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クトゥルフ PC作成ツール
伊藤 董
ID:1651074
MD:4a3778c6380d54798d608511af1d8562
伊藤 董
タグ:
私立探偵
ドリームランド
裏
呪文記載用
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生まれ・能力値
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CON
POW
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初期
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その他増加分
一時的増減
現在値
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初期
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アイ
デア
幸運
知識
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SAN
現在SAN値
/
(不定領域:
)
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技能
職業P
/
(うち追加分:
)
興味P
/
(うち追加分:
)
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初期値の技能を隠す
複数回成長モード
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<戦闘技能>
成長
戦闘技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
回避
キック
組み付き
こぶし(パンチ)
頭突き
投擲
マーシャルアーツ
拳銃
サブマシンガン
ショットガン
マシンガン
ライフル
非表示
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通常表示
<探索技能>
成長
探索技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
応急手当
鍵開け
隠す
隠れる
聞き耳
忍び歩き
写真術
精神分析
追跡
登攀
図書館
目星
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通常表示
<行動技能>
成長
行動技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
運転(
)
機械修理
重機械操作
乗馬
水泳
製作(
)
操縦(
)
跳躍
電気修理
ナビゲート
変装
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通常表示
<交渉技能>
成長
交渉技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
言いくるめ
信用
説得
値切り
母国語(
)
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通常表示
<知識技能>
成長
知識技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
医学
オカルト
化学
クトゥルフ神話
芸術(
)
経理
考古学
コンピューター
心理学
人類学
生物学
地質学
電子工学
天文学
博物学
物理学
法律
薬学
歴史
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戦闘・武器・防具
ダメージボーナス:
名前
成功率
ダメージ
射程
攻撃回数
装弾数
耐久力
その他
%
%
%
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%
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通常表示
所持品・所持金
名称
単価
個
価格
効果・備考など
価格総計
現在の所持金:
、 預金・借金:
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通常表示
パーソナルデータ
キャラクター名
タグ
職業
年齢
性別
身長
体重
出身
髪の色
瞳の色
肌の色
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その他メモ
