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クトゥルフ PC作成ツール
嘴(ズイ)
ID:4838278
MD:0705d3435bbf1e6484716dc36994e236
嘴(ズイ)
タグ:
つきちPC
商・不幸堂HO店主
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生まれ・能力値
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その他増加分
一時的増減
現在値
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初期
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デア
幸運
知識
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SAN
現在SAN値
/
(不定領域:
)
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技能
職業P
/
(うち追加分:
)
興味P
/
(うち追加分:
)
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初期値の技能を隠す
複数回成長モード
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<戦闘技能>
成長
戦闘技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
回避
キック
組み付き
こぶし(パンチ)
頭突き
投擲
マーシャルアーツ
拳銃
サブマシンガン
ショットガン
マシンガン
ライフル
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<探索技能>
成長
探索技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
応急手当
鍵開け
隠す
隠れる
聞き耳
忍び歩き
写真術
精神分析
追跡
登攀
図書館
目星
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<行動技能>
成長
行動技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
運転(
)
機械修理
重機械操作
乗馬
水泳
製作(
)
操縦(
)
跳躍
電気修理
ナビゲート
変装
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通常表示
<交渉技能>
成長
交渉技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
言いくるめ
信用
説得
値切り
母国語(
)
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<知識技能>
成長
知識技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
医学
オカルト
化学
クトゥルフ神話
芸術(
)
経理
考古学
コンピューター
心理学
人類学
生物学
地質学
電子工学
天文学
博物学
物理学
法律
薬学
歴史
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戦闘・武器・防具
ダメージボーナス:
名前
成功率
ダメージ
射程
攻撃回数
装弾数
耐久力
その他
%
%
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所持品・所持金
名称
単価
個
価格
効果・備考など
価格総計
現在の所持金:
、 預金・借金:
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パーソナルデータ
キャラクター名
タグ
職業
年齢
性別
身長
体重
出身
髪の色
瞳の色
肌の色
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その他メモ
