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クトゥルフ PC作成ツール
花守リンネ
ID:5170025
MD:c94ef6353c37c883b2675317e664e166
花守リンネ
タグ:
さふじ
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生まれ・能力値
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その他増加分
一時的増減
現在値
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POW
DEX
APP
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INT
EDU
HP
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初期
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アイ
デア
幸運
知識
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SAN
現在SAN値
/
(不定領域:
)
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技能
職業P
/
(うち追加分:
)
興味P
/
(うち追加分:
)
表示
初期値の技能を隠す
複数回成長モード
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通常表示
<戦闘技能>
成長
戦闘技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
回避
キック
組み付き
こぶし(パンチ)
頭突き
投擲
マーシャルアーツ
拳銃
サブマシンガン
ショットガン
マシンガン
ライフル
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<探索技能>
成長
探索技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
応急手当
鍵開け
隠す
隠れる
聞き耳
忍び歩き
写真術
精神分析
追跡
登攀
図書館
目星
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<行動技能>
成長
行動技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
運転(
)
機械修理
重機械操作
乗馬
水泳
製作(
)
操縦(
)
跳躍
電気修理
ナビゲート
変装
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通常表示
<交渉技能>
成長
交渉技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
言いくるめ
信用
説得
値切り
母国語(
)
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<知識技能>
成長
知識技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
医学
オカルト
化学
クトゥルフ神話
芸術(
)
経理
考古学
コンピューター
心理学
人類学
生物学
地質学
電子工学
天文学
博物学
物理学
法律
薬学
歴史
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戦闘・武器・防具
ダメージボーナス:
名前
成功率
ダメージ
射程
攻撃回数
装弾数
耐久力
その他
%
%
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所持品・所持金
名称
単価
個
価格
効果・備考など
価格総計
現在の所持金:
、 預金・借金:
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パーソナルデータ
キャラクター名
タグ
職業
年齢
性別
身長
体重
出身
髪の色
瞳の色
肌の色
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その他メモ
