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クトゥルフ PC作成ツール
エンデ(Ende)
ID:4063297
MD:c46e50c013be42d5644bc2217d2c516f
エンデ(Ende)
タグ:
リメイク
1920s、現代版
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生まれ・能力値
STR
CON
POW
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初期
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その他増加分
一時的増減
現在値
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初期
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アイ
デア
幸運
知識
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SAN
現在SAN値
/
(不定領域:
)
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技能
職業P
/
(うち追加分:
)
興味P
/
(うち追加分:
)
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初期値の技能を隠す
複数回成長モード
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<戦闘技能>
成長
戦闘技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
回避
キック
組み付き
こぶし(パンチ)
頭突き
投擲
マーシャルアーツ
拳銃
サブマシンガン
ショットガン
マシンガン
ライフル
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<探索技能>
成長
探索技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
応急手当
鍵開け
隠す
隠れる
聞き耳
忍び歩き
写真術
精神分析
追跡
登攀
図書館
目星
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<行動技能>
成長
行動技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
運転(
)
機械修理
重機械操作
乗馬
水泳
製作(
)
操縦(
)
跳躍
電気修理
ナビゲート
変装
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通常表示
<交渉技能>
成長
交渉技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
言いくるめ
信用
説得
値切り
母国語(
)
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<知識技能>
成長
知識技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
医学
オカルト
化学
クトゥルフ神話
芸術(
)
経理
考古学
コンピューター
心理学
人類学
生物学
地質学
電子工学
天文学
博物学
物理学
法律
薬学
歴史
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戦闘・武器・防具
ダメージボーナス:
名前
成功率
ダメージ
射程
攻撃回数
装弾数
耐久力
その他
%
%
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所持品・所持金
名称
単価
個
価格
効果・備考など
価格総計
現在の所持金:
、 預金・借金:
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パーソナルデータ
キャラクター名
タグ
職業
年齢
性別
身長
体重
出身
髪の色
瞳の色
肌の色
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その他メモ
