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クトゥルフ PC作成ツール
新城 イデアル
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新城 イデアル
タグ:
身内卓用
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生まれ・能力値
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SAN
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技能
職業P
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興味P
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(うち追加分:
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初期値の技能を隠す
複数回成長モード
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<戦闘技能>
成長
戦闘技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
回避
キック
組み付き
こぶし(パンチ)
頭突き
投擲
マーシャルアーツ
拳銃
サブマシンガン
ショットガン
マシンガン
ライフル
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<探索技能>
成長
探索技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
応急手当
鍵開け
隠す
隠れる
聞き耳
忍び歩き
写真術
精神分析
追跡
登攀
図書館
目星
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<行動技能>
成長
行動技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
運転(
)
機械修理
重機械操作
乗馬
水泳
製作(
)
操縦(
)
跳躍
電気修理
ナビゲート
変装
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通常表示
<交渉技能>
成長
交渉技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
言いくるめ
信用
説得
値切り
母国語(
)
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<知識技能>
成長
知識技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
医学
オカルト
化学
クトゥルフ神話
芸術(
)
経理
考古学
コンピューター
心理学
人類学
生物学
地質学
電子工学
天文学
博物学
物理学
法律
薬学
歴史
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戦闘・武器・防具
ダメージボーナス:
名前
成功率
ダメージ
射程
攻撃回数
装弾数
耐久力
その他
%
%
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所持品・所持金
名称
単価
個
価格
効果・備考など
価格総計
現在の所持金:
、 預金・借金:
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パーソナルデータ
キャラクター名
タグ
職業
年齢
性別
身長
体重
出身
髪の色
瞳の色
肌の色
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その他メモ
