが可能で、また仮に該当する技能が「領域展開」に類する技能だった場合、残りのリキャストを全て消費しあらゆる「▼不能」「アクション不能」を無視して発動が可能です。  戦場変化型技能に対して発動した際、「2d+魔力」にて比べ合いを行います。(独自のルールが存在する場合、その判定準拠で比べ合いを行います。例:「領域展開・伏魔御廚子」を閉じない領域として発動した場合、発動者は2d+魔力*3で比べ合いを行う)  これに「簡易領域」発動者が勝利した場合、その「必中」効果を削除し、通常通り、術者の行使判定と「簡易領域」発動者による回避判定を行うことが可能となります。  更にこの回避判定で勝利した場合、そのターン中は該当する戦場変化型技能の一切の影響を受けません。  この効果は対象の戦場変化型技能が終了するまで行われますが、回数を重ねるごとに戦場変化型技能の発動者側の判定に「+魔力」され続けます。  一度でもこの判定に敗北した場合、その時点でこの技能は効果を失い、通常通り技能の影響を受け続けることとなります。  最初の比べ合いの時点で「簡易領域」発動者が敗北した場合、その必中効果は通常通り受けることになりますが、その技能に発生するダメージは軽減不能を無視し「10%」軽減されます。  戦場変化型技能以外の技能に宣言する場合、「物理ダメージ」「魔法ダメージ」「デバフ」の類である場合は、互いに「2d+魔力」で比べ合いを行います。  勝利した場合は「必中」を削除し、「簡易領域」発動者は再び▼技能による対抗が可能となります。  敗北した場合は戦場変化型技能の発動時と同様、軽減不能を無視して「10%」軽減されるのみに留まります。 【生得術式・模倣】  Doroの発現させた術式。ギャグ生命体めいた彼女(?)らしく、他者の術式を模倣して使用することができる。  かつてメリアが出会った「乙骨憂太」という術師の、全盛期の彼らしく無制限の術式模倣を可能としている。  尤も、呪力量は特級レベルの人間たちからすればそこまででもないようで、「強い能力」の一つに今は収まっている。 ☆生得術式【1B/1】  模倣術式を起動し、以後能力を自由に使用することができるようになります。  発動後、全ステータスに「+冒険者レベル*2」の補正を受け、魔力に「+冒険者レベル」されます。 ☆術式の模倣  許可を得たキャラクターの術式を模倣し、自身の術式として使用することができます。  この際使用する術式は【1R/1】で変更することができますが、最大で使用できる術式は1戦闘につき3種類までとなります。 使用可能術式 【構築術式】【十劃呪法(※未自覚)】 【構築術式】  メリアの覚醒させた術式。  呪力というエネルギーから物体を構築する為、無から有を生み出す様な術式。  術式の行使終了後も構築した物質は破壊されない限り半永久的に残るが、代償として非常に燃費が悪いのが特徴。  従来は液体金属のみを構築する「縛り」を結ぶことで燃費を若干改善していたが、この度解除されたようで……? ☆生得術式【1B/1】  術式を起動し、以後能力を自由に使用することができるようになります。  発動後、全ステータスに「+冒険者レベル」の補正を受け、魔力に「+冒険者レベル」されます。 ▼術式開示【1B/1】 前提:戦闘開始後「1R」経過  自身の術式を開示することで、簡易的な「縛り」として自らの術式効果を上昇させる行為。  相手に情報アドバンテージを与えることにはなるが、出力の上昇が見込める。  RP上、自身の術式の特徴や効果などを相手に伝えます。  その後、以下のメリット・デメリット効果を一つずつ選択して適用します。 《メリット》  ・自身の「生得術式」によるリキャストを【xR/y】技能であれば「-2R」し、【xB/y】、【xS/y】技能であれば「+1」する。  ・自身の「術式」によるダメージを「+全ステータス*2(連続攻撃時:全ステB*4)」する。  ・自身の「術式」による命中・行使判定の確定値を「+知力B」する。 《デメリット》  ・自身の「術式」によるダメージを「-全ステータス*2(連続攻撃時:全ステB*4)」する。  ・自身の「術式」による命中・行使判定の確定値を「-知力B」する。 〇構築・液体金属  一度構築してしまえば呪力を通し続ける限り、自在に操ることができることに着目して生成された物質。  半自律制御かつ呪力により物性を安定させたまま体積を変化させることが可能。  術者に追従し、自在に形状を変化させて攻撃することが出来る。  ただし、上述したように呪力効率が悪いため、運用方法が画一的であること、すなわちどんな形状のものを構築しても構成する物質は使い慣れた液体金属を流用することになる点を欠点として抱えている。  「☆生得術式」発動後、「術者の魔力*2」分のHPと、「術者の被ダメージ軽減効果*2」の軽減数値を持つ「部位:液体金属」を3つ獲得します。  これらは術者本体がダメージを受ける時、代わりに攻撃を受ける主動作を持たない特殊な部位として扱い、これらの部位を破壊しない限り術者へダメージは発生しません。  また、この部位は破壊されても「1R」経過することで3つ全てが瞬時に回復・再生します。  また、攻撃技能に常に「☆呪力を込めた攻撃」を適用した扱いとします。 ▼自律防御【3R/1】  術者の指示により稼働する「自律防御」モードを持つ。主に術者を覆うようにドーム状の球体に展開される。  この壁は厚さ1mmに満たなくとも、四方から降り注ぐ対人地雷クレイモアの鉄球や、至近距離の9mm弾のサブマシンガン掃射すら完全に防ぎ切るほど。  これらによる攻撃に先んじるほどの展開速度も有しており、防御用の武装としてはこの上ない逸材。  任意の味方が受ける技能一つを選択し、そのダメージを「打撃点*10」分軽減します。この効果は連続攻撃であればその全てに適用できます。  この技能は加速・不意打ちによる「▼不能」を無視して発動が可能です。 ▽自動索敵【1R/1】  無数の流滴を「触角」として張り巡らせ、広範囲を走査する。感知方法はこの「触覚」を主軸・強化したもので、主に音や温度の変化などを認識する。  元々が液体であるために有用範囲に優れており、扉の鍵穴といった僅かな隙間から内部に侵入する事も可能。  弱点としては索敵方法が「触覚」であるために、感知出来るのが音や温度などに限定される点である。そのため、これらに該当する生体反応を隠滅、または対象の生物が本来とは異なる生体反応に変化されると感知不能となる。  自身を対象とした、不意打ち扱いの「▼不能」が宣言された場合、適用されます。  それを解除し、通常通り▼技能による対応を可能とします。 ▽自動追撃 属性:氷・水  液体金属が、術者の攻撃に合わせて追撃を行う。  素早い動きに対応できる者は数少なく、術者本人の攻撃に合わせて飛翔する液体金属の斬撃は、まさに二段構えの連続攻撃。  術者の近接攻撃による威力判定が発生し、それが「自動失敗」でない場合に適用されます。  対象にその攻撃回数分だけ、「威力表35+魔力+知力」の魔法ダメージを与えます。 (攻撃回数が増えるたびに複雑になるため、全ての威力判定を終えた後に「威力表35+(数値) *攻撃回数」と一括で算出することをオススメします) ☆回路増幅  液体金属を鎧のように変形させ、他者、または自分に纏い支援を行う。  一級相当の呪霊の攻撃にも、鎧の性能だけで拮抗し逆に霊体を傷つけ得るほどの神秘を備えているため、近接戦に長けた者に貸し与えた場合は一線級の武装と化す。  またこの鎧はただの装甲ではなく、纏った者の呪力操作を最適化する効果を有している。  発動後、任意の対象1人を選択します。  この対象は、自分以外でも、自分でも問題ありませんが、新たに宣言し直す場合は元々この技能を受けていた対象は効果から除外されます。  発動中、「〇構築・液体金属」で獲得する「部位:液体金属」の数は「2」に減少します。  代わりに、対象となったキャラクターの命中・回避を「+術者の魔力/10」し、打撃点は「+術者の魔力*2」、発生させる全ての最終ダメージに「+魔力」します。  また対象となったキャラクターのあらゆる威力判定のC値を、常に「-2」し、「術式」「呪力」が適用されている威力判定の際にはさらに「-3」します。 〆指定攻撃【1R/1】 射程:魔力/対象:射程内の任意の敵全て/形状:斬撃/属性:氷・水  術者の指示にて発動、対象を攻撃する。  重金属たる水銀が高圧により高速駆動し、衝突の瞬間に鋭利な刃へと変化する。主にムチ状の形態による攻撃を多用することになるが、槍状などその他の形態へも変形が可能。  その威力は石造りの城内の大扉や床だろうと容易に切り裂き、チタン鋼からダイヤモンドまで切断出来ない物質は無いとされる。  命中判定を「*2」して行い、対象に「威力表90+魔力*8+全ステータス/2」の魔法ダメージを「10回」与えます。 〆蜘蛛の巣【1B/2】【4R/1】 射程:魔力/対象:1体/形状:斬撃/属性:氷・水  展開された液体金属を蜘蛛の巣状に展開し、逃げ場のない斬撃を加える。  さらにこれは、「攻撃対象を1人に絞る」という呪術的な"縛り"のうえで威力を底上げし、電動ノコギリのようにごく微細な振動を発生させている。  よって通常の斬撃以上の破壊力と攻撃回数を誇っており、まともに受ければ全身が裁断されることは免れない。  命中判定を「*3」して行い、対象に「威力表90+魔力*9+全ステータス/2+500」の軽減不能魔法ダメージを「20回」与えます。 ☆極ノ番・『銀翅』【1B/1】  赤血操術を駆る者達との交流で着想を得た、蝕爛腐術・「極ノ番」を模倣した技。  メリアにとっても、疑似的な「極ノ番」として扱われる。  蝶の羽を模した水銀が背中から噴出し、それを縦横無尽に操作することが可能となる。  これを矢のように射出することや、翼のように回避することも可能。  発動後、「3R」の間、全ステータスに「+冒険者Lv*2+24」の補正を受け、魔力に「+150」します。  また「構築術式」のカテゴリに類する技能の最終ダメージや数値に「+全ステータス+5000(連続攻撃時:+全ステータスB*2+800)」します。  加えてこの効果が適用されている場合、自身が主動作中で遠距離攻撃を宣言するたび任意で、または回避判定を成功させた時に【1R/2】で命中判定を行い、「威力表75+魔力+知力」のダメージを与えます。 〆拡張術式:偽典・超新星【1B/1】 射程:エリア全域/対象:射程内の敵全て/形状:起点指定/属性:毒  百斂で圧縮された血液を全方位に解放し、散弾のように撃ち出す高威力の全範囲技を模倣した技。  