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クトゥルフ PC作成ツール
深淵 圭奈
ID:1137057
MD:73e2db4bbb1bacebd39f750f3f91cee2
深淵 圭奈
タグ:
かたり
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生まれ・能力値
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その他増加分
一時的増減
現在値
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幸運
知識
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SAN
現在SAN値
/
(不定領域:
)
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技能
職業P
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(うち追加分:
)
興味P
/
(うち追加分:
)
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初期値の技能を隠す
複数回成長モード
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<戦闘技能>
成長
戦闘技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
回避
キック
組み付き
こぶし(パンチ)
頭突き
投擲
マーシャルアーツ
拳銃
サブマシンガン
ショットガン
マシンガン
ライフル
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<探索技能>
成長
探索技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
応急手当
鍵開け
隠す
隠れる
聞き耳
忍び歩き
写真術
精神分析
追跡
登攀
図書館
目星
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<行動技能>
成長
行動技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
運転(
)
機械修理
重機械操作
乗馬
水泳
製作(
)
操縦(
)
跳躍
電気修理
ナビゲート
変装
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通常表示
<交渉技能>
成長
交渉技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
言いくるめ
信用
説得
値切り
母国語(
)
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<知識技能>
成長
知識技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
医学
オカルト
化学
クトゥルフ神話
芸術(
)
経理
考古学
コンピューター
心理学
人類学
生物学
地質学
電子工学
天文学
博物学
物理学
法律
薬学
歴史
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戦闘・武器・防具
ダメージボーナス:
名前
成功率
ダメージ
射程
攻撃回数
装弾数
耐久力
その他
%
%
%
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所持品・所持金
名称
単価
個
価格
効果・備考など
価格総計
現在の所持金:
、 預金・借金:
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パーソナルデータ
キャラクター名
タグ
職業
年齢
性別
身長
体重
出身
髪の色
瞳の色
肌の色
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その他メモ
