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クトゥルフ PC作成ツール
コーラル
ID:5442095
MD:9ddec82d2b8857b7b9c5ae593ef67ad9
コーラル
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生まれ・能力値
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その他増加分
一時的増減
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幸運
知識
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SAN
現在SAN値
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(不定領域:
)
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技能
職業P
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(うち追加分:
)
興味P
/
(うち追加分:
)
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初期値の技能を隠す
複数回成長モード
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通常表示
<戦闘技能>
成長
戦闘技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
回避
キック
組み付き
こぶし(パンチ)
頭突き
投擲
マーシャルアーツ
拳銃
サブマシンガン
ショットガン
マシンガン
ライフル
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<探索技能>
成長
探索技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
応急手当
鍵開け
隠す
隠れる
聞き耳
忍び歩き
写真術
精神分析
追跡
登攀
図書館
目星
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<行動技能>
成長
行動技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
運転(
)
機械修理
重機械操作
乗馬
水泳
製作(
)
操縦(
)
跳躍
電気修理
ナビゲート
変装
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通常表示
<交渉技能>
成長
交渉技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
言いくるめ
信用
説得
値切り
母国語(
)
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<知識技能>
成長
知識技能
初期値
職業P
興味P
成長分
その他
合計
医学
オカルト
化学
クトゥルフ神話
芸術(
)
経理
考古学
コンピューター
心理学
人類学
生物学
地質学
電子工学
天文学
博物学
物理学
法律
薬学
歴史
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戦闘・武器・防具
ダメージボーナス:
名前
成功率
ダメージ
射程
攻撃回数
装弾数
耐久力
その他
%
%
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所持品・所持金
名称
単価
個
価格
効果・備考など
価格総計
現在の所持金:
、 預金・借金:
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パーソナルデータ
キャラクター名
タグ
職業
年齢
性別
身長
体重
出身
髪の色
瞳の色
肌の色
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その他メモ
さ ◆出生/過去 貴方はセヴァン谷の村落で生まれ育った生粋の魔術師である。 両親は「約定の担い手」として二人共≪迷宮の試練≫にて命を落としている。 「約定の担い手」に選定される事は、この谷の魔術師として最も名誉な事であり、試練で命を落とした家族の事も後悔はしていないだろう。 性格として“大切で気に掛けていた両親”でも問題無いが、KPCの価値観の根幹はどこまでも『魔術師の掟』に忠実だ。 また、貴方は幼少期より魔術の才能に優れている。NPC のサフィか貴方が次の≪迷宮の試練≫に選ばれる「約定の担い手」だと村落では期待されており、そして、かつて命を捧げていった魔術師達のルールに則り「弟子」を取っている。 弟子に対して向けている感情はどんなものでも構わない。PC と話し合い、師匠と弟子の関係性を自由に決める事。 ◆初期ステータスについて ・シナリオ開始時の年齢は何歳でも構わない。習得している呪文次第では見た目と実際の年齢が違う、というのも理に適っているだろう。但し、上限は 100 歳までとする。これは NPC のエルダー・オブシディアンが 100 歳を超える魔術師でセヴァン谷の長だからだ。 ・POW21/EDU21/INT18/<クトゥルフ神話>技能 30 となる。それ以外は自由に設定可能。 だが、下記に記載する<呪文の習得>の数で POW/SAN/<クトゥルフ神話>技能の数値は変動する。 PC が強く両生還を望むなら、シナリオの展開に有利な技能を積極的に取っても良いが、<習得呪文>については KPC で追加してはならない。PC が基本ルールブックを読む事を「目的」としたシナリオの為、PC が追加習得呪文を考えない場合は、デフォルトの習得呪文とステータスで固定する事。 ・母国語は<英語>。 ◆推奨技能 ※前提として、職業に則らず職業 pt と興味 pt は自由に振り分けて構わない ・<目星><図書館><オカルト><歴史>は、セヴァン谷で魔術師として励んで来た貴方には当然高水準で持っている技能である。 ・<ラテン語><ドイツ語><フランス語>の中から最低でも 1 つは 60 以上の値で習得している。これらは呪文を書物などで習得する為に必要不可欠だからである(初期値は 1)。 ・その他の技能は、PC(弟子)の不得意分野をサポートする技能、性格や魔術師としての設定による技能、“魔術師らしい”技能などを自由に習得する事。上記記載の通り、PC が強く両生還を望む場合や、ルールブックを熟読して臨む場合などは、KP は KPC が生還出来るよう可能な限り協力しても良い。 ◆習得呪文のルール ・以下の 10 個の呪文は必ず習得している呪文とする。細かい効果はルールブックを必ず参照する事。 ・「or」が付いている呪文はどちらか選択となる。PC が KPC の呪文習得に関与する場合は PC が決定に関与しない場合は KP が性格や使い勝手を考えて選択する事。 ・重要:ルールブックを熟読しても効果やラウンド数が曖昧な呪文は沢山ある。その場合、KP と PLで相談し、互いに納得のいく処理を検討し採用する事をオススメする。 - - - - - - - - - - ▼召喚/従属系呪文 ・<炎の精の召喚/従属(基本 283p)>:特定の神格に奉仕していない下級の奉仕種族「炎の精(191p)」 は主に自身に敵対する存在への攻撃、暗闇を照らす灯火、単純に種火としてもよく扱う。 ▼攻撃系呪文 ・<委縮(基本 252p)>:自身に敵対する存在への攻撃として扱う。対象は単体。 ・<シュド・メルの赤い印(基本 260p)>:自身に敵対する存在への攻撃として扱う。対象が複数なので使い分けている(自身への反動もあるが)。魔術ダメージとなる為、炎の精などにもダメージが入る。 ・<幽体の剃刀(基本 290p)>:自身に敵対する存在への攻撃として扱う。遠距離かつ一度発動すれば自動で扱える為、使い分けている。 ・<精神力吸引(基本 266p)>:MP が足りなくなった時に扱う。 ▼防御・治癒系呪文 ・<肉体の保護(基本 275p)>:様々なダメージをある程度事前に防げる為、戦闘行為などが予測できた時、周到に用意する際に扱う。 ・<癒し(基本 252p)>or<治癒(基本 272p)>のどちらか選択:外傷や病症を負った際に扱う。 ▼変化・知覚感知系呪文 ・<炎の外套(基本 284p)>:≪迷宮の試練≫に備えて習得した呪文。普段使いはコストの重さと肉体への負荷から扱わない。緊急時に扱う事はある。 ・<生命の察知(基本 266p)>or<魔法の感知(基本 284p)>のどちらか選択:見知らぬ場所に足を運ぶ際に扱う事がある。また「魔術師の掟」では不意打ちが基本である為、特に用心深い性格の KPC だとしたら、日常でもよく用いるだろう。 ▼ゲート系呪文 ・<ろうそく交信(基本 292p)>:電子機器の無いセヴァン谷では必須の呪文である。村落に住まう魔術師全員が必ず習得し、扱っている。 - - - - - - - - - - □上記 10 個以外にも初期から習得したい場合、呪文の効果によって初期ステータスに変化が発生する。 追加で習得する場合は最大+10 個まで。 ①習得呪文のコストが MP だけ:<クトゥルフ神話>技能+1 ②習得呪文のコストが SAN だけ:<クトゥルフ神話>技能+2 ③習得呪文のコストが MP と SAN:<クトゥルフ神話>技能+3 ④習得呪文のコストに POW が含まれる:POW-1/<クトゥルフ神話>技能+5 ⑤他者の命(肉/魔力など)を利用する呪文である:<クトゥルフ神話>技能+5 □初期呪文以外の習得には他にもルールがある。 ①接触・招来・退散など「炎の精」以外の神話生物と邂逅可能な呪文は、セヴァン谷で習得するのが 禁じられている。その為、習得不可。 ②特定の神の名が名称となっている呪文、または呪文の発動に「特定の神の名を呼ぶ」「特定の神に祈る」という行為が発生する呪文は、セヴァン谷で習得するのが禁じられている。その為、習得不可。 ※本編にて記載があるが、セヴァン谷の魔術師はどの神話生物も信仰せず、この地に住まう「神」と約定を交わし均衡を保っているからである。 ◆所有物(必ず所持しているもの/他は自由に設定可能) ・黒曜のブローチ これは貴方がセヴァン谷の村落に住まう魔術師である確固たる証拠だ。 神の渡し守であり、村落の長であるエルダー・オブシディアンが作成し、村の魔術師全員に渡している。このブローチ自体に特殊な効果は無い。 ・修練のローブ 呪文を新たに習得し修練する際の暴発に備え作成された外套。 主に「約定の担い手」とその弟子、そして将来有望な一般魔術師にエルダー・オブシディアンより贈られ何らかの魔力が込められており、ヴードゥーの呪文と思われるが、その作成方法は隠匿されている。 これを着ている時は下記の効果を得られる。 ①MP+3 ②<POW×3>に成功する事で、呪文発動時のコストの消費 MP/消費 SAN を半減する(最低 1 は消費する)。消費 POW の半減は無し。連続で効果が続く呪文には半減効果は適用されない。 例)<シュド・メルの赤い印(基本 260p)>や<幽体の剃刀(基本 290p)>などラウンド持続の呪文 ・両親の形見 迷宮の試練に挑んだ両親が遺した「呪具作成呪文」によって創造された護身具。呪文の中で『○○に魔力を付与する』や『刀身を清める』などに該当する作成呪文であれば、何を形見としても構わない。 効果は選択した呪文の効果をそのまま反映する。この形見の品にも、習得呪文のルールは適用されるので、<本に魔力を付与する(基本 287p)>などは選択出来ない。 例①)<ナイフに魔力を付与する(基本 285p)>によって創造された短剣を持ち歩いている。効果は呪文の成功率を 10%上昇させるものである。 例②)<グリ=グリに魔力を付与する(基本 285p)によって創造されたポプリを持ち歩いている。効果は、溺れない為に<水泳>の技能値を 60%上昇させるものである。 ・ろうそく 呪文<ろうそく交信(基本 292p)>専用。複数本は必ず所持している。火を点ける手段を高価なマッチにするか呪文<炎の精の召喚/従属(基本 283p)>にするか、原始的な手段を用いるかは KPC の性格次第。 ◆重要事項 ・KP は次項に記載する「PC 作成ルール」で PC のキャラクターシート作成の説明をすると同時に、KPC 作成ルールについて PL が口を挟める事を提示する。 ・PL が KPC 作成ルールに口を挟む場合は、この「KPC 作成ルール」をそのまま提示しても良い。 ・シナリオ終盤に待ち構えている迷宮の試練は非常に難易度が高い事、デフォルトの KPC では攻略が難しい事、初期 SAN や<クトゥルフ神話>技能の数値が大事になってくる事……など、迷宮の試練の内容に触れなければ、PL の頑張りや向き合う姿勢次第で KP はヒントを与えても良い。 例)迷宮の試練の事を考えれば突入時の SAN は出来るだけ高く保ちたい。「or」で習得する初期呪文の中でも<生命の察知(基本 266p)><魔法の感知(基本 284p)>はどちらも使い道がある。だが、どちらを初期呪文にし、どちらを追加習得させれば減少する SAN 値が低くて済むか……etc
※
歌詞を引用、及び記載することは禁止となりました
(Youtubeや歌詞サイトのURLだけ書くことをお勧めします)。
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