『職業特記』 定められた数と方針による魔術習得&POW修正 【特徴】 〇才能(任意能力値+4) 〇才能(任意能力値+4) 〇霊能力(超能力) コスト:20ポイント 最大正気度喪失:- あなたは人々が世に言う霊能力(超能力)を持ち、その能力を使用することができる。 あなたにとって霊能力(超能力)は、神様の贈り物(Gift)などではなかった。 幼少時代、あるいは能力に意識したてのころ、あなたは能力をつかいこなすができず、人々の秘密をのぞいたり、怪我をさせてしまったり、あるいはまんまと利用されてしまったこともある。それはあなたの心の傷だ。あなたは霊能力(超能力)が自分を不幸にした過去を決定すること。 霊能力(超能力)を修得する場合、 プレーヤーは<POW>×5の数値を算出すること。この数値をサイキックポイントと呼ぶ。 このサイキックポイントを消費しプレーヤーは10の霊能力(超能力)を修得する。サイキックポイントは霊能力(超能力)の修得にのみ使用できるポイントである。特徴を修得する本来のコストは<INT>を10倍した自由技能ポイントから消費しなければならない。 プレーヤーは、まず、サイキックポイントに設定されたコストのポイントを消費することで、その霊能力(超能力)の基本成功率を手に入れることができる。 ▼テレパシー コスト:40ポイント 基本成功率:<POW>×1 この能力は人間と人間の間で精神を通じ合わせ、コミュニケーションがとれる距離以上でコミュニケーションを可能にするものである。 PCは<テレパシー>ロールを行い、1マジック・ポイントを消費するごとにテレパシーの効果を1ラウンド持続させることができる。 キーパーは距離が遠くなるたびに(はじめの10マイルから10マイル距離がはなれるたびに)、追加のマジック・ポイントを要求すること。 テレパシーは消費するマジック・ポイントの半分の値で、夢を見る目標にかける方法がもっとも簡単ではある。 しかし、その場合だと、妄想家や空想家がメッセージの意味をあやまって解釈することがあったり、奇妙な夢の一言でかたづけてしまうかもしれない。 くわえてテレパシーはPCと目標の関係に影響し、マジック・ポイントの消費に影響をあたえるかもしれない。 たとえば親友、近親者、配偶者なら消費するマジック・ポイントの値は半分になる。同僚や、それ以上に関係がはなれた人物ならば通常どおり。連絡をとるだけの知人ならば2マジック・ポイント、見知らぬ人物なら4マジック・ポイントが必要だ。 テレパシーはまれな能力であって、通常、PCに修得を許可するべきではない ▼クレアオーディエンス コスト:20ポイント 基本成功率:<POW>×1 自身の可聴範囲以上の音を聞く。<クレアオーディエンス>ロールに成功した場合、1マジック・ポイントを消費するごとにクレアオーディエンスが1分間持続する。 PCは可聴範囲以上の場所や物事の音を耳で聞くことができる。この能力は耳で音を聞くものだ。聴覚以上の情報(たとえば視覚)はわからない。 クレアオーディエンスで聞く音は、ぼそぼそという音がまじったり、突然、大きくなったり小さくなったりする。キーパーは、はっきりした聴覚を得るための技能ロールをPCにおこなわせてもよい。 クレアオーディエンスは、周囲の注目すべき場面(たとえば残酷な殺人)の音声や、あるいは過去の音声をPCがもとめていないにも関らず、勝手に拾い上げ“聞く”ことがある。 <POW>×5のロールに成功した場合、 能力は自動で働き、その音声と体験がPCに恐怖をあたえるかもしれない。クレアオーディエンスはクレアヴォヤンスと組み合せロールを行うことができ、2つの能力を同時に使用することでPCはより多くの情報を得るだろう。 ▼クレアヴォヤンス コスト:20ポイント 基本成功率:<POW>×1 自身の可視範囲以上の物を見る。<クレアヴォヤンス>ロールに成功した場合、1マジック・ポイントを消費するごとにクレアヴォヤンスが1分間持続する。 PCの可視範囲以上の距離や場所の物を目で見ることができる。この能力は目で物を見るものだ。視覚以上の情報(たとえば聴覚)はわからない。 クレアヴォヤンスの視界は、鳥の目や、神の目のごときリモートビューイングの上空からの視界だ。この能力の視界はハッキリとせず、ざらついていたり、チカチカしていることがある。キーパーは、はっきりした視覚を得るための技能ロールをPCにおこなわせてもよい。クレアヴォヤンスは、そばにいる超常的な物事や、あるいは強力な感情をともなう光景をPCがもとめていないに関らず、勝手に拾い上げ“見る”ことがある。 <POW>×5のロールに成功した場合、 能力は自動で働き、その映像と体験がPCに恐怖をあたえるかもしれない。クレアヴォヤンスはクレアオーディエンスと組み合せロールを行うことができ、2つの能力を同時に使用することでPCはより多くの情報を得るだろう。 ▼サイコメトリー コスト:20ポイント 基本成功率:<POW>×1 サイコメトリーは一つの範囲か精神の波を感じ、建物か物品、あるいは、人物か存在が出す感情を知る。 