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クトゥルフ PC作成ツール
アリゼ・シフ
ID:4629287
MD:a95378e85a1d84a7ac3cdcfbfe57e95a
アリゼ・シフ
タグ:
1920s
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生まれ・能力値
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その他増加分
一時的増減
現在値
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幸運
知識
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SAN
現在SAN値
/
(不定領域:
)
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技能
職業P
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(うち追加分:
)
興味P
/
(うち追加分:
)
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初期値の技能を隠す
複数回成長モード
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<戦闘技能>
成長
戦闘技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
回避
キック
組み付き
こぶし(パンチ)
頭突き
投擲
マーシャルアーツ
拳銃
サブマシンガン
ショットガン
マシンガン
ライフル
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<探索技能>
成長
探索技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
応急手当
鍵開け
隠す
隠れる
聞き耳
忍び歩き
写真術
精神分析
追跡
登攀
図書館
目星
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<行動技能>
成長
行動技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
運転(
)
機械修理
重機械操作
乗馬
水泳
製作(
)
操縦(
)
跳躍
電気修理
ナビゲート
変装
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<交渉技能>
成長
交渉技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
言いくるめ
信用
説得
値切り
母国語(
)
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<知識技能>
成長
知識技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
医学
オカルト
化学
クトゥルフ神話
芸術(
)
経理
考古学
コンピューター
心理学
人類学
生物学
地質学
電子工学
天文学
博物学
物理学
法律
薬学
歴史
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戦闘・武器・防具
ダメージボーナス:
名前
成功率
ダメージ
射程
攻撃回数
装弾数
耐久力
その他
%
%
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所持品・所持金
名称
単価
個
価格
効果・備考など
価格総計
現在の所持金:
、 預金・借金:
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パーソナルデータ
キャラクター名
タグ
職業
年齢
性別
身長
体重
出身
髪の色
瞳の色
肌の色
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その他メモ
