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クトゥルフ PC作成ツール
黒田和誠(クロダ カズアキ)
ID:1797174
MD:68206022d3bd3544acb730ba6f1e684a
黒田和誠(クロダ カズアキ)
タグ:
和菓子宅
福岡民
クロ共
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生まれ・能力値
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CON
POW
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APP
SIZ
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初期
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その他増加分
一時的増減
現在値
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CON
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初期
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デア
幸運
知識
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SAN
現在SAN値
/
(不定領域:
)
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技能
職業P
/
(うち追加分:
)
興味P
/
(うち追加分:
)
表示
初期値の技能を隠す
複数回成長モード
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通常表示
<戦闘技能>
成長
戦闘技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
回避
キック
組み付き
こぶし(パンチ)
頭突き
投擲
マーシャルアーツ
拳銃
サブマシンガン
ショットガン
マシンガン
ライフル
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通常表示
<探索技能>
成長
探索技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
応急手当
鍵開け
隠す
隠れる
聞き耳
忍び歩き
写真術
精神分析
追跡
登攀
図書館
目星
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通常表示
<行動技能>
成長
行動技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
運転(
)
機械修理
重機械操作
乗馬
水泳
製作(
)
操縦(
)
跳躍
電気修理
ナビゲート
変装
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通常表示
<交渉技能>
成長
交渉技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
言いくるめ
信用
説得
値切り
母国語(
)
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簡易表示
通常表示
<知識技能>
成長
知識技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
医学
オカルト
化学
クトゥルフ神話
芸術(
)
経理
考古学
コンピューター
心理学
人類学
生物学
地質学
電子工学
天文学
博物学
物理学
法律
薬学
歴史