■【出身シナリオ/HO】 『商・不幸堂』/HO1:不幸を売る者 ■【職業】 ➢華譚街の不幸屋 ┗技能:目星、言いくるめ、心理学、オカルト、他の言語(中国語)、任意の戦闘技能、任意の技能2つ(聞き耳、回避) 特記:華譚街は日本語と中国語の2つの言語が飛び交う土地だ。《日本語》と《中国語》に+20%のボーナス。 ■【特徴表】 5-6|異物への耐性:毒(POT)を抵抗表で競う際に、成功の範囲に+20%。 4-4|動物に嫌われる(D)→その他30P追加 独特のたたずまいのせいで、たいていの動物は探索者を見るなり威嚇してくる。 ■【モチーフ】 カラス、上前を撥ねる、不幸の象徴 名前の由来…“乌鸦嘴” wūyāzuǐ 「カラスのくちばし」縁起でもないことや不吉なことをいう人やその口のことを“乌鸦嘴”という ■【メモ】 胡散臭いオスお姉さん。中国と日本のハーフ。 不幸堂という店の店主をしており、他人を不幸にすることで生計を立てている。 人を食ったような態度で接することや、生業の影響からかあちこちで怨みを買っており、同時にそれを退けるだけの身体技能を有している。 金さえ積めば快く不幸を売ってくれる。守銭奴。 美食家というわけではないが食べることは好き。何でも食べるし、珍味等も好む。毒を盛られ慣れているのでピリッとする程度のものであればむしろスパイス。悪食と言っても良いかも知れない。 ➢卓中に生えた設定 ・ ➢つながり:(PLさん) [不定] : (2023/00/00~〇か月または〇卓) ■参加済シナリオ ▸『商・不幸堂』/HO1:不幸を売る者 ========== 以下『商・不幸堂』バレ ========== ■【秘匿メモ】 本名:白 欣怡(バイ・シンイー) 白…有名な苗字であると同時に、"白"は動詞の前に持ってくると「〜して無駄だった」の意になることから。また中国では白は喪服であったり、不幸の色。 欣怡…穏やかに笑い喜ぶという意味 いつ頃からだったか、他人を不幸にする力を手に入れてしまった女。 周囲に寄った人間に不幸が降りかかることから、幼少期より忌み嫌われ虐げられるようになった。 はっきりと自身の力の特性を理解してからは、どんなに真っ当に生きようと普通の人生を送ることはほぼ不可能なのだと悟る。相手に不幸が降り掛かれと願わなければ良いだけでは?といえばその通りではあるが、元々は善性だけではない"普通の人間"なので無理な話である。 しかも祖父が死んだ後、そんな彼女の後見人として近づいたのはその力を利用しようと考えた裏の世界の住人だけであり、自立するまではそういった組織の子飼い状態となった。そんな場所で生きてきた割に銃火器の類が使えない・使わないのは、彼らに利用されていた彼女の嫌悪感故であり意地でもある。 ちなみに転んでもただでは起きないたまなので、今は組織の弱みを握り、沢山の恨みを買いながらも不可侵条約を得ている。 不幸堂を始めたのは24歳から。 どうせ地獄行確定便に乗せられてしまったのなら、今生くらいは楽しまなければ釣り合いがとれないという考えのもと生きている。 金は自分を守るよすがでもあるため、可能な限り貯め込む方。でも純粋にきらきらしたもの好きそう。その美しさを夢中で見ている間は嫌なことが飛ぶから。 不幸を売る際には「不幸になる対象」に「契約書」へ「名前」を書かせ、「血判」を押させるパフォーマンスをしている。 呪いというものの効果を高めるために一般的に考えられるものを踏襲することで、より禍々しく悍ましい行為を演出するためである。またこれをすることによって、あくまで契約上の上であることを押さえつつ相手の名前・指紋・DNAの情報を握り、逆恨みや後々のクレームを防いでいる。 かなり積極的に売っている方。自身よりも他者を不幸にするために持ち込む客の方が多めかも。 本人か他者かで金額を分けている。 冷やかしや遊びでの客を避ける目的でそれなりの金額を設定しており、他者は10万、本人は3万。 まあ手術でも出来ることだしな ガチャではあるけどこっちのが割安ですよね。 本人が本気で不幸になりたい客のことは、逆恨みの心配が少ない良客であると同時に、異常者だと思ってる。稀有で馬鹿な異常者がみせる喜劇の観劇料分で割引だよ。 毒はちょっとずつ摂取することで自分で慣らした。馬鹿みたいだけど飯も安心して食べられないのはごめんだからね。 ◆HO1「不幸を売る者」 あなたは他人を不幸にすることで生計を立てている HO1は「他人を不幸にする力」を持っている。 