ポーター(荷物運び)で生計を立てている少年風の少女…に見える男。 損得で考えが左右するタイプだが、目先の利益に囚われて客を裏切るということはない信頼を大事にする性質でもある。 仕事は従業員や荷物運び用の動物などは全く雇わず1人で請け負っていて、利益も総取り。しかし、見た目に違わず非力である。であるにも関わらず、ポーターが務まるのは、触れたものを一時的に収納する収納次元(インベントリ)の超自然の能力を持っているため。 しかし、そのような力を見せびらかすわけにもいかない為、基本的には仕事の様子を見せない。故に、時には表立ってできないような仕事を引き受けることもある。 ただし、これは普通の人間が相手ならの話で、相手も神秘の存在であれば使用風景を見られても構わないという風の態度になる。 他にも目視したものの用途や性質を知る超能力も持っているため、それを(通常の人には博識なだけに見える)買われて仕事に引き抜かれることもある。 仕事柄仕方ないが、舐められがちな為、背が低い事を気にしている。一見さんに対しては態度に出さないが、ある程度の知人に小さい事に触れられると少し不機嫌そうな態度になる。 ---------------------------------------------------------------------------- 能力値に入れ替え及び3点移動(基本:p45) ・入れ替え POW⇔EDU 16,20 1000点ルール(基本:150) 特徴表: (灯)両手利き… ペナルティなしで両手が使える。 (灯)言語学者… 探索者は、知らない言語を話す相手とでも意思を通じる可能性がいつもある。これは補助技能《言語学者》として扱い、基本成功率は[(INTあるいはEDU)*1]%。 (灯) 料理上手…《製作(料理)》に[(INTもしくはEDU)*5]% (灯) 呪文知識… 探索者は最大1D3(1)のちょっとした呪文を知っているかもしれない。正気度ポイントを1D6(6)減らす。 技能: 瞑想(Meditation)(05%)/SOJ102ページ 瞑想によって心を集中させ、心を静めることができる。 この技能によるすべての効果を適切に保つため、毎日少なくとも2時間は瞑想しなければならない。 失敗したアイデア・ロール、または知識ロールは、失敗して上回った5%ごとに10分間瞑想した後、再試行できる。 正気度の喪失軽減(オプション・ルール) 以下の表に示すように高度な〈瞑想〉技能(45%以上)を持つキャラクターは、集中することによって正気度の喪失を軽減できる。 (たとえば、〈瞑想〉65%を習得しているキャラクターの場合、正気度を1d4ポイント喪失するときの実際の喪失は1d4-2ポイントに軽減される) ・技能成功率……正気度損失の軽減 ・45%以上…… -1 ・65%以上…… -2 ・85%以上…… -3 正気度の回復(オプション・ルール) 〈瞑想〉技能を65%以上習得したキャラクターが指導した瞑想法をセラピーとして使用し、精神病患者の精神を回復させることができる。 正気度の回復のために、瞑想は安全な環境で少なくとも1日2時間、毎日同じ方法で行われなければならない。 毎週、患者のPOW×5%、またはインストラクターの〈瞑想〉技能のどちらか低い数値を成功率としてロールを行う。 このロールに成功した場合、患者の正気度が1ポイント回復する。 このロールの結果が96~00だった場合、〈瞑想〉技能を持つインストラクターが患者に対して、治療ではなく、宇宙の本質について瞑想させてしまったことを意味する。 患者は1d6の正気度を喪失し、また一歩宇宙の悟りに近づくことになる。 瞑想は恐怖症や軽度の障害を和らげるためにも用いられるが、上記の正気度の回復と同じ判定方法を適用し、同様の効果とリスクが適用される。 取得呪文:(習得順) 善良な盗人の水(The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic) コスト:4MP、1D4正気度ポイント 詠唱時間:1時間 術者の所有物の盗難を防ぐおまじない。 術者は様々な材料を注入したものを準備し、注入したものをアイテムに少し振りかける。 そのアイテムを盗もうとしている者は、まだその気があるならばPOWx1ロールに成功しなければならない。 そうでなければ、泥棒になりそうな人はそのアイテムに対して不可解で強い嫌悪感を持ち、盗みを考えているときにわずかに吐き気を催す。 効果は1D6+1日持続する。 1回の注入で平均的な自動車1台分の大きさの商品を守るのに十分な量である。 キーパーの判断によっては、指示が慎重に守られているかどうかを確認するために、芸術/製作(ポーション)のロールを成功させる必要があるかもしれない。 深層のバージョン:10点の魔法ポイントと1D4+4点の正気度ポイントにコストが増加することで、この魔法の注入はより強力になる(液体の量が減り、最大でも4つのアイテムに適用できるほどの量になる)。 アイテムに振りかけられたとき、それは近くにいる泥棒に痙攣を起こさせる。泥棒はCONx5ロールをしなければならないか、彼らが持ち去られるかアイテムが取り除かれるまで地面に悶えることしかできなくなる。 超能力(エルダーゴッドライク) 能力者は超人的な力を持った人間だ。彼らは、明確ではないがエルダー・ゴッドライクでは、彼らの力を刺激するその内なる意志はマジック・ポイントに反映される。 