深淵 圭奈(フカブチ ケイナ) 普通の混血種の剣道師範 生太刀:(2d6+1)*2(近接武器術(日本刀))+2d6(ダメージボーナス) 「探索者の創造」 探索者創造の違うやり方:最初に職業を決めたい? 3) STR08、CON17、POW17、DEX09、APP10、SIZ17、INT16、EDU18 ⑥補足的バックグラウンドを決める(基本ルルブp41)により、EDU+1 「2015年日本における職業 クトゥルフ2015」 スポーツ選手(剣道師範) 職業技能ポイント:[EDU×10+STR×10] 特記:STR+1、EDU-1。 「奇妙な探索者たち クトゥルフ2015」 深きものとの混血種の探索者:進行度3 能力値:STR+2、SIZ+2、(APP-1)×1/2(切り上げ) 技能:<水泳>+40%、<跳躍>+10%、<言いくるめ>-10%、<信用>-10%、<説得>-10%。 正気度:現在正気度と最大正気度を10ポイント失う。 「探索者の特徴 2015」 1,9: 一族伝来の宝物:生太刀。 6,2: 投擲の才能:<投擲>で投げることの出来る武器のダメージ・ボーナスは通常のダメージ・ボーナスとなる。 「アーティファクト」 名称 生太刀 カテゴリ 剣、七支刀((日本刀)技能) 外見、技能 この剣はいわゆる「七支刀」である。長く真っ直ぐな刀身の左右に、枝のように3本ずつの短い刀身が突き出ている。全体がぼんやりと赤く輝いており、真っ直ぐな刀身の表面には梵字の文言が刻まれている。<クトゥルフ神話>ロールに成功すればこれが<死の呪文>であると理解でき、さらに[INT×4]のロールに成功すれば習得することができる。なお柄の片面には、小さく10の首と10の尾を持つ竜の意匠が描かれている。 材質、サイズ 刀身は約90cmで、まったく金属から出来ている。柄部分は約40cmの木製。全重量は15kg程度。 製作者、製作年代 製作者は夕泊蘭子で、1983年前後の作と推定される。 出自、発見場所 不明だが、おそらく日本国内で作られたものである。 ダメージ 2d6+1+db(<貫通>はしない) 耐久力 30。たとえダメージを受けても自動的に修復され、1ラウンドごとに1ポイントの割合で回復する。ただし耐久力が0になったら完全に破壊され「死」を迎えることとなり、修理もできなくなる。 希少度 ただ一つしかないアイテム。 特殊能力 死の炎:生太刀で1ポイントでもダメージを与えた者の傷口から炎を生じさせ、焼き尽くす。剣の持ち主が望み、1マジック・ポイントおよび、可能なら1d3正気度ポイントのコストを支払うことで、自分のPOWとダメージを与えた生物のPOWを、抵抗表で競わせる。自分が打ち勝てば、すぐに傷口が激しく燃え始め、だんだんと大きくなって相手を覆っていく。燃え始めた次のラウンドでは1D3、その次は1D4、以降は1d10ポイントのダメージを自動的に与える。なお炎は燃え始めから数えて1d6ラウンド後に、自然消滅する。なお<死の呪文>で発生する火と同じく、体内から生じているこの炎を消し止める方法はない。もし逃れようとするなら、炎の生じた傷口の部位(腕なら腕)を切り離すしかないだろう。 炎走り:生太刀を地面に突き立て、遠方の敵を炎で攻撃する。1ラウンドに1回、1マジック・ポイントおよび可能なら1D3正気度ポイントのコストを支払うことで、突き立てた剣先から炎が地面や壁を伝う。炎は秒速10m程度の速度で、あたかも熱戦追尾ミサイルのごとく目標まで走っていく。そして相手が<回避>ロールに成功しなければ自動的に命中し、1D10ポイントのダメージを与える。なお炎の最大射程距離は、剣の持ち主の[POW×3]mである。これより遠い目標への攻撃は不可避で、近くても、例えば空中を飛ぶ相手への攻撃はできない。 瞬間移動:遠方にある生太刀を、自分の手元に瞬間的に移動させる。必要なマジック・ポイントのコストは、自分および生太刀の直線距離が10m以下で1、100m以下であれば2、1km以下であれば3……という具合に増加する。コストさえ支払えば自動的に成功し、魔術や次元的な妨害がないかぎりあらゆる障害物を無視して、次のラウンドの持ち主のDEX順に生太刀はこつぜんとその手元に現れる。 呪い 生太刀の持ち主たる人間はたった1人で、その者以外はこの武器を使うことが出来ない。新たに剣の持ち主になるためには、前の持ち主を殺害するか死亡したあとで、最初にこの武器を手に取らなければならない。 来歴、その他 生太刀は、天つ神の神話でスサノオのもとからオオクニヌシノミコトが持ち去り、駆使したという3つの武器/道具に由来する。この伝説は「古事記」に記述が見られ、ほかの2つは生弓矢および天の詔琴である。これらが出雲の国の勢力伸長に大いに役立ったという故事にならい、夕泊蘭子が西洋魔術の知識を合わせて作り上げた。 -------------------------------------------------------------- 「深淵の系譜オリジナル技能」 近接武器術(1%)その1 武器を扱う武術家の技能。フェンシングや剣術、薙刀術、鎖鎌術などの技能だ。 通常の〈武道〉と同様で、扱う武器の専用技能であるため、対応する武器の技能をあげていなければならない。 例えば〈近接武器術(日本刀)〉や〈近接武器術(大鎌)〉、〈近接武器術(ウルミン)〉などといった具合である。 クトゥルフ2010 にある、近似した武器を使用する際のペナルティも同じである(例えば〈近接武器術(サーベル)〉で、持っている武器がフォイルである場合は技能成功値が−10%)。 