こちらは特に、「脹相」というとある青年との交流で着想を得て身に着けたもの。  オリジナルの技はもちろん、穿血程の殺傷力は無いが、攻撃範囲の広さから回避の難しさでは此方が圧倒的に上であり、無数の散弾を叩き込むなどの多角的な攻撃も可能である。  「必中」で、「威力表100+打撃点/2+魔力+全ステータス/2+500」の魔法ダメージを「20回」与えます。 〆拡張術式:穿銀【1B/2】 射程:100m/対象:射程内かつ直線上の敵全て/形状:貫通/属性:氷・水  圧縮した水銀を両手で挟み、矢のようにして飛ばす、穿血の模倣奥義。  原典同様、初速は音速を超えるほど。  威力は、地下から放たれたものが地上まで貫通し通過したものを宛らレーザーのように悉く切り裂く程だが、直線でしか攻撃できないため、初動を見切られると躱されやすい。  命中判定を「+600」して行い、対象に「威力表100+((打撃点+魔力*2)*9)+((全ステータス+生命+知力+精神)*5)+6000」の魔法ダメージを与えます。  この技能は《マルチアクション》で宣言可能です。 ▼拡張術式:影刃【3R/1】  自らの術式と、両面宿儺の術式を模倣した『模倣術式』持ちの青年の行動を見て学んだ一撃。  かのうちは流手裏剣術「影手裏剣の術」に近しい性質を有しており、一撃目の水銀の刃をフェイクとして、本命の二発目を当てる。  「〆指定攻撃」を宣言した際、追加で宣言することができます。  その同一主動作中に、リキャストを無視して「〆指定攻撃」をもう一度発動します。  この時、初見の対象への攻撃は二度目の判定においてのみ「不意打ち」を理由とした「▼アクション不能」として処理されます。 〆拡張術式:銀錐蹴【1B/3】【1R/1】 射程:魔力/対象:1体/形状:打撃/属性:打撃  とあるライダーの力から着想を得た拡張術式。  呪力を流すことで操ることのできる液体金属。それを撃ち込み、マーカー状に展開することで対象を拘束し、強烈な蹴りを叩き込む。  命中判定を基準とした生命抵抗判定を行い、成功した場合は「必中」拘束による「▼不能」となります。  そうでない場合も命中判定を行い、対象に「威力表80+(打撃点+魔力)*8+全ステータス*4+(敏捷+筋力)*2+6500」の軽減不能魔法ダメージを与えます。  この技能は「構築術式」によるあらゆる技能から派生して宣言可能です。 ☆▼拡張術式:偽典・白帝剣  とある斬魄刀の解放形態から着想を得た拡張術式。  本来ならば鎧として展開される液体金属を凝縮し、一振りの剣として扱う代物。  防御を投げ捨て、攻撃へと移るそれは、呪力が多ければ多いほど破壊力を増す、まさしく決死の刃。  発動と同時に、「○構築・液体金属」による「部位:液体金属」のHPと軽減値は0となります。  代わりに、自身の打撃点を「これによって変動した軽減値+変動したHP*部位数」分上昇させます。  この効果は任意で解除が可能です。 ☆拡張術式:反刀【3R/1】  律者の権能と併せることで日の目を見た拡張術式。「モノを作り出す」という権能を持っている構築術式持ち専用のものとなる。  武器に液体金属とまた別の金属を積層して重ね合わせ、切れ味や威力を高めることを狙っている。  なお術式名は「そりとう」と呼ぶらしい……。  発動後「2R」の間、打撃点を「+魔力」、魔力に「+知力B」します。  この効果は《マルチアクション》《デュアルアクション》分の主動作を消費することでもう一度重ねがけが可能で、重ねがけした場合は「1R」のみ持続されます。 【生得術式・十劃呪法】  対象物の長さを7:3に内分する点を、強制的に弱点へと変える生得術式。  弱点の生成箇所は対象の全長のみならず、腕や脚など一部の部位への細かい指定もできる。  能力の対象は生物・非生物を問わない。もちろん非物質である呪霊にも有効。  弱点を的確に攻撃する事ができれば、格下であれば峰打ち程度でも身体を両断してしまい、格上相手にも大きなダメージを通せる。  壁に拳を打ち付ければ地下道を崩落させる程の威力を発揮する事ができるなど、攻撃力や攻撃範囲すらも自在にコントロールできる応用の広い術式である。 ☆生得術式【1B/1】  術式を起動し、以後能力を自由に使用することができるようになります。  発動後、全ステータスに「+冒険者レベル」の補正を受け、魔力に「+冒険者レベル」されます。 ▼術式開示【1B/1】 前提:戦闘開始後「1R」経過  自身の術式を開示することで、簡易的な「縛り」として自らの術式効果を上昇させる行為。  相手に情報アドバンテージを与えることにはなるが、出力の上昇が見込める。  RP上、自身の術式の特徴や効果などを相手に伝えます。  その後、以下のメリット・デメリット効果を一つずつ選択して適用します。 《メリット》  ・自身の「生得術式」によるリキャストを【xR/y】技能であれば「-2R」し、【xB/y】、【xS/y】技能であれば「+1」する。  ・自身の「術式」によるダメージを「+全ステータス*2(連続攻撃時:全ステB*4)」する。  ・自身の「術式」による命中・行使判定の確定値を「+知力B」する。 