ドリームランド専用キャラクターシート 初期ステータス:http://charasheet.vampire-blood.net/1637169 現在ステータス:http://charasheet.vampire-blood.net/mac4c65db3a307dae42d3a7c141705b98 ――― 令呪:3核分(90MP)→喪失 ヴォルデモート郷に魔力を鍛えられた。MP×5倍(200MP) 1シナリオごとにPOW+2D5のMP増加を得られるが、代償として同じ数字のSAN値を削る。 ――― 職業ベース:私立探偵 職業技能:鍵明け・聞き耳・追跡・図書館・目星・言いくるめ・心理学・法律 趣味技能:隠す・隠れる・忍び歩き・登攀・跳躍 特記:隠れるに+10%のボーナス 特徴:1‐3素早い‐柔軟さと軽快さを併せ持っている。DEX+1。ただし、SIZが9以下の場合、素早いうえに小柄でもあるためDEX+2 6‐1奇妙な幸運‐クトゥルフ神話の神性や怪物がランダムに目標を攻撃する際、その対象からは除外される。 ただし、単独で攻撃される場合や範囲攻撃内にいた場合は、対象となる 暗黒の祖先100ヴォルデモート卿(トム・マールヴォロ・リドル)を所持時のみ興味ポイントに+50% →ほかの言語(蛇語) ―――概要――― ニャルラトホテプを殺すために、ロビン・フットの元…冥界へ。 手伝えば、君にその力が備わったらニャルラトホテプの元へ送ってやろうという約束を結んだ。 色々あり、ヴォルデモート卿に魔力の底上げ、新しい呪文の取得。 ショウグンギザミ(ミニ)と砂龍(ミニ)をニージェンイに譲渡し、シャーウッド=ロビンフットと契約を結び、マスターへ。 ヴォルデモート卿との契約により体内に分霊箱を所持、額にはSという文字が刻まれているする。 殺すには分霊箱を破壊しなければならないが、菫自身分霊箱である自覚がない。 ※分霊箱は特殊な武器でしか破壊されない。 伊藤菫はヴォルデモート卿が新たに作り上げた1つ目の分霊箱である。 本当の核は現世の賢者の石。 破壊することはほぼ不可能、方法はあるにはあるが見つけ出すのは困難。 ―――武道(トンファー術(古武術の一種))――― 特殊行動:ラッシュ 武道/立ち技系を取得しているキャラクターが武道に成功した場合、ダメージロールの前までにラッシュを宣言することができます。 ラッシュを行うと、ラウンドの最後に追加で攻撃を行うことができます。追加のラッシュ攻撃は必ず命中します。 追加のラッシュ攻撃に対しても1回の攻撃とみなし、防御行動を行うことができます。 特殊行動:フェイント 武道/立ち技系を取得しているキャラクターは攻撃前にフェイントを宣言できます。 攻撃に成功した場合、結果の如何にかかわらず、1回目の攻撃は失敗します。 1回目の攻撃に対しては武道受け流しのみ行うことができ、武道受け流しを行わない場合や武道受け流しに失敗した場合は2回目の攻撃に対して防御行動を行うことができなくなります。 1回目の攻撃に対して武道受け流しに成功した場合は、2回目の攻撃に対して防御行動を行うことができます。ただし、受け流しは1回目の攻撃に対して行っている分のペナルティを追加する必要があります。 ―――獲得PC(NPC)――― サーヴァントのキャラシ:シャーウッド=ロビン・フット:http://charasheet.vampire-blood.net/1581474 →AF:玉藻の前からの蜻蛉玉 体にふれられても1分は、毒に置かされないようになる。 それを超えると、POT対抗になる。 →全令呪を使用し、契約は終了。あやかしの森へと戻っていった。 ― アル:http://charasheet.vampire-blood.net/1179994 →AF玉藻の組紐(黒峰昴の復活に使用し崩壊) 攻撃を3回防げる。 水晶玉が付属されており、ヴォルデモートのMPが3付与 ―――持ち物(AF)――― ※ヴォルデモート卿(トム・リドル) ドリームランドに居る時はMPが99になりミニサイズに。 現世・冥界に居る場合のみ通常サイズに戻る。 因みにリアルサイズのSANチェックは1D10/1D100である(ドリームランド時1/1D10) 基本ルルブやサプリ…ありとあらゆる魔導書を読んでおりすべての呪文を覚えている。 ステータスは不明、ただし多分死なない&菫を殺そうと今の所思っていないのでとても優秀なAFである。 ー ※金色のアンクル(エルダーサイン付き)→黒峰昴の復活に使用→ヴォルデモートの再生によりデメリットを付与 →付けている時は初期値の能力に戻る。 そして、魔力的な攻撃を受けた際。守ってくれる。 ただし、1シナリオ3回目で。それ以上受けた場合破壊する。 原型は衛宮シロウの投影魔術により、ただの金の足枷が変化したもの。 本人は二つに分かれていて、少し飾をと星と月を想像して作ったらしいがそれが変化して旧き印(エルダーサイン)になった。 デメリット:POW×1に成功するか、技能を成功しないと外せない代物 技能成功の場合初期は5分間しか本気を出せない。 ー ※AF村正造り「星鉄扇」 せいてっせん ムナール鉱石で打たれた鉄扇 属性 風 土系に+1d4のダメージ D=1d6+1+db 耐久 35 とても手に馴染む 技能値に+10で振れる ―――新獲得呪文一覧――― 月光(Moonlight)ダークエイジP85 呪文の範囲:肉眼で見える範囲 持続時間:50ラウンド コスト:3m立方ごとに1MP 正気度:0 抵抗表:なし 対象の地域を照らす満月ほどの光を放つ小さな銀の球を作る。 月光は10分間、暗黒、影、霧を消散させる(『死の息』呪文によって 呼び出された不可視の霧さえ)。また、月光は訓練された目に (目星ロールが必要)、見えないリンボ・クリーチャーの輪郭を 明らかにすることができる。 ・霊魂保護(グレイルさんオリジナル) 呪文の範囲: 持続時間: 1日 コスト: 15 正気度:1D5 抵抗表:なし これにより、霊格を破壊されることはなくなる。霊格破壊用の武具の場合、50%。 だから、霊格破壊系の武器の場合は1D100を振る。 1日1回1人のみ使用可能。 そして覚醒の住人にのみ使用できる、特殊魔術とする。 ー ・ファンの醸造酒の製法 カルトナウP149 呪文の範囲:食べ物もしくは飲み物に混ぜて犠牲者に飲ませる 持続時間:[POW]日 コスト:数回のオカルトロール成功 正気度:なし 入手困難だったり違法だったりする多くの材料を要求し、中には新鮮なケシからとったアヘンや熊の脾臓も必要である。 注意深く手順に従うことを確実にするためには、数回の〈オカルト〉ロールに成功しなければならない。 最終生成物は、濃いイコル(霊液)で、精神を鎮め、認識機能を失わせる。 食べ物もしくは飲み物に混ぜて犠牲者に飲ませれば、犠牲者の意思は[POW]日間むしばまれ、犠牲者は薬を投与した者の要求に従い続ける。 犠牲者はまもなく操作する者の見地と信念を受け入れるようになる。 二、三週間たつと、もう薬は必要ない。 犠牲者の精神的変容は完了している。 犠牲者が人格を失うことも、犠牲者のふるまいが薬を投与した人によって要求される以外の変化を見せることもまったくない。 長期に及ぶ療養は、この催眠薬によってもたらされた変容を元に戻すことができるかもしれない。 ー ※レレイの霧の創造 呪文の範囲:3m×3m×5m 持続時間:1D6+4ラウンド コスト:2マジック・ポイント この呪文をかけると、呪文の使い手のすぐ目の前の3m×3m×5mの回転楕円体(卵型)の範囲が濃ゆい霧に包まれる。 呪文をかけるためには2マジック・ポイントが必要だが、正気度ポイントの喪失はない。 範囲の長軸は呪文の使い手が顔を向けている方向と必ず直角になる。 霧は[1D6+4]ラウンドの間、視界を遮り、それから跡形もなく消えてしまう ―――陰陽道――― ・悪魔退散(Cast Out the Devil)比叡山P123 呪文の範囲:タッチ 持続時間:1日 コスト:10MP 正気度:0 抵抗表:あり 異界の精神や存在にとりつかれている対象を自由にする。 かけるのに丸一日かかる。 儀式には正気度ポイントの消費はない。 呪文にエネルギーを与えるために10MPを投入してから、悪魔払いをする者(呪文の使い手)のPOWっと犠牲者にとりついている敵のPOWを抵抗表に従って競わせる。 進んで手を貸そうとする者で、しかもこの呪文を知っている者は、自分のPOWの半分(端数切り捨て)を提供して悪魔払いのPOWに加算してやることができる。 この呪文はこのような協力者なしで行われることはめったにない。 ー ・悪魔の視覚(Demon Sight)比叡山P123 呪文の範囲:肉眼で見える範囲 持続時間:1D6ラウンド コスト:1D6ラウンドごと、あるいは増加させる<目星>5%ごとに2MP 正気度:1 抵抗表:あり 悪魔の視覚は対象の視力を倍にする。光景は2倍の大きさに見える。 また、呪文の持続時間中は対象の<目星>を5%増加させる。 かけた時に、追加で2MPを支払えば、1D6ラウンド持続時間を増加させるか、 あるいは<目星>ボーナスをさらに5%増加させることができる。 ー ・悪魔の聴覚(Demon Hearing)比叡山P123 呪文の範囲:肉眼で見える範囲 持続時間:1D6ラウンド コスト:1D6ラウンドごと、あるいは増加させる<聞き耳>5%ごとに2MP 正気度:1 抵抗表:あり 悪魔の聴覚は対象の聴覚を2倍にする。音は近くでは2倍の大きさで聞こえる。 また、呪文の持続時間中は対象の<聞き耳>を5%増加させる。 かけた時に追加で2MPを支払えば、1D6ラウンド持続時間を増加させるか、あるいは<聞き耳>ボーナスをさらに5%s増加 させることができる。 この呪文のコストを3倍にすると、視界の外のささやき声を聞くことができる。 ー ・萎縮(Shrivelling)比叡山P123 呪文の範囲:タッチ 持続時間:瞬時 コスト:耐久力1ポイントごとに1MP 正気度:コストにしたMPの1/2 抵抗表:あり 強力な攻撃の呪文。詠唱のために2ラウンドの時間が必要である。 呪文に成功するためには、呪文の使い手は抵抗表に従って自分の現在のMP(この呪文に投入したあとの)と対象のMPを競わせて 勝たなければならない。 成功すれば、対象は破壊され黒焦げになる。 呪文に投入した1MPにつき、対象の耐久力が1ポイント失われるのである。 ー ・畏怖(Fear)比叡山P123 呪文の範囲:肉眼で見える範囲 持続時間:瞬時 コスト:0/1D6の正気度喪失ごとに12MP 正気度:1D6 抵抗表:あり 使い手が対象の現在のMPに打ち勝つなら、激しい恐れの感情で対象を無力化する。 突然の予期せぬ恐怖の感情は対象に<正気度>ロール を要求し、その集中を乱す。呪文は眠っている対象にかけてもよい。 その場合ものすごい悪夢と睡眠不足を経験する。 ー ・癒し(Heal)比叡山P124 呪文の範囲:タッチ 持続時間:1週間 コスト:3MP 正気度:0 抵抗表:あり ・傷の回復時間を、可能な最大にまで引き上げる。 準備に時間がかかる(かけるために25ラウンド)。 自然治癒の速度が週3耐久力になり、<医学>の手当てを受けた場合の週6耐久力を回復させるようになる。 <応急手当>を受けた場合、最初の週には9耐久力を回復させる。 