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クトゥルフ PC作成ツール
ナターシャ・トンプソン Natacha Thompson
ID:3359015
MD:deb2935273d07fdf93bea7d3b21d9830
ナターシャ・トンプソン Natacha Thompson
タグ:
しゅおん
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生まれ・能力値
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その他増加分
一時的増減
現在値
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アイ
デア
幸運
知識
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SAN
現在SAN値
/
(不定領域:
)
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技能
職業P
/
(うち追加分:
)
興味P
/
(うち追加分:
)
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初期値の技能を隠す
複数回成長モード
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<戦闘技能>
成長
戦闘技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
回避
キック
組み付き
こぶし(パンチ)
頭突き
投擲
マーシャルアーツ
拳銃
サブマシンガン
ショットガン
マシンガン
ライフル
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<探索技能>
成長
探索技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
応急手当
鍵開け
隠す
隠れる
聞き耳
忍び歩き
写真術
精神分析
追跡
登攀
図書館
目星
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<行動技能>
成長
行動技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
運転(
)
機械修理
重機械操作
乗馬
水泳
製作(
)
操縦(
)
跳躍
電気修理
ナビゲート
変装
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<交渉技能>
成長
交渉技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
言いくるめ
信用
説得
値切り
母国語(
)
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<知識技能>
成長
知識技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
医学
オカルト
化学
クトゥルフ神話
芸術(
)
経理
考古学
コンピューター
心理学
人類学
生物学
地質学
電子工学
天文学
博物学
物理学
法律
薬学
歴史
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戦闘・武器・防具
ダメージボーナス:
名前
成功率
ダメージ
射程
攻撃回数
装弾数
耐久力
その他
%
%
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所持品・所持金
名称
単価
個
価格
効果・備考など
価格総計
現在の所持金:
、 預金・借金:
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パーソナルデータ
キャラクター名
タグ
職業
年齢
性別
身長
体重
出身
髪の色
瞳の色
肌の色
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その他メモ
