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クトゥルフ PC作成ツール
若村じゃくそん
ID:1589474
MD:e20c2a9c5e1ff697a232a176c6f520bf
若村じゃくそん
タグ:
若村
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生まれ・能力値
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その他増加分
一時的増減
現在値
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初期
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デア
幸運
知識
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SAN
現在SAN値
/
(不定領域:
)
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技能
職業P
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(うち追加分:
)
興味P
/
(うち追加分:
)
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初期値の技能を隠す
複数回成長モード
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<戦闘技能>
成長
戦闘技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
回避
キック
組み付き
こぶし(パンチ)
頭突き
投擲
マーシャルアーツ
拳銃
サブマシンガン
ショットガン
マシンガン
ライフル
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<探索技能>
成長
探索技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
応急手当
鍵開け
隠す
隠れる
聞き耳
忍び歩き
写真術
精神分析
追跡
登攀
図書館
目星
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<行動技能>
成長
行動技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
運転(
)
機械修理
重機械操作
乗馬
水泳
製作(
)
操縦(
)
跳躍
電気修理
ナビゲート
変装
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通常表示
<交渉技能>
成長
交渉技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
言いくるめ
信用
説得
値切り
母国語(
)
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<知識技能>
成長
知識技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
医学
オカルト
化学
クトゥルフ神話
芸術(
)
経理
考古学
コンピューター
心理学
人類学
生物学
地質学
電子工学
天文学
博物学
物理学
法律
薬学
歴史
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戦闘・武器・防具
ダメージボーナス:
名前
成功率
ダメージ
射程
攻撃回数
装弾数
耐久力
その他
%
%
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所持品・所持金
名称
単価
個
価格
効果・備考など
価格総計
現在の所持金:
、 預金・借金:
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パーソナルデータ
キャラクター名
タグ
職業
年齢
性別
身長
体重
出身
髪の色
瞳の色
肌の色
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その他メモ
◎ハウスルール KP:若村(じゃくそん) *新規探索者の作成について ・基本ステータスのダイスの振り直しは、個別で合計3回まで。 ・値の入れ替えは1回のみ可能。 ・振り直した場合は、必ず振り直した後の数値を採用すること。 ・≪回避≫の上限はDEX*5とする。 ・その他、技能の最大値は95。 ・職業技能は基本ルールに則ったものを採用する。サプリメントの適応に関しては事前に要相談。 ・継続探索者を使用したい場合は、事前にキャラシートを提示の上で要相談。技能99の子とか、職業P趣味Pを区別せず作られた子が来ても、おっけ~としがち。わりとゆるい。 *所持品 ・確実に所持しておきたいものはキャラシートに要記載。 ・その所持品によって、データ的な補正がほしい場合は事前に要相談。≪応急手当≫に補正が付くor回復量が増える応急セットとか、≪機械修理≫に補正がつく簡易工具セットとか。 ・キャラシートに記載がなくとも、その探索者が入手可能・所持しているものとKPが判断すれば、所持品として扱ってよい。「○○を持っていることにしていいか」と適宜尋ねていただきたい。 ・判断に迷ったものには≪幸運≫を試みて頂く方針。 *ダイスロール ・クリティカル(決定的成功)は01~05、ファンブル(致命的失敗)は96~99,00 ・これは戦闘時以外にも適応する。 ・正気度ロールでのクリティカルは、減少正気度半減。 ・正気度ロールでのファンブルは、追加で再度正気度ロール。 *応急手当、医学 ・一つのけがに対して、一人あたり連続三回まで試みてもよい。成功でHP1d3回復。 *発狂 一時的発狂 ・探索者が正気度ロールで一度に5ポイント以上減少した際、アイデアロールを行う。