《デメリット》  ・自身の「術式」によるダメージを「-全ステータス*2(連続攻撃時:全ステB*4)」する。  ・自身の「術式」による命中・行使判定の確定値を「-知力B」する。 ○7:3  対象の特定部位を強制的に弱点とする。なんと重ね掛け可能である。  自身の威力判定時のC値を常に「-1(下限:3)」とし、攻撃自体の回転数に応じて以下の効果が得られます。  1回転:「防護点貫通(鎧貫きと同等)」  5回転:「軽減効果を半分貫通」 10回転:「軽減不能化」 15回転:「最終ダメージに+魔力*2」 20回転:「最終ダメージに+魔力*3(合計:魔力*5)」 30回転:「最終ダメージに+魔力*5(合計:魔力*10)」 35回転:「最終ダメージに+打撃点(合計:打撃点+魔力*10)」 ▼▽時間外労働  自身に時間による"縛り"を科す行為。  普段は呪力を80~90%に制限する代わり、戦闘時間が長引くと呪力が増していく。  途中で"縛り"を解除して100%の呪力を発生させる事もできるのだが、その場合は発生する呪力の総量は落ちてしまう。  たとえば通常ならば110~120%出せる呪力が101%などになってしまうのである。  戦闘開始時に「制約」を課すか否かを宣言します。  制約を受け入れた場合、自身の魔力は「10%」低減します。  しかし「3R目」開始時、自身の魔力は基準値へ戻り、そのうえで「+知力B*5」だけ魔力が上昇します。  この制約はいつでも解除可能ですが、解除した場合、その戦闘中に魔力上昇効果は適用されません。 〆☆十劃呪法【〆:3R/4】【☆:2R/1】 射程:接触/対象:1体/形状:斬撃/属性:斬撃  自らの持つ大剣で、敵に強制的に作り出した弱点を攻撃する。  命中するか否かは、術者の練度次第。  なお時間による呪力強化が適応されている際には、拳にも同様の効果が発生する。  〆の場合  命中判定を行い、対象に「武器威力+打撃点+魔力*2+筋力+生命+精神+2000」の物理ダメージを「4回」与えます。  この時、威力判定のC値は通常時からさらに「-1」されます。  また、「▼▽時間外労働」発動時は【1B/2】【3R/1】として宣言することで、上記と同じダメージを与える「打撃属性」の物理ダメージも「4回」発生します。  ☆の場合  このラウンド中の自身の威力判定のC値を「-2」します。 〆十劃呪法「瓦落瓦落」【1B/2】【6R/1】 射程:半径50m/対象:射程内の敵全て/形状:起点指定/属性:土  建物をクリティカルヒットによって倒壊させ、破壊した対象に呪力を篭める拡張術式。  広域攻撃かつ、高い質量を持った物体に呪霊に対する攻撃力を付与する高威力な技。  命中判定を行い、対象に「威力表85+打撃点+魔力+全ステータスB+600」の魔法ダメージを「15回」与えます。 ▼術式反転・極硬【3R/1】  十劃呪法の術式反転。  「3:7に線分された場所に、弱点ではなく凄まじく硬化した点を作り出す」という内容であり、所謂ブロッキングめいて攻撃を防ぐことが可能となっている。  攻撃技能の対象になったとき宣言することができます。  その攻撃に対して命中判定を行い、成功した場合、そのダメージを「打撃点*7」分軽減します。  受けた攻撃に「必中」またはそれに類する効果があった場合、命中判定を行わずに軽減効果を適用します。 ☆極ノ番・極脆硬【1S/1】  十劃呪法、極ノ番。「きょくせいこう」という。  術式の扱いを極めたルイゼが到達した、奥義。  術式の順転をただひたすらに「重ねがけ」し、極度に脆い弱点を作り出すというシンプルなものだが、更に自身に「術式反転」を施すことによって極限まで硬化した部位を作り出し、そこで殴りつけるという脳筋もいいところのものである。  技としては単純だが、極度の集中と威力を伴った一撃は「黒閃」が必ず出るという。  発動後「1R」の間、威力判定のC値を「3」に固定し、打撃点を「+魔力*3」します。  更に、この技能が適用されたあとの「近接攻撃」は「▽黒閃」を任意で発動させることができ、元々の発動条件も満たされた場合、更に同様の効果がかかります。 【動の気】  感情を爆発させ、気を拡散させることと心のリミッターを外し身体能力を上昇させる戦闘技術。  先天的に強大な気を持つものもいるが、普段から気を練り上げる修行を繰り返すことで後天的に強大な気を身につけることもできる。 ☆気の発動【1R/1】  気の運用レベルの一つであり、最も初歩的なやり方。  一時的に気を練り上げるが、持続はできない。  発動後、全ステータスに「+冒険者レベル*2」、打撃点に「+150」、命中・回避に「+30」されます。 ☆動の気の開放【1B/1】  気の運用レベルの一つであり、二段階目。  心のリミッターを外すことで、戦闘能力を爆発的に上昇させる。  習得は容易だがコントロールは難しく、使い方を誤れば常時開放状態による凶暴な性格になるなどの多大なリスクを伴う。  発動後、「5R」の間、「☆気の発動」に重ねて全ステータスに「+冒険者レベル*3+30」の補正を受け、打撃点に「+200」、命中・回避に「+100」されます。  また、精神抵抗判定を必要とするステータス低下効果を受け付けなくなり、通常攻撃の打撃点が「*3」され、各種攻撃の最終ダメージに「+全ステータス*2(連続攻撃時:全ステータスB*4)」されます。  