たとえば残忍な殺人が発生した現場では、数十年間あるいは世紀をまたいで部屋の煉瓦や梁や柱に感情が染み着き、かなりの年月が経過したあとでもPCは、その恐れや怒りの感情を知ることができるかもれない。 <サイコメトリー>ロールに成功した場合、1マジック・ポイントを消費するごとにサイコメトリーが1分間持続する。サイコメトリーはクレアヴォヤンスと組み合せロールを行うことができ、2つの能力の同時に使用することでPCはより多くの情報を得るだろう。 ▼ダルモオプティカルパーセプション コスト:15ポイント 基本成功率:<POW>×1 ロシアではバイオイントロスコーピー(biointroscopy)として知られて、 自身の皮膚を対象に接触させ物事を読み取る能力である。 この能力の持ち主は物事を読み取る対象の表面へ、皮膚を接触させなければならない。 ある『クトゥルフ神話TRPG』のシナリオで、ダルモオプティカルパーセプションは書類の情報を読み取ることができたし、キーパーは情報の半分、あるいは2、3文字の用語を読み取ることしかできないとしてもよい。ダルモオプティカルパーセプションは、わずかばかりの役に立ち、好奇心を刺激する能力でしかないのだ。 1マジック・ポイントを消費するごとにダルモオプティカルパーセプションは役に立つ情報を、PCが本を読む速度と同じ速度で読み取る。しかしそれは乱れ荒い。キーパーは、はっきりした読み取りを得るための技能ロールをPCにおこなわせてもよい。 ダルモオプティカルパーセプションは勝手に情報を拾い上げ読み取ることはない。PCが意識し能力が働く。 ▼レヴィテーション コスト:50ポイント 基本成功率:<POW>×1/2 サイコキネシスと一緒にされがちだが、レヴィテーションは精神の集中を使用し自身の身体を空中浮揚(くうちゅうふよう)させる能力である。 PCは能力を使用する場合、高度な意識集中を行う必要がある。<レヴィテーション>ロールに成功した場合、PCは自身の身体を空中浮揚させ、空中を移動することができる。 空中浮揚の速度は遅く(移動速度の半分)、垂直方向にしか移動できない。PCは3マジック・ポイントを消費し、まず、身体を空中浮揚させ、以後、1ラウンドに1マジック・ポイントを消費して浮揚を持続することができる。 レヴィテーションの使用回数と持続時間は完全にマジック・ポイントへ関り、それ以外(高度、姿勢)の制限はない。レヴィテーションの能力は非常にまれで、おそらく十分な理由をもたない霊能力(超能力)者にはあたえられるべきではないだろう。 ▼セカンドサイト コスト:20ポイント 基本成功率:<POW>×1 セカンドサイトはPCに、“現実の世界”の外側へと位置したアストラル世界、あるいは、そのほかの世界を見る能力をあたえる。 セカンドサイトはPCに幽霊、精霊、および(キーパーの裁量で)、星の精、精神的寄生体(たとえばシャッガイの昆虫)、さもなければ不可視の存在を見ることを可能にする。 PCは状況と場合によっては<目星>ロールを行う必要があるかもしれない。 <セカンドサイト>ロールに成功した場合、1マジック・ポイントを消費するごとにセカンドサイトが1分間持続する(あるいは1分間ごとに技能ロールが必要である。PCはセカンドサイトで見た物で正気度を失う可能性がある。しかしPCはこれらの存在が“現実の世界”にはいないことを知っているだろう。自身をおびやかす危険がほとんどないという認識が恐怖を一般的に緩和させる)。 ▼サイキックサージェリー コスト:30ポイント 基本成功率:<POW>×1/2 サイキックサージェリーはサイキックヒーリングと別の一面を持つ能力だ。 癒手(いやして)は一定条件のもとで、患者の体内で苦痛をあたえる異物や腫瘍を切り取り、取り出すことができる。 この治療には出血をともなうが、患者は痛みを感じず、傷はただちに癒着し傷跡を残すことは完全にない。 キーパーがゲームにこの能力を導入した場合、いわゆる“本物”は“まれ”で、ほとんどは“偽者”である(p.227の上記のサイキックサージェリーを参照にすること)。 サイキックサージェリーを使用するには患者が横に寝る水平な場所が必要だ。必要な時間は10分間、癒手は8マジック・ポイントを消費しなければならない。 サイキックサージェリーが成功するかどうかは、癒手が<サイキックサージェリー>ロールに成功したあとで、癒手の<POW>と患者の<POW>を用い抵抗表で対抗判定を行い決定する。 PCが勝利した場合、患者の体内から異物や腫瘍を切り取り取り出すことができる。 治療で要求される<POW>の値は、初期の軽度の皮膚ガンなら低い<POW>(3~5)、重度で増殖が活発な肝臓腫瘍なら高い<POW>(15以上)が必要だ。 ▼ソートグラフィ コスト:15ポイント 基本成功率:<POW>×1 ソートグラフィは人間の精神の力を利用し、フィルムにPCのイメージを映す能力だ。いわゆる念写といえる。 ソートグラフィは3マジック・ポイントを消費し、目標の写真銀板と内部をイメージし、<ソートグラフィ>ロールを行う。成功した場合、PCの心に抱くイメージが写真に映る。 写真技術が19世紀に大幅に進化したあと、この能力はめずらしいものとなって、ちょっとした役に立ち、好奇心をあおるだけのものになった。『クトゥルフ神話TRPG』において現実的な効果はほとんどないが、霊能力(超能力)を完全なものにするためふくまれている。この能力は手品師と山師の<ソートグラフィ>技能とは別のものである。 「習得魔術」 クトゥグアとの接触 イ=スとの接触 無欠の投擲(P288) 黒曜石の奔流(PF Ultimate Combat) コストMP15ポイント。射程距離:60フィート(約18m)で効果範囲は半径20フィート(半径約6m)の爆発状 瞬時に効果を発揮する。術者は地面の薄層を急速に冷却される溶融ガラスに変換する。効果範囲内の存在は6d6の[火]ダメージを受け、地面に組み付かれた状態になる。効果範囲内のいずれの存在も〈回避〉に成功するとダメージは半減され、組み付かれた状態になることもない。組み付かれた状態のクリーチャーは移動アクションを費やして【STR】対抗判定(地面のSTRは術者のPOWに等しい)を試みることで自由になることができる。 地面は滑りやすい層と鋭い黒曜石の破片によって覆われる。効果範囲は移動困難な地形となり、効果範囲内での〈回避〉判定は-20%のペナルティを受ける。効果範囲を横切って疾走あるいは突撃を行うには-20%の〈回避〉判定の成功を必要とする。範囲内に倒れ伏した存在は鋭い黒曜石により1d6ポイントのダメージを受ける。この呪文が人間などに命中し、凄惨な死を目の当たりにしたものは正気度を0/1d8失う。 高揚(クトゥルフ・ダークエイジ) SANや狂気を回復させる。眠っている相手にかければすばらしい良い夢になる。なお、同じ対象にはこの魔法を使用したら24時間経過するまで効果が発生しなくなる。畏怖の魔法とは相殺。コストは1d6SAN毎に12MP 一時的狂気回復にも12MP 不定の狂気は1POWを使用する。 精神力吸引 コスト1d8SAN 対象のMPを吸収する。ただし、MP抵抗されたら1D6を対象に奪われる。 自己保護の創造 コストPOWとMPと正気度(10POW.10MP.10正気度) アザトースの呪詛 コスト4MP&1d6正気度 抵抗表に従ってMP対抗。成功すれば1d3POWを奪い取る。 力の源(クトゥルフ・ダークエイジ) コスト1d8正気度と1d6MP 対象にマジックポイントをコスト分だけ与える。MP上限を超えることも出来るが、1日以内に使用しないと消滅する。 【習得ジュツ】 【血仙蟲】 :コスト1d10の正気度 死んだ場合コストを払えば耐久1d10で復活する。この効果で正気度をすべて失った場合食屍鬼となる) 正気度-9 【癒しの手】 :コスト1d6MPあるいは1d4正気度 対象のキャラクター1名の耐久値を1+1d6ポイント回復させる。正気度-2 【神速】 :コスト1d6耐久力 行動宣言時に使用し、即座に効果を発揮する。1d6ラウンドの間、術者のDEXに+3の修正を与え、追加の行動を1回得る。その間、術者の行動は、戦闘範囲が常に一つ上の段階であるものとして扱う、正気度-3 【式神使い】 :コスト1d4の正気度と、分け与えるMP 望む量のMPを分け与え、スピリット・クリーチャーである「式神」を作成する。 この式神は与えられた「MP」に等しい「INTとPOW」を持つ。分け与えることのできるMPは術者のPOWが上限。 式神はPOW×1時間まで術者に従い、その後消滅する。正気度-6 【ドーマンセ―マン】:コスト正気度1d3 二時間の間コストとして支払った正気度分術者のPOWを増加させる。神話クリーチャーに用いた場合POW対抗ロールを行う。勝利した場合、神話クリーチャーのMPに1d6ダメージを与え追い払える(術者から離れようとする行動を起こさせる)門などに対して用いた場合、その機能を1d6ラウンド停止させる。正気度-5
※
歌詞を引用、及び記載することは禁止となりました
(Youtubeや歌詞サイトのURLだけ書くことをお勧めします)。
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エラーメッセージ
「クトゥルフ神話TRPG」は
ケイオシアム社
の著作物です。
クトゥルフ神話TRPG