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ゴブスレTRPG PC作成ツール
マルガ・ナルゼ
ID:4389473
MD:2e40a8361f8a62448cae10b4ed635a02
マルガ・ナルゼ
タグ:
ゴブスレ(もちもち)
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通常表示
能力値・HP
種族
只人
鉱人
森人
蜥蜴人
圃人
闇人
獣人/格闘態
獣人/剛力態
獣人/俊敏態
獣人/知覚態
獣憑き
昼歩く者/ダンピール
昼歩く者/クルースニク
昼歩く者/ズドゥハチ
只人
鉱人
森人
蜥蜴人
圃人
闇人
獣人/格闘態
獣人/剛力態
獣人/俊敏態
獣人/知覚態
獣憑き
昼歩く者/ダンピール
昼歩く者/クルースニク
昼歩く者/ズドゥハチ
只人
鉱人
森人
蜥蜴人
圃人
闇人
獣人/格闘態
獣人/剛力態
獣人/俊敏態
獣人/知覚態
第1能力
生命
移動
呪文
回数
呪文
抵抗
体力
魂魄
技量
知力
出自
出目
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
-
来歴
奴隷
牢獄
戦場
神殿
孤児
平穏
貧困
学校
箱入
贅沢
宮廷
ボーナス
x
邂逅
宿敵
上司
後輩
取引相手
部下
家族
親友
先輩
婚約者
好敵手
師匠
修正
小計
能力値
修正
小計
体力
魂魄
技量
知力
生命
移動
呪文
回数
呪文
抵抗
第
2
能
力
集中
0
1
2
3
4
5
集中
持久
0
1
2
3
4
5
持久
生命x2
反射
0
1
2
3
4
5
反射
移動(装備込)
↑ページ上部へ
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簡易表示
通常表示
職業・経験点
冒険者Lv:
Lv
選択不可:
戦士系
呪文使い系
初期・獲得経験点
使用経験点
現在の経験点
戦士
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
魔術師
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
初期経験点
3000
-
=
点
武道家
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
神官
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
初期技能分
野伏
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
竜司祭
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
斥候
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
精霊使い
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
獲得経験点
死人占い師
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
使用経験点は初期取得技能分を
除いて計算
(初期習得技能を含めた使用経験点:
0
)
↑ページ上部へ
非表示
簡易表示
通常表示
呪文
Lv
技能
行使判定
維持判定
修正
判定
修正
判定
魔術師
神官
竜司祭
精霊使い
死人占い師
呪文
系統
属性
難易度
対象
射程
制限
効果など
クラスなど
↑取得レベルなどのメモにどうぞ
↑ページ上部へ
非表示
簡易表示
通常表示
技能
成長点
初期
Lv分
成長分
経験値購入分
入手計
使用計
残り
初期技能と追加資金
技能の設定
する
↑これらは自動計算されます。
技能
タイプ
段階
効果など
クラスなど
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
冒険者技能
一般技能
-
初歩
習熟
熟練
達人
伝説
↑習得時期などのメモにどうぞ
↑ページ上部へ
非表示
簡易表示
通常表示
武器・防具
技能
基本回避
戦士
武道家
野伏
斥候
(
)
武器
装
備
価格
用法
重量
カテゴリ
属性
命中力
ダメージ
参照
修正
技能
計
基本
追加
軽
重
片手剣
両手剣
斧
槍
戦鎚
棍杖
格闘武器
投擲武器
弩弓
戦
武
野
斥
+
備考:
軽
重
片手剣
両手剣
斧
槍
戦鎚
棍杖
格闘武器
投擲武器
弩弓
戦
武
野
斥
+
備考:
軽
重
片手剣
両手剣
斧
槍
戦鎚
棍杖
格闘武器
投擲武器
弩弓
戦
武
野
斥
+
備考:
軽
重
片手剣
両手剣
斧
槍
戦鎚
棍杖
格闘武器
投擲武器
弩弓
戦
武
野
斥
+
備考:
合計金額:
G
↑自由編集用チェックボックス チェックすると自由編集ができます
鎧
分類
重量
回避
装甲
移動
隠密性
価格
備考
衣鎧
軽鎧
重鎧
軽
重
良い
普通(-4)
悪い(-8)
その他の修正
盾の欄に記載
鎧の小計 / 回避 技能
戦
武
野
斥
盾
分類
重量
盾受け
移動
隠密性
価格
備考
修正
値
小型盾
大型盾
篭手
軽
重
良い
普通(-4)
悪い(-8)
その他修正
-
盾を含めた合計値 / 判定値
G
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非表示
簡易表示
通常表示
所持品・所持金
名称
単価
個数
価格
効果・備考など
所持品合計
G
武器・防具・装飾品の価格合計
G
アイテム入手・破棄時の所持金変化
なし(入手・使用時)
行う(購入・破棄時)
3割還元(売却時)
現在の所持金:
G、 預金・借金:
G
価格総計
G
※半額還元モードの間は
新しいものを購入すると計算が崩れます
。
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非表示
簡易表示
通常表示
成長履歴