森の道先案内人などのことをしながら生きている女性。 それ以外にも、偶に自ら街などにやって来ては様々な物を売ったりしている。売っている主に香水や食べ物など…なのだが、これらはGlamourによって幻覚を掛け、味も見た目も変えている水や動物の死体の破片などである。 それらの売買に対しては良心の呵責などはまるでなく、楽しんでいるようにも見える。 (1000年時点) 現在も尚、彼女は人目につかないところで生きている。その所在を知るものは殆どいないだろうが、時々人里に降りて来ては昔のように人を化かして、楽しむように生きているに違いない。 この度、ユンドゥの地を手に入れた。 実は、女性はただの入れ物で、影の方が本体である。 僅かながら悪意のあるこの存在は、次の日の出、つまり翌日になるまでは肉体と影を分離し(影を半々に分けて、半分は身体の中に残している)個々に動かせるが、離れたまま日の出を迎えると、切り離した影の方は元いた深淵の次元に返されてしまう。 次元が、世界が、その役目を終える際に生まれる莫大なエネルギー、光量は何処かに大きく影を落とさせた。偽りの形は、強烈な光によって焼き付いた黒い染みは、あろう事か意思を持つに至った。 かつて正の世界と負の世界を結んでいた穴は、覚醒者がそれぞれの世界の在り方を一つのものに変えた時、その役割を終えて消えるはずだった。しかし、その穴だったものは今尚消えることはない。繰り返される世界で、形を変えて再誕するに至った。 それが生まれたのは謂わば必然だったのかも知れない。終焉より生まれた影──そのほんの一欠片は、無意味にも、その誕生、偽りの生を謳歌している。 ------------------------------------------------------------------------ クトゥルフハイパーボリア(Cthulhu world tour:p.48~51) ・クトゥルフ神話技能は職業毎にダイスで決定(p.50) └ダイスの数を減らす場合、ダイスを1つ減らす毎に職業によって決まっている呪文取得数を1つへらす。(最低でも1d6以下にはならない) 職業:呪術師(≒教授+医者)p.50 呪文数9、クトゥルフ神話技能3d6(15) 取得呪文(呪文表P.51): Drain Youth、Glamour、黒い光、地獄の裂け目、POWの増大(1d3)×5 ロール結果…(3,3,3,3,2)14 能力値に入れ替え及び3点移動(基本:p45) ・入れ替え EDU⇔STR 21,16 ・3点移動 SIZ→STR SIZ→STR EDU→STR 1000点ルール(基本:150) 特徴表: (灯)暗黒の祖先(D)…邪悪な一族、外国人、人肉嗜食者、もしくは超自然のクリーチャーの子孫である。1D100をロールし、結果が大きいほど邪悪な存在になる。(99)。3D20(36)の技能値追加。 (灯) 秘密(?)…探索者は他の誰も知らない何かの重要な秘密を持っている。隣人や誰か重要な人物に関する機密の知識を持っているかもしれない。探索者自身が犯罪者、スパイなどの外国のエージェント、売国奴などかもしれない。主な内容はキーパーとプレイヤーが議論して決定する。 (灯)呪文知識…キーパーの裁量による。探索者は最大1D3(3)のちょっとした呪文を知っているかもしれない。正気度ポイントを1D6(6)減らす。→影の従者、影の虚、セカンドサイト (灯) 魔術的アイテム…探索者が所有している何らかの魔力を付与されたアイテムをキーパーが選ぶべきである。(魔術的なクリーチャーを傷付けることができる武器、クリーチャーの召喚に使用できる装置、占いの道具、POW貯蔵器など)望むなら、探索者が《POW*1》ロールに成功すれば、そのようなアイテムの性質だけは知ることができる。→“魔力を貯蔵できる別の次元”、100ポイントのマジックポイントを貯蔵することができる。いつでも開き利用する事ができる(参考データ:幻夢境p196/女魔術師) 技能: キック(ダークエイジ) 75%以上の技能値のキックは1ラウンドに2度行う事ができる。2回目はDEXの半分の順番で行う。 チベットカンフー(マーシャルアーツ)(1%) マーシャルアーツの技能レベルが ・01~50%の場合、この形式のカンフーで得られる唯一の利点は、Call of Cthulhuのルールに従ったマーシャルアーツ技能の2倍ダメージと通常のダメージボーナスに加えて、拳と蹴りのダメージに+1を与えることだけである。 ・51~75%の間、拳と蹴りのダメージに+2、剣と槍のダメージに+1を加える。 ・76~90%の間は、前回のスキルポイント範囲のダメージボーナスに加えて、1戦闘につき1つの追加アクション(パンチ、キック、受け流し)を行うことができる。 ・91~99%の間、パンチとキックで+3のダメージを、剣と槍で+2のダメージを加える。 戦闘ラウンドごとに追加アクション(パンチ、キック、受け流し)を行うことができる。 (このスキル範囲ではキック3回、パンチ2回とキック1回、受け流し2回とパンチ1回など)。 このスキル範囲のキャラクターが剣や槍を使用している場合、そのラウンドに物理攻撃を行わず、代わりに剣や槍の攻撃や受け流しを2回行うこともできる。 瞑想(Meditation)(05%)/102ページ 瞑想によって心を集中させ、心を静めることができる。 この技能によるすべての効果を適切に保つため、毎日少なくとも2時間は瞑想しなければならない。 失敗したアイデア・ロール、または知識ロールは、失敗して上回った5%ごとに10分間瞑想した後、再試行できる。 正気度の喪失軽減(オプション・ルール) 以下の表に示すように高度な〈瞑想〉技能(45%以上)を持つキャラクターは、集中することによって正気度の喪失を軽減できる。 (たとえば、〈瞑想〉65%を習得しているキャラクターの場合、正気度を1d4ポイント喪失するときの実際の喪失は1d4-2ポイントに軽減される) ・技能成功率……正気度損失の軽減 ・45%以上…… -1 ・65%以上…… -2 ・85%以上…… -3 正気度の回復(オプション・ルール) 〈瞑想〉技能を65%以上習得したキャラクターが指導した瞑想法をセラピーとして使用し、精神病患者の精神を回復させることができる。 正気度の回復のために、瞑想は安全な環境で少なくとも1日2時間、毎日同じ方法で行われなければならない。 毎週、患者のPOW×5%、またはインストラクターの〈瞑想〉技能のどちらか低い数値を成功率としてロールを行う。 このロールに成功した場合、患者の正気度が1ポイント回復する。 このロールの結果が96~00だった場合、〈瞑想〉技能を持つインストラクターが患者に対して、治療ではなく、宇宙の本質について瞑想させてしまったことを意味する。 患者は1d6の正気度を喪失し、また一歩宇宙の悟りに近づくことになる。 瞑想は恐怖症や軽度の障害を和らげるためにも用いられるが、上記の正気度の回復と同じ判定方法を適用し、同様の効果とリスクが適用される。 呪文: シャドウサーヴァント/影の従者(Mysthic Iceland) 範囲:自己 持続時間:次の日の出まで コスト:8マジックポイント、1D4正気度ポイント 抵抗表:なし 魔術師は自分の影を自分から切り離すことができ、普通の人間ができるあらゆる行為を影に実行させることができる。 影は二次元であるため、小さな隙間やドアの下を通り抜けることができます。 それは話すことができません。 次の日の出までに持ち主の元に帰れなければ、その影は永遠に消えてしまい、持ち主はもはや影を持たない。 影の虚/Shadow Void(The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic) コスト:8マジックポイント、1D6正気度ポイント 詠唱時間:即時 対象者を影の中に没入させる。対象者を見たり、思い浮かべたり、名前を言うことができなければならない。対象は完全に感覚を奪われ、同時に見えない手で突かれたり叩かれたりする(1ラウンドにつき1D4のダメージを与える)。この体験は対象を圧倒し、1D6ラウンドの間、いかなる行動もできなくなる。この呪文の効果は、呪文が発動した後の任意のラウンドにおいて、対象者がハードPOWロールを成功させることで抵抗することができる。2ラウンド目で打ち消された場合、対象は正気度ロール(1/1D4の損失)を行うが、呪文の効果が持続した場合、正気度の損失はさらに大きくなる(1D2+1/1D6の損失)。対象が現在発狂している(発狂を誘発する可能性がある)場合、このような正気度の損失は2倍になる。 セカンドサイト(Spirits and Dreams of the Viking Age) 範囲:目視できる距離 コスト:4マジックポイント、1D3正気度ポイント 時間:“日没”或いは“日の出”まで 抵抗表:なし この呪文は、通常は見えない物体や実体を見ることができる能力を表しているが、その中には“近くの異界”のものも含まれている。術者はこの呪文を意識的にコントロールできないことが多い。キーパーは不可視の物体が近くにあるとき、術者の〈幸運〉を対象にして1d100のロールを行う。成功すると、自然に呪文が発動する。その際に、発動する為のマジックポイントと正気度ポイントを消費する(恐ろしいものが現れた場合は、さらに正気度ポイントを喪失することがある)。 また、霊が近くにいるのではないかと思ったときには、積極的にこの能力を使うことができる。 血気吸引/Drain Youth(The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic) コスト:8マジックポイント;1D6正気度ポイント 詠唱時間:1ラウンド 魔術師が、CON、STR、またはAPPの3d4ポイント(術者の選択)を、呪文の対象から永続的に喪失させる。呪文が有効になるためには、術者は対象とのPOW対抗ロールをしなければならない。この効果は、失われたポイントの量および関連するステータスに関連して、対象が重度の老化に苦しんでいるかのように現れる。CONまたはSTRの欠失は、脆弱性の増加を意味する可能性があり、APPの欠失は、より表面的な損害をもたらし、重度のしわ、脱毛などとして現れる。ターゲットがその影響を逆転または緩和する方法を見つけないかぎり、変更は永続的である。魔法使いの中には、呪文を逆に唱えることができると主張する人もいる。 GLAMOUR(A Cthulhian Miscellany) Glamour呪文は何かにそれとは別の何かの外観を与える。 それを唱えるにはMPが必要であるが、それはその呪文の対象をどの程度変化させたいか、また音や触覚、匂いや味などの別の次元を加えたいかどうかによって決まる。 新しい外観や質感などに関わらず、呪文の対象は元の物質を保持する。 そのため、高級ブランデーのボトルのように見えたり、匂いがしたり、味がしたりするように作られた毒のボトルは、酔わせるというよりはむしろ殺すことになるだろう。 