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戦闘・武器・防具
ダメージボーナス:
名前
成功率
ダメージ
射程
攻撃回数
装弾数
耐久力
その他
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所持品・所持金
名称
単価
個
価格
効果・備考など
価格総計
現在の所持金:
、 預金・借金:
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パーソナルデータ
キャラクター名
タグ
職業
年齢
性別
身長
体重
出身
髪の色
瞳の色
肌の色
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その他メモ
「生かす殺すは俺次第、管理職も悪かないぞ?」 (2018.5/6〜) 「一歩踏み違えりゃ死、たまらねぇな」 (2018.10/23〜) 「ははは!…イイなぁ、嫌いじゃない」 (2019.9/25〜) 「俺は小説のネタバレは読まない派でな!」 (2020.2/15〜) 「さぁて。強くてニューゲーム、ってな」 (2020.3/1〜) 「ん。じゃ帰ろっか」 (2023.2/22〜) ☆2015特徴表(採用はKP次第) 「不屈の精神力」 気絶時、次ラウンドにCON×2ロールに成功するとそのラウンドから行動可能となる。 「銃火器の達人」 →銃火器技能(拳銃 サブマシンガン ショットガン マシンガン ライフル)の基本成功率が50% ☆加齢ルール適用よりEDU+1 EDU(17)+6=23+10=33 ※作成時37歳 ⇒〈心理学〉+15% 〈信用〉+5% その他欄に記載 ☆加齢ルール適用よりEDU+1 EDU(17)+6=23+20=33 ※2024.6/9 43歳に到達 ⇒〈言いくるめ〉+10% 〈経理〉+10% その他欄に記載 その他欄に記載 ・所持物 Yシャツ スーツジャケット スーツパンツ 革靴 ネクタイ ネクタイピン 伊達眼鏡 腕時計 通勤鞄 女神の祝福 ペットボトル(水) エイボンの指輪 [以下、自宅に保管している武器類] ミネベア ニューナンブM60(2015参照) 改造22口径ボルトアクションライフル(2015参照) クリス・ヴェクター(2015参照) 手榴弾(2015参照) ガンホルダー付帯刀ベルト(三連式) 【AF等】 ・女神の祝福 一度だけダイスロールのやり直しが出来る。但し、再度ロールした出目が90以上の場合、成否に関わらず致命的失敗となる。 ・加州清光 一心同体:MPを5P消費する事でどのような空間や場所であっても即座に加州清光を自分の手の中に呼び寄せる事が出来る。 天然理心流:受け流しを1ラウンドに2回まで行うことが出来る。 ・妖刀:狐喰 写し 神格からの攻撃に対する≪回避≫+10%。耐久力を超えるダメージを受けると水へ還る。透明な水面に収納する事が出来、そしてまた水面から取り出す事が出来る。 顕現させる際にMPを3P消費し、斬撃を加える度にMPを追加で2P消費する。(斬撃が当たらなければMP消費は無し) ・古びた鍵 夢の痕跡。想いの証。無くしてしまいそうな粗末なもの。一度だけに鼡谷詩鳴に対して行う≪心理学≫に+50%。その後はただの鍵になる。 ・黄夢(よむ)の剣 もう効力を失ったナイフ。相手の装甲を無視した攻撃が可能。《ナイフに魔力を付与する》(基本285P)の呪文により魔力が付与されている。 ・紅酒月 戦いに酔えば酔う程、その斬れ味を高める打刀。 基本ダメージは1d10+db。加えて、耐久値を1点減少させる代わりに<最大耐久値-現在耐久値>の値だけダメージを与える。 但し、この追加ダメージは最大耐久値の半分以下の状態時のみ使用可能。使用も任意。 刀剣自体に魔力を付与されている為、神話的存在に対しても効果は得られるだろう。 ・サバ執事のバッジ サバ執事がスーツに着けている金のバッジ。 一体につき3Lの水と新鮮で質のよいサバの死体、5MP、1SANを代償とすることでサバ執事を召喚できる。