アイデアロールに成功した場合、一時的発狂となる。 ・戦闘中は、短期の一時的狂気表。時間は1d6ラウンド。 ・戦闘以外は、長期の一時的狂気表。時間は1d6時間。 不定の狂気 ・探索者が一時間以内に現在の正気度ポイントの五分の一(端数切り上げ)以上を失った場合、不定の狂気に陥る。不定の狂気に陥っている探索者は、探索行動をとることができない。 ・これは≪精神分析≫によって一時的に症状をおさえることができる。 ・継続期間は1d6ヶ月。 ☆希望の症状があれば、狂気表を振る前に相談してください。無理がない範囲で汲みたいと考えています。 *精神分析 ・《精神分析》に成功すると、一時的狂気を直ちに治療できる。現在正気度を1d3回復する。 ・不定の狂気に対しての《精神分析》の処理は、一時的に狂気を抑えるというものになる。 ・≪精神分析(こぶし)≫の使用は、その場で要相談。状況によっては許可するが、基本的に認めない。 *戦闘 ・1ラウンドにつき1人1行動(「行動しない」という選択も可) ・≪回避≫、受け流しはリアクションとして、1行動に含まない。 ・この「行動」には攻撃以外の技能ロールや移動など何かしらの行動も含まれる。 ・行動時、技能クリティカルでそのラウンド中の再行動を可能とする。 貫通 ・貫通処理は探索者の攻撃にのみ適応する ・近接武器の突き刺さり・引き抜き処理はしない 銃器のリロードに関して ・その種類に関わらず、リロードの際にはすべからく1ラウンドかかるものとする ≪回避≫と受け流しの処理の違いに関して ・≪回避≫は、自探索者を対象とする攻撃の命中判定が成功した際、その攻撃を避ける。 これは、1ラウンド中に何度でも試みることができる。 宣言のタイミングは、命中判定の後。 ・受け流しは、 相手の命中判定の成功失敗に関わらず、その近接戦攻撃を防いだり脇に逸らす。 相手の攻撃が近接戦攻撃かつ火器ではない場合にのみ有効である。 これは、1ラウンド中に一度だけ試みることができる。また、自探索者を対象としていない近接戦攻撃にも使用できる。 (ただし、攻撃の対象となっている者が、自探索者の腕の届く範囲にいる場合に限る) 宣言のタイミングは、ラウンド開始時。例外として、≪マーシャルアーツ≫所持者は攻撃の直前(攻撃宣言の後、命中判定の前)に宣言できる。(p.84) *経験チェック ・クリティカル/ファンブルした場合、または、初期値で初回成功した場合につける。 ・その他、重要な場面で技能に成功した場合にもつけることがある。 ・経験チェックは、クリティカルが同じ技能で複数回あった場合などでも重複して付ける。 ・初期値初回成功でクリティカルの場合、経験チェックは2個付ける。 ・経験ロールはシナリオ終了後まとめて行う。 ◎ロールプレイとメタ ・PLがPCという役割をこなすことを、「ロールプレイ」だと認識しています。 KPとしましては、探索者という役割をこなしていただくことが願いですが、強要はいたしません。よって、以下のことはお願いです。 ・PLが知り得て、PCの知り得ない情報は、PCの知らない情報として扱います。その線引きが難しい場合は、KPに判断を仰いでください。 ・PCにメタな行動をとらせたい、メタな気付きをPCにも得たい場合には、KPにそれを提案してください。進行に支障がなければ取り入れたいという構えです。メタな気付きをPCに反映する場合、だいたいは≪アイデア≫成功で突然PCにひらめきが下った、みたいな処理をしています。 ・逆に、PLでは気づき得ないこと・知り得ないこと・できないことを、PCが気付く・知る・できるということもあるでしょう。 リアルアイデアで思いつかずとも、≪アイデア≫成功で解ける謎もあるのです。言いくるめる理由が思いつかずとも、≪言いくるめ≫に成功すれば、それはきっとそれらしい理由があって上手く言いくるめられたのです。そのような処理で進行させていただいております。 リアルアイデアを試されるタイプのシナリオで、自分で考えたいという場合は、その気持ちを尊重して決定的な解答の開示はいたしません。ヒントが欲しい場合は「ヒントが欲しい!」と口にしていただければと思うのです。 ◎進行に関して 基本的には、PLからの行動の提案を受けて、 KPが結果の提示、あるいは技能の提案を返すかたちで進行したいと考えています。 ex. ・行動の提案 「赤の扉を開けたいです」 「開けようとしたところ、どうやら鍵がかかっていることがわかります」 「机の引き出しを開けたいです」 「引き出しを開けると、中には古びた革張りの本が入っていました」 「部屋全体で、怪しいところがないか調べたいです」 「≪目星≫をどうぞ」 ・展開の提案 「このボールをエネミーの足下狙って投げたいです。転ばせたいんですけれど」 「≪投擲≫に成功すれば、狙った位置にボールを投げられ、転ばせることができたことにしましょうか」 ・具体的な技能の提案 「≪目星≫をしたいです」 「どうぞ」 PLの提案や要望にはなるべく応えたい構えですので、どんどんあげてください。 どういった結果を望んで、どういった行動をとろうとしているのかを先に示していただけると助かります。 出来ないものには出来ないと言います。ご了承ください。 ハウスルールに表記のない部分は、基本ルルブに則って処理する気でいるので、間違えていた場合は教えてください。ルルブのページも合わせて教えていただけますと、とってもとってもありがたいです。ルルブの表記を確認の上で、訂正処理をするかどうか考えます。 よろしくお願いいたします。 あのルール、どのページ? http://jaxson.xxxxxxxx.jp/COC/0.html
※
歌詞を引用、及び記載することは禁止となりました
(Youtubeや歌詞サイトのURLだけ書くことをお勧めします)。
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「クトゥルフ神話TRPG」は
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の著作物です。
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