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クトゥルフ PC作成ツール
藤代 つかさ(ふじしろ つかさ)
ID:2436137
MD:8a268015dc09fd132e36d56c37643ffc
藤代 つかさ(ふじしろ つかさ)
タグ:
gorogoronago
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生まれ・能力値
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その他増加分
一時的増減
現在値
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初期
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デア
幸運
知識
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SAN
現在SAN値
/
(不定領域:
)
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技能
職業P
/
(うち追加分:
)
興味P
/
(うち追加分:
)
表示
初期値の技能を隠す
複数回成長モード
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<戦闘技能>
成長
戦闘技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
回避
キック
組み付き
こぶし(パンチ)
頭突き
投擲
マーシャルアーツ
拳銃
サブマシンガン
ショットガン
マシンガン
ライフル
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<探索技能>
成長
探索技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
応急手当
鍵開け
隠す
隠れる
聞き耳
忍び歩き
写真術
精神分析
追跡
登攀
図書館
目星
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<行動技能>
成長
行動技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
運転(
)
機械修理
重機械操作
乗馬
水泳
製作(
)
操縦(
)
跳躍
電気修理
ナビゲート
変装
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通常表示
<交渉技能>
成長
交渉技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
言いくるめ
信用
説得
値切り
母国語(
)
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通常表示
<知識技能>
成長
知識技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
医学
オカルト
化学
クトゥルフ神話
芸術(
)
経理
考古学
コンピューター
心理学
人類学
生物学
地質学
電子工学
天文学
博物学
物理学
法律
薬学
歴史
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戦闘・武器・防具
ダメージボーナス:
名前
成功率
ダメージ
射程
攻撃回数
装弾数
耐久力
その他
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所持品・所持金
名称
単価
個
価格
効果・備考など
価格総計
現在の所持金:
、 預金・借金:
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パーソナルデータ
キャラクター名
タグ
職業
年齢
性別
身長
体重
出身
髪の色
瞳の色
肌の色
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その他メモ
●設定 クトゥルフ2010 ディレッタントベースで作成させていただいております。 家が富豪で身代金目当てに狙う輩から身を守れるよう護身術を身につけている。車や好きな美術作品(オルゴールなどの機械)をある 程度自分で直せるよう機械修理技術を身につけている。内に。機械を弄るのが楽しくなってきて今では趣味の域を超えて機械弄りを 楽しんでいる。大体家の矜持というか教養の為に一通り嗜んでいる。 ●特徴表 11:君は風邪を引かない…INT-1、CON+2 37:俊敏…回避 DEX*5 →CON5(3+2)/INT2(3-1)/回避初期値(15*5=75) ●経緯 通過シナリオ:SILENT…KPさくさん、PC(PL)伏見縁(なぎさん)、宍戸日和(ruiさん)、犬飼晶良(あやこさん) 欠陥品の集まる谷…KPさくさん、PC(PL)伏見 違(なぎさん)、宍戸日和(ruiさん)、犬飼晶良(あやこさん) 遭遇神話生物:クトゥルフ、ショゴス AF: 呪文:シュド・メルの赤い印(P260)、治癒(P272)、肉体の保護(P275)、破壊(P277)、被害をそらす(P278)、 ハスターの招来/退散(P263)、クトゥルフの退散(P263) 癒し(P252)、記憶を曇らせる(P255)、卜占(P284) 発狂: 色欲(裏)生理的嫌悪:蟻走感。全身が身の毛のよだつ嫌悪感に見舞われる。 激しい手足の震えによるペナルティが発生する。(100時間) 探索技能-10% 強欲(裏) 献身:自己犠牲心が強くなる。善行、献身的な人間との関係が良くなり 信用が10上昇するが、年収が2ランク低下する。