呪文がその呪文を唱えた対象の見た目を根本的に変えるように作られてい る場合、その呪文を唱える対象の元々の APP を変更するのに1ポイントにつき1MP のコストがかかる。 元の APP からの変化(変化がある場合)には、その対象の SIZ の外見が変化するごとに、さらに MP がかかる。 したがって、SIZ9にキャストされた場合、APP12のキャラクターが彼を登場させるために をSIZ16、APP5の巨大で醜い鬼として使う場合、この呪文のコストは26MPである(APP12の場合は12MP、APPを5に下げる場合は7MP、SIZを16に上げる場合は7MP)。 変更が対象の APP に大きな影響を与えない小さな変更であれば、コストは変更され た対象の SIZ ポイントごとに1 MP である。 魅惑の呪文によって変更された対象の追加の側面(匂い、味、質感)はそれぞれ、その対象のSIZの半分のMPのコストがかかる。 したがって、ブランデーに毒を混ぜたイリュージョンは、見た目に3MP、ブランデーの味、ブーケ、質感を与えるにはさらに5MPかかる(端数を切り上げる)。 生き物を蝋の像のように見せるには、蝋のように感じたり匂いをつけたりしたい場合を除いて、その大きさだけのMPが必要である。 呪文の対象がその見た目の変化を望まない生物である場合、その呪文が効果を発揮するためには、その対象に対して抵抗の表に書かれているPOW対POWのロールに勝たなければならない。 呪文の効果は1時間持続し、その目的のためにそれに投入されたMPが増えるごとにさらに1時間持続する。 永続的なPOWを1点犠牲にすると、グラマーはその対象に永続的に残るか、別のグラマー呪文が唱えられるまでグラマーを反転させる。 Ibn-Ghaziの粉のように、目に見えない対象に作用するある種の粉やポーションもまた、グラマー呪文を一時的に消し去り、呪文の影響下にある対象の真の性質と実体を明らかにする。 呪文は特定の対象物や人物にかけられるので、その対象物の写真は、鏡に映った写真などと同じように、ありのままの姿を見せてくれます。 呪文を唱えるには2ラウンドの詠唱と1SANポイントと必要なMPの消費が必要です。 MPを1消費することで、永続的な魅力の呪文を唱えた者は、望むならば、一時的に魅力を上昇させて、呪文の対象の真の姿を明らかにすることができます。 黒い光(クトゥルフ・ダークエイジp.164) コスト:12マジックポイント これは人間を含む殆どの動物の脳の働きを阻害する呪文である。術者から800m以内にいる全てのものに影響を与え、呪文の範囲が真っ暗になって見えなくなる。この視覚障害のため、範囲内では戦闘技能を含む全ての技能の成功率が半分になる。周囲の視野はぼやけた映像にしか見えないので、誰が誰だか見分けがつかなくなり、ぼんやりとしたシルエットにしか見えない。呪文の効果から逃れる唯一に方法は、呪文の効果範囲から出ることである。効果範囲より外に逃げれば視界を完全に取り戻す。 深淵の門/地獄への裂け目(The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic) コスト:3POW、2D6正気度ポイント 詠唱時間:1ラウンド 術者は声を大にして呪いを叫ぶ(呪文の多様な形態は、異なる呪いを呼び出す。日本では、例えば、術者は地獄の一つに対象を呪う)。 それに応じて、地震がその地域を揺さぶり、対象の下の大地に亀裂が開き、名前を付けられた対象を吸い込んで死に至らしめます。 裂け目を見下ろす者は、見られるはずのない光景を見ることになると書かれています(正気度喪失:1/1D6)、見る者は地獄そのものを見ていると信じます。 状況によっては、キーパーは対象が亀裂に落ちるのを避けるためにDEXロールか〈跳躍〉をすることを許可するかもしれないが、1D4分後に、向こう側から1D4のクリーチャーが登ってきて、対象を引きずり下ろすために掴もうとすることに注意してほしい。 出現するクリーチャーの性質は大きく術者と対象の文化に依存している:彼らは彼らの文化的参照に適した「悪魔」を見ている。 現実には、そのような実体は自然界では神話であり、キーパーは適切な神話のモンスターを使用することができる。 術: 連続攻撃(素手/蹴り) 習得:1D6(6)正気度ポイント コスト:1D6MP この術による攻撃では2回の技能ロールを行うことができ、相手はそれぞれ回避や受け流しを行う。ダメージロールもそれぞれ個別に行う。 神速 取得:1d10(8)正気度ポイント/コスト:1d6耐久力 常人ならざる速度を持つ加速。行動宣言時に使用し、即座に効果を発揮する。1d6ラウンドの間、術者のDEXに+3の修正を与え、追加の行動を1回得る(回避ロールの値は変わることに注意)。
※
歌詞を引用、及び記載することは禁止となりました
(Youtubeや歌詞サイトのURLだけ書くことをお勧めします)。
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「クトゥルフ神話TRPG」は
ケイオシアム社
の著作物です。
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