『通過シナリオ』 白鳥の歌を謡うときCP 第一話『春の夜に』 全員生還 第二話『永遠の少年少女』 全員生還 第三話『同じ夢から覚めた後』 全員生還 ~10年~ 第四話『どこでもない楽園にて』 第五話『謡う歌の名は』 全員SAN0:フランス移住にて1年の寿命 才能:ナイチンゲール(看護) →職業:オリジナル(応急手当、精神分析、図書館、目星、医学、人類学) 幼いころから近くの診療所で病人の看護をしたり治療を手伝っていたが、病人に平気で接する様を気味悪がられてやがて捨てられた。 診療所にお世話になっていたが、老齢の医師も亡くなり、町を追い出された。(7歳) その後、あちらこちらをフラフラしているところを保護され、孤児院へ収容された。 呪文 ●ソーレンの白い網(ドリームランド限定) コスト:1本につき2MP消費。本数に関わらず正気度ポイント1d2 1ラウンドの詠唱 白いリボンのようなものを創造する魔法。ひも1本につき1d4STR分と換算する。 相手のSTRと競い合わせて呪文詠唱者が勝った場合対象は動けなくなってしまう。 6ラウンド経過後、次ラウンド(つまり7ラウンド目)より1本ずつ蒸発する。 ●門の発見 (エンターブレイン出版6版基本ルールブックP290からの引用と改造) 人工的に作られた門や霊的な力により自然発生した門を発見する呪文。 この呪文をかけるには1MPと1ポイントの正気度をコストとして支払う。 使用すれば正しくその場所を視認し、開いている門なら通ることができる。魔術的な門は1度通る際コストを支払わねばいけない。 必要コストは1MPと1ポイントの正気度である。同じ門を24時間以内に通るなら再度通る折コストはかからない。 門を視認しなければ、通常中には入れないだろう。例外は門を通る者が直接触れ抱えているものだ。 ●デメテルのヴェール(霊の識別亜種) 本来の使用方法はルールブックP292、以下はこのシナリオの仕様である。 この呪文は対象の精神、もしくは肉体に取り付いているものの正体を一時的に暴くための粉を作成する。 この粉を創造するためには12MPと2正気度ポイントのコストを使用する。作成された粉は誰にでも使用が可能だ。 対象に粉をぶつけるとその対象に入り込んだものを1ラウンドのみ露呈する。本来はこの魔術は人間にしか効かないものだ。 死・月・冥府などにまつわる鏡の粉末を使用すれば人ではない存在に入り込んだものを識別できる。 材料は鏡の粉末とそして一握りの金粉。材料が揃ったら静かな場所または洞窟において1週間瞑想を行う。 その後更に1週間を使い材料を混ぜあわせ、そこに妖精の血を数滴たらしコストを消費し短い詠唱ののち銀製の箱に収める。 この際青い炎があがり箱が燃え上がれば呪文は成功だ。成功率は呪文の使い手の[POW*5]失敗したら一番最初からやりなおす。 成功すると箱の中身は青灰色の美しい粉になる(1人で1度に生成できるのは6つかみ分) 対象者に様々な方法でそれを浴びせると、とりついている物が宿主に重なるように見える。 それが恐ろしい存在の場合当然正気度は失うが、うすらと見えるだけで失う正気度は通常の半分の値となる。 ●神々への道(暗黒の呪いの亜種) 本来の仕様はルールブックP250 以下はこのシナリオの仕様である 異次元あるいは、異界よりやってきたもの(神含む)を追放する呪文。 この呪文をかけることにより1d6ポイントの正気度を失う。呪文の使い手の周囲を協力者が囲む形にし行う。 使用する全員が呪文を覚えていなければならず3ラウンドの間リズミカルに歌うような詠唱を行う必要がある。 参加者はPOWを1ずつコストにしなければならない。メインの詠唱者は1POWもださずとも、逆に多くのPOWを提供することも可能。 支払ったPOW1につき呪文の成功率が10%上昇する。呪文が成功すれば対象は逃れることができない。 この呪文を行うためにその対象の「本当の名前」を知らなければならない。 もし名前を知らなければ対象の本当の姿を、垣間見ただけでもよいので把握していなければいけない。 『白鳥の歌(スワンソング)を謡うとき』 ◆探索者創造に関して ●DEX/CON/APP/POW=3D6 ●INT=2D6+6 ●EDU=1D6+5 ●SIZ/STR=まず1d8+4を振る。年齢に応じた固定値がこれにつく 12歳=なし13歳=1 14歳=2 15歳=3 16歳=4 17歳=5 SIZの補正はなし。年齢は12~17歳限定。最低でも1年は学校ですごしている。 ・一律の技能値変化 ※掲載したもの以外はルールブック通り。 運転5% 機械修理10% 電気修理1% 応急手当20% 信用 5% 隠れる/忍び歩き40% 回避(DEX2)+30% ※振り直しは自由とする(上限なし) ・技能の振り方 全員共通のHOとして「あなたは何かしらに才能がある孤児である」を持つ。本を読むのが得意・星に詳しい・生き物のしくみに詳しい・ホラーな話をよく知っている・絵がかける・ピアノが弾けるなどなんでも構わない。何かしら1つは才能を持っているという設定をつけること(複数所持も可能)EDU20の職業技能においてはその何がしか特化した才能を設定し、それは必ず最低40%以上は持つこと。それ以外は自分の生い立ちにあったもので好きに振ってかまわない。INT*10はいわずもがな自由に振っていい。上限値は80%。子供限定の為今回のみ上限値を設ける。 ■10年間の成長 3話まで生き残った探索者が次に怪異へ関わるのは2016年12月。その間どのように過ごしたか、というのを決めなければいけない。ミスカトニック大学側の世話になる探索者、世話にならない探索者で2種成長ルールの提案をする。