超人的能力はエルドリッチポイント(EP)で取得され、そこには能力者が現実に与える影響の範囲や可能性が広く反映されている。エルダーゴッドライクでは、大抵の能力者は5 EPを持っています。より悟りを開いたグロテスクなタレントは10以上のEPを持つこともあります。 これらは通常NPCである。 ■スタート時の正気度と最大正気度ポイント 能力者のスタート時のSANと最大正気度ポイントは他のキャラクターよりも低い。 通常のキャラクターの SAN の上限は 99 からクトゥルフ神話の技能を引いた値に等しい。 能力者の場合、エルドリッチポイント1点につき2減算される。 POW×5のあなたのスタート時の正気度ポイントから同値(EPごとに2)を引く。 ■不自然との遭遇 能力者が超自然的なもの(魔法やモンスター、タレント のパワーロールの失敗など)に遭遇したときはいつでも、その能力者が正気度ロールをしなければならないときはいつでも、最低でも 1 の SAN を失います。 超自然の正気度喪失が0/1しかない場合、能力者は常に1を失うことになります。 ■狂気に陥る ある種の恐ろしい力にさらされることで、能力者が狂気の淵(正気度ポイント0)に追いやられると、物事は非常にうまくいかなくなるのです。 それについては「狂気の能力者」p.47で詳しく説明しています。 ■意志の損失 マジックポイントが1か0になると、あなたがエルドリッチポイントで支払った能力や優位性はすべて機能しなくなる。(その状態を脱するまで) 5EPで獲得するもの ●Powers 5EP ・収納次元100% 2+1/2EP(有) ┗エクストラ{キャパシティ追加[重量]、重量拡張[重量2]x2}(-15%) ┗欠点{減速x2、物を出現させる時にはそれを蔵っていることを覚えている(有用な欠点)}(+15%) ┗キャパシティ{重量1、重量2(+80%)} この力は触れているものを収納のための別の次元に送ったり、その次元にある物を手元に出現させるものだ。 例えば剣に触れて蔵いたいと思ったなら、剣は収納用の次元に送ることが出来る。同じように、その次元に送った剣を手元に出現させたいと思った時に手元に剣が戻ってくる。これらの目的には、それぞれ力〈収納次元〉のロールを行って成功させる必要がある。また、収納用の次元からものを出現させる時は、この力を使うものはそれを蔵っていることを覚えている必要があるため、貯蔵していることを忘れると出現させることができない(目録のようなものを作っておくことで忘却を防止する事はできる)。 一度に送ったり出現させることが出来る重さは4トン(SIZ60相当/重量1)までで、収納次元に置いておける最大重量は1161トン(SIZ304相当/重量2)までである。この力は一度使用するとその後は2ラウンドの間再使用できなくなり、使用後の3ラウンド目に再使用できる。 この力は堅牢性に欠けているため、ダメージを受けたり、MPや正気度ポイントを失ったラウンドには失敗する。 ・物品鑑定100% 2+1/2EP(有) ┗エクストラ{捉え難い}(-5%) ┗欠点{条件/時[対象物を目視している]}(+5%) ┗キャパシティ{範囲} これは、自身が知りたい物品の用途や性質を即座に知る力だ。ただし、物品の名前までは知ることはできないし、具体的な使用方法も分からない。力は5kmの範囲内にあるアイテムを対象に出来るが、対象物を目視している必要があるため、実際の力の範囲は目視出来る距離に限られる。物品が恐ろしい性質を有しているか残酷な用途で使われるものだったり、中に恐ろしい何か(スピリットや神話のクリーチャなど)が存在したりする場合は、正気度喪失が発生する可能性がある。 捉え難いのエクストラの効果のため、EGの超能力者が他にいる時でも、集団(少なくとも50人)の中にいる時は1MPを使用すれば自身が力を使用したことは誰にも感知されない。自身が1人でかつ、EGの超能力者(タレント所持者)が疑り深く力を使用しているかを調査してきている場合は5MPを使用すれば力の使用を秘匿できる。(EGの超能力者は他のEGの超能力者が力を使った時に目星や聞き耳など適切な技能ロールを行うか、あからさまに目撃していることで力の発動を検知することができる。検知された場合は、検知されたEG超能力者も検知された気付く。即ち、近くにEGの超能力者がいることを知る。ただし力の発動を気付かれた方は、検知した者が何処にいるかは分かるが正確に誰が自身の力を検知したかは分からない。) この力は堅牢性に欠けているため、ダメージを受けたり、MPや正気度ポイントを失ったラウンドには失敗する。
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歌詞を引用、及び記載することは禁止となりました
(Youtubeや歌詞サイトのURLだけ書くことをお勧めします)。
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