この呪文は週6耐久力の回復を続けるためには、毎週この呪文をかけ直し、<医学>ロールに成功しなければならない。癒しをかけるごとに、1つの病気か1つの中毒を治療することができる。 ー ・記憶を曇らせる(Cloud Memory)比叡山P124 呪文の範囲:タッチ 持続時間:永久 コスト:1D6MP 正気度:1D2 抵抗表:あり この呪文は対象のある出来事を意識的に覚える能力を妨げる。 呪文の使い手は、対象のMPに打ち勝たねばならず、妨げる出来事を理解していなければならない。 「お前が昨日やったことは忘れろ」というようなあいまいな命令を出すことはできない。 この理解は、出来事の目撃者や、(正気の)第三者によって提供される情報を通じてもかまわない。 キーパーは、対象が出来事を十分回想でき、しかも対象は使い手と出来事を関連づけることができるとしてもよい。 その出来事が非常に恐ろしいものであった場合には、その後になっても そのことに関する漠然とした悪夢を見るということはあるかもしれない。 呪文が失敗した場合には、その出来事は対象の心にかえって鮮やかな記憶として残り、この呪文に影響されることはなくなる。 この呪文は正気度の喪失を帳消しにしたり、一時的狂気や不定の狂気を回復させることはできない。 ー ・空中浮遊(Levitate)比叡山P124 呪文の範囲:肉眼で見える範囲 持続時間:1D6分 コスト浮遊させる1SIZごとに1MP 正気度:1D6 抵抗表:あり 空中浮遊は呪文の使い手あるいは選ばれた対象の体を、ゆっくりと空中に浮かばせる呪文である。 この呪文をかけるためには、この呪文によって 対象は地面あるいは床から1~1.5mはなれたところに浮かぶ。キャラクターが高い所から落ちたような場合には、この呪文の効果によって、まるでスロー・モーションのように落ちてきて、地上1、2mのところで止まることになる。 呪文がかけられてから追加のMPを消費すれば、消費したMP、1ポイントにつき、対象を(自分自身が対象の場合は自分自身を)1mずつ空中で移動させることができる。移動は上下移動でも水平移動でもかまわない。 対象は呪文の使い手の思うとおりに浮かんでいなければならない。 動きたくなくても、呪文の使い手が動かせば動かなければならない。 ただし、木の枝そのほかの支柱につかまった場合は、対象のSTRと呪文の使い手のマジック・ポイント(まだ使われていない分)を 抵抗表で競わせる。 対象が勝った場合には、呪文は破れる――当然対象は落下する。 ー ・死の息(Death's Breath)比叡山P124 呪文の範囲:タッチ 持続時間:[1D6+4]ラウンド コスト:3m立方ごとに2MP 正気度:0 抵抗表:なし 濃く暗い霧が使い手からにじみ出し、支払った2MPごとにおよそ3メートル立法の空間を満たす。 基準の体積の霧を出すために1ウランドを必要とする。 呪文の持続時間は霧を出し終えてから計る。 この霧はろうそくなどの小さい明かりをさえぎることができ、最も強い光だけが 透過する。 霧の中では、光景は信じられないほど曇って見え、触角と聴覚が麻痺し、凍るような空気で嗅覚を鈍らされる。 霧は風の力にさえ不自然に耐えるが、持続時間が終われば、跡形もなく消え去る。 ー ・[神格]への祈り(Pray to [Deity])比叡山P124 呪文の範囲:無限 持続時間:かなえられるまで コスト:キーパーの裁量による 正気度:特殊 抵抗表:なし 神道、仏教、修験道、耶蘇教に魂を捧げているものは、常に神仏への祈りを試みることができる。 特定の神格の名を叫び、[POW×1]ロールを行なう。 判定に成功した場合、祈りを捧げた神の介入により、一時的に他の神格の行動を阻害したり、耐久力やMPを回復したりできる。 ただし、その代償としてロールの出た目に等しいPOWと正気度を失う。 失敗した場合、1D10のMPと正気度を失う。 祈りに必要な時間は、キーパーの裁量にもよるが、1時間から1日以上の間、祈り続けるなどして、初めてロールできる。 一部の神は、その存在だけで狂気をもたらす場合がある。 キーパーは追加で<正気度>ロールを指示してもよい。キーパーの裁量で、生け贄や贖罪などを支払うことにしてもよい。 キーパーは祈りの効果を細心の注意を払って準備すべきである。 「神のお考えは読めない」のだ。 明白な超自然の介入(例えば、稲妻) ではなく、望む効果に寄与する微妙な自然要因(例えば、ロールの結果をいじったり、NPCの行動を変更させる)が好ましい。祈りの目的が霊的なもの、例えば何らかの情報や神格の要望を知ることなら、不意の使者、恐ろしい幻影、不穏な夢などによってそれを与える。 祈りは"クトゥルフ神話TRPG"の神格との接触の"比叡山炎上"版である。 この呪文は狂信的な僧侶や神官にとって、利用可能な最初の、そして唯一の呪文である傾向がある。 ー ・神秘の門の創造(Create Mystic Portal)比叡山P125 呪文の範囲:タッチ 持続時間:永久 コスト:下記の表によるPOW 正気度:0 艇好評:なし 門は一つの場所に接続する魔術的通路である。門は多くの形を取るかもしれず、一般的なものは床に線で描かれた模様、野外の石の独特の配置、あるいは木が、特定の配列で植えられ、育ったものなどである。 門を作るのに仕様したPOWと同じだけのマジック・ポイントをコストとして支払う。 