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クトゥルフ PC作成ツール
田町 農(たまち みのり)
ID:1938822
MD:9e2ca8714bfddc76fa43872c77ab2f0f
田町 農(たまち みのり)
タグ:
桜木ハクヤ家
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生まれ・能力値
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その他増加分
一時的増減
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SAN
現在SAN値
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技能
職業P
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(うち追加分:
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興味P
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(うち追加分:
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初期値の技能を隠す
複数回成長モード
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<戦闘技能>
成長
戦闘技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
回避
キック
組み付き
こぶし(パンチ)
頭突き
投擲
マーシャルアーツ
拳銃
サブマシンガン
ショットガン
マシンガン
ライフル
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<探索技能>
成長
探索技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
応急手当
鍵開け
隠す
隠れる
聞き耳
忍び歩き
写真術
精神分析
追跡
登攀
図書館
目星
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<行動技能>
成長
行動技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
運転(
)
機械修理
重機械操作
乗馬
水泳
製作(
)
操縦(
)
跳躍
電気修理
ナビゲート
変装
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<交渉技能>
成長
交渉技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
言いくるめ
信用
説得
値切り
母国語(
)
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<知識技能>
成長
知識技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
医学
オカルト
化学
クトゥルフ神話
芸術(
)
経理
考古学
コンピューター
心理学
人類学
生物学
地質学
電子工学
天文学
博物学
物理学
法律
薬学
歴史
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戦闘・武器・防具
ダメージボーナス:
名前
成功率
ダメージ
射程
攻撃回数
装弾数
耐久力
その他
%
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所持品・所持金
名称
単価
個
価格
効果・備考など
価格総計
現在の所持金:
、 預金・借金:
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パーソナルデータ
キャラクター名
タグ
職業
年齢
性別
身長
体重
出身
髪の色
瞳の色
肌の色
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その他メモ
保育の専門学校に通っている専門学校生。 旅行をすることが趣味でよく一人で旅行している。 旅行をしては現地でその景色のスケッチをしている。 呪文: △屍食教典儀よりの魔術 ★闇に棲むもの(ニョグタ)の招来/退散 この呪文はニョグタの好意を引き出す。 そしてニョグタが現れる。 呪文の使い手及びそのほかの探索者には任意の値のマジック・ポイントのコストがかかる。 また、呪文の使い手は1D10正気度ポイントを喪失する。 この神格が到着したときには、さらに正気度ポイントの喪失が起こる。 呪文はどこかの洞窟の入り口のところでかけなければならない。 洞窟はそこから最後にはニョグタの棲むところへつながっているというような洞窟であればどんな洞窟でもかまわない。 ★森の黒山羊(シュブ=ニグラス)の招来/退散 清めた石の祭壇へシュブ=ニグラスを呼び寄せる。 呪文の使い手およびそのほかの参加者には、任意のマジック・ポイントのコストがかかる。 また呪文の使い手は1D10正気度ポイントを喪失する。 