(60時間) ●シナリオ情報 ・・・SILENT HO・・・ HO4:忍耐力がある ・能力値補正 STRに+3、CONに+3、APPに-1、POWが15+1d3、INTが15+1d3 ・≪英語≫の初期値が≪EDU×3≫。 ・腕時計を身に付けている。 ※能力値の補正がある場合は18を超えても構いません。補正値等、どれにも理由付けはしないでください。 ・・・欠陥品の集まる谷・・・ 舞台:現代スイス(2030年)/推奨技能:機械修理、目星 あれから9年後、探索者たちはスイスのラウターブルンネンへ旅行という名の任務に向かうこととなる。 人間には老化があるが、サイボーグは成長も老化もしない。貴方のPCはこの9年間でどう感じただろうか。自分の体を受け入れられただろうか、それとも受け入れたはずの気持ちが時間が経つにつれて揺らいだだろうか。 SILENTを抜けた後は縛られることのない平和な日々へと放たれた。生活はどうなっただろうか。仲間との交流はあるだろうか。貴方のPCは9年間、どんな日々をどんな思いで過ごしてきただろうか。 彼らは欠陥品ではなく、SILENTに認められた立派な人材だ。今回は旅行という名の任務、楽しんで構わない。これは貴方のPCがdのような人生を歩んだのか、どのような結末を迎えるのかを知るためのシナリオだ。前回のような殺伐としたシナリオではなく、彼らがあれからどのような生活を送っていたのか、和やかな生活の中ではどんな素顔を見せるのだろうか、そういったところに重きを置いている。RPを楽しむという目的でセッションをすると良いだろう。 注意:貴方がどう受け止め、どう行動するか、どう選択をするかで物語は変わっていく。 特殊ルール 1.クトゥルフ2015記載の特徴表【一族伝来の宝物・予期せぬ協力者・暗黒の祖先(D)・斜め上からの発想・行方不明の家族・好意を 寄せられている】は適用外とする。 2.本シナリオ中の《幸運》の値は《PCの幸運1/2+1D50》となる。また、1日は朝・昼・夜の3回行動となり、不定の値の更新・MP の全回復は1日ごととなる。 3.呪文を教わる場合は〈教えるPC〉が《母国語》に成功し、〈教わるPC〉が《INT*3》に成功する必要がある。 呪文1つにつき《クトゥルフ神話技能+1》、SANC1D2/1D4。 4.事前情報 言語:リアルタイム翻訳機能が携帯機器についている 鍵:基本的にカードやバーコードをかざすタイプの電子錠 紙・書籍:電子化されたものがほとんど 移動手段:電車・飛行機・車が少し形を変えて発達した程度 従業員AI:感情を持たない、職業に特化したアンドロイド サイボーグ:身体の一部を機械化する人間・身体の半分以上が機械であるサイボーグやアンドロイドは世界各国で珍しくなくなった HO4:次回欠陥品までの日常の中で最大5つの呪文を任意で獲得することができる。 ただし呪文1つにつきクトゥルフ神話+1、SANC1D2/1D4のデメリットつき。 以下、選択した呪文。 ・癒し(P252) ・記憶を曇らせる(P255) ・卜占(P284) →クトゥルフ神話技能(18+3=21)/SANCはセッション開始前に振る ●呪文 シュド・メルの赤い印(P260) 1人あるいは数人の犠牲者に恐ろしい死に方をさせる呪文である。呪文をかけるためには1戦闘ラウンドの間、3マジック・ポイン ト、1D8正気度ポイントが必要である。呪文の使い手が、指で空中に正しく形を描けば、くすんだ赤い色をしたその印が空中で 輝く。印が形成された次のラウンドで、印の邪悪な効果が表れる。形成された印は集中することによって維持しなければならない。 また、各ラウンドに3マジック・ポイントを追加しなければならない。 印から10km以内にいる者は、各ラウンドに1D3ポイントずつの耐久力を失っていく。その間、体が揺れ、けいれんし、内臓や 血管が引きつるからである。10mを超えて30m以内にいる者は、各ラウンドに耐久力1ポイントを失っていく。30mより遠くへ 離れていれば何もダメージを受けない。壁そのほかの不透明な障壁の後ろへ這っていけば、印の効果から逃れることができる。 呪文の使い手は印のすぐわきに立って集中していなければならない。呪文の使い手は印のすぐ近くにいるので、各ラウンドで 耐久力を1ポイントずつ失う。 治癒(P272) この呪文をかけてから2D6ラウンド後に、傷、病気、毒による症状がただちに2D6耐久分回復する。通常の値を超えるところ まで回復することはできないので、超えた分は無視する。この呪文は死んだ者を生き返らせることはできない。呪文をかける ためには12マジック・ポイントと1正気度ポイントのコストがかかる。 肉体の保護(P275) 物理的な攻撃に対して保護を与えてくれる呪文である。この呪文をかけるためには1D4正気度ポイントと任意の値のマジック・ ポイントのコストがかかる。消費したマジック・ポイント1ポイントにつき呪文はその使い手(あるいは選ばれた対象)に向けら れた非魔術的攻撃に1D6ポイントの装甲を与えてくれる。呪文がダメージをさえぎってくれるたびに、この呪文による防護は 消耗していく。 したがって、キャラクターが《肉体の保護》による装甲を12ポイント持っていて、8ポイントのダメージを受けるような打撃を 受けた場合、そのキャラクターの《肉体の保護》は4ポイントに減ってしまうが、ダメージは受けないで済む。この呪文をかける ためには5ラウンドの時間がかかり、呪文の効果は24時間続く。もちろん、その前に装甲を使い切ってしまった場合はそれで 終わりである。この呪文をいったんかけてしまうと、そのあとでマジック・ポイントを追加して装甲の力を補強することは できない。また、前の呪文の分を使い切ってしまうまでは、新しくかけ直すことはできない。 破壊(P277) 1人の対象を一時的に無能にする呪文である。呪文のコストは3マジック・ポイントと1正気度ポイントである。