旅行のための十分なマジック・ポイントがないなら、キーパーは、旅行者が異世界に迷い込み、意識不明になって、マジック・ポイントを吸収されるとしてもよいだろう。 門から戻るのにも同じマジック・ポイントのコストがかかる。 門の向こう側の端は、こちら側の端と同様である。 門は通常、誰かあるいは何かが通って動くために作られたものなので、 ある言葉か身振りが入り口を活性化させるのに必要である。 POW/マジック・ポイント 距離 1 1マイル(1.6km)以下 2 10マイル(16km) 3 100マイル(160km) 4 1000マイル(1600km) 5 10000マイル(16000km) 以下同様。POWを1ポイント追加するごとに、距離を10倍する ー ・魂の歌(Soul Singing)比叡山P125 呪文の範囲:肉眼で見える範囲 持続時間:1ラウンド コスト:8MP 正気度:1D4 抵抗表:あり 魂の歌によって対象は、呪文の使い手が望んだものだけを見、望んだものだけを聞くことになる。 使い手は(技能の使用に成功することによって)歌い、詠唱しあるいは楽器を鳴らして呪文を完成させる。魂の歌は1人の対象に向けてかけられる呪文である。 使い手が見せたいと思ったものだけを見ている 犠牲者は、催眠状態のまま、悲劇的な運命に向かってでも、破滅に向かってでも、かまわずに突き進んでいく。 そのほかの者には、そのキャラクターのプレイヤーがD100で[POW×3]以下の目を出した場合以外には聞こえない。 この場合、かすかな、奇妙な旋律が聞こえるというだけで、それでどこかへ導かれていくということはない。 ー ・魂の束縛(Bind Soul)比叡山P125 呪文の範囲:タッチ 持続時間:永久 コスト:10MP+1POW 正気度:3 抵抗表:あり この呪文の使い手は魂を特別に用意した容器に閉じ込めることができる。 魂を閉じ込める前に、呪文の使い手はその魂を見つけておかなければならない。 スピリット戦闘で相手の精神のMPを0にし、それから通常の方法でこの呪文をかける。 魂を閉じ込めるための特別な容器はその前に準備しなければならず、この儀式を執り行うには3日間の時間と、感覚を持つ生物の胃、および1POWのコストがかかる。 容器は永久に刻み込んだり、書き込めるものが望ましい。 魂は、容器を開けるか、壊すことによって開放される。 魂が捕らえられた犠牲者の肉体(現在魂がない)は、1日に2CONの割合で死が近づいてくる。 CONが0ゼロに達してしまったら、肉体は死んでしまい、魂は永遠に捕らわれたままである。 ー ・肉体の保護(Flesh Ward)比叡山P125 呪文の範囲:タッチ 持続時間:1日 コスト:装甲1D6ポイントごとに1MP 正気度:1D4 抵抗表:あり 消費したマジック・ポイント1ポイントにつき、呪文はその使い手(あるいは選ばれた対象)に向けられた魔術的攻撃に1D6ポイントの装甲を 与えてくれる。 呪文がダメージをさえぎってくれるたびに、この呪文による防護は磨耗していく。 したがって、キャラクターが肉体の保護による装甲を 12ポイント持っていて、8ポイントのダメージを受けるような打撃を受けた場合、 そのキャラクターの肉体の保護は4ポイントに減ってしまうが、ダメージは受けないで済む。 この呪文をいったんかけてしまうと、そのあとで マジック・ポイントを追加して装甲の力を補強することはできない。 また、前の呪文の分を使いきってしまうまでは、新しくかけ直すことができない。 ー ・不可視への変身(Become Spectral)比叡山P125 呪文の範囲:タッチ 持続時間:1ラウンド コスト:持続時間1ラウンドにつき1MP(使い手の選択) 正気度:1D4 抵抗表:あり この呪文は、その人の体をリンボに移動させることによって、世俗の観測者から1つの対象を隠す。対象と持ち物は、霊的な感覚なしには目に見えなくなる。 対象自身の視覚と聴覚は、われわれの物質的なプレーンに合わせることができるが、遠くを見るようで、不明確に関しる。 まるで冷たい霧が対象を取り囲んでいるかのようである。 不可視の対象は普通に動くことができる。 不可視になることには固有の危険がある。リンボのクリーチャーは、不可視の肉体の存在を感じ、スピリット攻撃あるいは魔術的な攻撃をすることができる。 一般に、<幸運>ロールに成功すると、対象はランダムなスピリット([2D6+4]POW)による攻撃から逃げられる。 キーパーはこの機会を利用して、より強力な相手を登場させてもよい。 ー ・ボディ・ワープ(Body Warping)比叡山P126 呪文の範囲:タッチ 持続時間:1週間 コスト:持続時間1週間ごとに1POW、および対象のMPと等しいMP 正気度:2D6 抵抗表:あり ボディ・ワープは対象の物理的な形を別の生物種のものに変える。 使い手は変える種を完全に知っていなければならない。 呪文をかけ終えたとき、対象は基本成功値で、新しい種の生まれながらの能力を獲得する。対象は新しい種の魔術的あるいは超自然的の能力を一切獲得しない。 対象のINT、POW、およびSIZは一定のままで変化しない。 その結果その種の平均よりかなり小さかったり、大きかったりすることもあるかもしれない。 対象の記憶と経験は変化しない。他人になりすますなら、対象のAPPはなりすます個人のものになる。