この状態になると【1B/2】で、自身が受けるダメージを「最大HPの50%」か、「現在HP:1」の状態で停止させることができます。  更に、自身の攻撃が「▼カウンター」かそれに類する技能を受けた場合、対象に「回避判定」を行わせ、勝利した場合にはカウンター分のダメージを半分受ける代わりに、その攻撃の「1/3」のダメージを相手に与えます。 【RX-105 Ξ GUNDAM】  メリアが脳波伝達装置『サイコミュ』を発展させるべく、その搭載を前提として開発したMS。  改良によって適正を選ばないようになったものの、装置は依然として大きく、新機軸の浮遊システムである『ミノフスキー・クラフト』との併用を行うには本体の大型化は避けられない事態だった。  全高28mと著しく大きくなってしまったものの、それでも機動性は高く、元の世界では『第5世代MS』の名を欲しいがままにするほど。  真っ白な躯体に異形のフェイスと、とてもガンダムとは呼びにくい見た目をしているが、跳ねっ返りが却ってそれらしいと開発者本人は気に入っているようだ。 ☆異形のガンダム【1B/1】               ━━━━━━僕は変わるよ。変わってみせるさ。  発動後、全ステータスに「+((冒険者レベル+8)*7)」の補正を受け、命中・回避に「+50」、魔力に「+100」、最大HPとMPが「+50」されます。  またこの装備装着時、自分のHPが「0」を下回り戦闘不能になる際、この装備を解除することでHPを「1」残して戦闘に復帰することができます。 〇超高精度ロックオンシステム  MSに搭載されたロックオンシステム。旧来機体のそれを上回る性能がある。  常に威力判定のC値を「-3」します。 〇ミノフスキー・フライト・ユニット  Ξガンダムに搭載された特殊装備。  ミノフスキー粒子が固まることで形成される、Iフィールドにより浮遊する装置であり、凄まじい速度での離脱や音速を超えた飛行が行える。  常に敏捷を「+知力B*3」し、命中・回避に「+敏捷B」します。  また、常時「浮遊」状態となり、高所にいる相手などへのペナルティを無視して命中判定を行えます。 ○ビーム・バリア  Ξガンダムの各部位に搭載された、ミノフスキー・フライト・ユニットの展開補助武装。  角錐状にビームの障壁を張ることで空気抵抗を減衰させ、若干だが防御効果も得られるようになる。  自身が受けるダメージを常に「魔力/2」分軽減します。 ☆▼ミノフスキー・フライト・ユニット展開【1B/2】  Ξガンダムの真骨頂である『ミノフスキー・フライト・ユニット』を展開し、浮遊した上で飛行を行う。  本体の推進装置もあり、大気圏内や宇宙を凄まじい速度で航行できるほどの性能を持つようだ。  発動後「3R」の間、回避に「+敏捷B*2」の補正を受け、打撃点を「+200」します。  更に、「加速」状態となり、自身の技能に任意で加速扱いの「▼不能」を付与することができます。  この際、「▼不能」効果は同じ加速状態の敵には通用しません。  相手が同じく、加速を理由とした「▼不能」を用いる場合、この効果を用いている状態でのみそれを無視することができます。  また、この技能は攻撃の対象になったときも、加速扱いの「▼不能」のみを無視して宣言でき、その攻撃を無効化して同様の補正を得ることができます。リキャストの続く限り発動できますが、既に発動している状態で再発動した時は効果時間のリセット・攻撃無効効果のみ適用されます。 ▼高速移動【2R/2】  スラスターを全開にし、一時的な高速移動で回避を行う。  その巨体が一瞬消え去りかねないほどの速度だが、それに伴う衝撃が大きい。  攻撃の対象になった時に宣言でき、その攻撃を自動回避して使用者の「移動力*2」の範疇で移動することができます。 〆ビーム・ライフル【2R/2】 射程:25m/対象:1体/形状:射撃/属性:純エネルギー  主兵装のビームライフルを連射する。従来のものと比較して、連射性より貫通力に重きを置いているようだ。  命中判定を行い、「威力表80+打撃点*2+器用度+知力+2500」の魔法ダメージを「2回」与えます。  この技能は《マルチアクション》《デュアルアクション》で宣言可能です。 ▽連動ミサイル・ランチャー 射程:50m/対象:1体/形状:射撃/属性:衝撃  ビームライフルの発射で連動して発射されるミサイル。威力はそこそこだが、弾幕の穴が埋まり優秀。  「〆ビーム・ライフル」を宣言した時、発動します。  命中判定を行い、対象に「威力表70+打撃点+1000」の物理ダメージを「2回」与えます。 ▼ビーム・ライフル投擲爆破【3R/1】 射程:20m/対象:半径6m/形状:起点指定/属性:衝撃  射撃したビームライフルを投擲し、シールドのビームキャノンで撃ち抜いて爆風を相手に浴びせる。  「〆ビーム・ライフル」が命中した時宣言可能です。  必中で「威力表65+打撃点*4+魔力*2+精神*2+5500」の魔法ダメージを与えます。 〆▼シールド内蔵ビーム・キャノン【3R/1】 射程:40m/対象:1体/形状:射撃/属性:純エネルギー  シールドに内蔵されたビームキャノン。出力はそれなり程度だが、取り回しやすい。  