基本的に全ての近接武器に対して近接武器術は存在するが、〈近接武器術(チェーンソー)〉等を認めるかはキーパー次第となるだろう。 〈リヒテナウアー流直剣術〉や、〈新陰流日本剣術〉など、具体的な流派名に変更しても良い。 すべての〈近接武器術〉には、共通して以下の特徴がある。 ■使用する際は対応した近接武器技能と組み合わせロールし、成功すればダメージは武器の2倍となる。 (例えば、〈近接武器術(日本剣術)〉+〈日本刀〉等) ■両手・両足が自由で、対応した武器を持っていないと使えない。 片手がふさがっているようなときや、剣の代わりに棒を持っているようなときにペナルティつきで使用できるかどうかはキーパーが判断する。 (ただし、例えば片足を失ったような場合でも、訓練次第で〈近接武器術〉を使えるようになる)。 ■〈近接武器術〉で受け流しをする対象は、ラウンドのはじめに宣言する必要はない。近接攻撃された瞬間に、「近接武器術で受け流しを行なう」と宣言すればよい。 受け流しできるのは1 ラウンド1 回のみであり、武器の受け流しと同時に行ってはならない。 ■近接武器術は武器による〈武道〉、〈マーシャルアーツ〉などと考えて良く、素手の〈武道〉や通常の武器技能では受け流しを行うことができない。 しかし、〈武道〉+〈回避〉または〈マーシャルアーツ〉+〈回避〉などの組み合わせロールを行なうことで、連続攻撃の効果のある【特殊攻撃】の追加攻撃を受けずに済むことがある。 ■60%以上の技能値があるものは以下の【特殊攻撃】オプションを2 つまで選択して持つことができ、攻撃時や受け流し時、〈近接武器術〉+武器の組み合わせロールに成功することによって、宣言できる。 複数の【特殊攻撃】を同時に使用することは出来ない。また、受け流しなどの防御技や、反撃技以外の攻撃は、通常攻撃と別に行なうことはできない。 【特殊攻撃:怒涛の突き】 すばやく敵を2回攻撃できる。最初のロールに成功した場合、追加でロールを1回行い、相手はそれぞれに回避や受け流しを行う。 2回命中した場合、ダメージはそれぞれロールする。ノックアウトを目的とした怒涛の突きはできない。この追加攻撃は〈近接武器術〉や〈二刀流〉で受け流しできる。 【特殊攻撃:旋風の型】 武器をすばやく頭上などで回転させることにより、防御する。受け流しの最終成功率に+20%する。 【特殊攻撃:竜巻の型】 武器を竜巻のように振り回し、周囲の敵を一度に攻撃する。 どの敵を巻き込むかはキーパーが判断するが、術者から半径3メートルのものは攻撃できるとしてよい。 また、騎乗中や乗車中など、なにか乗り物に乗っている場合、移動経路から半径3メートル以内の敵を巻き込んで攻撃できる。 技能とダメージのロールは1回だけ行ない、全ての敵に適用する。 巻き込まれたものはそれぞれ回避や受け流しを行なうことができる。 【特殊攻撃:峰打ち】 武器による気絶効果を狙う。命中した者は[CON×3]の気絶ロールを行ない、失敗すれば気絶する。 刀剣やスパイク等の武器だったとしても、持ち手など、必ず殴打できる場所があるため、たいていの武器で可能だが、 所持武器で行うにはあまりにも無理があるとキーパーが判断した場合、この特殊攻撃を禁止しても良い。 武器のノックアウト攻撃が可能であれば、気絶攻撃の判定は別々に行なうことができる。 【特殊攻撃:一の太刀】 攻撃後の回避や受け流しを考えない一撃を行なう。 攻撃が命中した際、ダメージロールを行なうとき、さらにもう一度ダメージロールを行ない、その合計値でダメージを与える。 命中ロールが大成功した時はさらにもう一度ダメージロールを行なえる。 一の太刀を使用したラウンドは、術者は回避と受け流しが行なえず、既に使用していた場合、一の太刀を宣言することはできない。 【滝落とし】 受け流しから反撃に転ずる技。術者が受け流しに成功した時に宣言できる。 【特殊攻撃:武器破壊】のダメージ増加や、転倒などのスタン状態を無効にし、相手に受け流し不可能な攻撃を行なうことができる。 この攻撃を受けたものは、追加攻撃を行なえず、滝落としの攻撃を防ぐには回避するしかない。 【特殊攻撃:武器破壊】 相手が武器を持っているときか、武器による受け流しを試みた時に使用できる。 ダメージを相手の体ではなく武器に集中させ、武器へのダメージロールをもう一度行える。 動物や神話生物に対しては使えない場合がある。 【特殊攻撃:呼吸ずらし】 敵に素早く2回攻撃を放ち、1回目を必ず外れる囮とし、2回目の攻撃を回避も受け流しも出来ない必中とする技。 ただし、防御側が1回目の攻撃へ〈近接武器術〉による受け流しを行なったり、〈武道〉+〈回避〉による回避を試みたりした場合は、追加攻撃も自動的に失敗する。 【特殊攻撃:鎧徹し】 敵の鎧の隙間や、鱗の継ぎ目など、防御の隙間を攻撃することで、敵の装甲を無視する技。 ただし、魔法による装甲には効果はなく、神話生物など、宇宙的な装甲を持つ相手には使用できない場合がある。 