なお、EDUが増えたとしても職業技能が増えるわけではない。ルールブックに[キャラクター創造時]として職業技能について触れられているため、途中でEDUが増えても変化がないのだ。世話になる、ならないは10年の間で変えてもかまわない。1年間は頑張って過ごしてみたがだめさった……とか、逆に途中でそりがあわなくなり世話になるのをやめるのも可能。一部ルール提案はエンターブレイン出版『クトゥルフ2010』を参考にしている。 ■:技能初期値の変更 子供の時に変動していた初期値は全て6版ルールブック通りのものに戻る。 ■:成長中1年単位でできる行動(1年分の成長などを捨てての振替行動) どうしても精神的に不安定で集中的に治療したい者もいるだろう。その場合は年単位で入院・または通院をする。1ヶ月につき1d100を振り、95以下の出目であれば毎月1d3ポイントの正気度が戻ってくる。しかし96以上の出目では治療方法があわなかったリ薬の悪作用他医師とのトラブルで1d6ポイント正気度を失う。 治療に集中する際は18歳以下ならSIZは基本自動的に増えるがそれ以外のステータスの成長はない。19歳以上の場合は何も得るもはのない。年中精神的な治療を受けるからだ。 ■:18歳までの成長 【大学側の世話になる探索者】 何をするでもなく18歳までは自動的に複数ステータス上昇の可能性がある。 EDU:1年ごとに1d6をふり3以上がでればEDUが1増える。 SIZ:自動的に毎年1増加(これをPLが自ら望まない場合1d6で3以上がでれば~など条件をもうけてもいい。PLにまかせること) STR/1年ごとに1d6を振り4以上が出ればSTRが1増える。 他ステータスに変動はない。それに加え毎年3回技能が1d6ポイント好きに増やせる。技能の種類はどのような学科をよく学んだかに依存する。技能種は重複可。KPとPLで相談し学科から導き出される技能をきめる。 【大学側の世話にならない探索者】 何をするでもなく18歳までは自動的に複数ステータス上昇の可能性がある。 EDU:1年ごとに1d6をふり5以上がでればEDUが1増える。 SIZ:自動的に毎年1増加(これをPLが自ら望まない場合1d6で3以上がでれば~など条件をもうけてもいい。PLにまかせること) STR/1年ごとに1d6を振り4以上が出ればSTRが1増える。 他ステータスに変動はない。それに加え毎年4回技能が1d6ポイント好きに増やせる。技能の種類はどう生きるかに依存する。この選択をした探索者は《信用》《説得》《幸運》などに成功しないと衣食住の確保ができず、19歳以後の就職や進学に響く。 ■:19歳からのステータス上昇 ◯大学へ進学する 入学試験などの受験の過程をカットして構わない。クトゥルフ2010を持っているKPは受験ルールを採用しても可。KPとPLでどの学部にいくか、その学部にいくとどのような技能を伸ばすか相談する。毎年5回技能が1d10ポイント好きに増やせるが技能種は学部に依存する。各学部でどういった技能が培われるかはKPに主に任せられるが、参考としてもし持っているならばだが『クトゥルフ2010』『ミスカトニック大学』を参考にするといい。入学する大学はミスカトニック大学でも、ミスカトニック大学以外でもかまわない。 大学生は毎年1d6で3以上が出ればEDUが1、また在学するだけで《図書館》か《英語》技能どちらかが自動的に5ポイントずつ増える。 EDUが21以上に伸びることはなく、各大学には最大8年在学てきる。しかし一部学科によってはそれ以上というのもあリうるだろう。途中で学科を変更したり退学する場合にはKPに相談すること。 ■:探索者が住む場所 探索者は住む場所としてミスカトニック大学があるアーカムではなくキングスポートをすすめられる。キングスポートはマサチューセッツ州の沿岸部に存在するラヴクラフトカントリー(我々の住んでいる世界には存在しない架空の土地)の1つ。アーカムの中心部から約5km南東に行った場所にある。空気は湿っており沿岸部にあるせいかやや涼しい場所だ。空気としてはセヴァン渓谷に比較的近いかもしれない。避暑地としてよく利用されている。土地柄の特徴としては[夢]が近くにあり、完全にではないが探索者はアーカムなどに住むよりも命の時計の針が進む速さを緩やかにすることが可能だ。現実世界と夢の世界が曖昧なためそのような恩恵を受けることができる。─エンターブレイン出版「キングスポートのすべて」より一部引用 現実世界のレイチェルはキングスポートで探偵事務所を構えている。探索者はその手伝いをしつつ2000年代の生活様式と知識を蓄え生きていく。随分と苦労するだろうが、それしか生きる道はないのだ。もし袂を分かった探索者がいたら住む所は指定しないが、シナリオで勧めるのは変わらずキングスポートだ。
※
歌詞を引用、及び記載することは禁止となりました
(Youtubeや歌詞サイトのURLだけ書くことをお勧めします)。
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