命中判定を行い、「威力表70+(打撃点+魔力)*5+器用度*3+筋力*2+4000」の魔法ダメージを与えます。  この技能は「〆ビーム・ライフル」「▼ビーム・ライフル投擲爆破」から併せて宣言可能です。 〆内蔵ミサイル・ランチャー【5R/1】 射程:50m/対象:5体まで/形状:射撃/属性:衝撃  内蔵されたミサイルポッドを一斉発射する。  ファンネル・ミサイルほどの誘導性能は持たないが、それを弾数で補っている。  命中判定を任意の対象に「10回」まで行い、命中した分だけ「威力表75+打撃点+筋力+500」の物理ダメージを与えます。 〆ファンネル・ミサイル【1B/2】【4R/1】 射程:有視界/対象:3体まで/形状:射撃/属性:衝撃  サイコミュにより無線誘導できる、ミサイル兵装。  スーパードラグーンのデータを応用して作られ、操縦者次第では奇襲や思いもよらないところからの攻撃を飛ばせる。  範囲内の敵3体までに必中で「威力表80+打撃点+魔力*2+300」の物理ダメージを「1d6+12回」与えます。  また、無効化などでダメージが入らなかった時、不意打ち扱いの「▼不能」を付与して命中判定を行い、対象に同様のダメージを与えることができます。 ▽ファンネル・ミサイル(連動)【2R/1】 射程:有視界/対象:1体/形状:射撃/属性:衝撃  射撃攻撃に連動してミサイルを発射し、敵にダメージを与える。  射撃攻撃が命中した時に発動します。  対象に「必中」で「威力表75+打撃点+500」の物理ダメージを「4回」与えます。 ▼サンド・バレル【3R/1】  ミサイルや飛翔物迎撃用の散弾ランチャー。  適切に命中させれば50%程度の効果があるらしいが、タイミングを誤れば無用の長物となる。  「形状:射撃」の攻撃の対象になったとき宣言できます。  その攻撃の最終ダメージを「50%」軽減します。 ○高出力ビーム・サーベル  ビームを形成して対象を切断する手持ち兵装。  Ξガンダムのそれは従来と比較しても高出力であり、グリップエンドからもビーム場を生やすことができる。  近接武器を使用する技能の最終ダメージを、単発時は「+魔力*3」連撃時は「+魔力/2」します。 〆ビームサーベル・斬り上げ【3R/1】 射程:10m/対象:1体/形状:斬撃/属性:純エネルギー  ビームサーベルで斬り上げる。N格。  特に癖のある動きでもなく踏み込みやすい。  命中判定を行い、「威力表70+打撃点*2+魔力*3+器用度+1000」の魔法ダメージを「3回」与えます。  「☆▼ミノフスキー・フライト・ユニット展開」発動中のみ、最終ダメージを「/10*15」します。 〆ビームサーベル・二刀横薙ぎ【4R/1】 射程:5m/対象:1体/形状:斬撃/属性:純エネルギー  ビームサーベルを振り上げ、横薙ぎにする。横格。  ミノフスキー・クラフト展開中は勢いが増すため、その分威力も上がる。  命中判定を行い、「威力表70+(打撃点+魔力)*2+器用度+知力+1500」の魔法ダメージを「3回」与えます。  「☆▼ミノフスキー・フライト・ユニット展開」発動中のみ、最終ダメージを「/10*15」します。 〆ビームサーベル・突き【2R/1】 射程:5m/対象:1体/形状:斬撃/属性:純エネルギー  右手のサーベルで突く。前格。  コンパクトなモーションであり、隙を晒さずに攻撃が行える。  命中判定を行い、対象に「威力表70+打撃点+筋力+1000」の魔法ダメージを「2回」与えます。  この技能が命中した場合、任意の技能一つを「アクション不能」として追撃可能です。 〆ビームサーベル・斬り抜け【4R/1】 射程:15m//対象:1体/形状:斬撃/属性:純エネルギー  ビームサーベルで斬り抜ける。後格。  相手の動きを止め、追撃が可能。  命中判定を行い、「威力表70+打撃点*4+魔力*3+全ステータス+3000」の魔法ダメージを与えます。  「☆▼ミノフスキー・フライト・ユニット展開」発動中のみ、最終ダメージを「/10*15」します。  この技能が命中した場合、任意の技能一つを「アクション不能」として追撃可能です。 〆閃光のDoro【1S/1】 射程:移動力/対象:1体/形状:突破/属性:衝撃 前提:「☆▼Shooting Burst」発動時 「身構えているときには、死神は来ないものだ」  ビームサーベルで回転斬り抜けから再び切り返し、シールド内蔵ビームキャノンと内蔵ミサイルを一斉に撃ち放つ。  その後爆炎の中へと飛び込み、最後にビームサーベルを突き刺して吹き飛ばす乱舞系の技。  この技能宣言時に「☆▼ミノフスキー・クラフトユニット展開」が発動されていない場合、リキャストを無視して強制的に発動させます。  この技能は「遠距離攻撃」として扱い、命中判定を5回行いますが、1回でも成功した場合以下の効果を適用します。  以下に記された技能のダメージを合算し、防護点貫通・軽減不能の魔法ダメージとして相手に与えます。  「〆▼ビームサーベル・斬り上げ」  「〆▼ビームサーベル・薙ぎ払い」  「〆▼シールド内蔵ビーム・キャノン」  「〆内蔵ミサイル・ランチャー」  「〆ファンネル・ミサイル」 〆フル・バースト【1S/1】 射程:有視界/対象:射程内の敵すべて/形状:射撃/属性:射撃 前提:「☆▼Shooting Burst」発動時 「恨みはないが……死んでもらう!」  