呪文などは必要なく、水を入れた容器にサバとこのバッジを入れて呼び出せばOK。 召喚および出現には1ターンを要する。尚、サバは結構いいサバを使わないと出てくれないので要注意。その辺のスーパーで買ってきた奴とかだと失敗しやすい(幸運ロールでどうぞ)。 探索者自身で着けることも可。 [アクセサリーとして使用した場合] ┗<水泳>+10% ┗<窒息ロール成功率>+20% ┗DEX+1,STR+1 召喚されたサバ執事は以下のステータスを持つ。 【サバ執事】 STR:18 CON:18 POW:18 DEX:18 APP:1 SIZ:15 INT:18 EDU:18 HP:1(固定) MP:9 SAN:90 [特記事項] ⑴デフォルトで男性型、黒スーツ装備。 性別と服装はそれぞれ6MPと1MP消費で変更可。 ⑵家事百般を何でもこなす万能ハウスキーパー。 乗用車の運転、家計の管理、不届き者の排除、面倒な探索や謎解きまで何でも出来るが、外へ出ると周囲にSANcをまきちらす。 ⑶HPは1しかないが彼の場合はいくら身体を傷害してもHPは減らない。 消失させるにはバッジを外すか、召喚者が呼び返すか、頭を破壊するか、或いは召喚期間が過ぎるまで待つ必要がある。 ⑷覚えさせれば魔術や戦闘技能も行使可能。一度覚えた魔術はその後何回召喚しても保持される。 但し声は出ないので詠唱が必要な物は使用不可。 魔法や技能を覚えさせる場合、各技能または魔法毎にMP1d10を先払いで消費する事になる。 技能についてはMPを支払った後1d3か月、魔法については習得に必要な日数が定められている場合その日数分の習得時間を要する。 ⑸召喚者以外の人間に触れると触れられた人間は意識を喪失する。五分又はサバ執事の消失によって解除。どんな状態でも(不眠症等の特徴を持っていても)意識消失状態となる。 ⑹召喚者が害された場合を除いて、人間の殺傷は不可。しようとするとその場で消失する。神話生物や野獣は例外。 ⑺召喚出来る期間は1d12ヶ月。それを過ぎると傷んだサバの死体になり消失する。 ⑻「執事」なので「現在進行形で人間が生活している場所」でしか召喚出来ない。 ※探索へ持ち込む際には周囲の許可を得ること。 ・エイボンの指輪(KP50P) 所持時のみPOW+1。 ツァトゥグァやその落とし子に関する全ての呪文の成功率に+20%。 燃える琥珀に指輪を翳すと石の中に封じ込められた魔物(無形の落とし子、ツァトゥグァの従者)を呼び出し、知識を得る事が出来る。呼び出すには6MPと1d6の正気度が必要となる。 ・煙草(又は葉巻) タバコ屋の店主が気を良くして渡したシガレットケースに入った代物。今、世に出回っていないものかもしれない。喫煙者が吸うと1d3+1、ヘビースモーカーが吸うと1d3+2、嗜む程度の者が吸えば1d3、吸わない人が吸う場合<DEX*2>で判定し、成功した場合1d3の正気度が回復する。 ・木刀 見た目はただの木刀だが、魔力を付与されており突き刺せば真剣と同じ様に扱える(貫通処理が発生する)。 ・闘技場の砂 所持時のみ、全ての戦闘技能に+5%。 ・上総の剣 この刀は魔力を付与され、清められた刀であり、通常の攻撃では歯が立たない生物の身体を傷付ける事ができる。 ・ニグラスおばさんのシチュー 食べるとSAN値を1d5回復してくれる。一回分。 ・小さな銀の鍵 見たい過去の風景を見ることができる。ただし見ることしかできない。この過去の風景はあなたが実際に見たものでなくてもいい。 ・眠りのワイン ニャルラトホテプの化身・赤の女王が作製した睡眠薬。効用は即座の安眠。 相手に浴びせて行動不能に陥らせることも可能。 神格・神話生物に対して使う場合はKP裁量。 ・ランプ=イモリ(幻夢境131P) サンショウウオに似た生き物。 猫ほどの大きさで、平たい尾と4本の足があり、 2つのランプのような球状の目がついているが、口はない。 POW2d6+6。対象のMPと対抗して勝つとMP1を吸える。1日1d6のMPをエサとして食べなくてはならない。 ・薄灰色の宝石 ランプ=イモリのエサ用に魔術を施されたもの。 