この神格が到着したときには、さらに正気度ポイントの喪失が起こる。 祭壇は暗い森の中に設置しなければならず、呪文は必ず祭壇からかけなければならない。 《シュブ=ニグラスの招来/退散》の呪文は新月のときにしか、かけることはできない。 祭壇を清めるためには、200SIZ分の血液を石に振りかけ、石に血がかぶるようにする。 そしてこの暗黒の女神を招来するたびに、さらに新鮮な血液を祭壇全面に振り掛けることが必要である。 祭壇に、40SIZの血液を注ぐたびに、《シュブ=ニグラスの招来》こ成功率が20%上昇する。 また呪文の成功率は、そこにいる黒い仔山羊1体につき10%ずつ上昇する。 ★黒い仔山羊の召喚/従属 黒い仔山羊1匹を呼び出す呪文である。 マジック・ポイントのコストは任意で、コストにしたマジック・ポイント1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。 ロールの結果が96〜00だった場合は常に失敗である。 呪文をかけるたびに1D3正気度ポイントのコストもかかる。 SIZ8以上の獣を生贄にしなければならない。 生贄を殺すに当たっては、儀式にのっとって切り裂くためのナイフが必要である。 この呪文は新月のときに戸外の森の中で行わなければならない。 黒い仔山羊は、召喚されると森の中からのっそりと出てくる。 ★星間の駿馬(ビヤーキー)の召喚/従属 詠唱の間にホイッスル(呼び笛)を吹かなければならない。 マジック・ポイントのコストは任意で、コストにしたマジック・ポイント1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。 ロールの結果が96〜00だった場合は常に失敗である。 呪文をかけるたびに1D3正気度ポイントのコストもかかる。 この呪文が働くのは、アルデバラン星が地平線の上に出ている夜間だけである(北半球では10月から3月までがベストの期間である)。 ビヤーキーは空のどこかから羽ばたきながら降りてくる。 宇宙空間を通ってきたため、着いたときにはまだ氷のように冷たい体をしている。 ホイッスルに魔力が付与されていた場合には、魔力を付与するために使ったPOW1ポイントにつき、呪文の成功のチャンスが10%上昇する。 そういうホイッスルは何度でも繰り返し使うことができる。 ★食屍鬼との接触 8マジック・ポイントと1D3正気度ポイントのコストがかかる。 食屍鬼が近くにいないのであれば別だが、そうでなければ呪文は自動的に成功する。 食屍鬼は人間がたくさん住んでいる所であればどこにでもいる。 特に可能性が高いのは、墓地や遺体安置所の近くである。 出来てから百年以上経っている埋葬地などは、この呪文をかける場所として好都合である。 月の明るい夜なら最高である。 ★黒い束縛 普通のゾンビを創造することができる。 16マジック・ポイントと1D6正気度ポイントのコストがかかる。 儀式用の液体を死体の上か死体が埋められている墓の上に振りかける。 液体の材料はキーパーが決めるが、少なくとも1つは合法的に手に入れるのが難しいものであるべきである。 液体をかけた死体は、熟すまでそのままにしておかなければならない。 丸1週間目の終わりに、呪文の使い手は墓のところに戻ってきて、《黒い束縛》の呪文を唱える。 30分かかる儀式が終わると、死体は墓の中から這い出してきて、その後は呪文の使い手の意志に従って行動する。 この方法で創造されたゾンビは、ゾンビになった後も身体の腐敗が進行する。 したがって定期的に別の新しいゾンビを作って補給しなければならない。 ☆ゾンビ STR 3D6×1.5 / CON 3D6×1.5 / SIZ 2D6+6 / POW 1 / 2D6 / 移動 6 武器︰噛みつき 30%、ダメージ 1D3 大きな棍棒 25%、ダメージ 1D8+1+db 装甲︰なし。ただし貫通する武器は1ポイントのダメージ、そのほかのすべての武器はロールで出たダメージの半分のダメージしか与えない。 技能︰命令に従う99%、あるいは人間の肉を追いかける 99% ゾンビを見て失う正気度ポイントは1/1D8 ★復活 この呪文は、死体を塩と化合物に分解してしまう。 青っぽい灰色の粉になるのである。 あるいはその過程を逆方向に働かせて、最終的には死んだ人間の体や魂まで形作ることができる。 完全な死体が必要である。 めったに使われない呪文であり、誤解を招きやすい名前がついているが、どちらのバージョンも3マジック・ポイントと1D10正気度ポイントのコストがかかる。 こんな呪文をかけることは忌まわしいことだからである。 この方法で復活した犠牲者は1D20正気度を喪失する。 灰色の粉の一部分しかなかった場合には、呪文をかけた魔術師が得るのは肉体として具現した「口にするのもおぞましきもの」のみである。 しかしうまく復活させるには粉が一纏めになっていなくてもかまわない。 棺さえ損なわれて無く、中にある粉を全部すくい取るように細心の注意さえ払えば、呪文は成功する。 呪文の文句を後ろの方から逆に唱えることによって、復活した生き物を元の灰色の粉に戻すことができる。 その粉は保管しておいてもいいし、捨ててしまってもかまわないものだ。 粉に戻す場合には、呪文の使い手のマジック・ポイントと対象のマジック・ポイントを抵抗表によるロールで競わせなければならない。 呪文の使い手が勝った場合には、対象は崩壊して粉になる。 