搭載された兵装を一気に撃ち放つ。その威力は高く、撃たれた後にはぺんぺん草一本残らない。  「必中」として、以下の技能のダメージを合算し、軽減不能の魔法ダメージとして与えます。  「〆ビーム・ライフル」2回  「▽連動ミサイル・ランチャー」1回  「〆▼シールド内蔵ビーム・キャノン」1回  「〆内蔵ミサイル・ランチャー」2回  「〆ファンネル・ミサイル」1回かつ最大攻撃回数 ☆▼Shooting Burst【1B/1】  「何とでもなるはずだ!」  蒼と白の光に包まれた、強化状態。  『射撃戦闘』において無類の強さを誇る。  発動したRのみ、1Rにおける「通常移動」の回数を「+1」します。(※よって「チャージ」「スーパーチャージ」「縦横無尽」の発動可能回数を増加させます)  また発動後2Rのみ魔力を「+知力B*2」、「射撃攻撃のリキャストを常時-1R(1R/nの場合は発動回数に+1)」を付与します。  加えて、「遠距離攻撃」から、射程が届くのならば同一の主動作で一度だけ、「遠距離攻撃」に移行することが可能です。  更に「射撃」攻撃の最終ダメージを「+300(連続攻撃時:+30)」します。 【滅却師】  クインシー。虚と呼ばれる霊体に対する抗体を持たない人間が覚醒した、魂を滅却する力。  周囲の霊子(魔術的に言うと『マナ』)を集め、青白い光の武装を形成して戦う。  Doroはショウカから血を貰い、力を貰うことで後天的に覚醒した。 ○滅却師  戦闘に勝利、なおかつ自身の「矢を用いる」攻撃でHPを「0」にし、「殺害」を選択した場合、対象の魂は完全に「滅却」され、輪廻転生や蘇生を行うことが一切不可能になります。  また、覚醒していることにより常に全ステータスを「+冒険者レベル*2」し、魔力が「+30」され、幽霊の類を視認できる「霊感」を手にします。  加えて、「気」や魔力の別側面の「霊圧」の知覚も可能となり、後述の技能が使用可能になります。 ○霊子兵装・DoroDora Utou  霊子を集めて構成する、滅却師の攻撃兵装。  大抵は弓だが、時には銃を構築するものもいる。  Doroの場合、手持ちのアサルトライフルを霊子兵装にしている模様。  この技能習得後、戦闘特技《鷹の目》《射手の体術》《精密射撃》《影矢》《狙撃》を習得し、ファイター技能・強化魔力撃を適用して「カテゴリ:ガン」による攻撃を通常攻撃として行うことができます。  また、通常攻撃の最終ダメージに常に「+魔力」され、魔法ダメージとして扱うようになります。  この際、射程などは「射程:精神B/形状:射撃/対象:1体」として扱われます。 ○血装  ブルート。  滅却師特有の戦闘能力の一つで、いわば身体強化術。  霊視を血液の中に流し込むことで発動する、攻撃もしくは防御用のためのもの。攻撃力を高めるものは「動血装」、防御力を高めるものは「静血装」と呼ばれている。  それぞれの霊子回路が独立しているため、一方の発動中はもう一方を発動することはできない。  基礎能力の一つであり、これをバランスよく扱うことは滅却師にとっての生命線である。  常時打撃点・防護点を「+魔力」し、ダメージを「魔力」分軽減します。 ▼動血装  ブルート・アルテリエ。  攻撃に特化した血装であり、霊子を攻撃力の強化に回すもの。  発動中、「○血装」による防護点・ダメージ軽減への効果を削除する代わりに、打撃点を更に「+魔力」します。  この効果は「▼静血装」と併用することはできません。 ▼静血装  ブルート・ヴェーネ。  防御に特化した血装であり、霊子を防御力の強化に回すもの。  発動中、「○血装」による打撃点への効果を削除する代わりに、防護点を更に「+魔力」、ダメージを更に「魔力」分軽減します。  この効果は「▼動血装」と併用することはできません。 ☆▼飛廉脚【☆:1R/1】【▼:1R/1】  ひれんきゃく。  死神の瞬歩や破面の響転とは違い、霊子を足場として作成し、ジェットボードの要領で駆けるものとなる。  ☆の場合  通常移動とは別に、「移動力+100」の任意の地点まで移動をします。この際、「制限移動」「通常移動」などの様々な移動に関する制約を受けることはなく、一時的に《影走り》を習得したものとして扱われます。  加えて、この技能の直後に命中判定を行う場合、加速扱いの「▼不能」の効果を次の動作に付与します。  ▼の場合  自身への技能の宣言が行われた際宣言できます。それを命中・行使であろうと自動回避し、「全力移動」の任意の地点まで移動します。  この効果は加速による「▼不能」を無視して発動することができます。 〆神聖滅矢【2R/3】 射程:精神B/対象:1体/形状:射撃/属性:純エネルギー  ハイリッヒ・プファイル。  周囲から霊子を収束させて青い矢を放つ、滅却師の基礎スキル。  命中判定を行い、対象に「威力表40+打撃点+魔力+知力*2+1500」の魔法ダメージを与えます。  この技能は《マルチアクション》《デュアルアクション》で宣言可能で、三度命中するまでリキャストを消費して命中判定を行えます。 〆▼飛廉撃【2R/1】 射程:15m/対象:1体/形状:射撃/属性:純エネルギー  ひれんげき。  