ランプ=イモリにこれを触れさせることで給餌できる。なくならない。 また、人間が持つとPOW+1の効果がある。 ・椿の髪飾り 所持時のみ、3度POT対抗の成功率+5%。 ・無銘 柄:安い鉄 鍔:十文字型 刀身:銃剣…≪ライフル≫でAK47(ダメージ:2d6+1)としても代用可。 特殊能力:玉葱…髪型を見るだけで黒柳徹子の今日の調子が分かる。 ・日本刀-陽- 魔を払い斬るためだけにある日本刀。 陰は刀身が青白く、陽は刀身が仄かに橙色に見える。 五芒星の紋様の刻印がされている。 神話生物を相手にしたとき、二振りの刀が揃った条件でのみ鞘から刀を抜くことができる。 神話生物と戦闘時に以下の能力を使用できる。 1d4MP を消費することでダメージに+1d4 追加することができる。 ・称号(?)パエリアマスター 今後、パエリアを作る時に限って失敗することなく調理することが出来る。 君と一緒に作った味は忘れない。また、二人で美味しいパエリアを食べよう。 ・帯留め 所持時のみ<幸運>+3%。 ・おばあちゃんのお守り HP0 以下になった場合、即座に HP3まで回復する。 しかしすぐ目を覚ますことはなく、<応急手当><医学>などで手当をされたら目を覚ます。 ・刃の束 ムラマサから贈られた束。 この束は、探索者が握っていた妖刀の束をムラマサが修復し、更に呪いを込めたアーティファクトである。 これにはPOWが1込められており、持っている限り自分のPOWとして扱う事ができる。 また、持っていると〈日本刀〉の技能値が10%上昇する。 ・古びた栞 いつか誰かの再会を願った御守。好きなタイミングでSAN+5。 ・利根レイのコンサートチケット ダンスパーティの土産として渡されたワインとおつまみの入った紙袋の中に一緒に入っている。 使用期限なしのフリーチケット。 彼女のコンサートが行われる際に、関係者席にお呼ばれ出来る。 任意のタイミングで使用することでSAN回復+2d5。この効果は1度きりである。 裏面には彼女の連絡先が書いてある。連絡をすれば、いつでも歓迎してくれるだろう。 ・魔法のシロップ 全てのお菓子に使える魔法のシロップ。 これを使って作ったお菓子には探索者と探索者の指定した相手へのSAN回復効果がある。 一つ食べるごとに1d3のSAN回復が可能。 ・ホテル・セレーネの古鍵 一度だけ『被害をそらす』として使用出来る。また、鍵自体に5MPが貯蓄されている。 一度使うとただの古鍵に戻る。 正気度喪失は探索者から減らすこと。 MPを追加で探索者から減らすことで、5ポイント以上のダメージも軽減出来る。 被害をそらすに関しては基本ルルブ278ページを参照のこと。 ・撮影した写真 PCにとって今回の撮影がよい思い出である場合、写真を見ることでSAN+1d3。 印刷されたものでも、データのままでも同じ効果が得られる。 この回復は1セッションにつき1度のみ。 ・大業物『緋実』 1d10+2+db (装甲貫通) 射程:タッチ 攻撃回数:1 耐久:25 これを所持している間はPOW+1 貴方の魂を分け与えた刀剣。 貴方のHPが0になった時、刀が貴方に魂を返還し、一度だけ体力を全回復することができる。 魂を還した後はこの刀が霊体として顕現することはできない。 【呪文】 ・サメに命令する(基本258P) コスト:(最低)MP-1 初期成功率:10P(MPを1P追加する毎に+10%) 条件:少量の血を海にまいて呪文を唱える事。 サメを意のままに操る事が可能となる。呪文が成功すると、サメがやってくる。サメは呪文を使用した者が大声で下す命令に必ず従う。また、<幸運>に成功すると呼んだサメと共に2匹目が付いてくる。ただし、2匹目のサメは魔術的支配の対象にはならない。 ・門の間の移動 コスト:MP-1 特定の印(門)間を移動する。 ・天候を変える ・死の呪文(基本259P) ・ヴールの印(基本252P) コスト:MP-1/SAN-1 2,3秒ほどでできる手の動作が描かれている。 呪文の成功率を5%高くする、または見えない物を見るようにする力がある。 ・武器に魔力を付与する(オリジナル呪文) 布や杖や金属に悪しき者を打ち払う為の魔力を付与する呪文。簡易的な呪文であり、呪文の準備と詠唱を簡略化する代わりに効果は半日しか持たない。 この呪文は通常であれば魔術的攻撃しか通用しないクリーチャーに対して、この呪文が付与された武器を用いることで攻撃を通すことが出来る呪文である。 魔力を付与するためには一つに付きPOWを1ポイントと1点のダメージと1d3点の正気度を消費する。魔力を付与したいものに対して自らの血を付着させ呪文とコストを払うことによって魔力を付与することができ、追加で1d3ポイントダメージボーナスが付く。 ・悪魔の暴露(オリジナル呪文) 対象が使っている魔術的な変装を破壊するための呪文。MPのコストは任意だが、正気度ポイントの損失は無い。呪文の使い手は複数人でこの呪文に参加することが出来る。呪文の使い手たちは自分のMPの合計と相手のPOWを競い合わせ、相手を打ち負かせた場合、相手の真の姿が露わとなる。呪文の詠唱は2ターンかかる。 ・異聞・具土師粉(イブン=グハジの粉) 作成コスト:MP-1 以下の3種類の素材を磨り潰して粉状にし、1MPを加えたものは、不可視の存在を暫くの間可視状態とする力を持つ。必要な素材は「ホンドギツネの体毛」「妖魔の通った灰色の土」「オガタマノキの木肌」である。 この粉を使用すると、異界のクリーチャーを1D3ラウンドの間可視状態にできる。 ・おまじない(魔法の感知) コスト:MP-6 呪文の使い手は、人によって掛けられた呪(まじな)いが放つ輝きを感知することができるようになる。 ・秘術・無欠投擲(無欠の投擲)(基本288P) コスト:MP-3/耐久値-1 呪文の使い手が短い文句を唱えて物を投げると、それが正確に目的の地点に落ちる。効果があるのは呪文の使い手のPOWと同じ数のラウンドの間である。 ・秘術・毒塵(ヘルメス・トリスメギストスの毒塵)(基本280-281P) 特定の製法によって地球外原産の妖魔の類に有効な毒塵を作成できる。材料はいずれも現代では殆ど手に入らないものばかりだが〈薬学〉もしくは〈化学〉のロールに成功すると、この部屋に置かれている動物の骨を磨り潰した粉と、一定の化学薬品を混ぜ合わせることで、毒塵の再現が可能だということが分かる。化学薬品は、大学ほどの大きな場所であれば、恐らくは取り揃えられるものだという事も分かるだろう。材料を一定の割合で混ぜ合わせて呪文を唱えると、一度の製作で〈投擲〉16回分の塵が完成する。ただし、〈化学〉or〈薬学〉のロールはPLではなくKPが行う。呪文の使い手にはその一式に、実際に退魔の効果があるかなど全く分からないからだ。 ・南兵の力(ニャンベのパワー)(基本275-276P) 呪文を詠唱すると、この本に込められたPOWをMPに変換して詠唱者がそれを得ることができるようだ。本にこめられているPOWは探索者の人数と同じ値である。ニャンベのパワーは1POWごとに2D6のMPを得る呪文であるため、この本だけで6D6のMPの回復が行えるという事になる。また、この本に記されている呪文を少し変えて読むことで、詠唱者自身のPOWをMPに変える事も可能なようだ。 ・雛を取り除く(基本279P) コスト:SAN-1d3 犠牲者からアイホートの雛を取り除く呪文である。呪文の詠唱には3ラウンドの詠唱が必要である。投入されたMPの合計値と犠牲者が雛を植え付けられてから経った日数を抵抗表に従って競わせる。呪文の方が勝った場合、犠牲者の口から雛は出てくる。 このとき犠牲者は困惑と苦痛から1d3点のSANを失う。 ・不透明の壁(DA159P) コスト:任意のMP/SAN-1d3/2R この呪文によって茶色の堅い壁が形成される。 壁の表面には一面にカバラ風の模様がついている。この動かない壁は正方形をしており、その一辺の長さは呪文をかけるときにコストにしたマジックポイント6ポイントごとに1m である。壁の厚さは 2.5cmで、STRは20だ。壁のSTR を打ち負かされた、またはそのほかの方法でダメージをこうむった場合には、壁は消えてしまう。 ・凶暴なる狂気(DA154P) コスト:MP-12/SAN-1d8/2R 対象は30m以内のところにいなければならない。 対象が〈正気度〉ロールに失敗すると、5正気度ポイントを失い、ただちに “恐ろしい悪夢の効果”の影響を受ける。〈正気度〉ロールに成功した場合には、失う正気度ポイントは1D3ポイントで済む。正気度ポイントの値がゼロのキャラクターは、この呪文の影響を受けない。 ・夢からの退散(DA160P) コスト:対象のPOWと同値のMP/2R どれほど強く夢の世界と結びついていたとしても、夢見る人を夢の世界から退散させる。 ・肉体の保護(基本275P) ・ニトクリスの鏡の活性化 ・時空門の創造 ・門の創造 [!]以上の魔術を使用するには要<INT*5>。 ・炎の舞踏(KC88P) ・レレイの霧の創造(基本292P) ・記憶を曇らせる ・平凡な見せかけ(亜種) コスト:MP-5 対象とのPOW対抗に勝利すると詠唱者の望んだ通りの印象を相手に与える事が出来る。但し、既にある程度固定された印象を持たれている場合は対象が<アイデア1/3>に成功すると看破されるかもしれない。 ・食屍鬼との接触(基本268P) コスト:MP-8/SAN-1d3 近辺に食屍鬼が全く存在しない場合を除き、この呪文は失敗の恐れはない。食屍鬼は人が多く住む場所であればどこにでも存在している。 墓地や死体安置所、古い埋葬地、加えて月の明るい夜は呪文を行うにあたり非常に都合が良い。 ・ニョグタの招来/退散(基本263P) [招来] コスト:任意のMP(合算可)/SAN-1d10(全員) 成功率:提供MP[%] 最終的にニョグタの巣窟へ通ずるような深い洞窟の入口で行う必要がある。この呪文はニョグタの好意を引き出す。 [退散] 場所の制限は存在しない。正気度の喪失は発生しない。 ・ニョグタの落とし子の召喚/従属(基本282P) [召喚] コスト:任意のMP 成功率:MP*10[%] 地底に棲むニョグタの落とし子1体を呼び出す呪文。この呪文はどこでも行えるが、ニョグタの落とし子は日光の下では行動ができない。 提供したMPの合計値に対して、1MPあたり5分間の呪文の詠唱を行い、成功した場合詠唱の終了から2d10分後にニョグタの落とし子が到着する。 召喚の成否に関わらず、1d3の正気度喪失が発生する。また召喚に成功しニョグタの落とし子を目撃した際は更に正気度喪失が発生する。 [従属] 召喚された生き物は、呪文の使用者に襲い掛かる場合もある。 呪文の使用者の残りMPとニョグタの落とし子のMPを対抗させ、成功すれば従属させることが可能。 従属された生き物は、呪文の使用者の命令ひとつに必ず従わなければならず、命令を実行した後は自由の身となる。 失敗した場合は生き物は呪文の使用者に襲い掛かり、攻撃した後元の棲み処に帰っていく。 ・刀身を清める ・空中浮遊 空中に浮かばせる呪文。 (必要コスト:SAN1d6、空中浮遊する人物の SIZ 分の MP) 地面から 1~1.5m ほど浮くことが可能。下に落ちる場合はスローモーションのようにゆっくり落ちていく。追加で 1MP 払うごとに 1m 好きに移動できる。 ・亡霊に命令する 特定の質問に答えさせるため亡霊を呼び覚ます。 必要コスト:10MP。正気度 1d3。 呪文を掛けるのは夜。呪文の使い手は接触したい人間の墓石、あるいは遺灰の上にSIZ3 ほどの哺乳動物の血を注ぐ。 亡霊をこの世に無理やり引き戻す方法になるので、自身の MP と幽霊の MP との対抗に勝つ必要があるが、亡霊を鎮める歌をうたう、もしくは曲を奏でれば協力的になる。 ・悪魔退散 …取り憑かれた人間を自由にできる方法。普通なら丸一日かかるが魔力の付与された アーティファクトを使用することで省略可。必要コスト:10MP 悪霊払いする代表者と、取り憑いている存在との POW 対抗。 協力者がいる場合、自身の POW 半分の数値を代表者に提供することが可能(悪魔祓いをされている本人も協力可能)。 ・ショゴスの退散 コスト:MP3P この時点での成功率は5%だが、任意の値のMPを追加で消費することで1MPにつき成功率を5%上昇させることができる。このMPは他PCのものと合算して良い。(ただし、呪文を唱えるのはあくまで一人なので、呪文も一人が覚えればOK) 詠唱は1Rで終了し、即座にショゴスを退散させることが可能。 ○怪物とその眷属 ・夜鬼の召喚/従属 ・ビヤーキーの召喚/従属 ・星の精の召喚/従属 ・忌まわしき狩人の召喚/従属 ・ロイガーとの接触 ・刀身に魔力を付与する ・笛に魔力を付与する ・炎の精の召喚/従属 【経歴】 ビジネスマン/法律家ベース ステータス合計:118→130 シナリオ生還報酬。STR+1。 (2019.5/29〜) シナリオ生還報酬。POW+3。 (2019.7/29〜) 後遺症(?) PLがダイスロールを行う際に、ちらっと上を見るような動作が発生する。 (2019.8/21〜) 幸運クリティカル(1)→POW+1d3成長(基本P113) ⇒POW+3 (2019.9/14〜) ゾス=オムモグの血の契約に囚われる。 不定期ではあるが、睡眠時、無意識のうちに近くの海辺に向かってしまう。 (2019.9/25〜) 幸運クリティカル(1)→POW+1d3成長(基本P113) ⇒POW+3 (2019.9/28〜) 神話的事象に理解のある医師が診てくれるようになる。以降セッション後に精神科にかかる場合、SANの回復値に+5してもよい。 (2019.12/31〜) 生きた証明。POW-2。 (2020.2/18〜) ・ニューゲーム 神話的事象に関する理解、関係の全てを喪失。遭遇した記憶や交戦した記憶はあるが、本質の理解を失っている為、何処か現実味の無い感覚と共に、改めて相対すれば恐怖する事もあるだろう。 <クトゥルフ神話>は初期値に減少、それに伴って全ての神話生物に生じていた「慣れ」も喪失、習得済の呪文を使用する際は使用方法を思い出す為に<INT*5>に成功しなければならない。 (<クトゥルフ神話>は今まで通り累積する) (2020.2/18〜) シナリオ生還報酬。INT+1。 (2020.7/11〜) 幸運クリティカル(1)→POW+1d3成長(基本P113) ⇒POW+1 (2020.8/2〜) 魔術使用のコストとしてPOW-2。 (2021.3/14〜) 後遺症(?) 自在に浮かび、降りてくることができるようになる。 (2022.3/1〜) シナリオ生還報酬。POW+1。 (2022.5/19〜) 後遺症【暑寒病】[解除] HO1の場合異様な暑さを、HO2の場合異様な寒さを1d6ヶ月間感じ続けることになる。 それはあまりにも辛いものであり、今回シナリオを通過したもう片方の探索者に毎日30分以上は触れていなければ、やがて暑さ/寒さに動けなくなる。その場合SAN-1。 これは片方の探索者の後遺症が治ったあとも続き、相手の体温に関わらず誰よりも何よりも「温かい」もしくは「冷たい」ものだと感じる。 この病は精神的なものであり、一番の処方箋は相手であるためだ。 (2022.12/16〜2023.3/16) 後遺症【心臓がちょっとはやく動くだけ】 PC,KPCはこのシナリオで起きた出来事に関する記憶を忘れない。 探索者であれば記憶を失う事は少なくないだろう。 記憶を失う場合は、KPに相談したうえで 「このシナリオのことだけ覚えている」 「記憶は朧げだがこんなことをしたという記憶がある」 「一時的に全てを忘れるがこの記憶は戻ってくる」 など、やりやすいようにしてほしい。 記憶喪失の後遺症が重なった場合も同様だが、PLが美味しいと思うものを優先して処理にしていい。 (2024.6/9〜)
※
歌詞を引用、及び記載することは禁止となりました
(Youtubeや歌詞サイトのURLだけ書くことをお勧めします)。
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エラーメッセージ
「クトゥルフ神話TRPG」は
ケイオシアム社
の著作物です。
クトゥルフ神話TRPG