報酬額(アイテム入手・破棄時の所持金変化を行うにしている時)や成長点などはシートに自動的に反映され、追加されます。
回
達
成
経験点 / 獲得総計
点
成長点
報酬
計
G
メモ(セッションの内容など) 合計達成数:
達成経験
ボーナス
獲得計
1
点
点
点
点
G
2
点
点
点
点
G
3
点
点
点
点
G
4
点
点
点
点
G
5
点
点
点
点
G
6
点
点
点
点
G
7
点
点
点
点
G
8
点
点
点
点
G
9
点
点
点
点
G
10
点
点
点
点
G
11
点
点
点
点
G
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非表示
簡易表示
通常表示
パーソナルデータ・経歴
キャラクター名
タグ
年齢
性別
身長
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
等級
経歴
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その他メモ
問一、私にとって最古の記憶とは何なのだろう 思い出を時系列通りに並べる作業は、どうしてなかなか容易くない。 幼年期、少年期、青年期、壮年期。老年期に至れば後は死期。 そうした括りで、雑把に分けることは出来るだろう。だが一つの期間を細分化しようと試みれば、途端にあやふやとなっていく。齢を重ねれば重ねるほど、それが困難になっていく。 ならば問二、私の年齢は幾つだろう 馬鹿な質問だと笑うかもしれない。けれどよく考えてみるといい。 己が誕生した瞬間の曜日年月、その日を正確に記憶している者がはたしてこの世にいるだろうか。 結局、皆、親を名乗る何者かに教えれられただけではないのか? おまえは何時何時産まれたと、そう言われたからそう信じているだけではないのか? ゆえに問三、私の親とは誰だろう 名前だけ聞いている、顔も声も知らない何処の誰か。その程度の認識しか私にはなく、特にこれといった感慨もない相手だ。 ではこうとも言える事になる。そんな者らはいないも同じ。 私には親というものがいない。 だから、四つ目の問いを投げましょう。私は何? 最古の記憶を選べず茫漠。己が年齢を証明できず、親の存在すら模糊として曖昧。 そんな私は、いったい何? キゴウ マルガ・ナルゼなどという 名前 に縋られる。 パルス この世界には神様がいる。世界を創った創造主が。要するにそれ用の役割を指すものでしかない。 そんなもの パルス 私が縋るマルガ・ナルゼは、この国この時代に生きる少女としての役割。たかだか数十年前に被せられ、ゆえに状況が変われば脱ぎ捨てるだけの衣に過ぎない。 春と冬では装いも変わろう。日常と非日常では人生も変わろう。人生が変われば以前の己など別人にすぎないのだから。 そもそも、人の死とは何なのだろう。 老いや病による肉体機能の低下。外傷を受け損壊した身体が鼓動を止めて停止する。 死とはそれか? どう思う 違うと私は考える。なぜなら知る限り、人の子は不死なのだから。 アダムとイヴのそれではない。知恵の実を食した原罪により、神の子である質が劣化したというあの説も嫌いじゃない。蛇の誘惑が事の発端であるあたりなど、私はなかなか好みだと言ってもいい。 だが、違うのだ。総ては円環。終わりは始まりに還るということ。 心臓が止まったその瞬間、刹那の誤差もないまったく同時に、それは再生を開始するのだ。子宮の中で あらゆる個人は唯一無二の己として、唯一無二の己を繰り返す。朝は四本。昼は二本。夜は三本足の生物。太陽は回るだろう ならば次の夜明けには、昨晩三本足だった老人が四本足の赤子に戻る。そういうことだよ。人は同じ生を繰り返すのだ、まさしく不死と言って構わない。そう思うでしょ? あさ よる そこで興味深い疑問が生まれる。人の子は不死、刹那の誤差もなく生と死とを繰り返すなら、死後という概念がなくなる。 つまり霊体、成仏なり昇天なり地の獄なりなんでもいい。そこへ旅立ち、ないし落ち、あるいはこの世に留まる死者の霊など存在しないという結論になる。 魂は、肉体と共に回帰し続けているのだからね。それのみが別に行動する可能性は、本来皆無であると分かるでしょう。 だけど無論、古代から数え切れぬほど記録されてきた心霊の現象を、頭から否定しているわけじゃないよ。あれはあれで間違いではない。 ただ、正確に捉えていないというだけなの。一般に霊と言われるものは残留した思念。心が残る、遺したい。その願いがルールとなって、己が渇望を移し出す分身を創造した結果。 ゆえに広く認識されている霊とやらは、単一のことしか出来ない虚像。自我など持たぬ渇望の影。魂の残像と言って構わない。 狂える想念を込められて、意志を持つに至った器が聖なる遺物。そこに何の違いがある。 うつわ いし 人とは、肉体、精神、魂の三位一体。比して聖なる遺物とは、肉体の精神が他者の魂を略奪する三位一体。 つまり、疑似的な人。 この意味がわかる?他者の魂を奪い取り、数百数千と内に混沌させる行いは彼らの回帰を妨害している所業に他ならない。 冒険者然り、力を持つ魔物然り。その総軍は魂の円環運動を止めている。無限に死者を飲み込み続け、膨れ上がる屍により出来た世界がこの世の中だ。本来存在しないはずの、地獄という概念の具現化だ。 エインフェリア ヴァルハラ 曰く東方の言葉でいう修羅道。死しても無限に蘇る英雄が、永劫殺し合い続ける殿堂こそが私達の世界。 ヴェルトール それは喩えるなら、血栓だ。回帰の流れを堰き止め続け、その限り巨大化していく地獄。ならばいったい、どうなると思う? 弾け飛ぶ。そう弾け飛ぶの血管が。そのときこの世界は死に至り、旧秩序は一掃される。 私はそんな世界なんて認めない。認めてなるものか。
※
歌詞を引用、及び記載することは禁止となりました
(Youtubeや歌詞サイトのURLだけ書くことをお勧めします)。
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エラーメッセージ
・作成時の所持金は100G。余ったお金は所持金として残せる。
「
ゴブリンスレイヤーTRPG
」は川人忠明氏およびグループSNEの著作物です。