厳しいキーパーは、ボディ・ワープが完全には正確でないことにしたり、対象が本来の姿に戻るときに何か違う点や、健康の問題、わずかな奇形などをもたらすことにしてもよい。 ー ・魔力を付与する(Enchant)比叡山P126 呪文の範囲:タッチ 持続時間:永久 コスト:1POW 正気度:1D4 抵抗表:あり 使い手が知っている1つの呪文で装置やアーティファクトに魔力を付与する。 対象は「魔術的」とみなされる。 魔力を付与するごとには血の生け贄と少なくとも1日の準備が必要である。 魔力を付与された物品を使用するには、手順や条件は標準の呪文に従う。 物品を使う人は、呪文を活性化させるマジック・ポイント、POW、正気度ポイントを費やさなければならない。 ー ・魅了(Enthrall)比叡山P126 呪文の範囲:肉眼で見える範囲 持続時間:邪魔されるまで コスト:2MP 正気度:1D6 抵抗表:あり おだやかに対象に話しかけ、対象のマジック・ポイントに抵抗表で打ち勝つと、使い手はその人の犠牲者を魅了する。 魅了にかかった対象は、していたことを止め、突然動かなくなり、感覚を失って、口も きけなくなる。 魅了された対象は、呪文の継続時間中には攻撃を行えない。 魅了された対象は直接物理的な力や、同様なショッキングな出来事によって昏睡状態から引き戻されるまで無力である。 ー ・離脱(Disembodiment)比叡山P126 呪文の範囲:タッチ 持続時間:[1D6+3]時間 コスト:15MP 正気度:1D4 抵抗表:あり 離脱は物理的な入れ物から対象の魂を抜き取り、対象は1/1D6の<正気度>ロールを行なう。離脱させられている間、対象の肉体は意識不明のまま残される。 精神と肉体は魔術的な接続を、どんなに離れていても保ち続ける(一般的には銀の糸であるといわれる)。 精神は、肉体がダメージを受けたかどうかを知っており、精神がマジック・ポイントかPOWを失うなら、肉体も反応する。 精神が破壊させるなら、肉体も死ぬ。離脱した精神は、まるで軽い霧かガーゼを通して見るかのように、世俗的な世界を感じることができ、ほかの精神(肉体を持つ持たないにかかわらず)を感じることができ(特定の精神が肉体を持っていることも感じる)、肉体を持つか、あるいは離脱したほかの精神をスピリット戦闘を開始することができる。 2つ以上の精神が同じ肉体を占めているなら、どちらとスピリット戦闘を開始するか選ぶことができる。勝てば、肉体から精神を追い立てることができる。 また、離脱した精神は呪文をかけることができるが、世俗的な世界と物理的に会話することはできない。 ――― ・萎縮(基本252) コスト:好きなだけのマジックポイント 正気度:コスト分のマジックポイントの半分の値(端数切り上げ) 抵抗表:あり パワフルな攻撃の呪文である。 この呪文をかけるためには好きなだけのマジック・ポイントと、その半分の値の正気度ポイント(端数切り上げ)をコストにしなければならず、詠唱のために2ラウンドの時間が必要である。 呪文に成功するには抵抗表に従って自分の残っているマジック・ポイントと対象のマジック・ポイントを競わせて勝たなければならない。 成功すれば、対象は破壊され黒焦げになる。 呪文に投入したⅠマジック・ポイントにつき、対象耐久力が1ポイント失われるのである。 ー ・記憶を曇らせる(基本255) 呪文の範囲:肉眼で見える範囲 コスト:1D6 正気度:1D2 抵抗表:あり この呪文の対象になった者は、ある特定の出来事を意識的に覚えていることができなくなる。 この呪文をかけるためには1D6マジック・ポイントと1D2正気度ポイントのコストがかかる。 呪文の効果は即時現れる。 呪文の使い手は対象が目に見えていなければならず、対象は呪文の使い手の指示が受け取れるような状態でならなければいけない。 呪文の使い手のマジック・ポイントが抵抗表ロールで対象のマジック・ポイントに勝った場合、対象は1つの特定の出来事に関して頭が働かなくなってしまう。 その出来事に関して頭が働かなくなってしまう。 その出来事が非常に恐ろしいものであった場合には、その後になってもそのことに関する漠然とした悪夢はを見るということはあるかもしれない。 呪文が失敗した場合には、その出来事対象のは心にかえって鮮やかな記憶となって残る。 呪文の使い手は呪文をかけようとしている出来事を知っていなければならない。 すなわち「お前が昨日やったことは忘れろ」というようなあいまいな命令を出すことはできない。 「モンスターに襲われたことは忘れろ」というように、具体的な出来事を示さなければならない。 ー ・時空門の創造(基本258p) 呪文の範囲:?? 持続時間:?? コスト:POW 正気度:?? 未来あるいは過去へ門を開く呪文である。 ≪門の創造≫に似ているが、コストのPOWを旅行の距離に対してではなく、旅行の年数に対して支払うのである。 289ページにある゛門の創造/旅行のためのコスト表゛を使い、1マイルを1年に置き換える。 この呪文は望む年数に近いだいたいの年数しかもたらしてくれないが、時空門が出来たあとでは゛今゛と゛その時゛の感覚は一定になる。 この呪文を書き留めたものは1つも存在しない ー ・邪眼(基本259) 呪文の範囲:肉眼で見える範囲 持続時間:日の出、使い手が取り除くまでか血を見せられる、犠牲者が死亡する コスト:10ポイント 正気度:1D4 犠牲者に悪運をもたらす呪文をかけるためには、10マジック・ポイントと1D4正気度ポイントのコストがかかる。 