その力は幼少期に得た後天的なものの気するが、力の獲得に関する記憶は定かでない。 HO1がこの力を積極的に使ってきたか、そうでないかはPLが好きに決めてよい。 いずれにしろHO1は現在この力を使い、他人を不幸にすることで生計を立てている。 ただ、HO1は自分の持つ能力のために他人から疎んじられながら生きてきたことだろう。 ◆他人を不幸にする力について この力を正確に言い表すのであれば、「他人から一部の身体的機能を永続的に奪う力」だ。 HO1はその力のことを便宜上「他人を不幸にする力」と認識し、 他人に説明する場面があればそう伝えているうえ、それを求めて店にやってくる人間に力を行使することで生計を立てている。 HO1は不幸の内容を「五感の喪失」「四肢の喪失」「内臓の喪失」の3つに限定できるが、「左腕を無くす」「味覚を消す」など、ピンポイントで不幸を指定することはできない。 力を使える対象は「現在視界に入っている人物」に限られる。力を行使できるのは一度につき一人だ。HO1はこれらのことを経験則として把握している。 力の使用の際に特別な儀式は不要で、HO1が念じるだけで他人は不幸になる。とはいえ、HO1は不幸屋だ。客へのパフォーマンスとしてなんらかの儀式を執り行ってもよいだろう。その内容はKPが許可する範囲でPLが決めてもよい。 なお、この「他人を不幸にする力」はCoCのシステム上、D特徴として扱う。 そのため、1d6*10ポイントを技能ポイントに加算してよい。 ◼️ ◆不幸堂について HO1は華譚街に「不幸堂」を構えている。 HO1は幼い頃、今は亡き祖父に連れられて華譚街にやって来た。 不幸堂を始めた時期はPLが決めていいが、少なくとも数年前からは不幸を売っている。 HO1が華譚街にてどのような交友関係や情報網を持っているかは、 シナリオ上で明らかになることだろう。 また、HO1の店の名前は基本的に「不幸堂」だが、 PLが望むのであれば別の店名に変えてもかまわないし、 不幸以外の商品を扱いたいとのことであれば、KPに相談した上で決めてよい。 なお、HO1は不幸屋という特殊な職業であるため、職業技能はこのシナリオで指定する。 ◼️ ◆華譚街の不幸屋 《目星》《心理学》《オカルト》《言いくるめ》《任意の戦闘技能1つ》 《他の言語:中国語》+任意の技能2つ 特記:華譚街は日本語と中国語の2つの言語が飛び交う土地だ。 《日本語》と《中国語》に+20%のボーナス ■【出身シナリオ/HO】 『』/HO: ■【職業】 ➢ ┗ ■【特徴表】 ■【モチーフ】 ■【メモ】 ➢卓中に生えた設定 ・ ➢つながり:(PLさん) [不定] : (2023/00/00~〇か月または〇卓) ■参加済シナリオ ▸『』/HO: ========== 以下『』バレ ========== 1-1|風邪を引かない:INT-1、CON+2。 1-2|大きな体:SIZ+1。 1-3|素早い:DEX+1。ただしSIZが9以下の場合、素早い上に小柄であるためDEX+2。 1-4|オシャレ:APP+1。 1-5|天才:INT+1。 1-6|強固な意志:能力値POWおよびSANは変動しないが現在正気度ポイントに+5。 1-7|勉強家:EDU+1、さらに年齢によるEDU下限が適用されない。 1-8|幸運のお守り:(どんなものかはKPと相談して決める)を持っている。身に着けているかぎりPOW+1。 もし手放したり紛失すれば不運を招きPOW-1。<幸運>は変化するが、正気度ポイントは変化しない。 2-1|手先が器用:任意の<製作>ひとつの基本成功率が50%。<機械修理>および<電気修理>に+10%。 2-2|影が薄い:<忍び歩き>および<隠れる>に+20%。 2-3|親の七光り:<信用>に+20%。 2-4|愛書家:<図書館>+20%。図書館に行かなくても自宅の書庫で図書館ロール可能。 2-5|鋭い洞察力:<目星>に+30%。 2-6|アウトドア派:<ナビゲート><博物学><追跡>にそれぞれ+20%。 2-7|珍しい技能:[INT*5]%の"日常生活には役立たないが特定の人を感心させるような技能"を1つ→他言語(英語スラング)65% 2-8|芸術的才能:任意の芸術ひとつに<INT*3>%を加える。専門分野を指定すること。 2-0|前職:<EDU*3>%を前職としてプレイヤーが決めた、職業上の技能に割り振ることができる。 3-1|天気予報士:外を見てアイデア成功で<1d6+1>時間の正確な天気を予想できる。 