✿ 花守リンネ(鈴音) ✿ 2:【恐怖症】 1卓 ……特定の物、あるいは環境を異常に怖がる。恐怖症の対象に遭遇したとき正気度を更に1/1d2失う。 「きちんと眠れているかい?そうでないのなら、子守歌を唄ってあげよう。歌の中でも、これだけは得意なんだ♪」 「ボクは君たちのお姉さん、だからね♪」 鈴を転がすような声で話す、お花の妖精みたいな見た目のお姉さん。 人懐っこくも飄々として、よくも悪くもあまり自分の悩みは打ち明けない。 縁四に対しては甘え気味で、少女らしくなる。(もう25のおねえさんであるが) 恩人である女性のように誰かを赦し、救い、包み込める人間であろうと努力している。 怪事庁の力になりたいという意志が強く、幼い頃から雑務をこなしながら勉学にも励んできた。 再び人の命を奪ってしまう事が恐ろしい。 お守り程度ではあるが、肌が直接誰かに触れないように手製の手袋をはめている事が多い。 肌の触れ合ったところから、相手を枯らしてしまう夢を時々見るためだ。 人の事は大好きなので、手芸を趣味としている。プレゼントして喜んでもらう顔を見るのが好きだ。 不定期で開く小さな雑貨屋さんには、美しい花々と彼女手製の小物やアクセサリーが並んでいる。 幼い頃から両親を亡くしているため、家族という存在に執着と憧れがある。 同じゼノであるチームメンバーに対し、深く重い感情を向けてしまっていることを自覚しており、 改めなければと思う一方、もう少しこのままでいたい……とも思っている。 世話焼きであるが、何かをしてあげることで共にいることが許されると思っているのかもしれない。 もちろん純粋に心から、仲間を案じての行為ではあるのだが……。若干押しつけがましいと思います。 【 特徴表 】 ■1-4:オシャレ いつも身だしなみに気を遣っている。APP+1。 【能力メモ】 ■<1:開花> ┗ 手のひらから霞の花を咲かせる。 癒しの効果を持つ。 ┗ 初期値30% 成否に関わらず使用の際にコストMP-1 ┗ 成功で対象の発狂解除かつHPもしくはSAN値回復 1d3+1 ■<1_2:唄> 恩人から吸収した能力ということを漠然と理解している。 <開花>使用の際、君は小さく歌う。 それが開花の使用方法だ。 また、<開花>に成功したうえで、さらに下記<子守唄>に成功することで、 自身のHP/MP/SAN値のいずれかを任意の相手1人に任意の値分け与えることができる。 行動技能<子守唄> ┗ 技能値80%固定 ポイント追加は不可。また、これ以上の技能値成長も無い。 枯死で異能を吸収できたのはこの事件でのみ。 おそらく相手の異能の性質と噛み合い、君が吸収できたのだろう。 ■<2:曼生> 戦闘技能 ┗ 触れた場所に蔦を発現、急速に成長させる。 ┗ 初期値30% ┗ 対象が回避判定に失敗した際、締め上げが可能 蔦のSTRを2d6+6で算出。 対象の行動判定(回避や攻撃など)に-20% ダメージ1d3 対象は自分のターンを消費し、STR対抗(-20%なし)で振りほどきロール可能。効果累積。 ■<3:枯死> 触れるだけであらゆる生命を吸収し、殺めることができる。 <こぶし>に成功し、対象が回避に失敗したとき、枯死の宣言で対象のHPとMPを全て減少。 自身のHPとMPを同値増加。 しかし、生物相手に使うことで過去の記憶がフラッシュバックする。 使用の際、SAN-1d10 枯死による対象のHP・MP減少は調節できない。 かならず一度にすべて減少させることになる。 枯死の能力を使いSANが一度に5以上減少し、<アイデア>に成功した場合、短気発狂する。 植物等に枯死を使用する場合は、SAN減少は免除される。 ※過去の記憶:「自分の」過去の記憶であり、対象の記憶が分かるわけではない。 ------------------------ 【 取得呪文 】 ■神格の招来/退散(基本P263) 集団が精神力を出し合い、協力してかけることのできる呪文。 まず呪文の使い手を1人決める。呪文を知っている者は、任意のMPを捧げることができる。 MPを合計した数値が成功値となるが、詠唱にMP×1分の時間がかかる。 招来には1D10の正気度喪失が発生する。 退散の道を開くには、招来された神格のPOW/5のMPが必要である。 さらにMPを1ポイントずつ費やすことで、退散の呪文の成功率が5%上昇する。 (例:POW42の神格の場合、9MPで道を開き、退散の呪文100%にするには9+19=28MP) 退散には正気度喪失が発生しない。 ------------------------ ■旧き印(基本P280) あらかじめ描かれた旧き印を活性化させる呪文。 コストとしてPOWを支払う(SAN値変動なし)が、コストは活性化させる印の規模に比例する。 この印が開口部あるいは「門」のそばで活性化されたとき、グレート・オールド・ワンや外なる神の手下、 その主人たちは通路を通ることが出来なくなる。 また、通る者がいない場合、この印は「門」そのものに対抗する力を得る。 ------------------------ ■異なる岸への旅 (基本P228「向こう側への旅」改変) 呪文の使い手は催眠状態に陥り、血縁のある者の意識の傍へと飛ぶことができる。 この呪文をかけるためには15MPのコストがかかり、1日中かかる儀式を行わなくてはならない。 ------------------------ ■食屍鬼の檻 (基本P264「種族の檻」改変) 自らをコントロールしきれない食屍鬼の本能を制御する呪文。 儀式の実行により、食屍鬼は動物的な感情が徐々に薄れる。 変貌は誘発ではなく、意志によって行う他なくなる。 呪文の使い手は4MPをコストとして支払い、少なくとも6滴の自らの血を食屍鬼に飲ませなくてはならない。 呪文の使い手と食屍鬼とのPOW対抗ロールを行い、呪文の使い手が勝てば儀式は成功となる。 食屍鬼は呪文の使い手の血液の匂いを覚え、約1d5日の間は自らを制御することができる。 ------------------------
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