対象は呪文の使い手の視界の範囲内にいなければならない。 個の呪文をかけられた対象は 必ずしも≪邪眼≫の存在を感じなくても構わないが、奇妙な寒気か不安感を覚えることだろう。 対象の〈幸運〉ロールの成功率は半分になる。 また75%以上のロール結果を出すたびに銃がジャミングを起こしてしまう。 ≪召喚/従属≫の呪文の成功率は半分になる。 呪文の影響が続くのは日の出まで、あるいは呪文の使い手が呪文を取り除くまで、あるいは呪文の使い手が見つかって「血を見せられる」(血が出るほど強く打たれる)まで、あるは犠牲者が死ぬまでである。 ー ・ハスターの招来/退散(基本263p) コスト:任意のマジック・ポイント 正気度:1D10 9個の大きな石をV字型に並べたところにこの神格を呼びよせる。 教団規模の大がかりな活動である。 呪文の使い手およびそのほかの参加者には、任意の値のマジック・ポイントにコストがかかる。 また呪文の使い手は1D10ポイントポイントを喪失する。 この神格が到着したときには、さらに正気度ポイントの喪失が起こる。 医師はそれぞれが9㎡以上の体積が無ければならない。 呪文をかけるのは、アルデバラン星が地平線の上に出れいるときでなければならない(北半球では10月から3月くらいの間である)。 ≪ハスターの招来/退散≫のときにビヤーキーが列席していれば、成功のチャンスがビヤーキー1匹につき10%ずつ上昇する。 それぞれの石にPOWを1ポイントずつ投入して全部の石に魔力を付与しておけば、V字型に並んだ石は≪ビヤーキーの召喚/従属≫の呪文の成功率を30%上昇させる。 ー ・精神吸引(基本266p) 正気度:1D8 抵抗表:あり 対象からマジック・ポイントを吸い取る呪文である。 呪文をかけるために1D8正気度ポイントのコストがかかる。 呪文の使い手のマジック・ポイントと対象のマジック・ポイントを抵抗させる。 呪文の使い手が勝った場合には、対象は1D6のマジック・ポイントを失い、その分を呪文の使い手が獲得する。 呪文の使い手の方が抵抗表による競争に負けた場合には、使い手は6マジック・ポイントを失って対象がそれを得る ー ・治癒(基本272p) 発動時間:2D6ラウンド後 コスト:12マジック・ポイント 正気度:1ポイント この呪文をかけてから2D6ラウンド後に、傷、病気、毒による症状がただちに2D6耐久力分回復する。 通常値を超えるところまで回復することはできないので、超えた分は無視する。 この呪文は死んだ者を生き返らせることはできない。 呪文をかけるためには12マジック・ポイントと1正気度ポイントのコストがかかる。 ー ・天候を変える(基本273)(グレイルさん・まさきさんオリジナル) 呪文の範囲・持続時間:レベルごとに変化 コスト:10ポイント~ 正気度:1ポイント 天候を穏やかにさせたり悪化させたりする呪文である。 大勢のグループで呪文をかけて、大きな効果を得ることもできる。 基本となる気象状況はキーパーが設定する。 コストにするマジック・ポイント10ポイントごとに、気象状況を1レベル変えることができ(下記参照)。 呪文の使い手は可能な限りマジック・ポイントをいくらでも使ってかまわないし、呪文を知っていて呪文に参加するものもいくらでもマジック・ポイントを提供して構わない。 呪文を知らない者が参加する場合、提供できるマジック・ポイントは1ポイントだけである。 この呪文をかけることに参加した者は、それぞれコストとして1正気度ポイントを失う。 そして、天候の変更1レベルごとに3分間の歌のような詠唱を行うことが必要である。 基本的な呪文の効果半径は3.2㎞である。 この半径は追加の10マジック・ポイントを投入するごとに1.6㎞ずつ伸ばすことができる。 天候の変更は投入された合計マジック・ポイントの10ポイントごとに30分間続く。 ただし激しい天候(例えば竜巻など)はもっと短い時間しか続かない。 天候の5つの要素を違うレベルに変えることができる。 レベルを1つ変えるのに10マジック・ポイントが必要なので、例えば゛ところにより曇り゛から゛厚い雲゛へ変えるには2レベルの変化であるから20マジック・ポイントが必要になる。 雪を降らせるには気温がマイナス1度以下でなければならない。 気温がそれより高ければ、降ってくるのは雪ではなく雨である。 雲量レベル:(1)晴、(2)薄曇り、(3)ところにより曇り、(4)曇り、(5)厚い雲 風の方向レベル、8方位:(1)北、(2)東北、(3)東、(4)南東、(5)南、(6)南西、(7)西、(8)北西(゛北西゛と゛北゛の間の変更レベルは1レベル) 風速のレベル:(1)無風、(2)そよ風、(3)突風、(4)強い定常風、(5)疾風、(6)局地的なハリケーン、(7)竜巻 気温のレベル:(1)1レベルごとに、影響範囲の気温が華氏で5度(およそ3℃)上がったり下がったりする 降雨量のレベル:(1)乾燥、(2)霧雨あるいはもや、(3)雨[雪]、(4)大雨[大雪]、(5)激しい雷雨[猛吹雪] ー ・被害をそらす(基本278p) 呪文の範囲:自分自身 持続時間:手を挙げている間 コスト:1マジック・ポイント 正気度:1正気度ポイント 呪文の使い手に向けられたいろいろな物理的な攻撃を無効にする呪文である。 