武道(銀河の騎士)(0%) あなたが只の地球人であるなら、条件なしにポイントを振ってはならない。 夢で未来のことをよく見たり、人の心が読めたりするならば、銀河の騎士になる素質があるといえるだろう。 この武道は銀河系のあらゆる生命をつなぐエネルギー場である『理力』と強い結びつきがあり、 騎士たちはその力を使い、未来を予知し、人心を操り、物体を触らず移動させたりすることが可能だという。 高い精神力を要求されるため、習得にはPOWが最低でも16は必要だろう。 以下の特殊技能が使用可能だ。 【特殊技能:理力による受け流し】 受け流しの時、刀剣、あるいはそれに類似した棒状の武器を装備している時、〈武道(銀河の騎士〉)+武器の組み合わせロールに成功することで宣言できる。 斬撃、打撃、投擲、弾丸、弾丸の連射など、あらゆる単体攻撃に受け流しを試みることができる。ただし、散弾や爆風、あまりにも巨大すぎるものを受け流すことはできない。 通常の受け流しとは別に考えられ、1 ラウンド1 回ルールは適用されない。 1回以上受け流しを行なうには都度MPを1消費する。 〈武道(銀河の騎士)〉と武器の両方とも大成功の場合、弾丸を跳ね返してカウンターすることができる。 【特殊技能:理力の力】 物体を触らずに動かす技。 MP を好きなだけ投入でき、MP を2に対し、SIZ2 の物を動かせる。技能が60%以上の場合、消費するMPは半分で済む。 動かせる物は見えていなければならない。距離があまりに離れすぎれば、成功率は下がるかもしれない。 【特殊技能:理力の加護】 技能が60%以上の時に使用可能。 通常の跳躍技能+10m までの距離を、水平、垂直方向に安全に跳躍移動する。 上記を超えた高さから落下した場合は普通の落下ダメージを負うだろう。 毒ガスなどの気体などを防いだり窒息をまぬがれたりすることもできる。 武道(仙道系)(0%) 波紋エネルギーを対象に流しこみ、あれこれする武道。チベット発祥の対アンデット殺法である。 基本的にはクトゥルフ2010の〈武道(立ち技系)〉と同じであり、〈こぶし/パンチ〉、〈キック〉、〈頭突き〉 などと組み合わせて使用し、両方に成功した場合、ダメージは2倍(2D3+db/2D6+db/2D4+db)となる。 以下の特殊攻撃、特殊技能を宣言することができる。 複数の特殊攻撃を同時に使うことはできないが、特殊技能と組み合わせることは可能。 【特殊攻撃:ラッシュ】 敵に素早い猛攻を浴びせる。 技能が60%以上の時、使用可能。 〈武道(仙道系)〉が命中した時宣言でき、これにより敵は激痛により動きを止めてしまい(スタン状態)、その間に攻撃者が乱打を浴びせることになる。 〈武道(仙道系)〉+〈こぶし/パンチ〉または〈武道(仙道系)〉+〈キック〉の追加攻撃1 回が可能となる。 命中した敵が人間以外であっても問題なく使用できるが、スタン状態になるかはキーパーが決める。 ノックアウトのみを狙ったラッシュは出来ない。 【特殊攻撃:フェイント】 素早く2回パンチ、またはキックを繰り出す。技能が60%以上のときに使用可能。 1回目を必ず外れる囮とし、2回目の攻撃を回避も受け流しも出来ない必中とする技。 ただし、防御側が1回目の攻撃へ〈武道〉による受け流しを行なった場合は失敗する。 【特殊技能:波紋の呼吸】 MP を消費することで様々なことができる。 技能が60%以上である場合はMP の消費は1で済むがそうでなければMP の消費は3倍となる。 可能となるのは以下の通り。 複数種類の効果を一度に同時に受けることはできない。 水中や首を絞められている時、横隔膜を押さえられている時など、呼吸ができないところでは使用できない。 ・体に重篤な傷を負ったときに、ステータスや技能値にペナルティを受けない。 ・耐久が1 でも行動を可能にする。維持には毎ラウンドMP を消費する。 ・毒を体外に排出(解毒)する。 ・1 つの傷につき2D3 の耐久回復を行なう。1ラウンドに1回使用できる。 ・生物に対して2 倍ではなく3 倍のダメージを与えるか、もしくはダメージを与えずノックアウトできる。 この効果は武道(仙道系)で受け流しでき、ノックアウトを成功させるには[術者のPOW]と[犠牲者のPOW]で対抗ロールを行なう。 相手が武道(仙道系)での受け流しに失敗しているなら、自分のPOW を2倍にして対抗ロールしてよい。 ・アンデットに対しては4 倍の与ダメージとなり、相手は自然治癒以外で傷を回復できなくなる。 ・短い時間、生物を操ることが可能。ただし、対象SIZ=消費MP となる。 操られている間、生物をゴムのように柔らかくしたり、鋼鉄のように固くしたりでき、空間に固定したり、思うように飛翔させたりできる。
※
歌詞を引用、及び記載することは禁止となりました
(Youtubeや歌詞サイトのURLだけ書くことをお勧めします)。
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