呪文の使い手は 10m以内の所にいなければならない。呪文の使い手は自分のマジック・ポイントと対象のマジック・ポイントを抵抗表に 従って、戦わせなければならない。成功した場合には、1ラウンドの間、入り組んだ手の動作をすると、呪文が効果を発揮 する。対象は拷問のような強い苦痛にみまわれ、顔や手が水ぶくれのようになって液体がしたたり落ちる。目は流れる血の ために視界が曇り、一時的に目が見えなくなる。この効果は1D6ラウンドの間続き、その後視力は戻る。3D10分が経過 すると、対象は完全に回復して、普通の行動ができるようになる。肉体が破壊された痕跡は急速に消えていき、24時間後 には、ほんのかすかな傷が皮膚に残っているだけとなる。 こんな経験をしたことで、対象は少なくとも1/1D6+1正気度ポイントを失う。 被害をそらす(P278) 呪文の使い手に向けられたいろいろな物理的な攻撃を無効にする呪文である。呪文をかけるためには1マジック・ポイントと 1正気度ポイントのコストがかかる。呪文の使い手は外なる神の名前を口に出して唱え、自分を襲おうとしている者に 向かって、ぐっと片手を伸ばす。手を下ろさないかぎり、攻撃が与えるはずだったダメージ(ロールで決定されるダメージ)と 同じ値のマジック・ポイントを消費することによって、攻撃を次々と脇へそらすことができる。その攻撃が命中していない (ダメージをロールしていない)場合には、マジック・ポイントの消費は必要ない。手を下ろせば、そこで呪文は終わる。 この呪文は何度もかけ直すことができる。マジック・ポイントを使い切ってしまうまではいくつでも攻撃をそらすことが できるのである。どの攻撃をそらすことにし、どの攻撃からはダメージをウケることにするか選択できるが、それは実際の ダメージがどのくらいの大きさのものであるかがわかる前に決めなければならない。ある攻撃をそらすためにマジック・ ポイントが足りない場合は、 呪文はそこで終わる。攻撃は通常通りに命中したりはずれたりすることになる。 ハスターの招来/退散(P263) 9個の大きな石をV字型に並べた所にこの神格を呼び寄せる。教団規模の大がかりな活動である。呪文の使い手およびそのほかの 参加者には、任意の値のマジック・ポイントのコストがかかる。また呪文の使い手は1D10正気度ポイントを喪失する。この 神格が到着したときには、さらに正気度ポイントの喪失が起こる。石はそれぞれが9㎥以上の体積がなければならない。 呪文をかけるのは、アルデバラン星が地平線の上に出ているときでなければならない(北半球では10月から3月くらいの間で ある)。 《ハスターの将来/退散》のときにビヤーキーが列席していれば、成功のチャンスがビヤーキー1匹につき10%ずつ上昇する。 それぞれの石にPOWを1ポイントずつ投入して全部の石に魔力を付与しておけば、V字型に並んだ石は 《ビヤーキーの召喚/従属》の呪文の成功率を30%上昇させる。 クトゥルフの退散(P263) 癒し(P252) 傷の回復時間を、可能な最大値までに引き上げる。自然治癒の速度が週3耐久力になり、〈応急手当〉を受けた場合の最初の 週には6耐久力を回復させ、〈医学〉の手当を受けた場合の最初の週には9耐久力を回復させるようになる。呪文をかける ためには、3マジック・ポイントのコストがかかるが、正気度ポイントの喪失はない。かけるためには25ラウンドの時間が かかる。呪文を受ける者 は、呪文の使い手に体に触れられていなければならない。そうでなければ、呪文は効果を発揮 しない。また、この呪文はその週の効果を発揮させるために、毎週かけ直さなければならない。 記憶を曇らせる(P255) この呪文の対象になった者は、ある特定の出来事を意識的に覚えていることができなくなる。この呪文をかけるためには1D6 マジック・ポイントと1D2正気度ポイントのコストがかかる。呪文の効果は即時に表れる。呪文の使い手は対象が目に見えて いなければならず、対象は呪文の使い手の指示が受け取れるような状態でなければならない。呪文の使い手のマジック・ポイ ントが抵抗表のロールで対象のマジック・ポイントに勝った場合、対象は一つの特定の出来事に関して頭が働かなくなって しまう。その出来事が非常に恐ろしいものであった場合には、その後になってもそのことに関する漠然とした悪夢を見るという ことはあるかもしれない。呪文が 失敗した場合には、その出来事は対象の心にかえって鮮やかな記憶となって残る。 呪文の使い手は呪文をかけようとしている出来事を知っていなければならない。すなわち「お前が昨日やったことは忘れろ」 というようなあいまいな命令を出すことはできない。「モンスターに襲われたことは忘れろ」というように、具体的な出来事を 示さなければならない。 卜占(P284) 呪文の使い手がちゃんと理解できるくらい賢かった場合には、この呪文は未来に起こることの前兆を教えてくれる。 《卜占》をかけるためには4マジック・ポイントと正気度1D2ポイントのコストがかかる。媒体となるものはいろいろである。 動物の内臓からお茶の葉から占い棒まで何でもかまわない。卜占が理解できるのはロールで[POW*5]以下を出した場合である。 未来の前兆はあいまいであったり、微妙であったり、夢のようであったりするかもしれず、また謎めいた文章で表現されて いるかもしれない。未来をそんなに簡単に知ることができるのであれば、誰でも知っているはずではないか。 お疲れ様。
※
歌詞を引用、及び記載することは禁止となりました
(Youtubeや歌詞サイトのURLだけ書くことをお勧めします)。
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ケイオシアム社
の著作物です。
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