飛廉脚で移動した後、強烈な「神聖滅矢」で攻撃を行う不意打ち。  〆の場合  「☆飛廉脚」を適用したものとして「〆神聖滅矢」で攻撃を行います。この場合、「☆飛廉脚」のリキャストは消費されません。  ▼の場合  何らかの技能の対象になった時、「▼飛廉脚」を適用したものとして自動回避し、「〆神聖滅矢」の命中判定を行います。  その後対象に、同様のダメージを与えます。 ☆聖文字"Y"『貴方自身』【1B/1】  ザ・ユアセルフ。Doroに発現した聖文字。  姿形に加えて、技術と力の全てか記憶の精神と全てをそれぞれ選択して真似ることができる。  それ以外の模倣は7〜8割に留まるが、隔絶した強さを持つ人物も模倣可能で、その力に耐えきれず体が自壊するなどのデメリットも存在しない。  また、今は模倣させられる対象は自分自身のみだが、更なる高みへと至れば……?  発動後、全ステータスに「+冒険者レベル*3」の補正を受け、打撃点に「+100」されます。  更に、任意のキャラクター1人を指定することで、姿形やその力を丸ごと模倣することが可能になります。  しかし、「変身」などによる全ステータス・打撃点などのステータスを上昇させる効果は適用されず、技能のダメージ値や軽減値は元の数値の「/10*7」となります。 【覇気】  全ての人類に存在する「意志の力」。殺気などの様々な目に見えない感覚であるもの。  あくまで全ての人類が生まれ持つ潜在能力の1つなので、作中でも「剣術」「体術」あるいは「知識」と同じ、「長期間の修練によりある程度までなら誰でも体得できる技術」に当たる存在ともいえる。  しかし、「覇王色の覇気」は資質が限られており、「王」たるものにしか扱えないのだとか。  この技能は習熟レベルが存在し、成長回数が10回を超えるごとに1レベル上昇します。最大レベルは「10」となります。  また、常に全ステータスを「+冒険者レベル*2*一番高い習熟レベル」します。 〇武装色の覇気《習熟レベル:1》  覇気の一つ。さながら見えない鎧を纏うような感覚に近い。極めればその色は黒色となる。  この技能を習得した時点で、以下の技能も追加で習得します。  発動時にHPを消費し、以下の効果を得ることができます。 ▼実態捕捉《消費HP:10》  「異能」によって実体を捉えられない/干渉不可への存在への物理的干渉を可能とし、打撃点が「+100」されます。  この効果はHPをラウンド終了時に消費することで、維持することができます。 ▼武装色硬化《消費HP:50〜》  「物理ダメージ」を受けた時に発動することができます。  その技能に対してのみ「防護点貫通無効」を適用し、防護点を「+消費HP*習熟レベル」します。 ▼武装色強化《消費HP:50〜》  物理ダメージを与える技能と併用して宣言可能であり、その攻撃に「防護点貫通」を付与し、最終ダメージを「+消費HP*習熟レベル*10」します。 〇見聞色の覇気《習熟レベル:1》  覇気の一つ。相手の「気配」を強く読み取ることができる。  これを修得すれば広範囲の相手の気配を感じたり、相手の動きの気配を読んで、直後の行動を予測したりすることができる。  この技能を習得した時点で、以下の技能も追加で習得します。  発動時にHPを消費し、以下の効果を得ることができます。 ☆空間把握《消費HP:50》  発動時に、この戦闘エリアに存在するキャラクターの数や位置を把握し直します。  その後、【1R/2】でその対象に対する命中・回避・生命、精神抵抗の判定値を「+習熟レベル*50」します。 ▼先読み《消費HP:30》  発動中、不意打ち扱いの「▼不能」を【1R/1】で解除できます。  また、命中・回避・生命、精神抵抗の出目を「+習熟レベル」します。この場合、12以上で自動成功となります。 ☆▼覇王色の覇気【5S/1】《習熟レベル:1》 射程:エリア全域/対象:自身以外の任意のキャラクター全て/形状:起点指定/抵抗:半減/属性:なし  其れは、王たる資質を秘めた者のみしか扱えない。  覇気の中でも特殊なもので、数百万人に一人しか持たない「王の資質」を持つものが扱える覇気。  敵を威圧し、場合によっては気絶させることも可能。  当人自身の人間的な成長でしか強化されないが、威圧する相手はある程度選択することが可能。  ☆の場合  範囲内の「自身の冒険者Lv以下の敵対者」「存在の格や規模が自分以下の者」を「気絶」もしくは「戦闘不能」にします。なお、機械相手にはこの技能は適用できません。  この技能は「自動回避」を貫通し、また《かばう》などの身代わり技能も貫通して効果を発動します。  また、「自身の冒険者レベル以上の敵対者」や「存在の格や規模が自分以上の者」に対しては、精神抵抗判定を「5倍」して比べ合い、「威力表100+(打撃点*2+魔力*3+精神力*4)*習熟レベル+10000*習熟レベル」の軽減不能魔法ダメージを与えます。  更に、相手が「サイズ2以下」であれば「与えたダメージ/10000」mまで吹き飛ばします。  ▼の場合  任意の主動作を行う時に、併用して宣言することができます。  その動作の最終ダメージを「*3」し、「無効化不能」「軽減不能」を付与します。  ただし、「☆リピートアクション」などの倍率技能は併用できません。