呪文をかけるためには1マジック・ポイントと1正気度ポイントのコストがかかる。 呪文の使い手は外なる神の名前を口に出して唱え、自分を襲おうとしている物に向かって、ぐっと片手を伸ばす。 手を降ろさない限り、攻撃が与えるはずだったダメージ(ロールで決定されるダメージ)と同じ値のマジック・ポイントを消費することによって、攻撃を次々と脇へそらすことができる。 その攻撃が命中していない(ダメージをロールしていない)場合には、マジック・ポイントの消費は必要ない。 手を下ろせば、そこで呪文が終わる。 この呪文は何度もかけなおすことができる。 マジック・ポイントを使い切ってしまうまではいくつでも攻撃をそらすことがっできるのである。 どの攻撃をそらすことにし、どの攻撃からダメージを受けることにするか選択できるが、それは実際のダメージがどのくらいの大きさのものであるかが分かる前に決めなけらばならない。 ある攻撃をそらすためにマジック・ポイントが足りない場合には、呪文はそこで終わる。 攻撃は通常通りに命中したりはずれたりすることになる。 ー ※復活(基本279) 必要な素材:完全な死体 コスト:3マジック・ポイント 正気度:1D10正気度ポイント この呪文は死体を本格的な塩と化合物に分解してしまう。 青っぽい灰色の粉になるのである。 あるいはその過程を逆方向に働かせて、最終的には死んだ人間や魂まで形作ることができる。 完全な死体が必要である。 めったに使われない呪文であり、誤解を招きやすい名前がついているが、どちらのヴァージョンも3マジック・ポイントと1D10正気度ポイントのコストがかかる。 この方法で復活した犠牲者は1D20正気度を喪失する。 灰色の粉の一部しかなかった場合には、呪文をかけた魔術師が得るのは肉体として具現した「口にするのもおぞましきもの」のみである。 しかしうまく復活させるには粉が一まとめになっていなくてもかまわない。 棺さえ損なわてれいなく、中にある粉を残らず全部すくい取るように細心の注意を払えば、呪文は完成する。 呪文の文句を後ろから逆に唱えることによって、復活した生き物を元の灰色の粉に戻すことができる。 素の粉は保管しておいてもいいし、捨ててしまっても構わないものだ。 粉を戻すには、呪文の使い手と対象のマジック・ポイントを抵抗表によるロールで競わせなければならない。 呪文の使い手が勝った場合には、対象は崩壊して粉となる。 犠牲者の方が飼った場合には、犠牲者は呪文を使い手がもう1度呪文を唱え治すのを邪魔しようとするに違いない。 呪文を逆に唱えるためには、2ラウンドの時間がかかる。 ー ・門の発見(基本290) 呪文の範囲: 持続時間: コスト:1マジック・ポイント 正気度:1D3正気度ポイント ほかの世界あるいは別のプレーンへ通じる門、あるいはそういう所からきている門を、目に見える範囲内にあるものであれば、すべてはっきりとその存在が分かるようになる。 この呪文をかけるためには1マジック・ポイントと1D3正気度ポイントのコストがかかる。 この呪文は門の場所を知るための呪文である。 門を開ける、門を閉める、門を想像する、門を通る、といったことに対しては力を貸せてくれない。 場所を教えてくれるだけである。 ―――錬金術――― 錬金術は30%以上で使用可能 下の項目は例である。99%を超えれば手合わせ錬成が出来るかもしれない…… ー ・『再錬成』 錬成陣を1/1d3ラウンドで形成しマジックポイントを3消費して発動する。 今ある金属物質を再度同じ形で復元する。元の形を知っており質量が同じであれば壊れていても復元可能。 元の形が分かれば他の者も錬成できる ー ・『崩壊』 錬成陣を1d3/1d6ラウンドで形成し対象のSIZ分のマジックポイントを消費して発動する。錬成陣に触れている対象を消費したマジックポイント分のSIZの物質を分解して素材に変える。 ー ・『魂の定着』 錬成陣を1d6/1d10ラウンドで形成しマジックポイントを6消費して発動する。自分の魂の一部を触媒にCONを永久的に1消費する。肉体を離れた魂を錬成陣の描かれた物質へと定着させることが出来る。錬成陣が劣化してしまうと魂が物質を離れてしまうため適度な修復が必要だろう。 錬成陣を書くだけであればマジックポイント及び触媒の消費はない。 ー ・『魂の開放』 1d6のマジックポイントと1d3の正気度を消費して発動する。対象者は術者とPOWで対抗する。成功すると魂が体から離れていく感覚を味わうだけで済むだろう。失敗した場合対象者の体は固定され魂は引きずり出される。1ラウンドに1回POWで対抗し成功すれば魂を体に戻すことが出来る。この間術者も動くことができない。3ラウンド以内に体に戻ることができなければ対象者の魂は死の世界へと誘われる。 ー ・『賢者の石の生成方法』 人の命1万を犠牲に10年分の賢者の石を生成することが出来る。 生成時に正気度10と永久的にPOW-5することで生成可能 [賢者の石] 持っている場合MPの消費は0となる。 POWを必要とする技能の成功値と錬金術技能の成功値を99%にする。(卓によってはファンブルは適用する可能性がある) 持ち主の耐久値が0になった場合、この石の耐久年月1年分を消費し最大値まで回復する。 ―――
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