降水確率や風の向き・強さ、嵐の時間帯、雷の落下しやすい場所なども予測可能。 3-2|プロドライバー:あらゆる<運転>技能の基本成功率は50%。 3-3|飛ばし屋:あらゆる<操縦>技能の基本成功率が50%。 3-4|戦士:あらゆる近接戦闘武器(肉体を使った技能は除く)の基本成功率は50%である。 3-5|銃火器の達人:火器技能5つ(拳銃、サブマシンガン、ショットガン、マシンガン、ライフル)の基本成功率が50%。 3-7|俊敏:回避の基本成功率が<DEX*5>。 3-8|信頼のおける人:任意のコミュニケーション系技能3つにそれぞれ+10%。 3-9|スポーツ万能:1つに+20、3つに+10、合計4つの任意の運動系技能にプラスのボーナス。 →+20、//+10 4-0|夜に弱い(D)→その他〇P追加 深夜0時過ぎての活動時<アイデア><知識>の成功範囲が半減(端数切り上げ)。早起きは得意。 4-1|目つきが悪い(D)→その他〇P追加 目つきが悪すぎて、知り合い以外から怖がられる。 APP-1、さらに〈信用〉-10%。 4-2|方向音痴(D)→その他〇P追加 <ナビゲート>の基本成功率が1%になる。加えて経験ロールで成長させることができない。 4-3|異性が苦手(D)→その他〇P追加 異性に対する〈言いくるめ〉〈説得〉〈信用〉にそれぞれ-10%。 4-4|動物に嫌われる(D)→その他〇P追加 独特のたたずまいのせいで、たいていの動物は探索者を見るなり威嚇してくる。 4-5|不思議ちゃん(D)→その他〇P追加 時折突拍子もない言動で周囲を騒がせることがある。 4-6|寄せ餌(D)→その他〇P追加 人間以外の怪物に好かれやすい。 誘拐されれば殺されずに監禁されるか、もっとひどい目に遭うこともある。 4-7|眼鏡を掛けている(D)→その他〇P追加 眼鏡を失えば、視覚に関連する技能はキーパーの判断で20%減少することがある。 4-7|眼鏡を掛けている(D)→その他〇P追加 失った時には、1/1d8正気度ポイントを失う。 4-9|暗黒の祖先(D)→その他〇P追加 5-1|動物に好かれる:独特の佇まいのおかげか、たいていの動物がなついてくる。 5-2|斜め上からの発想:狂気に陥った際、独特の感性で、原因となった恐怖に秘められた真実を見抜くことができる。 KPはクライマックスで宇宙的恐怖の一端を教えてくれるだろう。ただしそれ以外の場面では何も教えてくれない可能性がある。 5-3|失敗は発明の母:[96]以上の出目で失敗した際、直ちに特別な経験ロール。<0/1>の成長。 5-5|おおらか:精神科クリニックや療養所などでの正気度P回復が+1増加。 5-6|異物への耐性:毒(POT)を抵抗表で競う際に、成功の範囲に+20%。 5-7|潜水の名人:窒息に対するCONロールの成功の範囲に+20%。 5-8|大酒飲み:アルコールを毒のように扱う場合、全てのアルコール関連のPOTを1/2(端数切り上げ)。 5-9|ド根性:あらゆる抵抗表を使用したロールで成功範囲に+5%。 6-0|受け身:ショックのCONロールの成功の範囲に+20%。 6-1|奇妙な幸運:神話的存在のランダム攻撃対象から除外。 ただし単独で攻撃される場合や範囲攻撃の中にいた場合は対象。 6-4|実は生きていた:死からの生還(基本P64)チャンスが通常の次ラウンドいないではなく、5ラウンド以内に伸びる。 6-5|急所を見抜く:貫通の確率は通常の5分の1ではなく、2分の1となる。ただし最大40%。 6-6|急速な回復力:新陳代謝能力に優れている。耐久力を回復するロールの結果に+1。 6-7|不屈の精神力:気絶しても、次の各R最初に[CON×2]ロール。 成功ならそのRから行動可能。 6-9|行方不明の家族:探索者には行方不明の家族がおり、キャンペーンの間に現れるかもしれない。 6-0|好意を寄せられている:シナリオに登場する誰かに好意を持たれる。 KP裁量で誰がなぜ好きなのかを決定する。好意の程は1d100で決定(大きいほど好かれている)。
※
歌詞を引用、及び記載することは禁止となりました
(Youtubeや歌詞サイトのURLだけ書くことをお勧めします)。
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ケイオシアム社
の著作物です。
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