犠牲者の方が勝った場合には、犠牲者は呪文の使い手がもう1度呪文を唱え直すのを邪魔しようとするに違いない。 呪文も逆に唱えるためには、2ラウンドの時間がかかる。 ★萎縮 任意のマジック・ポイントとその半分(端数切り上げ)の値の正気度ポイントをコストにしなければならず、詠唱に2ラウンドかかる。 呪文に成功するためには、呪文の使い手は自分の残っているマジック・ポイントと対象のマジック・ポイントを抵抗表に従って競わせて勝たなければならない。 成功すれば対象は破壊され黒焦げになる。 呪文に投入した1マジック・ポイントにつき、対象の耐久力が1ポイント失われる。 ★ヴールの印 1マジック・ポイントと1正気度ポイント、そして2、3秒の手の動作がかかる。 手の動作である《ヴールの印》はクトゥルフ神話の呪文の成功率を5%高くする。 場合によっては見えないものを見えるようにする。 ーーーーーーーーーーーーーーー △食屍鬼写本よりの魔術 ★納骨堂の神(モルディギアン)の招来/退散 呪文の使い手及びそのほかの探索者には任意の値のマジック・ポイントのコストがかかる。 また、呪文の使い手は1D10正気度ポイントを喪失する。 この呪文は食屍鬼の棲む暗黒の洞窟か、または建設されてから200年は経った墓地の中においてのみ、呪文をかけることができる。 ★肉体の保護 物理的な攻撃に対して保護を与える呪文。 この呪文をかけるためには1D4正気度ポイントと任意の値のマジック・ポイントのコストがかかる。 消費したマジック・ポイント1つにつき、呪文はその使い手(あるいは選ばれた対象)に向けられた非魔術的攻撃に1D6ポイントの装甲を与える。 呪文がダメージをさえぎってくれるたびに、この呪文による防護はダメージ分だけ消耗する。 この呪文をかけるには5ラウンドの時間がかかり、呪文の効果は24時間続く。 この呪文をいったんかけてしまうと、そのあとでマジック・ポイントを追加して装甲の力を補強することはできない。 また、前の呪文の分を使い切ってしまうまでは、新しくかけ直すことはできない。 ★被害をそらす 呪文の使い手に向けられたいろいろな物理的な攻撃を無効にする呪文である。 呪文をかけるためには1マジック・ポイントと1正気度ポイントのコストがかかる。 呪文の使い手は外なる神の名前を口にして唱え、自分を襲おうとしている者に向かって、ぐっと片手を伸ばす。 手を降ろさない限り、攻撃が与えるはずだったダメージ(ロールで決定されるダメージ)と同じ値のマジック・ポイントを消費することによって、攻撃を次々と脇へ逸らすことができる。 その攻撃が命中していない(ダメージをロールしていない)場合には、マジック・ポイントの消費は必要ない。 手を下ろせば、そこで呪文は終わる。 この呪文は何度もかけ直すことができる。 マジック・ポイントを使い切ってしまうまではいくつでも攻撃をそらすことができるのである。 どの攻撃をそらすことにし、どの攻撃からはダメージを受けることにするのか選択できるが、それは実際のダメージがどのくらいの大きさのものであるかがわかる前に決めなければならない。 ある攻撃を逸らすためにマジック・ポイントが足りない場合には、呪文はそこで終わる。 攻撃は通常通りに命中したりはずれたりすることになる。 ★支配 対象の意志を曲げて、呪文の使い手の意志のとおりにさせることができる呪文である。 《支配》の呪文をかけるためには、1マジック・ポイントと1正気度ポイントのコストがかかる。 呪文の使い手のPOWと対象のPOWを抵抗表のロールで競わせる。 呪文の使い手が勝った場合には、対象は次の戦闘ラウンドが終わるまでの間、使い手の命令に服従。 呪文をかけることができるのは、1回に1人だけである。 対象は10m以内の所にいなければならない。 当然のことながら、命令は対象にとって理解できるものでなければならない。 命令が対象の基本的な正確と矛盾するようなものであった場合には、呪文が破れてしまうかもしれない。 この呪文は、呪文の使い手にできるかぎりは何回でも繰り返してかけることができ、結果として対象を数分の間途切れることなしにコントロールし続けることもできる。 呪文をかけ直すたびに、最初のときと同じコストがかかり、同じ効果時間がある。 かけ直した呪文の効果は即時に表れる。 《支配》の呪文をかけることができるのは、1ラウンドに1回である。 ★平凡な見せかけ/仮面 この呪文によって、クリーチャーあるいは品物が、見る者にとってまったくありふれた、取るに足らないものに見えてしまう。 呪文の使い手はクリーチャーあるいは品物のSIZと同じ値のマジック・ポイントをコストにしなければならず、それに加えて、効果を維持するために1ラウンドに1マジック・ポイントを消費しなければならない。 無生物の品物ならば、SIZと同じ値のマジック・ポイントを支払うだけで無期限に平凡の仮面をかぶせておくことができる。 人々は妙な外見に気がづかない。 もっとも仮面をかぶった品物やクリーチャーにひんぱんに接した場合には、その品物やクリーチャーには何かとても変な所があると感じることができる。
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歌詞を引用、及び記載することは禁止となりました
(Youtubeや歌詞サイトのURLだけ書くことをお勧めします)。
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